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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

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  1. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone Ultimo appuntamento relativo alle classi. La classe rimasta che sarà trattata oggi è quella del Warlock, inserita nei playtest dell'UA5 e dell'UA7, che ha visto diverse modifiche e alcuni passi indietro tra le due proposte. Come al solito il testo in corsivo rappresenta il mio pensiero. Warlock Questa classe, con la sua peculiare modalità di utilizzo della magia, è stata inserita all'interno del macrogruppo di classi degli incantatori insieme a mago e stregone. L'UA5 ha proposto una versione del warlock molto diversa da quella presente nel manuale del giocatore, ma che non è stata apprezzata dalla base dei giocatori (o da almeno quelli che hanno partecipato alle Survey) e quindi la versione dell'UA7 stata nuovamente cambiata e resa più simile rispetto a quella che conosciamo. Devo dire che va riscontrato come i GD abbiano cercato di osare nell'UA5, per poi fare un passo indietro praticamente su tutto con la seconda, principalmente a causa della scelta relativa alla magia del patto/incantesimi. Peccato perchè alcune modifiche erano interessanti (per quanto condivido che eliminare la magia del patto avrebbe snaturato la classe e non ero d'accordo nemmeno io). Competenze nelle Armature: Nell'UA5 veniva introdotta tra le competenze nelle armature del Warlock anche quella nelle armature medie, poi eliminata con l'UA7, riportando il warlock ad avere competenza solo nelle armature leggere come in 5e. Magia del Patto: L'UA5 eliminava la peculiare caratteristica di lancio degli incantesimi del warlock e introduceva anche per questa classe un sistema di slot incantesimo. In tale proposta, derivante dalla richiesta della commounity di avere un warlock in grado di lanciare più incantesimi, il lock veniva equiparato agli altri incantatori ed aveva una progressione di incantesimi come quella del paladino e ranger (1 livello da incantatore ogni due, con relativi slot dal 1° al 5°) arrivando ad avere 15 slot (con la solita progressione) al 20° livello e lanciando incantesimi di ogni livello e non solo di livello massimo. I mistyc arcanum venivano ridisegnati come opzioni delle invocazioni disponibili per la scelta sin dal 5° livello. Inoltre il lock avrebbe avuto accesso alla lista degli incantesimi arcani, come stregone e mago. Queste opzioni, sebbene interessanti anche in ottica di multiclasse, sono state quasi unanimemente valutate negativamente dai playtester e dai giocatori, e quindi nell'UA7 è stato deciso di eliminare in toto tutte le modifiche. Nonostante questo, non si è tornato completamente alla versione precedente e vi sono comunque alcuni cambiamenti, che non riguardano i trucchetti che rimangono come erano previsti in 5e. In primo luogo la lista degli incantesimi torna ad essere specifica del warlock, a cui l'UA7 aggiunge tre incantesimi: Anatema, individuazione del magico e parlare con gli animali (tutti incantesimi di primo livello). Gli slot a riposo breve sono gli stessi previsti in precedenza (quindi sono passati dall'avallare una richiesta degli utenti in maniera estrema, permettendo al warlock di lanciare più incantesimi passando da 2 slot a riposo breve a 15 slot a riposo lungo - quindi considerando 2 riposi brevi al giorno 6 contro 15 - a non considerare più la richiesta nella seconda versione. Un atteggiamento un po' strano e che alla fine non tiene in considerazione la richiesta effettuata che non voleva un totale stravolgimento della classe ma solo aumentare gli slot a riposo breve. Probabilmente sono state fatte valutazioni di bilanciamento, ma secondo me modificare la progressione, anticipando ad esempio di qualche livello l'acquisizione del 3 slot all'8° o 9° livello e eventualmente introducendo un 5° slot all'ultimo tier sarebbe stato accolto positivamente senza impattare troppo sul gioco e sul suo bilanciamento). Ora gli incantesimi non sono più conosciuti ma preparati, ma i cambiamenti terminano qua. Il numero di incantesimi preparati è lo stesso di quelli conosciuti. Viene specificato che le altre capacità che danno altri incantesimi alla classe non contano tra gli incantesimi preparati. Permane la possibilità di cambiare un incantesimo ogni volta che si acquisisce un livello da warlock. Dono del Patto: Con l'UA5 veniva spostato dal 3° livello al 1° e permetteva di avere sempre preparato il trucchetto eldritch blast e l'incantesimo di 1° livello sortilegio e di ottenere uno dei tre patti base, lama, catena o tomo. Ciascuno di questi patti davano al warlock la possibilità di scegliere la caratteristica di incantatore tra due delle tre caratteristiche mentali (Saggezza o carisma per il patto della lama, intelligenza o carisma per il patto della catena e intelligenza o saggezza per il patto del tomo - un'opzione molto interessante a parer mio) e assegnava un incantesimo ad hoc (arma del patto per il patto della lama, famiglio del patto per il patto della catena e libro delle tenebre per il patto del tomo). Tutto questo è stato eliminato con l'UA7. Il dono del patto è stato inserito tra le suppliche occulte e non esiste più come capacità ad hoc. Suppliche Occulte: Con l'UA5 il numero di suppliche ottenibili veniva aumentato a 9, poi portato a 10 con l'UA7. In quest'ultima, inoltre le suppliche si ottengono già al 1° livello, e come detto i patti sono inclusi tra le varie suppliche, quindi questo significa che da un lato il patto si può ottenere dal primo livello e dall'altro un warlock può avere più patti. Nell'UA7 è sparita la specifica che permette di cambiare la supplica quando il warlock aumenta di livello. Non è dato sapere se sia un refuso o meno, ma la 5 edizione ha visto espandersi le possibilità di modificare le scelte effettuate e le UA hanno finora sempre riflettuto questa possibilità, quindi è plausibile che verrà reintrodotta, anche perchè immagino che con il playtest i giocatori se ne siano lamentati. Magical Cunning (Traduzione non ufficiale: Astuzia magica): Al 2° livello il warlock, se ha finito gli slot incantesimo, può effettuare un rituale di 1 minuto per ottenere metà degli slot utilizzati arrotondati per eccesso una volta a riposo lungo. Praticamente considerando la durata media delle campagne (dai dati WOTC di qualche anno fa che vedevano le campagne svilupparsi in media tra il 3° e il 9° livello) questa capacità permette di ottenere uno slot in più al giorno con un minuto di preavviso. Non proprio in linea con quello che chiedeva la community direi. Sottoclassi: Al 3° livello il warlock ottiene le sottoclassi, ovvero il patrono, che in 5e otteneva dal 1° livello. In realtà il patrono viene scelto con la magia del patto (secondo la descrizione presente) a livello descrittivo mentre al 3° si acquisiscono solo le capacità meccaniche. I patroni disponibili nell'UA7 sono Signore fatato, Celestiale, Immondo e Grande antico. Contact Patron (Traduzione non ufficiale: Contattare patrono): Inizialmente prevista per l'11° livello, con l'UA7 questa capacità è stata portata al 9°. Consente di avere l'incantesimo contattare altri piani sempre preparato e può essere lanciato per contattare il patrono senza utilizzare uno slot incantesimo e il warlock supera automaticamente il TS. Può essere usato una volta a riposo lungo. Arcanum Mistico: Con l'UA5 diventava un'opzione di supplica occulta acquisibile fin dal 5° livello. Con l'UA7 torna ad essere come prevista sin dall'inizio della 5e, con l'aggiunta che ogni volta che si acquisisce un livello da warlock il lock può cambiare uno degli Arcanum che ha scelto in precedenza con uno dello stesso livello. Maestro dell'Occulto: Rimosso con l'UA5 per ottenere un aumento del Carisma e un talento di epic boon, con l'UA7 viene reintrodotto permettendo di recuperare tutti gli slot di incantesimo della magia del patto quando viene usato il magical cunning. Suppliche Occulte Le suppliche sono state modificate nell'UA5, ma poi sono state rimodificate con la 7. Di seguito vediamo le differenze tra l'ultima versione e quella del manuale del giocatore (i nomi sono in inglese): Agonizing Blast: Ora permette al warlock di scegliere su quale trucchetto applicare il beneficio concesso dalla supplica (sommare il modificatore di Carisma al danno del trucchetto) Ascendent Step: Il livello prerequisito è stato diminuito dal 9+ al 5+. Beast Speech: Eliminato dalla lista a causa del fatto che parlare con gli animali è stato inserito nella lista degli incantesimi del warlock. Nell'UA7 viene data questa spiegazione aggiungendo che può essere lanciato come rituale (Speak with Animals is now on the Warlock spell list and can be cast as a Ritual) ma nella sezione pace Magic non c'è scritto da nessuna parte che il lock ha accesso alla magia rituale. Devil's Sight: ora funziona sia in condizione di luce fioca che di oscurità. Eldritch Mind: è stato importato dalle opzioni del manuale Tasha Eldritch Sight: eliminato dalla lista in quanto è stato inserito tra gli incantesimi nella lista del warlock individuazione del magico. Anche qua fanno cenno alla questione della magia rituale. Eldritch Suite: viene importato dal manuale di Tasha Eldritch Spear: