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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Allora, io a questo punto ti consigliere un wild mage (Complete Arcane): ha delle capacità interessanti, utili anche per agire da supporto. Oltretutto, se prendi il talento praticed spellcaster compensi la penalità di 3 al tuo livello dell'incantatore, ed inizi a lanciare incantesimi con il tuo livello dell'incantatore +1d6. Alternativamente, se vuoi essere buono, potresti salire come sentinella di Bharrai (libro delle imprese eroiche): conferisce capacità di metamorfosi, resistenza all'energia, un paio di capacità magiche e non fa perdere livelli da incantatore. L'unico problema è che devi spenderci sopra 2 talenti e che conoscenze (natura) è un'abilità di classe incrociata per un warmage. Potresti rimediare Prendendo il primo livello come umano esemplare, il secondo come warmage, il terzo ed il quarto come umano esemplare ed il quinto come warmage, per poi salire con la cdp.
  2. Personalmente, terrei il warmage puro, al massimo lo farei salire come arcimago dal 15° al 20° livello. Se invece si vuole multiclassare il warmage con un'altra classe base, e salire con una cdp mista, il discorso cambia. Ma non mi pare sia il tuo caso, giusto?
  3. Dipende dai requisiti del singolo oggetto: potrai creare una collana delle palle di fuoco, ma non una statuina del potere meraviglioso. Indubbiamente, è molto costosa: richiede due talenti che un mago non prenderebbe mai, richiede di perdere un livello o di prenderla ad un livello decisamente alto. Per quanto riguarda le capacità che conferisce, possono essere utili, anche se non definitive. Oltretutto, fa perdere due livelli da incantatore.
  4. Scegliere il sapiente elementale come cdp per un warmage è una pessima mossa: uno dei suoi punti di forza è proprio quello di poter lanciare incantesimi di diverso elemento senza dover consumare slot di incantesimi conosciuti, visto che li conosce già tutti. Appena rispetti i requisiti della cdp. Dopotutto, a meno che tu non prenda un'altra cdp, in futuro continuerai a salire come warmage. Intanto, a meno che tu non sia un artefice o un warlock di 11 non puoi usare l'abilità Utilizzare oggetti magici per amulare incantesimi che non conosci e crearne oggetti. Secondariamente, vista la lista limitata di un warmage, potresti creare davvero poche tipologie di oggetti... Insomma, non mi pare una scelta particolarmente azzeccata. Comunque, bella l'idea dell'oggetto famiglio: se riesci a non perderlo ed eviti che venga distrutto, avrai notevoli benefici. No, a parte Arcane Disciple, sul complete divine.
  5. Larin ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Da SRD si rileva che la capacità di forma selvatica si basa su forma alternativa, dove è indicato che
  6. Si potrebbe fare anche con uno stregone, ma sarebbe un artigliere diverso: più versatile, ma con una lista decisamente più ridotta, non potrebbe lanciare incantesimi in armatura (a scanso di equipaggiamento particolare), ed infliggerebbe meno danni (lo stregone non somma l'intelligenza ai danni degli incantesimi). Oltretutto, il warmage ottiene anche accesso a talenti bonus, cosa che lo stregone non fa. Parte della versatilità si recupera con la variante Eclectic Learning, presentata sul Player's Handbook II. L'ultimate magus potrebbe essere una buona scelta: avendo accesso anche alla lista da mago, compenseresti le scuole limitate del warmage. Oltretutto, recupereresti anche parte dei talenti di metamagia che avresti perso avendo interrotto la progressione da warmage. Discorso analogo vale per il teurgo mistico, ma in questo caso dovresti avere anche la saggezza alta, non solo l'intelligenza ed il carisma. Se ti impronti sulla furtività, il mistificatore arcano è sempre utile, grazie all'aumento del livello dell'incantatore e dei danni da furtivo. Sempre sul complete mage, trovi la cdp per warlock multiclassati stregoni o warmage: con il warlock otterresti un utile attacco a distanza ad usi infiniti, e puoi usare le sue invocazioni per compensare parzialmente la lista ridotta del warmage. Molto utile anche se impronti il personaggio come combattente da mischia. Dipende da come impronti il pg... In linea di massima, Extra Edge aumenta i danni che infliggi con ogni incantesimo, Escludere Materiali è sempre utile, soprattutto perchè ti priva di un punto debole. Se multiclassi, Praticed Spellcaster è un must.
