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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Ma guarda non ho visto tutte queste possibilitá di aumentare i numeri del party salvo che con animare oggetti. Tutte le altre spell evocano o aumentano i membri del party con numeri bassi. 10 monete d’argento animate che ne beneficiano invece sono un po’ troppo. Secondo me metti un max di creature influenzabili (6?) e non hai problemi.
  2. La spell non mi pare sbilanciata, forse anche un po’ sottotono. Usare un’azione per avere 1d4 a quella dopo non è questa gran cosa. Meglio fare due attacchi. Questo è bilanciato dal fatto di andare a beneficiare gli alleati. Manterrei il d4 e il fatto che si possa scegliere a cosa aggiungerlo, una cosa molto peculiare.
  3. Mi sembra che esista un set di regole ad hoc, ne discutono nella sezione GDR in generale in uno dei topic. Per il resto secondo me il modo migliore che hai per fare una one shot accattivante e interessante è usare un'ambientazione che loro già conoscono. A seconda degli interessi della famiglia potresti usare l'antica Grecia, l'antica Roma, l'antico Egitto, l'europa medioevale o l'ambientazione di qualche film o cartone animato che conoscono tutti e che gli è piaciuto e quindi che possano avere ben chiaro. Non hai bisogno di razze diverse e anche gli avversari potrebbero essere tutti umani alla fine, salvo i mostri che sono ovviamente necessari. Circa la storia "salvare la principessa/principe" o "recuperare i pendagli regalati alla regina dal re ma che ha il conte di Buckingam" sono sempre validi. Anche fare una variazione di una storia conosciuta in questo caso può essere interessante, essendo la prima volta per loro ritrovarsi eroi di una storia che hanno sentito solo narrare potrebbe essere interessante.
  4. Concordo appieno, il fatto che non possano risolvere l'assedio loro non implica che non possano essere al centro dell'azione. Intanto evita l'effetto deus ex. Frustra e basta. I giocatori si sentiranno come spettatori della situazione e la conclusione non sarà epica come credi, anzi, sarà tutt'altro che epica. L'idea di @bobon123 è ottima. Io invece pensavo a qualcosa di più "all'attacco". Nel senso che i PG pur non essendo i più potenti della città sono sicuramente più potenti delle guardie o dei difensori medi, quindi saranno tenuti in considerazione dall'alto comando della difesa (se intelligente). In tal caso possono essergli affidate delle missioni, come ad esempio una sortita nella zona invasa per recuperare/salvare qualcuno/qualcosa che sia legato alla sopravvivenza dei difensori. In tal modo potranno giocare l'ingresso e uscita dalle fogne, l'arrivo nella zona invasa, la fuga e il ritorno nella zona difesa. Alternativamente se hai deciso che la seconda fascia sarà invasa puoi dargli un compito di retroguardia/difesa/scorta. Poi c'è anche l'opzione "l'alto comando è composto da idioti". In tal caso (molto interessante ma anche difficile da prevedere) i PG potrebbero organizzare una difesa alternativa avendo notato un punto malamente difeso o dove si stanno assembrando gli invasori e potrebbero resistere per fare in modo che anche quegli idioti al comando se ne accorgano o potrebbero attaccare gli invasori per ridurre la pressione sul fronte principale. Insomma le opzioni sono tantissime, e mettono tutte al centro i PG, anche se gli orchi capoguerra si scontreranno con il generale e i suoi marescialli, loro non devono essere necessariamente spettatori. Inoltre dalle esperienze che ho avuto riconoscere che la scena che si sta giocando è come quella di un film (anche se a me ha ricordato più minas tirith che il fosso di helm) raramente da come reazione "ohhhh bulissimo" ma più spesso "ah si come su NOME FILM". Personalmente io opterei per la sortita attraverso le fogne per recuperare un oggetto magico che potrebbe aiutare nella difesa. Avresti diversi scenari con possibili colpi di scena (le fogne sono abitate. Sono amici o nemici? A seconda del comportamento dei PG quei reietti che hanno costituito una comunità nelle fogne questi potrebbero aiutare gli invasi, non far nulla o aiutare gli invasori) e una deadline insuperabile. Lo sfondamento delle mura da parte degli orchi "non resisteremo per più di 6 ore" o "sfonderanno le difese entro l'alba". In tal modo limiti le risorse e le possibilità di recuperare energie, concedendo al massimo 1 riposo breve. In ogni caso ribadisco, in linea con quanto dato dagli altri, metti al centro i PG e quello che fanno e falli sentire parte della vittoria o anche della sconfitta. Personalmente non decido quasi mai prima come dovrà finire una cosa, perchè il fatto che i giocatori possano incidere sul risultato rende tutto più interessante non solo a loro, ma anche a te.