Ora permette al warlock di scegliere su quale trucchetto applicare il beneficio concesso dalla supplica (aumenta la portata del trucchetto) Eyes of the Rune Keeper: è stato rimosso poiché comprensione dei linguaggi è stato inserito tra gli incantesimi nella lista del warlock. Anche qua fanno cenno alla questione della magia rituale. Favor of the Chain Master: È stato eliminato a favore di Investment of the Chain Master del manuale di Tasha Fiendish Vigor: Non richiede più di lanciare il dado quando viene lanciata vita falsata ma concede immediatamente il risultato massimo ottenibile. Gaze of Two Minds: ora funziona non solo sugli umanoidi ma su tutte le creature che lo consentono ed è possibile lanciare incantesimi dal punto in cui questa si trova a patto che questo sia entro 18m dal warlock. Gifts of the Depths: è stato importato dal manuale di Tasha Eldritch Mind: importato dal manuale di Tasha, rimpiazza Hexer. Investment of the Chain Master: è stato importato dal manuale di Tasha Lessons of the First Ones: Può essere selezionato più di una volta Lifedrinker: Ora permette al warlock di scegliere il tipo di danno, se necrotico, psichico o radioso e la cura avviene spendendo uno dei DV del warlock a cui viene sommato il modificatore di Cos, come durante un riposo breve. Master of Myriad Forms: Ora il prerequisito di livello è sceso dal 15° al 5°. One with Shadows: Ora permette di lanciare invisibilità senza spendere uno slot incantesimo quando il warlock è in condizione di luce fioca o al buio. Otherwordly Leap: il requisito di livello è stato abbassato a 2+ invece che a 9+ Thirsting Blade: eliminata nell'UA5, nella 7 non solo torna, ma permette di fare il terzo attacco all'11° livello, rendendo il warlock monoclasse pari al guerriero dal punto di vista degli attacchi (fino al 19° livello). Visions of Distant Realms: il requisito di livello è stato abbassato al 9+ rispetto al 15+. Wishper of the Grave: il requisito di livello è stato abbassato al 7+ rispetto al 9+. Pact of the Blade: ora è un'invocazione. Inoltre permette di utilizzare il Carisma per attaccare a qualsiasi warlock che lo acquisisce sin dal 1° livello (un'idea che o ha influenzato o è stata influenzata dal funzionamento dell'omonimo patto su Baldur's Gate 3 che funziona esattamente così). Non servirà più quindi un livello da hexblade, basterà un livello da warlock per attaccare con il carisma. Inoltre l'arma ora infligge danni necrotici, psichici o radiosi a scelta del warlock. Pact of the Chain: Il warlock impara l'incantesimo trova famiglio e lo può lanciare senza usare uno slot di incantesimi. Tra le opzioni dei famigli, oltre a imp, pseudodrago e quasi, ora il warlock potrà scegliere anche tra uno scheletro, un girino slaad o uno spirito. Pact of the Tome: Ora il warlock che acquisisce questo patto acquisisce anche uno slot di 1° livello che, una volta speso, può essere utilizzato nuovamente dopo un riposo lungo. Sottoclassi Incantesimi del Patrono: ora il warlock acquisisce gli incantesimi del patrono al 3°, 5°, 7° e 9° livello e questi non contano come incantesimi ulteriori tra i quali scegliere, ma vengono considerati sempre preparati. Gli incantesimi che venivano acquisisti al 1° livello ora vengono acquisiti al 3°. Patrono Signore Fatato Incantesimi del Patrono: viene incluso l'incantesimo passo velato. Gli altri incantesimi non cambiano. Steps of the Fey (Traduzione non ufficiale: Passo del folletto): In precedenza Fey presence, questa capacità di 3° livello permette di lanciare l'incantesimo passo velato senza spendere uno spell slot un numero di volte pari al modificatore di carisma ogni riposo lungo. Inoltre l'incantesimo ha due effetti ulteriori tra i quali scegliere (solo uno si attiva ad ogni lancio): Refreshing step (Traduzione non ufficiale: Passo rinfrescante): dopo essersi teletrasportato il warlock può concedere a una creatura che vede entro 3m 1d10 punti ferita temporanei. Taunting step (Traduzione non ufficiale: Passo provocatorio): Le creature entro 1,5m dal luogo lasciato dal warlock devono effettuare con successo un TS su Saggezza avere svantaggio al prossimo tiro per colpire che non bersagli il warlock. Fuga Velata: Ora consente di lanciare passo velato come reazione dopo aver subito danni e aggiunge le seguenti opzioni alla capacità step of the fey: Disappearing Step (Traduzione non ufficiale: passo svanitore): Il warlock ottiene la condizione invisibile fino all'inizio del suo turno successivo all'uso dell'incantesimo o finchè non attacca o lancia un'incantesimo (quello che accade prima). Dreadful Step (Traduzione non ufficiale: passo temibile): Le creature entro 1,5m dal posto lasciato dal warlock o da quello in cui appare (a sua scelta) devono superare un TS su Saggezza o subire 2d10 danni psichici. Difese Seducenti: Rimane l'immunità alla condizione affascinato ma ora quando il warlock viene colpito da un attacco da parte di una creatura che può vedere, può usare la reazione per dimezzare il danno forzare l'attaccante a fare un TS su Saggezza. In caso di fallimento l'attaccante prende lo stesso numero di danni subito dal warlock. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo a meno che non venga speso uno slot di incantesimo per poter essere usata nuovamente. Non è chiaro se questa spesa possa essere effettuata contestualmente al nuovo danno ricevuto. Personalmente propendo per il si, ma non ci sono indizi né a favore né contro questa ipotesi. Bewitching magic (Traduzione non ufficiale: Magia ammaliante): Precedentemente delirio oscuro, permette di lanciare passo velato ognivolta che il warlock lancia un incantesimo di ammaliamento o illusione usando uno slot. Patrono Celestiale Incantesimi del Patrono: Gli incantesimi non cambiano, inclusi i due trucchetti che vengono acquisiti al 3° livello. Radianza Celestiale: Unica capacità a cambiare, del 10° livello, assegna punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il modificatore di carisma quando il warlock usa la capacità magical cunning oltre che quando finisce un riposo di qualsiasi tipo. Rimane la possibilità di garantire PF temporanei a un massimo di 5 creature quando conclude un riposo. Patrono Immondo Incantesimi del Patrono: cecità sordità viene sostituito da suggestione. Vengono inoltre sostituiti gli incantesimi di 5° livello colpo infuocato e santificare con Piaga degli insetti e costrizione. Benedizione dell'Oscuro: Ora permette al warlock di ottenere punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il modificatore di caratteristica da incantatore (che dovrebbe essere Comunque Carisma) quando riduce a 0 un avversario. Inoltre ottiene gli stessi punti ferita temporanei se qualcun'altra riduce un avversario a 0 PF se questo di trova entro 6m dal lock. Fortuna dell'Oscuro: Ora può essere usata un numero di volte pari al modificatore di caratteristica da incantatore ogni riposo lungo ma non più di una volta per tiro. (Non capisco questa volontà di allontanare una classe basata sui riposi brevi dal ricaricare le sue capacità a riposo breve). Scagliare all'Inferno: Viene introdotto un TS su Carisma che, se superato, evita al bersaglio di essere scagliato all'inferno. I danni subiti vendono ridotti a 8d10 (da 10d10). Ora questa capacità può essere utilizzata più volte se viene speso uno slot di incantesimo di 5 livello. Patrono Grande Antico Incantesimi del Patrono: Inviare viene sostituito da Fame di Hadar (3° livello di incantesimo), dominare bestie viene sostituito da confusione (4° livello di incantesimi) e dominare persone viene sostituito da modificare memoria (5° livello di incantesimi). Mente Risvegliata: ora consente di creare un canale di comunicazione con un'altra creatura che può essere usato anche dalla creatura bersaglio. Psychic Spells (Traduzione non ufficiale: incantesimi psichici): Questa nuova capacità di 3° livello permette al warlock di cambiare in psichici il tipo di danni di un qualsiasi incantesimo da warlock che infligge danni. Inoltre quando lancia un incantesimo da warlock di ammaliamento o illusione può farlo senza componenti verbali o somatiche. Clairvoyant Combatant (Traduzione non ufficiale: combattente chiaroveggente): Questa capacità, che sostituisce guardia entropica del 6° livello, ora utilizza il legame telepatico per imporre svantaggio a un attacco contro il warlock e garantirgli vantaggio a un suo attacco contro la creatura per la durata del legame. Eldritch Hex (Traduzione non ufficiale: sortilegio soprannaturale): Questa nuova capacità del 10° livello (che non sostituisce scudo di pensieri, che rimane immutato) permette al warlock di avere sempre l'incantesimo sortilegio preparato. Inoltre quando lanciato, sortilegio infligge svantaggio anche ai TS del bersaglio relativi alla caratteristica scelta. Creare Servitore: Ora consente al warlock di avere sempre preparato l'incantesimo creare aberrazione, che può essere lanciato senza richiedere concentrazione. In tal caso la durata diventa 1 minuto l'aberrazione evocata ha un numero di punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il suo modificatore di Carisma. Inoltre la prima volta che l'aberrazione colpisce una creatura sotto l'effetto di sortilegio del warlock infligge danni psichici extra pari al danno bonus dell'incantesimo.