  7. Larin ha risposto a emmeuno a un discussione D&D 3e regole
    Qui trovi le informazioni sull'occultamento totale.
  8. Larin ha risposto a emmeuno a un discussione D&D 3e regole
    L'archetipo è stato aggiornato alla 3.5 nel manuale Lords of Madness. Ha un modificatore di livello di +2.
  9. Larin ha risposto a Andryx a un discussione D&D 3e regole
    Ma dai? Non pensavo si potesse fare.
  10. Larin ha risposto a Andryx a un discussione D&D 3e regole
    Di non-esattamente-ufficiale ci sono le regole per la creazione di incantesimi sul Quintessential Wizard II: spiegani praticamente tutto, e mettendosi d'accordo con il master si possono ottenere begli incantesimi, ed anche equilibrati. Altrimenti, si ipotizza un incantesimo e lo si sottopone al master, che lo confronterà con altri incantesimi di quel livello e lo modificherà di conseguenza.
  11. Se ci dici anche che manuali potete usare, si può pensare ad uno sviluppo per il tuo personaggio.
  12. A discrezione del DM si può fare tutto, ma da regole gli incantesimi di dominio sono selezionabili quando si preparano tutti gli altri incantesimi, non al momento del lancio. Per quanto riguarda la scelta dei domini, dipende anche dal tipo di chierico che hai in mente: da supporto, da mischia, guaritore...
  13. Se hai accesso al dominio del bene, vuol dire che tutti gli incantesimi dotati del descrittore [bene] sono lanciati come se tu fossi di un livello in più. Ciò, tuttavia, non ti da accesso a slot di incantesimi di livello superiore prima del tempo, ma ti aumenta solo il livello dell'incantatore. Ad esempio, se tu fossi di 4° livello potresti lanciare incantesimi con descrittore [bene] come un incantatore di 5° livello, ma non avresti accesso ad incantesimi di 3° livello (cosa che otterresti solo al 5° livello da chierico). I poteri derivanti dai tuoi due domini sono sempre attivi, ed ogni giorno, quando preghi il tuo dio per ottenere nuovi incantesimi, devi scegliere come occupare i vari slot di dominio. Ad esempio, se i tuoi domini fossero Bene e Guarigione, potresti scegliere di occupare lo slot di dominio di primo livello con cura ferite leggere (preso dal dominio della Guarigione) e quello di secondo e di terzo livello con aiuto e cerchio magico contro il male (ottenuti grazi al dominio del Bene)
  14. Larin ha risposto a Andryx a un discussione D&D 3e regole
    Dipende se vuoi scriverlo sul libro degli incantesimi o se vuoi crearci una pergamena. Nel primo caso, ci sono due possibilità: 1) l'incantesimo è ottenuto come bonus al passaggio di livello, quindi scriverlo sul libro non richiede né tempo né risorse; 2) l'incantesimo viene aggiunto al libro nel corso del livello: in questo caso, prima devi decifrare lo scritto, dopodichè devi studiare per un giorno l'incantesimo. Alla fine della giornata, fai un check di sapienza magica a CD 15 + il livello dell'incantesimo. Se superi il check, ti servono 24 ore per copiare l'incantesimo. Un incantesimo copiato occupa 1 pagina per livello (anche un incantesimo di livello 0 occupa una pagina), e costa 100mo per pagina. Nel secondo caso, ti serve il relativo talento di creazione oggetto (scrivere pergamene) ed il processo richiede 1 giorno per ogni 1.000mo del prezzo della pergamena. Tale prezzo si calcola moltiplicando il livello dell'incantesimo al livello dell'incantatore, e moltiplicando il tutto per 25. Devi fornire i componenti materiali, e consumi 40 PE ogni 1.000mo.
