
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione?
ma non è una nuova edizione, è un aggiustamento. Una nuova edizione è un cambio totale delle regole, come fu per ogni passaggio di numero da 2a a 3a, da 3a a 4a e da 4a a 5a. One D&D non è una nuova edizione come non lo fu la 3.5. Detto ciò, articolo condivisibilissimo. Personalmente il passaggio alle nuove edizioni laddove è avvenuto è avvenuto per motivi differenti, come laddove non è avvenuto. Il passaggio dalla 2a alla 3a edizione è avvenuto perchè il materiale era bello. Manuali in cartonato, illustrazioni sempre a colori e nuove regole, oltre alla possibilità di iniziare un gioco da 0, mentre con AD&D ci eravamo avvicinati che ormai era uscito da tempo e c'erano già molte regole. Inoltre il D20 System andava a semplificare alcune cose (THAC0, sei tu?) promettendo un'esperienza di gioco più semplice (e inizialmente lo è stata, fino a che esistevano solo i tre manuali base), rispetto all'uso dei vari moduli abilità e poteri eccetera. Certo, il mio PG ci perdeva tantissimo, passare da un elfo guerriero mago 12/11 a un elfo guerriero 6 mago 5... non era affatto uguale. Ma siamo passati invogliati anche dal fatto che sarebbe stato supportato, vi sarebbero state nuove uscite, tra le quali quello che poi si è rivelato come il miglior manuale di ambientazione dei FR di sempre. Quando iniziarono ad uscire rumors sulla 3.5 noi decidemmo di continuare con la 3, implementando le regole più importanti (faccia/portata, RD differenziate, poco altro) e continuando a comprare il materiale che sarebbe uscito, ma non i manuali base che già avevamo, visto che eravamo nel bel mezzo di una campagna che sarebbe durata 6 anni. Questo non ha creato particolari problemi e abbiamo giocato fino alla fine della campagna con questa 3 ibridata. Conclusa la campagna (2006) sono iniziati i rumor per l'edizione che sarebbe uscita di li a due anni e non ci piacquero. Nel frattempo però aveva preso piede una modifica più incisiva della 3e, basata sull'SRD della stessa, Pathfinder. Prometteva un power up delle regole di 3e, e ancora più opzioni. Noi che sguazzavamo (o almeno io) il quel sistema fatto di bonus e combo abbiamo deciso di adottarlo (con un altro gruppo, visto che dopo l'università le cose cambiarono, e la gente si è iniziata a spostare, a lavorare o a fare altro). Grandissima esperienza, in linea con quello che ci piaceva della 3e, ma con più talenti, più CDP, più classi, veramente ottimo. Questo, insieme alle regole ormai uscite della 4e hanno fatto si che dedidemmo che quell'edizione non ci interessava, per diversi motivi. Intanto era troppo wow (inteso come world of warcraft). Alcune regole, idee, e spunti, sebbene tra queste ve ne fossero anche di interessanti e riprese ad esempio in 5e, furono valutate male non solo da noi ma da buona parte della base dei giocatori, e continuammo a giocare nella 3.P anche in considerazione del fatto che praticamente ERA TUTTO GRATIS. I manuali potevi comprarli ma non era necessario poiché tutto era a disposizione (coerentemente con le regole della SRD) online gratuitamente, a parte l'ambientazione e le campagne. Ambientazione alla quale non giocavamo, mentre alcune campagne interessanti le abbiamo giocate (con un ulteriore gruppo) acquistandole. Il passaggio alla 5e avvenne per caso. Ancora giocavamo in 3.P, con una campagna nei FR una conoscenza delle regole e del gioco enciclopedica che permetteva di gestire qualsiasi situazione si presentasse e qualsiasi build potesse venire in mente ai giocatori. Il sistema per come era in 3e, a differenza della 5e, era fatto per far si che ogni mostro aveva peculiarità uniche, e che potevi anche essere il più forte, ma c'era sempre un pesce più grande. Fai 300 danni in un turno? Nessun problema. Gli scontri erano comunque interessanti, mai banali e laddove dovevano esserlo, letali, ma il TPK era quasi impossibile. Eravamo contenti e non sentivamo alcuna necessità di passare alla 5e, sebbene ne stessero parlando bene. I manuali non sembravano un granché dal punto di vista grafico (non lo sono, preferisco 10000 volte quelli di 3e e Pathfinder, il cui disegnatore è il mio preferito), tutto era proprietario e quindi si doveva comprare di nuovo tutto quello che ti serviva (anche se non era un male, avere il cartaceo mi è sempre piaciuto, il problema era non avere un supporto non cartaceo) e le regole erano basilari. Poi mi hanno chiesto di giocare a Curse of Strhad, e ho accettato, campagna ottima, divertente, non conclusa a causa della morte di un giocatore che ha avuto una brutta malattia. Questo, insieme al fatto che non me la sono sentito di andare avanti con l'altra campagna in 3.P, ha comportato un salto verso la 5e. Edizione più snella, più semplice, quasi banale. 4 scelte in croce, poche opzioni, meno divertente dal punto di vista delle build e della meccanica, ma decisamente più in linea con il minor tempo a disposizione di chi gioca, visto che ormai si è cresciuti, si lavora, si ha una famiglia eccetera. Quindi siamo passati a giocare e a masterizzare in 5e. La 5.5 è decisamente interessante, ma per la campagna che sto portando avanti continueremo con la 5, poi passeremo con quella successiva ad implementare le regole della 5e, ma come avvenne per la 3.5, non ho intenzione di ricomprare i manuali. Questo per dire che alla fine al netto di grossolani errori editoriali (come fu la 4e) ognuno ha dei motivi personali e differenti per passare da un'edizione all'altra, per me il principale è stato ed è la possibilità di avere nuove regole e manuali, ma questo può venir meno se sono fatti male.