  2. Vero, anche se secondo me il multiclasse è stato modificato più che altro perché come era non funzionava più nella nuova edizione livellando tutti allo stesso ritmo (con una perdita di profonditá secondo me, anche se ci ha portato alle milestone, molto più gestibili).
  3. Beh però castando tu solo di primo devi comunque fare un check per ogni spell che hai citato e se non entra il gioco va a farsi benedire e hai perso la bonus. Circa usare action surge per avere l’azione preparata secondo me sono due livelli sprecati. È giusto avere ridondanza ma il tuo personaggio farà quello per tutta la campagna. È vero che purtroppo il ladro è cosí (ne ho giocato uno dal 3 all’8 poi ho cambiato per fortuna) ma costruirci una build interessante ma che Comunque fa una sola cosa alla lunga è frustrante (parlo per esperienza, il mio castava booming blade e prendeva il vantaggio col famiglio) e noioso. Per quello che riguarda l’opzione flanking, non va manco considerata che non la usa nessuno (per fortuna) non per non nerfare i coboldi ma perchè è sbagliata come concetto e va contro le regole dell’edizione visto che muoversi nell’area minacciata non ha alcun lato negativo praticamente è una regola che banalmente da sempre vantaggio basta che si sia in due senza alcuna necessità di fare calcoli tattici come in 3e.
  4. Beh certo, questo lo davi per pacifico, la differenza di potere sta tra chi multiclassa e chi no. A meno che non intendi far milticlassare tutti. Il che praticamente funzionerebbe come con i livelli paragon di 3e. Uguale.
  5. Si ma era diverso il sistema (e come dicevo erano piú forti). Un personaggio triclasse del 13/13/13 è praticamente inutile rispetto a un monoclasse del 20. Diventa solo un modo per non farlo fare il triclasse. Per il biclasse non saprei dire dovrei fare dei conti visto che sono schizofrenicamente propendente per i due estremi. Ma a sensazione secondo me rimane piú scarso. e già il fstto che non si sa valutare il livello di potere rispetto ai monoclasse dimostra Comunque che non è cosí semplice no?
  6. come di base (per me) sono meglio tutte le cover alternative. Ma come @Maiden ci insegna, non tutti la pensano così 😉 Per il reato immagini carine ma nulla di che. Quella che mi piace di più è quella del nano.
  7. Mi trovo concorde, quanto proponi è molto più complicato di quanto è previsto nel manuale attualmente. Devi fare un sacco di conti in più e gestire molte più capacitá del personaggio. Che Comunque secondo me rimane di base più forte a meno che il dislivello non è tale da renderlo quasi inutile se non per supporto.
  8. Come mai sentinel raddoppia i danni? Usa la reazione per attaccare fuori turno esattamente come preparare l’azione. Quindi o fai uno o l’altro. Quick toss con il soulknife è molto interessante invece.
  9. Se proprio vuoi fare come in AD&D secondo me la soluzione va ricercata in un altra direzione. Reintrodurre i livelli a xp diversi. I maghi sono piú potenti livellano dopo. In tal modo reintroduci i multiclasse come nella 2ed e risolvi in quel modo. Ma il gap deve essere grande. Non uguale - cioè 4 livelli = 2+2 (perchè altrimenti è come ora) ma adeguato (2+1?). Rimane il problema del livellamento via milestone
  10. Ma guarda da questo punto di vista la scelta è facile, quasi banale. Prendi l’armatura più protettiva possibile, la rendi magica e ci metti il +1 del forgiato. Io non userei incantesimi a concentrazione per aumentarla. Tuttalpiù (ma è una scelta subottimale) iniziato magico come talento per avere scudo.
  11. Confermo basta scegliere la razza giusta, io ho giocato un chierico della forgia chierico su curse of sthrad puro fino al 9. Funziona benissimo come picchiatore, che è proprio quello che ho fatto. Fai affidamento sulle spell e i potenziamenti (benedizione fino al 5 e guardiani spirituali dal 5). si puó fare confermato anche nei sage advice. Rimane il limite di spell/cantrip
  12. C'è anche un'altra questione da considerare in questo caso, ovvero che la tassa è presente solo quando acquisisci il livello nella nuova classe, altrimenti la necessità di avere un maestro dovrebbe essere applicata sempre e anche per il monoclasse (ed è una noia assurda dal punto di vista del gioco ogni tipo di imposizione di questo genere)
  13. Secondo me il MIGLIORE in assoluto. Il suo stile lo trovo perfetto. Concordo appieno.
  14. Per quanto io ho adorato il multiclasse di AD&D sia come flavour che come giocabilità (ma per un motivo, era più forte. Col guerriero mago 11/12 ero molto più forte del guerriero di 13) mi trovo a concordare con @D8r_Wolfman in toto. Anche nella curiosità finale.
  15. Considerando quello che ha significato per i FR essere set predefinito, non cambia nulla quale è il Setting predefinito. Io ancora spero e aspetto il manuale dei FR (che non uscirà). Per il resto usare un drago d'oro per far fuori coboldi mi pare un po' overkill (scherzo, mi piace molto come hanno fatto la cover).
  16. Interessante discussione! personalmente trovo che la campanna tolga qualcosa al gioco ma abbia una funzione molto chiara di salvataggio per i giocatori. Non trovo che sia nemmeno lontanamente al livello di silvery barbs. Trovo inoltre sbagliato come già detto da altri punire i giocatori perchè usano una risorsa prevista dal gioco addirittura nel manuale base. in particolare non trovo particolarmente utile usare questi escamotage: 1. Come già detto non è applicabile perchè da dentro si vede fuori. 2. Al di là che dovresti specificare che qualcosa è caduto che deve essere necessario immediatamente al gruppo e spiegare che è caduto fuori, questo è chiaramente punitivo. Lo fai apposta e allora è meglio direttamente non concedere l'incantesimo. 3. Ecco questo meccanicamente potrebbe non funzionare se l'incantesimo viene lanciato come azione perchè banalmente ci dovrebbe essere l'iniziativa. E in tal caso potrebbe essere tardi. Alternativamente se lanciato come rituale invece è un'ottima situazione di gioco, a patto che non se ne abusi. Una volta va bene, tutte le volte è punitiva. Io userei l'incantesimo invece per amplificare l'atmosfera horror. È vero che salva per 8 ore ma come detto da altri è anche vero che attira l'attenzione. E considerando l'ambientazione che ci hai detto io la giocherei così: la prima volta vedono qualche aberrazione che si interessa alla capanna ma se ne va. Dopo qualche ora chi fa il turno vede altre aberrazioni. La seconda sera sono più aberrazioni e provano a entrare. Tutto quindi peggiora perchè appena svegli troveranno aberrazioni che li aspettano. Vinceranno ma ogni sera saranno più. Fino a che verranno fuori dalle fottute pareti attirate dalla capanna, che li salverà ma non dall'horror dell'ambientazione. A quel punto dovranno decidere cosa fare. Usare la capanna e essere avvistati o non usarla? In questo secondo caso chiaramente non dovrai mandargli le aberrazioni, almeno la prima volta o non ci sarà alcun trade off. La capanna sarà sempre meglio.
  17. Voglio meglio esplicitare il mio pensiero (ieri sera dal cellulare a tarda ora ho preferito fare una battuta, ma in realtà è bene spenderci più di due parole. Primo fatto. Il master che si diverte a limitare gli incantesimi del manuale implica che, a meno che non stiate facendo una campagna homebrew in cui è stato esplicitato chiaramente che il DM avrebbe modificato pesantemente alcuni aspetti (ad esempio io lo faccio con i mostri per renderli propri dell'ambiente Athasiano di Dark Sun - non esiste per la 5e), ha travisato il proprio ruolo, che non trae o almeno non dovrebbe trarre divertimento, dal nerfare le spell, le classi o qualsiasi altra cosa, a maggior ragione DOPO che i giocatori l'hanno scelte. Entrando poi nello specifico circa l'incantesimo: La domanda è, perchè? E sopratutto, solamente rispetto a questo incantesimo o in generale? Se in generale, non ha senso, ma almeno applica una regola a tutti, mostri compresi. Se a questo incantesimo invece è l'apoteosi dell'errore. Credendo di bilanciare qualcosa crea uno squilibrio e un'incoerenza nel gioco sia dal punto di vista meccanico e regolamentare che di ambientazione. Inoltre non sta "limitando" l'incantesimo, lo rende inutile. Questo ha ancora meno senso. Gli oggetti di taglia minuscola te li porti appresso. In particolare, gli oggetti più utili sono delle monete d'argento (superano la RD di alcuni mostri) che pesano niente e hai SEMPRE con te. Le tieni in una racchetta apposita e le usi quando lanci l'incantesimo, non servono altre azioni per farlo. Questa limitazione la trovo anche più odiosa della precedente, perchè rende un incantesimo inutile (a causa della limitazione di cui sopra) quasi una presa in giro. Per tale motivo confermo la mia affermazione iniziale. Se il DM è alle prime armi e disposto al dialogo puoi parlarci e farli capire che sbaglia (non c'è un'altra parola) e quindi puoi fargli cambiare idea. Se è convinto della bontà delle sue azioni (nel qual caso ti chiederei di farci sapere la ratio di quello che fa, sono curioso) invece come ti dicevo, cambia master.