  5. Dueling non da +2 a colpire e danni ma solo ai danni. un buon talento potrebbe essere shieldmaster. Per l’elemento come ti dicevo vai come preferisci 😉
  6. Non credo sia Eberron, se non erro abissi ed inferi è un manuale 3.5 generico. secondo me un ottimo modo per entrare in simbiosi potrebbe essere un patto con un diavolo/demone.
  7. Allora harness divine power recita Direi che il punto che hai sottolineato é corretto, hai un numero di usi basati sul livello ma la cosa si interseca con la possibilità di incanalare divinità che è limitata a una volta a riposo breve. Quindi indipendentemente dal livello e dagli usi al giorno uil paladino è limitato dal fatto di poter incanalare divinitá una volta a riposo breve quindi per usarlo più volte sará necessario riposare e recuperare l’uso della .
  8. È ovviamente la prima, non ci sono assolutamente elementi per ritenere che ogni colpo sia critico. Oltre al fatto che sarebbe chiaramente assurdo e sbilanciante. Ma anche senza compiere un’interpretazione sistematica, la regola mi sembra molto chiara in entrambe le lingue. Serve un 19 o un 20 per fare un critico.
  9. Lord Danarc ha risposto a tharoim a un discussione D&D 5e regole
    Si senza alcun problema. La spell è lanciata e conclusa, il famiglio rimane indefinitamente e non c’è alcun accenno a concentrazione. non è nemmeno un problema svegliare il gruppo visto che può comunque interagire con l’ambiente e le altre creature.
  10. Allora benvenuto in 5e. Per quello che riguarda i talenti a parte pochi è meglio aumentare le caratteristiche, ma quelli che citi sono tra i pochi che possono valere lo scambio. Il problema è che non vanno bene con gli stili che ti piacciono. Se vuoi fare spada e scudo non puoi prendere great weapon master e sentinel è poco utile. Per la razza fai quella che preferisci, il dragonborn bianco può essere interessante come sorta di redenzione ma ti confermo che il fuoco è l’elemento più usato, ma anche quello più resistito e in cui ci sono più mostri immuni. I giuramenti anche qua ti dico di andare verso quello che preferisci. La 5e è un’edizione abbastanza equilibrata ma il paladino rimane la classe più forte. lo stile protection è ottimo per tankare, con una full plate scudo e lo stile arrivi a CA molto elevate. Dueling va bene con arma e scudo e 2 danni in più sono sempre bene accetti. Protection puoi usarlo anche con l’arma a due mani per limitare gli effetti dell’assenza di scudo. Le skill sono legate al background e si prendono subito ma il giocatore di concerto col DM può scegliere le skill che vuole (rimanendo entro i limiti di due skill e due tra lingue e tools)
  11. Vero. Ma non hanno fatto nulla che faccia pensare che intendano nerfare il paladino e tantomeno modificare il sistema delle abilitá. Per rifare il sistema delle abilità dovrebbero cambiare impostazione e ancora una volta non c’è lontanamente la volontá o l’idea di volerlo fare. Il sistema delle abilitá è stato fatto così per mantenere il livello di difficoltá e comprensione molto basso quindi adatto a tutti. Una 5.5 cosa dovrebbe cambiare? Inserire le modifiche di Tasha? I talenti ogni 5 livelli? E chi lo ricompra un manuale per questo? Oltretutto è vero, le nuove edizioni si fanno anche per motivi commerciali, ma far uscire una patch non implica che la gente che ha il manuale comprerà quello nuovo. Io ho quasi tutti i manuali core e FR della 3 ma non i 3.5 ristampati, perché sarebbe stata una spesa inutile. Ecco se la vendita dei manuali base ristagna non riparte con una riedizione.
  12. Assolutamente no. Ci sono 4 manuali in croce che non creano problemi inoltre l'edizione è abbastanza equilibrata e non vi sono problemi palesi. Non c’è alcun motivo per fare una 5.5 e non se ne vede nemmeno la necessità. Alcuni ritenevano che tasha sarebbe stata la base della 5.5 invece è solo un ulteriore manuale di opzioni (molto gradito). a parer mio la 5 rimarrà per altri 5-6 anni senza alcun aggiornamento.