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Annunciate le Uscite in Italiano per D&D 5E del 2024
Ah, sono d'accordo, e io sono uno che se può supporta, comprando materiale anche se sa che non avrà modo di giocarci quanto vorrebbe, come ad esempio accaduto con i manuali della leggenda dei 5 anelli, che sono bellissimi, fatti bene, e curati, sebbene ovviamente non scevri da errori. Ma il mio ragionamento rimane lo stesso. Un prodotto deve essere fatto bene e valere la pena, se mi sento preso in giro non ho alcuna intenzione di supportare alcunché sotto il rischio che altrimenti "non traducono più". Me ne farò una ragione. Porto un altro esempio: sono stato felicissimo dell'uscita in italiano dei libri di Warhammer, e (per quelli che mi interessano) ho provveduto a comprarli. Il problema in quel caso è la scarsità di possibilità di acquistare i libri. Sono sempre sold out, e quindi, sebbene in tal caso mi dispiacerebbe, sto valutando se comprarli in inglese. E ripeto, mi dispiacerebbe.
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Barbaro
No, ragno da la competenza in sopravvivenza o nascondersi. Grazie.
- Differenza tra Energia Radiosa e Energia Luminosa
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Differenza tra Energia Radiosa e Energia Luminosa
Ma infatti mi sembrava la lama di Curse of Sthrad. Energia luminosa non fa danni ulteriori in 3e. Ma ti fa colpire ignorando l'armatura. Quindi una spada lunga ad energia luminosa fa danni taglienti e ignora l'armatura. Una spada lunga che fa danni radiosi fa danni radiosi. Una spada che fa danni radiosi ad energia luminosa fa danni radiosi E ignora l'armatura.
- Differenza tra Energia Radiosa e Energia Luminosa
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DM Principiante
La storia mi piace molto. Bella idea. Ma avevi capito bene, intendevo per la prima sessione. Secondo me va bene quello che hai fatto, ma durerá più di una sessione 😉
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Sistema di magia alternativo, senza slot e con prova per lanciare?
Mi piace moltissimo come approccio. Grazie
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Sistema di magia alternativo, senza slot e con prova per lanciare?
Se é l’ultima edizione non lo so com’è mi riferisco a quella di una decina di anni fa, ma se sono simili dovrebbero funzionare come dicevo 🙂
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DM Principiante
Guarda le prime sessioni in assoluto sono un po' come la prima volta che si fa sesso. Non sai cosa ti aspetta. Ma sarà divertente e vorrai farlo di nuovo. Quindi goditela come viene, se hai preparato poco verrà fuori e la volta dopo andrà meglio, più spesso uno crede di aver preparato poco e il materiale basta per due o tre sessioni. Per curiosità, cosa presenterai?
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Sistema di magia alternativo, senza slot e con prova per lanciare?
Se non erro nel manuale dei livelli epici di 3ed venivano introdotti dei "semi" più o meno simili alle scuole di magia che permettevano di lanciare incantesimi di livello superiore al 9° superando delle prove di sapienza magica. Più o meno funzionavano come volevi tu, anche se da un lato l'ampissima libertà e dall'altro il sistema macchinoso con CD altissime, che però diventavano banali con la giusta build lo hanno reso praticamente inutilizzato dalla maggiorparte dei tavoli (almeno stando a quello che si diceva nei forum all'epoca). Non conosco il sistema di magia. come funziona? Per il resto anche il sistema di Mage funzionava all'incirca come richiedi se non erro. Avevi sfere di magia che potevi combinare e che a seconda del livello (da 1 a 5 - grosso punto interrogativo visto che tutti gli altri giochi WW funzionavano con livelli 1-10) permettevano di fare cose più o meno interessanti e potenti (tipo vita + materia a 2 o 3 ti permetteva di trasmutare il sangue in argento. interessante se devi uccidere un umano, ma potenzialmente devastante visto che l'autopsia lo avrebbe rivelato, molto più utile se devi privare un vampiro della sua forza e mandarlo in frenesia) ma c'era sempre il problema del PARADOSSO che ti poteva anche stirare se facevi le cose in maniera grossolana, tipo lanciare una palla di fuoco (senza almeno renderla una granata).