  18. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe dello stregone. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger Eccoci dunque alla penultima puntata sulle classi. Oggi parliamo dello Stregone, classe di incantatore puro che ha visto la sua introduzione nella 3e (prima veniva spesso usato come sinonimo di mago),e che nella 5e ha la peculiarità di essere l'unica classe che dispone della possibilità di utilizzare la metamagia, ora una capacità specifica della classe. Le UA che hanno trattato la classe sono due, la 5 e la 7, quindi le opzioni proposte sono abbastanza recenti. La classe viene inserita nella macroclasse dei mages (arcanisti?), insieme a maghi e warlock, la cui peculiarità è l'utilizzo di magia arcana, specializzandosi in incantesimi di utilità e distruzione. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero mentre quelle barrate mostrano opzioni introdotte in un primo momento e poi eliminate dalle UA. Stregone Lo stregone è stato modificato in modo abbastanza impattante, anche se non stravolgente, in primis eliminando le opzioni stregonesche fornite dal primo livello e spostandole al 3°, per limitare i cosiddetti DIP, ovvero il multiclassaggio che con l'acquisizione di uno o due livelli permetteva l'acquisizione di importanti capacità (in questo caso delle sottoclassi). Le due versioni dell'UA5 e 7 in ogni caso differiscono abbastanza tra di loro. Innate sorcery (Traduzione non ufficlale: Stregoneria innata): Questa nuova capacità di 1° livello nell'UA5 assegnava allo stregone due incantesimi esclusivi per gli stregoni, Sorcerous Burst e Chaos bolt. Con l'UA7, anche conseguentemente alla reintroduzione delle liste degli incantesimi delle classi a causa delle reazioni della community alla proposta di assegnare a tutti gli incantatori una delle tre liste (arcana, divina, prime), questa capacità viene modificata assegnando la possibilità di usare un'azione bonus per rilasciare il proprio potenziale magico per 1 minuto, acquisendo conseguentemente i seguenti benefici: La CD per gli incantesimi da stregone aumenta di 1 I tiri per colpire degli incantesimi da stregone vengono effettuati con vantaggio Questa capacità potrà essere usata due volte ogni riposo lungo. Incantesimi: Nell'UA7 lo stregone prepara gli incantesimi scegliendoli dalla lista dello stregone, a cui sono state aggiunti due incantesimi, Sorcerous Burst e Arcane Eruption. Uno degli incantesimi preparati può essere cambiato quando lo stregone avanza di livello. Fonte di Magia: Con l'UA 5 questa capacità prevede un livello minimo da stregone per poter creare slot di incantesimo, che segue la progressione degli incantesimi della classe. Con l'UA7, inoltre, non è più necessario usare un'azione bonus per convertire slot incantesimi in punti stregoneria (rimane invece la necessità di usare un'azione bonus per fare l'inverso). Metamagia: Con la nuova versione, la Metamagia viene acquisita al 2° livello e non più al 3°. In tal modo i punti stregoneria potranno essere immediatamente utilizzati anche per questo. Nell'UA5 venivano date tre opzioni metamagiche al 2° livello e altre 3 al 13°, e lo stregone poteva cambiare un'opzione metamagica ogni riposo lungo. Con l'UA7 queste previsioni vengono modificate, al 2° livello lo stregone acquisisce due opzioni per poi averne altrettante al 10° e al 17° livello. Inoltre ora potrà cambiare una delle opzioni non ogni giorno, ma ogni volta che acquisisce un nuovo livello da stregone. Sottoclassi: Al 3° livello lo stregone acquisisce una sottoclasse allineandone la progressione alle altre classi. Le sottoclassi proposte sono Stregoneria draconica e magia selvaggia. Vengono poi citate la stregoneria aberrante (Mente aberrante) e stregoneria meccanica (Anima meccanica) da Tasha ma non vengono mostrate. Guida Magica: Questa opzione prevista su Tasha non è più presente. Sorcerous Vitality (Traduzione non ufficiale: Vitalità Stregonesca): Introdotto con l'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo a partire dal 5° livello. Questo incantesimo non è presente tra gli incantesimi dell'UA5 o 7, non si sa se è stato eliminato o se sarà Comunque mantenuto. In ogni caso questa capacità non è stata mantenuta nell'UA7. Sorcerous Restoration (Traduzione non ufficiale: Ristoro Stregonesco): Capacità di 5° livello inizialmente prevista al 15° livello nell'UA5. Permette allo stregone di guadagnare un numero di punti stregoneria pari a un quinto del livello da stregone (arrotondato per difetto) qualora non abbia punti stregoneria rimasti quando conclude un riposo breve o tira l'iniziativa. Sorcery Incarnate (Traduzione non ufficiale: Stregoneria Incarnata): Quando la capacità di stregoneria innata è attiva, lo stregone può usare due opzioni metameriche sullo stesso incantesimo e, qualora non abbia rimasto utilizzi di stregoneria innata, può spendere 2 punti stregoneria quando usa l'azione bonus per attivarla. Nell'UA5 questa capacità era prevista al 9° livello, mentre nell'UA7 viene anticipata al 7°. Arcane Eruption (Traduzione non ufficiale: eruzione arcana): Nell'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo dal 7° livello. L'UA7 elimina la capacità. Apoteosi Arcana: Prevista al 18° nell'UA5, viene spostata al 20° con l'UA7. Prevede che quando lo stregone ha la stregoneria innata attiva può usare un'opzione metamagica a turno senza spendere i punti stregoneria necessari. Sottoclassi Come accennato, vengono considerate quattro sottoclassi nelle UA 5 e 7, ma poi vengono affrontate solo due di queste, la stregoneria draconica (in entrambe) e la magia selvaggia (nell'UA7). Viene specificato nell'UA5 che le origini ora verrano chiamate "X Sorcery", dove la X verrà via via sostituita dall'oggetto dell'origine. Draconic Sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria draconica) In precedenza Discendenza draconica, viene abbastanza modificata dalle UA. Resilienza Draconica: Viene mantenuto il punto ferita addizionale a livello (quindi al 3° se ne acquisiscono immediatamente 3 e poi 1 ogni livello) ma viene modificato il metodo di calcolo della CA. Ora diventa 10+modificatore di Destrezza + modificatore di Carisma. Draconic Speech (Traduzione non ufficiale: Parlata draconica): Capacità del 3° livello, nella prima versione permetteva allo stregone di comunicare con ogni creatura avente il tipo "Drago". Con l'UA7 invece si da allo stregone la conoscenza di una lingua extra, il draconico, implicando in tal modo che le creature che capiscono la lingua possono capire quello che dice, ma non è necessariamente vero l'opposto (immagino per creature che pur capendo il draconico non lo parlano. Personalmente preferivo la prima versione). Sostituisce Ascendenza draconica che non è più presente. Niente scelta di draghi antenati. Affinità Elementale: È con questa capacità di 6° livello che lo stregone sceglie un elemento associato (Acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno) e ottiene resistenza ai danni di tale tipo (senza dover spendere punti stregoneria), oltre a mantenere il modificatore al danno degli incantesimi che infliggono quel tipo di danno. Draconic Exhalation (Traduzione non ufficiale: Esalazione draconica): Capacità di 10° livello, sostituiva nelle intenzioni dei game designer Presenza draconica e permetteva allo stregone, quando lanciava il trucchetto sorcerous burst di esalare un cono di 4,5m invece che scegliere un singolo bersaglio. La possibilità di usare questo incantesimo era limitata dalla scelta dell'elemento del trucchetto, che doveva essere quello scelto con affinità elementale. Questa abilità è stata eliminata nell'UA7. Ali Draconiche: Nell'UA5 questa capacità era legata all'utilizzo dell'incantesimo sorcery incarnate, ma nella 7, essendo stata eliminata la capacità omonima, è tornata come capacità slegata dagli incantesimi e funziona come ha funzionato finora, ma con una specificazione: le ali possono essere fisiche o spettrali e solo se fisiche lo stregone non può indossare qualcosa che le ostruisce. Quindi benvenuti stregoni in armatura e ali. Presenza Draconica: Eliminata nell'UA5, torna come sostituto di Draconic exhalation e non necessita più di concentrazione, mentre si può attivare con un'azione bonus. Dura sempre 1 minuto o finchè lo stregone non ottiene la condizione incapacitato. Wild magic sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria della magia selvaggia) Questa sottoclasse viene presentata nell'UA7 e cambia rispetto a quella attuale. Impulsi di Magia Selvaggia: Viene eliminato il requisito del permesso del DM. Se scegli questa sottoclasse puoi usarla. Quindi ognivolta che lo stregone lancia un incantesimo, con il limite di una volta per turno, usando uno slot di incantesimo (quindi il limite è ridondante, ma considerando le interpretazioni espansive che vi sono state è comprensibile che preferiscono ribadire l'ovvio) il giocatore può tirare un d20 e se il risultato è un 20 (e non più un 1, ma il risultato è lo stesso dal punto di vista della probabilità, non lo è dal punto di vista del gioco, essendo il 20 profondamente legato a un risultato positivo) si tira sulla tabella del manuale del giocatore (quella del 2014 secondo quanto specificato nell'UA, non c'è una nuova tabella, ma non è da escludere che con il nuovo manuale possano modificarla) per vedere l'effetto che emerge. Onde di Caos: Viene garantita la possibilità di avere vantaggio in un test con il d20 una volta a riposo lungo. Dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo da stregone con uno slot prima di guadagnare l'uso di questa abilità di nuovo il giocatore tira il d20 e consulta la tabella per vedere l'effetto e poi riguadagna l'uso della capacità. Nota: Mi sembra che la differenza rispetto all'uso degli impulsi di magia selvaggia sia che il giocatore è obbligato a lanciare il dado in questo caso, che Comunque è conseguente all'aver lanciato un incantesimo. Piegare la Fortuna: Ora costa 1 punto stregoneria invece di 2. Caos Controllato: Non cambia Wild Bombardment (Traduzione non ufficiale: Bombardamento selvaggio): La capacità di 18° livello, rinominata rispetto al precedente Bombardamento magico, ora permette di creare un effetto a scelta dalla tabella della magia selvaggia (dopo aver lanciato un incantesimo che usa uno slot) purché l'effetto sia il lancio di un incantesimo o il recupero di tutti i punti stregoneria spesi. Una volta usata questa capacità lo stregone non può usarla prima che abbia completato 1d4 riposo lunghi. Visualizza tutto articolo