  13. Al netto degli errori e refusi grammaticali che non consentono una lettura agevole, non hai dato alcun elemento per capire di cosa stai parlando. Dovresti essere più specifico su quale avventura hai comprato e chi ti ha offerto cosa. Non è proprio possibile risponderti, anche se credo che siano titoli interni a un’organizzazione o gruppo dell'avventura quindi dovresti trovare le risposte nell’avventura stessa.
  14. 1) si 2) se il mago non usa la sua azione bonus per muovere la mano ha a disposizione l'azione bonus per fare qualcos'altro. L'unica cosa che la mano "brucia" indipendentemente dall'uso è la concentrazione. 3) Affinchè vi sia cover è necessario usare lo specifico effetto di interporsi. Quindi direi che negli altri casi la mano non dà cover.
  15. A1587 bis Il Cantore della lama è stato modificato dal Manuale di Tasha @SamPey ora il bladesinger lo può fare. La sostituzione dell'attacco con il cantrip nell'attacco completo è però permessa una sola volta, come esplicitato dalla nuova regola.
  16. Concordo @SamPey. Io non concederei affatto le ali, se non vestigiali, quindi non utilizzabili. Stesso dicasi per la coda. Le razze sono fatte per avere un determinato bilanciamento, e andarle a modificare implica una variazione dello stesso. Inoltre volare è una delle capacità più impattanti in quanto concede una manovrabilità enorme e anche la possibilità di non essere colpito. Non a caso lo stregone draconiano l'acquista al 14. Chi la prende prima invece lo fa spendendo risorse quali un talento ad esempio. Insomma per me sarebbe un No Maria.
  17. Meravigliosa overview. Grazie mille prof.
  18. Complimenti! Tirare quattro 18 su sei statistiche penso sia un record mondiale! Per il resto come ti è stato suggerito dipende da cosa vuoi che faccia il warlock. Se ci dai qualche info in più possiamo essere più precisi.
  19. In 5e non ci sono regolamenti ufficiali per le battaglie campali ancora.
  20. Però va anche specificato un aspetto: una campagna davvero sandbox la si può fare solo se fatta dal DM in collaborazione con i giocatori. In una campagna pubblicata c'è necessariamente un minimo di railroad, determinato fondamentalmente dal fatto che la storia e l'obiettivo è preimpostata e quindi ha necessariamente alcuni passaggi che sono obbligatori. Io volevo aprire una fucina per aiutare la gente di barovia ma effettivamente non è possibile mettersi a fare il fabbro su CoS. La storia procede verso una fine che non può essere diversa (lo scontro) e nemmeno posticipata più di tanto. Detto questo ho trovato CoS un'ottima campagna che si può definire sandbox perchè non mi sono sentito obbligato a seguire una strada piuttosto che un'altra e ho potuto scegliere con il gruppo cosa fare. Spoiler su una cosa accaduta su CoS: Insomma non mi posso aspettare un sandbox totale da una campagna stampata. Simile situazione l'ho trovata su Journey to Ragnarok in cui la prima parte è quasi totalmente sandbox, scegli dove andare e affronterai alcune cose e altre no sulla base della scelta. La seconda invece è di un railroad così spinto che mi da un po' fastidio.
  21. Secondo me usare due talenti per fare 1d10+caratteristica danni mi sembrano un po’ sprecati sinceramente.
  22. Identificare è quasi inutile. qualunque personaggio può identificare le proprietà di un oggetto durante un riposo breve. individuazione del magico è situazionale (a causa del lungo tempo di lancio) ma può essere utile. allarme è un rituale che può essere utile a qualsiasi livello.
  23. Per che edizione? Di base ti direi di prendere Dark Sun e inserirci l'opzione delle armi da fuoco.
  24. In 3.5 non esiste alcuna possibilità di drop diretto, è un gioco di ruolo non un videogame e un drop diretto (salvo casi particolari tipo il verme gigante che si è mangiato il guerriero intero e dentro si trova ancora la sua spada e armatura magiche) è contrario alla coerenza dell'ambientazione e del gioco stesso.
  25. A 1583 Basta concentrarsi sull'oggetto con cui si è in contatto durante uno short rest. Alla fine si apprendono le capacità dell'oggetto. Per le pozioni basta un sorso.

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