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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Larin ha risposto a FeAr a un discussione D&D 3e regole
    Per poter attaccare una creatura devi comunque essere consapevole della sua presenza, quindi puoi dire "se una creatura attacca il guerriero, cerco di colpirla con una freccia", ma non potrai proseguire con l'azione fino a che tu capisci dove si trova la creatura in questione. In linea di massima, se sei colto alla sprovvista non puoi compiere l'azione preparata (IMHO).
  2. Posso capire le capacità magiche razziali, ma quelle soprannaturali e magiche derivanti dalla classe non potrebbero essere accettate, ai fini dell'equilibrio. Tanto per dirne due, i paladini sarebbero gli unici in grado di curare sul breve termine (imponendo le mani) ed i druidi (o i ranger con la dovuta variante), grazie alla forma selvatica, potrebbero guarire le ferite rapidamente, ed essere molto più utili in combattimento del normale.
  3. Per ulteriori informazioni ti consiglio di leggere il talento. Comunque, non puoi indossare nessun oggetto magico, non puoi usare armature e nemmeno armi (a parte le armi semplici non perfette). Puoi portare con te una borsa per componenti incantesimi, una sacca da cintura ed una razione da viaggio. Per quanto riguarda le pozioni, puoi usarle solo se ti sono fornite da un altro personaggio: non puoi portarle con te.
  4. Tutti gli incantesimi elementali che lanci infliggono danni dall'elemento che tu hai scelto prima di entrare nella cdp, e non puoi decidere diversamente. Per cambiare nuovamente l'elemento devi scegliere una seconda volta sostituzione energetica. Se miscela energetica ti limita in qualche modo la scelta del secondo elemento (ad esempio questo secondo elemento deve essere scelto tra quelli che puoi applicare tramite sostituzione energetica), nel caso del sapiente elementale devi seleionare nuovamente il talento. (su miscela energetica sto ipotizzando: non ho il manuale sotto mano)
  5. Il Libro delle Imprese Eroiche è già 3.5.
  6. Le bardature le trovi sul manuale del giocatore, una o due pagine dopo la tabella con le descrizioni delle armature, o anche in fondo a questa pagina. Potresti modificare il titolo ed inserire la seconda domanda, ma io aprirei un nuovo topic (dopo aver usato [Cerca], per controllare se ci sono già altre discussioni relative alla tua domanda e fare anche contenti i mod). ^^
  7. Non so che armatura abbia, ma ti posso dire che un orso può usare una bardatura (cioè un'armatura per creature non umanoidi), e per non subire penalità di sorta deve esserne competente (insomma, deve avere il talento di competenza nelle armature).
  8. Bè, puoi sempre commissionarne la costruzione ad un fabbro. ^^ Il barbaro in armatura pesante non gode del movimento veloce:
  9. Trovi tutto nel manuale dei mostri, da pagina 295 a pagina 302 (capitolo "Creare mostri").
  10. Io dico la seconda. Dopotutto, hai comunque i PE di un pg di 15°, così come le tue capacità sono superiori a quelle di un pg di 14°. Noi, anche per ovviare a queste domande, utilizziamo una progressione a livelli per gli archetipi. ^^
  11. Come fa a bastare un livello da chierico? Per diventare true necromancer è necessario poter castare evoca non morti II come incantesimo divino. Quindi servono 3 livelli da chierico. Heroes of Horror. Essenzialmente, è un warmage specializzato in necromanzia, che ottiene svariate capacità con il progredire dei livelli, ed al 20° livello diventa un lich.
  12. Solo contro effetti magici.
  13. Quale desiderio? Forse ti confondi con l'efreeti?
  14. La descrizione dell'archetipo del vampiro (questa) indica un modificatore di livello di +8, così come il manuale dei mostri. Per quanto riguarda l'esempio riportato nel manuale, direi che è un errore. Per chiarire i dubbi, ti faccio un esempio partendo con un monaco appena arrivato al 5° livello (cioè con 10.000PE). - appena passato di livello, il personaggio affronta un vampiro, che lo vampirizza: acquisisce l'archetipo del vampiro ed anche il relativo modificatore di livello (cioè +8). - a questo punto, il livello effettivo del personaggio è 13 (5+8), ma ha solo i PE necessari per arrivare al 5° livello: il monaco vampiro dovrà arrivare a 78.000PE (cioè i PE necessari per essere un personaggio di 13°). - il monaco continua a fare esperienza, accumulando altri 13.000PE e passando di livello: arriva ad avere un livello del personaggio di 14, e decide di prendere il 6° livello da monaco. Così è più chiaro?
  15. L'ombra è una creatura incorporea, ed il sottotipo incorporeo indica che
  16. Larin ha risposto a SolKanar a un discussione D&D 3e regole
    Eccola:
  17. Un personaggio per essere un vampiro deve avere almeno 5 DV. Se a ciò aggiungi il modificatore di livello di +8, vuol dire che il livello effettivo minimo di un vampiro è 13. Quando diventi vampiro, devi guadagnare tanti PE quanti te ne servirebbero per arrivare il 14° livello, ed il 14° è il tuo successivo livello di classe.
  18. Visto. Non so, penso convenga un falchion: non richiede il talento di competenza ed ha già lintervallo di 18-20. Ragionando per danni medi, il jovar ne infligge 7 a colpo, mentre il falchion 5. Insomma, mi pare un beneficio così grande da giustificare un talento. Poi se piace a livello estetico, il discorso è totalmente diverso. ^^ Ferino è un archetipo pensato per D&D 3.0 (anche se non ci sono problemi nel convertirlo): lo trovi su Specie Selvagge, a pag. 122. Ha un modificatore di livello di +1. A proposito, se la prossima volta usi il tasto [MODIFICA] invece di creare due post, i mod sono più contenti. ^^
  19. Dipende... Cos'è un jovar?
  20. Il goliath è di taglia media, e grazie alla sua capacità razziale può impugnare armi come se fosse di una taglia superiore alla sua senza penalità. Il talento presa della scimmia permette di utilizzare armi di una taglia superiore alla propria con una penalità di 2 al TxC. Quindi, consentirebbe ad un goliath (taglia media) di utilizzare un'arma pensata per creature di taglia grande (una taglia in più del goliath) con una penalità di -2. La capacità razziale di powerful build si somma con gli effetti di "poteri, capacità ed incantesimi che cambiano la categoria di taglia del soggetto", ma presa della scimmia non cambia la taglia del personaggio.
  21. Il true necromancer è una cdp che richiede di lanciare incantesimi arcani e divini. Quindi servono anche 3 livelli da mago (o 4 da dread necromancer o stregone).
  22. La capacità razziale di powerful build di goliath e mezzo-gigante non è cumulabile con presa della scimmia.
  23. Più che una cdp, penserei ad un mix tra guerriero e rodomonte: tanti talenti e sommi il modificatore di intelligenza ai danni. Oppure prendere 4 livelli da guerriero e salire come duskblade, in modo da canalizzare gli incantesimi quando attacchi.

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