  19. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger Eccoci dunque alla penultima puntata sulle classi. Oggi parliamo dello Stregone, classe di incantatore puro che ha visto la sua introduzione nella 3e (prima veniva spesso usato come sinonimo di mago),e che nella 5e ha la peculiarità di essere l'unica classe che dispone della possibilità di utilizzare la metamagia, ora una capacità specifica della classe. Le UA che hanno trattato la classe sono due, la 5 e la 7, quindi le opzioni proposte sono abbastanza recenti. La classe viene inserita nella macroclasse dei mages (arcanisti?), insieme a maghi e warlock, la cui peculiarità è l'utilizzo di magia arcana, specializzandosi in incantesimi di utilità e distruzione. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero mentre quelle barrate mostrano opzioni introdotte in un primo momento e poi eliminate dalle UA. Stregone Lo stregone è stato modificato in modo abbastanza impattante, anche se non stravolgente, in primis eliminando le opzioni stregonesche fornite dal primo livello e spostandole al 3°, per limitare i cosiddetti DIP, ovvero il multiclassaggio che con l'acquisizione di uno o due livelli permetteva l'acquisizione di importanti capacità (in questo caso delle sottoclassi). Le due versioni dell'UA5 e 7 in ogni caso differiscono abbastanza tra di loro. Innate sorcery (Traduzione non ufficlale: Stregoneria innata): Questa nuova capacità di 1° livello nell'UA5 assegnava allo stregone due incantesimi esclusivi per gli stregoni, Sorcerous Burst e Chaos bolt. Con l'UA7, anche conseguentemente alla reintroduzione delle liste degli incantesimi delle classi a causa delle reazioni della community alla proposta di assegnare a tutti gli incantatori una delle tre liste (arcana, divina, prime), questa capacità viene modificata assegnando la possibilità di usare un'azione bonus per rilasciare il proprio potenziale magico per 1 minuto, acquisendo conseguentemente i seguenti benefici: La CD per gli incantesimi da stregone aumenta di 1 I tiri per colpire degli incantesimi da stregone vengono effettuati con vantaggio Questa capacità potrà essere usata due volte ogni riposo lungo. Incantesimi: Nell'UA7 lo stregone prepara gli incantesimi scegliendoli dalla lista dello stregone, a cui sono state aggiunti due incantesimi, Sorcerous Burst e Arcane Eruption. Uno degli incantesimi preparati può essere cambiato quando lo stregone avanza di livello. Fonte di Magia: Con l'UA 5 questa capacità prevede un livello minimo da stregone per poter creare slot di incantesimo, che segue la progressione degli incantesimi della classe. Con l'UA7, inoltre, non è più necessario usare un'azione bonus per convertire slot incantesimi in punti stregoneria (rimane invece la necessità di usare un'azione bonus per fare l'inverso). Metamagia: Con la nuova versione, la Metamagia viene acquisita al 2° livello e non più al 3°. In tal modo i punti stregoneria potranno essere immediatamente utilizzati anche per questo. Nell'UA5 venivano date tre opzioni metamagiche al 2° livello e altre 3 al 13°, e lo stregone poteva cambiare un'opzione metamagica ogni riposo lungo. Con l'UA7 queste previsioni vengono modificate, al 2° livello lo stregone acquisisce due opzioni per poi averne altrettante al 10° e al 17° livello. Inoltre ora potrà cambiare una delle opzioni non ogni giorno, ma ogni volta che acquisisce un nuovo livello da stregone. Sottoclassi: Al 3° livello lo stregone acquisisce una sottoclasse allineandone la progressione alle altre classi. Le sottoclassi proposte sono Stregoneria draconica e magia selvaggia. Vengono poi citate la stregoneria aberrante (Mente aberrante) e stregoneria meccanica (Anima meccanica) da Tasha ma non vengono mostrate. Guida Magica: Questa opzione prevista su Tasha non è più presente. Sorcerous Vitality (Traduzione non ufficiale: Vitalità Stregonesca): Introdotto con l'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo a partire dal 5° livello. Questo incantesimo non è presente tra gli incantesimi dell'UA5 o 7, non si sa se è stato eliminato o se sarà Comunque mantenuto. In ogni caso questa capacità non è stata mantenuta nell'UA7. Sorcerous Restoration (Traduzione non ufficiale: Ristoro Stregonesco): Capacità di 5° livello inizialmente prevista al 15° livello nell'UA5. Permette allo stregone di guadagnare un numero di punti stregoneria pari a un quinto del livello da stregone (arrotondato per difetto) qualora non abbia punti stregoneria rimasti quando conclude un riposo breve o tira l'iniziativa. Sorcery Incarnate (Traduzione non ufficiale: Stregoneria Incarnata): Quando la capacità di stregoneria innata è attiva, lo stregone può usare due opzioni metameriche sullo stesso incantesimo e, qualora non abbia rimasto utilizzi di stregoneria innata, può spendere 2 punti stregoneria quando usa l'azione bonus per attivarla. Nell'UA5 questa capacità era prevista al 9° livello, mentre nell'UA7 viene anticipata al 7°. Arcane Eruption (Traduzione non ufficiale: eruzione arcana): Nell'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo dal 7° livello. L'UA7 elimina la capacità. Apoteosi Arcana: Prevista al 18° nell'UA5, viene spostata al 20° con l'UA7. Prevede che quando lo stregone ha la stregoneria innata attiva può usare un'opzione metamagica a turno senza spendere i punti stregoneria necessari. Sottoclassi Come accennato, vengono considerate quattro sottoclassi nelle UA 5 e 7, ma poi vengono affrontate solo due di queste, la stregoneria draconica (in entrambe) e la magia selvaggia (nell'UA7). Viene specificato nell'UA5 che le origini ora verrano chiamate "X Sorcery", dove la X verrà via via sostituita dall'oggetto dell'origine. Draconic Sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria draconica) In precedenza Discendenza draconica, viene abbastanza modificata dalle UA. Resilienza Draconica: Viene mantenuto il punto ferita addizionale a livello (quindi al 3° se ne acquisiscono immediatamente 3 e poi 1 ogni livello) ma viene modificato il metodo di calcolo della CA. Ora diventa 10+modificatore di Destrezza + modificatore di Carisma. Draconic Speech (Traduzione non ufficiale: Parlata draconica): Capacità del 3° livello, nella prima versione permetteva allo stregone di comunicare con ogni creatura avente il tipo "Drago". Con l'UA7 invece si da allo stregone la conoscenza di una lingua extra, il draconico, implicando in tal modo che le creature che capiscono la lingua possono capire quello che dice, ma non è necessariamente vero l'opposto (immagino per creature che pur capendo il draconico non lo parlano. Personalmente preferivo la prima versione). Sostituisce Ascendenza draconica che non è più presente. Niente scelta di draghi antenati. Affinità Elementale: È con questa capacità di 6° livello che lo stregone sceglie un elemento associato (Acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno) e ottiene resistenza ai danni di tale tipo (senza dover spendere punti stregoneria), oltre a mantenere il modificatore al danno degli incantesimi che infliggono quel tipo di danno. Draconic Exhalation (Traduzione non ufficiale: Esalazione draconica): Capacità di 10° livello, sostituiva nelle intenzioni dei game designer Presenza draconica e permetteva allo stregone, quando lanciava il trucchetto sorcerous burst di esalare un cono di 4,5m invece che scegliere un singolo bersaglio. La possibilità di usare questo incantesimo era limitata dalla scelta dell'elemento del trucchetto, che doveva essere quello scelto con affinità elementale. Questa abilità è stata eliminata nell'UA7. Ali Draconiche: Nell'UA5 questa capacità era legata all'utilizzo dell'incantesimo sorcery incarnate, ma nella 7, essendo stata eliminata la capacità omonima, è tornata come capacità slegata dagli incantesimi e funziona come ha funzionato finora, ma con una specificazione: le ali possono essere fisiche o spettrali