  15. Veramente il mistificatore arcano è il mistificatore arcano. Il ladro magico è lo spellthief, presentato sul complete adventurer. Analogamente, anche il daggerspell mage è sul complete adventurer.
  16. Sul Complete Psionic è indicato che spendendo 6 punti potere in più si può utilizzare il potere come azione di movimento. Al tempo stesso, spendendo 2 punti potere in meno ci si può spostare solo di 6m. Se le capacità sono delle armi, allora saranno le armi stesse ad avere quelle specifiche capacità speciali: a tal proposito, ti consiglio di dare un'occhiata al Magic Item Compendium. Sicuramente lì troverai potenziamenti che fanno al caso tuo. Velocità in 3.5 ti conferisce un attacco in più quando compi un'azione di attacco completo, oltre a darti altri bonus. Consiglio ancora il talento Trickery Devotion, che ti da proprio questa capacità. Questo potrebbe essere replicabile con poteri psionici che ti danno resistenza elementale (come energy adaptation) e riduzione del danno (vedi biofeedback), seguiti da un uso di dissipating touch sull'avversario... Il modificatore di livello dipende dalla razza. Se non scegli una razza particolarmente ostica, non dovrebbero esserci problemi. Per il resto, leggi qui. Per quanto riguarda la forma demoniaca, puoi usare animal affinity per replicare i bonus alle caratteristiche, psionic fly per volare. Globalmente, potresti utilizzare un combattente psichico, il cui repertorio di poteri è stato espanso con Expandend Knowledge.
  17. Lords of madness: pagg. 61-88 per la descrizione della società dei mind flayer, pagg. 144-146 per la descrizione dell'elder brain.
  18. Intermittenza non funziona a piacimento. Anzi, è sempre attivo e non è sopprimibile se non in via definitiva. A questo punto, meglio puntare su distorsione per evitare gli attacchi.
  19. Direi il pbs (point-buy system). La quantità di punti iniziale dipende dalla tipologia di campagna: impedisce che ci siano squilibri a livello globale, ed è decisamente più veloce del tirare i dadi.
  20. Il beguiler è ottimo come secondo caster arcano, IMHO: avendo una tipologia di incantesimi limitata (casta quasi esclusivamente di illusione ed ammaliamento) è ottimo se c'è un altro mago o stregone che si concentra sul potenziale offensivo e sugli effetti di potenziamento degli incantesimi arcani. Resta comunque un'ottima classe.
  21. Comincia come ladro, poi multiclassa mago e sali come spellwarp sniper ed arcane trickster.
  22. Premesso che non ho giocato con il terzo capitolo della serie, butto giù qualche idea. Trickster: penso che la CdP dell'ombra danzante faccia al caso tuo; alternativamente, il potere porta dimensionale psionica può essere analogamente utilizzato. Swordmaster e Gunslinger suppongo tu le possa riprodurre tramite i talenti da guerriero, sostituendo le armi da fuoco con le balestre (oppure, se giochi con il sistema di Warcraft, puoi usare le armi da fuoco senza problemi). Quicksilver: penso che sia riproducibile con gli incantesimi Velocità e Ritirata rapida. Doppelganger: prendi il talento Trickery Devotion del Complete Champion, che ti consente di creare una copia illusoria di te stesso, che migliora con il progredire dei tuoi livelli. Royalguard non ho capito che cosa fa.
  23. Larin ha risposto a Daphne a un discussione D&D 3e regole
    1) Sì. 2) Sì sommano l'attacco base ed i punti abilità per livello. Quando multiclassi non devi quadruplicare i punti abilità ottenuti con la seconda classe. Trovi tutto qui, oltre che sul manuale del giocatore.
  24. Larin ha risposto a Guderian a un discussione D&D 3e regole
    Semplice: perchè D&D fa a pugni con il realismo.
  25. Larin ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La brine ooze, descritta sul Sandstorm, è immune alle armi armi taglienti e/o perforanti, e se colpita da una di esse si divide in due melme separate. Per il resto, arma focalizzata superiore fa sempre comodo.

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