e solo se fisiche lo stregone non può indossare qualcosa che le ostruisce. Quindi benvenuti stregoni in armatura e ali. Presenza Draconica: Eliminata nell'UA5, torna come sostituto di Draconic exhalation e non necessita più di concentrazione, mentre si può attivare con un'azione bonus. Dura sempre 1 minuto o finchè lo stregone non ottiene la condizione incapacitato. Wild magic sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria della magia selvaggia) Questa sottoclasse viene presentata nell'UA7 e cambia rispetto a quella attuale. Impulsi di Magia Selvaggia: Viene eliminato il requisito del permesso del DM. Se scegli questa sottoclasse puoi usarla. Quindi ognivolta che lo stregone lancia un incantesimo, con il limite di una volta per turno, usando uno slot di incantesimo (quindi il limite è ridondante, ma considerando le interpretazioni espansive che vi sono state è comprensibile che preferiscono ribadire l'ovvio) il giocatore può tirare un d20 e se il risultato è un 20 (e non più un 1, ma il risultato è lo stesso dal punto di vista della probabilità, non lo è dal punto di vista del gioco, essendo il 20 profondamente legato a un risultato positivo) si tira sulla tabella del manuale del giocatore (quella del 2014 secondo quanto specificato nell'UA, non c'è una nuova tabella, ma non è da escludere che con il nuovo manuale possano modificarla) per vedere l'effetto che emerge. Onde di Caos: Viene garantita la possibilità di avere vantaggio in un test con il d20 una volta a riposo lungo. Dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo da stregone con uno slot prima di guadagnare l'uso di questa abilità di nuovo il giocatore tira il d20 e consulta la tabella per vedere l'effetto e poi riguadagna l'uso della capacità. Nota: Mi sembra che la differenza rispetto all'uso degli impulsi di magia selvaggia sia che il giocatore è obbligato a lanciare il dado in questo caso, che Comunque è conseguente all'aver lanciato un incantesimo. Piegare la Fortuna: Ora costa 1 punto stregoneria invece di 2. Caos Controllato: Non cambia Wild Bombardment (Traduzione non ufficiale: Bombardamento selvaggio): La capacità di 18° livello, rinominata rispetto al precedente Bombardamento magico, ora permette di creare un effetto a scelta dalla tabella della magia selvaggia (dopo aver lanciato un incantesimo che usa uno slot) purché l'effetto sia il lancio di un incantesimo o il recupero di tutti i punti stregoneria spesi. Una volta usata questa capacità lo stregone non può usarla prima che abbia completato 1d4 riposo lunghi.
  20. Dipende da cosa intendi per cap al 7°. Se intendi il numero di livelli totali di progressione ad esempio non consiglio 5/2 ma il contrario (se vuoi fare necessariamente il multiclasse). Se invece intendi il numero di livelli utilizzabili per fare il pg che inizierai a giocare dal 7° livello allora partirei da un 5/2 o 6/1 se vuoi focalizzarti sull'aspetto marziale, o comunque un 2/5. Circa le sottoclassi, dipende anche li da cosa vuoi fare, immagino tu voglia focalizzarti sull'aspetto marziale, considerando i 5 livelli da paladino, nel qual caso potresti scegliere una bloodline draconica per il PF in più a livello la resistenza ecc oppure la bloodline celestiale per il buff di 2d4 ai tiri e la spell List del chierico che ti permette di avere incantesimi quali guardiani spirituali, cure ecc. Per la sottoclasse del paladino invece dipende se punti a prendere le auree ad esempio. Se ci dai qualche info in più possiamo aiutarti meglio.
  21. Però in questo caso c'è una differenza, da un lato è il giocatore che decide la disuguaglianza, dall'altro il DM. Questo potrebbe essere non accettato allo stesso modo e vissuto meno bene, fino alla situazione (con diversi livelli di differenza) in cui un PG è effettivamente molto meno utile degli altri. Verissimo. D&D Comunque rimane un gioco in cui il combat ha un peso maggiore (perchè definito dalle regole) rispetto alle altre fasi che non sono nemmeno tratteggiate dalle stesse come avviene in altri casi (prendo ad esempio la fase dei concili e dei viaggi de 'Unico Anello).
  22. Mi sa che siamo finiti un filno OT 😄 Magari converrebbe aprire un topic ad hoc.
  23. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del ranger. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino Siamo dunque giunti alla classe del Ranger. Spesso bistrattata dalla community per una progressione di potere non in linea con le altre classi, nel tempo ha ricevuto delle opzioni attraverso le sottoclassi e con le scelte opzionali presenti nel manuale di Tasha, che l'hanno portata su livelli di potere più simili alle altre classi. Nelle UA di preparazione a One D&D la classe è stata trattata due volte, la prima sulla UA sulle classi di esperti, di cui il ranger fa parte, e la seconda nell'UA6. Come al solito le frasi scritte in corsivo rappresentano un mio pensiero personale, mentre quelle barrate indicano elementi introdotti e poi eliminati dalle opzioni della classe o eliminata rispetto alle opzioni del manuale del giocatore. NB: Non avendo i manuali in italiano sottomano, ho preferito usare i nomi in inglese senza tradurli per la capacità dei cui nomi non ero sicuro. Ranger Il ranger ha subito numerose modifiche, molte delle quali vedono protagoniste le opzioni presenti su Tasha, che hanno sostituito le capacità presenti nel manuale del giocatore. Inoltre l'incantesimo Marchio del cacciatore diventa elemento fondamentale per il ranger più di quanto non lo sia ora, e, allo stesso modo, il modificatore di Saggezza acquisisce un maggior peso nella classe. Deft Explorer (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore): Tratto dalle opzioni di Tasha, al primo livello il ranger deve scegliere una delle sue abilità di cui è competente ed ottenere maestria in quell'abilità. Questa capacità sostituisce la capacità esploratore naturale. Da notare che nell'UA sulle classi esperte in realtà otteneva maestria su due abilità. Inoltre ora il ranger sceglie due tipi di terreni e ottiene vantaggio alle prove di Intelligenza (Natura) relative a tali terreni e alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) fatte per seguire creature all'interno dei suddetti. Incantesimi: Come nel caso del paladino, anche il ranger ottiene la capacità di lanciare incantesimi dal primo livello. Inizialmente era prevista la possibilità di lanciare trucchetti, poi rimossa, e gli incantesimi preparabili erano legati al tipo di slot, cosa poi rimossa con l'UA6. Ora, come il paladino, anche il ranger può cambiare solo uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo. Maestria nelle Armi: Il ranger ha la capacità di usare la maestria su due tipi di armi a sua scelta di cui è competente. Nemico Favorito: spostato al 2° livello, è cambiato sostanzialmente, visto che ora consente al ranger di avere l'incantesimo marchio del cacciatore sempre preparato, e lo può lanciare un numero di volte pari al modificatore di Saggezza senza usare uno slot di incantesimo. Gli usi vengono recuperati dopo un riposo lungo. Anche in questo caso nella prima UA si esplicitava che l'incantesimo non contava tra il numero di incantesimi memorizzabili, mentre nell'UA6 la specifica è stata eliminata. Coerentemente con quanto detto nel topic sul Paladino ritengo che tutti gli incantesimi del ranger che vengono considerati sempre preparati non contino ai fini del numero di incantesimi memorizzabili. Da sottolineare come la prima UA eliminava la concentrazione dall'incantesimo per il ranger, cosa che è stata poi rimossa in quanto ritenuta troppo forte durante il playtest. Questo presentato è decisamente un interessante cambiamento, ma non ci vedo alcun collegamento con il nome della capacità e rompe la "tradizione" del nemico prescelto del ranger, che però va riconosciuto, sin dalla 3e aveva vari problemi. Stile di Combattimento: Nessuna modifica. Sottoclasse: Al 3° livello il ranger può scegliere tra varie sottoclassi, il Cacciatore, il Maestro delle bestie, il viandante fatato, il Gloom Stalker. Sebbene i livelli in cui acquisiva nove capacità sono stati modificati nella prima UA, con l'UA6 sono tornati ai livelli della 5e. Sebbene presente nella lista, il viandante fatato non è poi stato presentato in nessuna UA. Primeval Awareness e Primal Awareness: Questa capacità, come l'opzione presentata su Tasha, è stata eliminata. Roving (Traduzione non ufficiale: Vagabondare): Opzione presente su Tasha, questa capacità del 6° livello permette al ranger di aumentare la sua velocità di 3m (su Tasha erano solo 1,5) se non indossa armature pesanti. Acquisisce inoltre una velocità di arrampicata e di nuoto pari a quella normale. Land's Stride: Questa capacità dell'8° livello è stata eliminata. Evoca Raffica di Proiettili: Al 9° livello viene inserita questa capacità che permette al ranger di avere sempre l'incantesimo evoca raffica di proiettili (Conjure barrage) preparato. Deft Explorer Improvement (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore migliorato): sempre al 9° livello, il ranger sceglie un'altra abilità sulla quale ottenere maestria e sceglie due ulteriori terreni a cui applicare la capacità Abile esploratore. Nascondersi in Piena Vista: Anche questa capacità viene eliminata. Tireless (Traduzione non ufficiale: Instancabile): Questa capacità viene presa dalla capacità Deft Explorer Improvement della Tasha e resa indipendente. Quindi il ranger la acquisisce al 10° livello, mantenendo le due opzioni: Punti ferita temporanei: Come azione il ranger si garantisce un numero di PF temporanei pari a 1d8+ modificatore di Saggezza per un numero di volte pari allo stesso modificatore ogni riposo lungo. Decrease Exhaustion (Traduzione non ufficiale: Diminuire affaticamento): Ogniqualvolta finisce un riposo breve, il ranger può ridurre il livello di affaticamento di 1. Da notare che nella prima UA questa capacità non era utilizzabile come azione ma forniva i suoi benefici dopo ogni riposo, lungo o breve. Nature's Veil (Traduzione non ufficiale: Velo della natura): Opzione resa disponibile con il manuale di Tasha, ora diventa la capacità base del 14° livello (Su Tasha era un'opzione del 10° livello che sostituiva nascondersi in piena vista), che sostituisce il vanish, permettendo al ranger di diventare invisibile come azione bonus per un numero di volte ogni riposo lungo pari al suo modificatore di Saggezza. Feral Senses (Traduzione non ufficiale: Sensi ferini): Anticipata inizialmente al 15° livello e poi rimessa al 18° livello con l'UA6, questa capacità ora conferisce vista cieca nel raggio di 9m al ranger. Sterminatore di Nemici: Non esistendo praticamente più il nemico prescelto inteso come soggetto appartenente a una specie/razza, l'abilità è stata modificata considerando la nuova formulazione. In tal modo permette al ranger, nel caso il suo attacco non colpisca il bersaglio del marchio del cacciatore, di aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire. Inoltre quando mette a segno un attacco contro un soggetto sotto l'effetto del marchio aggiunge il suddetto modificatore ai danni dei suoi colpi. Sottoclassi Beastmaster Il compagno del ranger è sparito, mentre rimane il Primal Companion. Addestramento Eccezionale: Ora quando il ranger usa la sua azione bonus per comandare al compagno di compiere un'azione, può anche comandare di usare la sua azione bonus per effettuare un'azione di disingaggiare, schivare, scattare o di aiuto. Inoltre quando la bestia colpisce con i suoi attacchi può infliggere danni del normale tipo o da forza, a scelta del ranger. Furia Bestiale: All'11° livello il compagno del ranger, che acquisisce il secondo attacco come in già previsto dalla 5e, beneficia del fatto che il bersaglio sia sotto l'effetto del Marchio del cacciatore, infliggendo con il primo attacco che va a segno, danni da forza extra pari al danno bonus dell'incantesimo. Condividere Incantesimi: Questa capacità non viene modificata. Gloom Stalker Gli incantesimi del gloom stalker rimangono gli stessi. Dread Ambusher: Al 3° livello il ranger acquisisce tre capacità (sono le stesse già presenti, ma riorganizzate gli viene dato un nome, e solo una viene modificata) : Ambusher's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo dell'Appostato): Il primo turno di combattimento la velocità del ranger aumenta di 3m. Frighten (Traduzione non ufficiale: Spaventare): Una volta per turno, quando il ranger colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni psichici al bersaglio e forzarlo a fare un TS su Saggezza o essere spaventato fino all'inizio del turno successivo del ranger. Il ranger può usare questa capacità un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza ogni riposo lungo. In tal modo si è cercato di nerfare una capacità che rendeva questa classe molto appetibile eliminando l'attacco extra il primo round di combattimento e limitando i danni a un numero di volte pari al modificatore di Saggezza, ma inserendo un effetto ulteriore, quello di poter spaventare il bersaglio. Bonus all'iniziativa: Il ranger aggiunge il suo modificatore di Saggezza al tiro di iniziativa. Umbral Sight: L'incremento della scurovisione qualora il ranger possegga già questa capacità è di 18m invece che di 9. Iron Mind: non cambia Stalker's Flurry: All'11° livello la capacità viene modificata come segue. Quando il ranger usa la capacità di spaventare del dread ambusher può aggiungere uno dei seguenti effetti: Sudden Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo improvviso): Il ranger può fare un ulteriore attacco con la stessa arma contro un'altra creatura entro 1,5m dal bersaglio originale purché sia entro la gittata dell'arma. (Mi sembra un po' copiato da orde breaker del cacciatore) - Mass Mear (Traduzione non ufficiale: Paura di massa): Ogni creatura entro 3m dal bersaglio deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Shadowy Dodge: Ora, al 15° livello, qualora il ranger imponga svantaggio grazie a questa abilità (che, qualora l'avversario non abbia vantaggio, permette al ranger di imporre svantaggio al suo attacco usando la sua reazione), se l'attacco non va a segno il ranger può teletrasportarsi in uno spazio non occupato entro 9m. Cacciatore Preda del Cacciatore: Nell'UA6 veniva modificata permettendo al ranger di infliggere 1d8 danni con i suoi attacchi una volta a turno, ma con l'UA6 è tornato ad essere come all'inizio della 5e, permettendo al ranger di scegliere tra tre opzioni: Colossus Slayer (non cambia) Horde Breaker (non cambia) Giant Killer è stato rinominato Retaliator (Traduzione non ufficiale: Vendicatore): Ora funziona indipendentemente dalla taglia dell'avversario. Hunter's Lore (Traduzione non ufficiale: Conoscenze del cacciatore): Spostato al 3° livello rispetto alla prima versione dell'UA che lo prevedeva al 6° livello, permette al ranger di sapere se la creatura bersaglio del marchio del cacciatore ha resistenze, immunità o vulnerabilità a danni o condizioni, e quali sono. Tattiche Difensive: Eliminato dalla prima UA, torna con l'UA6 ma con alcune modifiche tra le opzioni selezionabili dal ranger (prese dalla capacità di 15° livello presente in 5e): Eludere: Come l'omonima capacità. Hunter's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo del cacciatore): Se un nemico entra in uno spazio entro 3m dal ranger questo può usare la sua reazione per muoversi di metà della sua velocità senza causare un attacco d'opportunità. Schivare prodigioso: Come l'omonima capacità. Superior Hunter's Prey (Traduzione non ufficiale: Preda del cacciatore superiore): Sostituisce la capacità multiattacco dell'11° livello e permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità preda del cacciatore. Superior Hunter's Defense (Traduzione non ufficiale: Difesa del cacciatore superiore): Permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità tattiche difensive. Visualizza tutto articolo
  24. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino Siamo dunque giunti alla classe del Ranger. Spesso bistrattata dalla community per una progressione di potere non in linea con le altre classi, nel tempo ha ricevuto delle opzioni attraverso le sottoclassi e con le scelte opzionali presenti nel manuale di Tasha, che l'hanno portata su livelli di potere più simili alle altre classi. Nelle UA di preparazione a One D&D la classe è stata trattata due volte, la prima sulla UA sulle classi di esperti, di cui il ranger fa parte, e la seconda nell'UA6. Come al solito le frasi scritte in corsivo rappresentano un mio pensiero personale, mentre quelle barrate indicano elementi introdotti e poi eliminati dalle opzioni della classe o eliminata rispetto alle opzioni del manuale del giocatore. NB: Non avendo i manuali in italiano sottomano, ho preferito usare i nomi in inglese senza tradurli per la capacità dei cui nomi non ero sicuro. Ranger Il ranger ha subito numerose modifiche, molte delle quali vedono protagoniste le opzioni presenti su Tasha, che hanno sostituito le capacità presenti nel manuale del giocatore. Inoltre l'incantesimo Marchio del cacciatore diventa elemento fondamentale per il ranger più di quanto non lo sia ora, e, allo stesso modo, il modificatore di Saggezza acquisisce un maggior peso nella classe. Deft Explorer (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore): Tratto dalle opzioni di Tasha, al primo livello il ranger deve scegliere una delle sue abilità di cui è competente ed ottenere maestria in quell'abilità. Questa capacità sostituisce la capacità esploratore naturale. Da notare che nell'UA sulle classi esperte in realtà otteneva maestria su due abilità. Inoltre ora il ranger sceglie due tipi di terreni e ottiene vantaggio alle prove di Intelligenza (Natura) relative a tali terreni e alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) fatte per seguire creature all'interno dei suddetti. Incantesimi: Come nel caso del paladino, anche il ranger ottiene la capacità di lanciare incantesimi dal primo livello. Inizialmente era prevista la possibilità di lanciare trucchetti, poi rimossa, e gli incantesimi preparabili erano legati al tipo di slot, cosa poi rimossa con l'UA6. Ora, come il paladino, anche il ranger può cambiare solo uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo. Maestria nelle Armi: Il ranger ha la capacità di usare la maestria su due tipi di armi a sua scelta di cui è competente. Nemico Favorito: spostato al 2° livello, è cambiato sostanzialmente, visto che ora consente al ranger di avere l'incantesimo marchio del cacciatore sempre preparato, e lo può lanciare un numero di volte pari al modificatore di Saggezza senza usare uno slot di incantesimo. Gli usi vengono recuperati dopo un riposo lungo. Anche in questo caso nella prima UA si esplicitava che l'incantesimo non contava tra il numero di incantesimi memorizzabili, mentre nell'UA6 la specifica è stata eliminata. Coerentemente con quanto detto nel topic sul Paladino ritengo che tutti gli incantesimi del ranger che vengono considerati sempre preparati non contino ai fini del numero di incantesimi memorizzabili. Da sottolineare come la prima UA eliminava la concentrazione dall'incantesimo per il ranger, cosa che è stata poi rimossa in quanto ritenuta troppo forte durante il playtest. Questo presentato è decisamente un interessante cambiamento, ma non ci vedo alcun collegamento con il nome della capacità e rompe la "tradizione" del nemico prescelto del ranger, che però va riconosciuto, sin dalla 3e aveva vari problemi. Stile di Combattimento: Nessuna modifica. Sottoclasse: Al 3° livello il ranger può scegliere tra varie sottoclassi, il Cacciatore, il Maestro delle bestie, il viandante fatato, il Gloom Stalker. Sebbene i livelli in cui acquisiva nove capacità sono stati modificati nella prima UA, con l'UA6 sono tornati ai livelli della 5e. Sebbene presente nella lista, il viandante fatato non è poi stato presentato in nessuna UA. Primeval Awareness e Primal Awareness: Questa capacità, come l'opzione presentata su Tasha, è stata eliminata. Roving (Traduzione non ufficiale: Vagabondare): Opzione presente su Tasha, questa capacità del 6° livello permette al ranger di aumentare la sua velocità di 3m (su Tasha erano solo 1,5) se non indossa armature pesanti. Acquisisce inoltre una velocità di arrampicata e di nuoto pari a quella normale. Land's Stride: Questa capacità dell'8° livello è stata eliminata. Evoca Raffica di Proiettili: Al 9° livello viene inserita questa capacità che permette al ranger di avere sempre l'incantesimo evoca raffica di proiettili (Conjure barrage) preparato. Deft Explorer Improvement (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore migliorato): sempre al 9° livello, il ranger sceglie un'altra abilità sulla quale ottenere maestria e sceglie due ulteriori terreni a cui applicare la capacità Abile esploratore. Nascondersi in Piena Vista: Anche questa capacità viene eliminata. Tireless (Traduzione non ufficiale: Instancabile): Questa capacità viene presa dalla capacità Deft Explorer Improvement della Tasha e resa indipendente. Quindi il ranger la acquisisce al 10° livello, mantenendo le due opzioni: Punti ferita temporanei: Come azione il ranger si garantisce un numero di PF temporanei pari a 1d8+ modificatore di Saggezza per un numero di volte pari allo stesso modificatore ogni riposo lungo. Decrease Exhaustion (Traduzione non ufficiale: Diminuire affaticamento): Ogniqualvolta finisce un riposo breve, il ranger può ridurre il livello di affaticamento di 1. Da notare che nella prima UA questa capacità non era utilizzabile come azione ma forniva i suoi benefici dopo ogni riposo, lungo o breve. Nature's Veil (Traduzione non ufficiale: Velo della natura): Opzione resa disponibile con il manuale di Tasha, ora diventa la capacità base del 14° livello (Su Tasha era un'opzione del 10° livello che sostituiva nascondersi in piena vista), che sostituisce il vanish, permettendo al ranger di diventare invisibile come azione bonus per un numero di volte ogni riposo lungo pari al suo modificatore di Saggezza. Feral Senses (Traduzione non ufficiale: Sensi ferini): Anticipata inizialmente al 15° livello e poi rimessa al 18° livello con l'UA6, questa capacità ora conferisce vista cieca nel raggio di 9m al ranger. Sterminatore di Nemici: Non esistendo praticamente più il nemico prescelto inteso come soggetto appartenente a una specie/razza, l'abilità è stata modificata considerando la nuova formulazione. In tal modo permette al ranger, nel caso il suo attacco non colpisca il bersaglio del marchio del cacciatore, di aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire. Inoltre quando mette a segno un attacco contro un soggetto sotto l'effetto del marchio aggiunge il suddetto modificatore ai danni dei suoi colpi. Sottoclassi Beastmaster Il compagno del ranger è sparito, mentre rimane il Primal Companion. Addestramento Eccezionale: Ora quando il ranger usa la sua azione bonus per comandare al compagno di compiere un'azione, può anche comandare di usare la sua azione bonus per effettuare un'azione di disingaggiare, schivare, scattare o di aiuto. Inoltre quando la bestia colpisce con i suoi attacchi può infliggere danni del normale tipo o da forza, a scelta del ranger. Furia Bestiale: All'11° livello il compagno del ranger, che acquisisce il secondo attacco come in già previsto dalla 5e, beneficia del fatto che il bersaglio sia sotto l'effetto del Marchio del cacciatore, infliggendo con il primo attacco che va a segno, danni da forza extra pari al danno bonus dell'incantesimo. Condividere Incantesimi: Questa capacità non viene modificata. Gloom Stalker Gli incantesimi del gloom stalker rimangono gli stessi. Dread Ambusher: Al 3° livello il ranger acquisisce tre capacità (sono le stesse già presenti, ma riorganizzate gli viene dato un nome, e solo una viene modificata) : Ambusher's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo dell'Appostato): Il primo turno di combattimento la velocità del ranger aumenta di 3m. Frighten (Traduzione non ufficiale: Spaventare): Una volta per turno, quando il ranger colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni psichici al bersaglio e forzarlo a fare un TS su Saggezza o essere spaventato fino all'inizio del turno successivo del ranger. Il ranger può usare questa capacità un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza ogni riposo lungo. In tal modo si è cercato di nerfare una capacità che rendeva questa classe molto appetibile eliminando l'attacco extra il primo round di combattimento e limitando i danni a un numero di volte pari al modificatore di Saggezza, ma inserendo un effetto ulteriore, quello di poter spaventare il bersaglio. Bonus all'iniziativa: Il ranger aggiunge il suo modificatore di Saggezza al tiro di iniziativa. Umbral Sight: L'incremento della scurovisione qualora il ranger possegga già questa capacità è di 18m invece che di 9. Iron Mind: non cambia Stalker's Flurry: All'11° livello la capacità viene modificata come segue. Quando il ranger usa la capacità di spaventare del dread ambusher può aggiungere uno dei seguenti effetti: Sudden Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo improvviso): Il ranger può fare un ulteriore attacco con la stessa arma contro un'altra creatura entro 1,5m dal bersaglio originale purché sia entro la gittata dell'arma. (Mi sembra un po' copiato da orde breaker del cacciatore) - Mass Mear (Traduzione non ufficiale: Paura di massa): Ogni creatura entro 3m dal bersaglio deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Shadowy Dodge: Ora, al 15° livello, qualora il ranger imponga svantaggio grazie a questa abilità (che, qualora l'avversario non abbia vantaggio, permette al ranger di imporre svantaggio al suo attacco usando la sua reazione), se l'attacco non va a segno il ranger può teletrasportarsi in uno spazio non occupato entro 9m. Cacciatore Preda del Cacciatore: Nell'UA6 veniva modificata permettendo al ranger di infliggere 1d8 danni con i suoi attacchi una volta a turno, ma con l'UA6 è tornato ad essere come all'inizio della 5e, permettendo al ranger di scegliere tra tre opzioni: Colossus Slayer (non cambia) Horde Breaker (non cambia) Giant Killer è stato rinominato Retaliator (Traduzione non ufficiale: Vendicatore): Ora funziona indipendentemente dalla taglia dell'avversario. Hunter's Lore (Traduzione non ufficiale: Conoscenze del cacciatore): Spostato al 3° livello rispetto alla prima versione dell'UA che lo prevedeva al 6° livello, permette al ranger di sapere se la creatura bersaglio del marchio del cacciatore ha resistenze, immunità o vulnerabilità a danni o condizioni, e quali sono. Tattiche Difensive: Eliminato dalla prima UA, torna con l'UA6 ma con alcune modifiche tra le opzioni selezionabili dal ranger (prese dalla capacità di 15° livello presente in 5e): Eludere: Come l'omonima capacità. Hunter's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo del cacciatore): Se un nemico entra in uno spazio entro 3m dal ranger questo può usare la sua reazione per muoversi di metà della sua velocità senza causare un attacco d'opportunità. Schivare prodigioso: Come l'omonima capacità. Superior Hunter's Prey (Traduzione non ufficiale: Preda del cacciatore superiore): Sostituisce la capacità multiattacco dell'11° livello e permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità preda del cacciatore. Superior Hunter's Defense (Traduzione non ufficiale: Difesa del cacciatore superiore): Permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità tattiche difensive.

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