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Echo Knight e teletrasporto
Esattamente. Considera che il mago per fare una cosa del genere deve lanciare occhio arcano (incantesimo di 5° livello) che certo ha una versatilità molto più ampia, ma appunto è una spell di 5°. Io sono abbastanza certo che non possa manipolare oggetti. Le sottoclassi che hanno capacità manipolatorie tipo il mistificatore arcano infatti lo hanno specificato. Anche qualora si voglia concordare sul fatto che se il guerriero ha armi ce l'ha anche l'eco, queste non sono vere e proprie armi e non sono manipolabili.
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Echo Knight e teletrasporto
Secondo me no, ma è una pura interpretazione personale. L'echo non è descritto benissimo, ma in realtà basta applicare il sempre ottimo adagio valido per la 5e per fugare eventuali dubbi. Le regole dicono solo quello che dicono. Sulla base di questo l'eco non è altro che una manifestazione di te. In quanto tale, non è in grado di trasportare cose, manipolare oggetti e simili. È una flebile immagine che serve solo a scambiarti di posizione, attaccare tramite lei (ma è il PG che attacca, non l'eco) e prendere cartoni in faccia al posto di altri. Sulla base della mera interpretazione letterale, non può fare altro, e sinceramente mi sembra attendibile e in linea con il gioco anche a livello sistematico. Laddove evocazioni e illusioni sono in grado di manipolare oggetti è specificato (mano magica, manipola ma non può attaccare). Quindi secondo me basta limitarsi a quello che c'è scritto. Non può manipolare armi od oggetti, e non impugna nulla di utilizzabile, non apre porte, non passa attraverso le pareti, e se ti teletrasporti nella sua posizione le catene o corde che ti legano cadono a terra quando avviene il teletrasporto non potendo l'eco essere immobilizzato.
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Echo Knight e teletrasporto
Si ma proprio per 10 secondi secondo me 😄
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Echo Knight e teletrasporto
L'echo knight ti garantisce Come in altri casi (tipo misty step) non specifica nulla riguardo all'equipaggiamento, ma appurato che teletrasportarsi non lascia i vestiti sul posto, secondo me si possono applicare le specifiche di altri effetti e incantesimi simili. Thunder step Dimension door Nel caso di Misty step e dell'eco Knight non c'è la specifica, ma di base applicherei lo stesso limite degli altri. Quindi secondo me YOU CAN (PUOI) portare con te oggetti. Questo significa che ti porti dietro l'equipaggio che vuoi (a meno che tu DEBBA portartelo dietro come nel caso di oggetti maledetti che non puoi lasciare indietro) e lasci quello che non vuoi. Ergo ti liberi tranquillamente dalle manette corde ecc. Può sembrare OP, ma in realtà non lo è troppo, non sono così tante le situazioni in cui sei costretto a usare questa possibilità, che di base, si è a volontà, ma ha un raggio molto corto, solo 9m.
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Bardo
Vero, nell'UA 7 lo stregone ha di nuovo una lista "sorcerer", quindi probabilmente il bardo potrà attingere dalle liste Mago o stregone, Chierico e druido piuttosto che dai tre macrogruppi. Modifico subito, grazie.
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Bardo
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del bardo. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro Eccoci ad una nuova puntata sul futuro di D&D, oggi diviniamo un'altra classe, il bardo. Il bardo con la 5 ha dimostrato di essere una classe utile e apprezzata al livello delle altre. Secondo le ultime statistiche rilasciate, è infatti giocato da circa il 7% dei giocatori (statistiche D&D Beyond, luglio 2020), che confermano i dati del 2019. Con la nuova edizione il bardo acquisisce ancora più spunti interessanti e capacità utili, rendendolo potenzialmente ancora più attrattivo. Quelle che seguono dovrebbero essere dunque le modifiche più importanti: Bardo La prima UA del bardo è uscita nel 2022 trattando delle "expert classes". Questi macroraggruppamenti di classi dovrebbero rimanere anche nella versione definitiva, poiché abbiamo visto che alcuni talenti, tra quelli presentati nelle ultime UA, hanno prerequisiti che riguardano appunto l'appartenenza a questi macrogruppi. Al gruppo di "expert" appartengono tre classi, Bardo, Ranger e Ladro, il cui elemento distintivo dovrebbe essere la maestria. - Ispirazione bardica: Al primo livello, secondo quanto previsto nella prima UA, l'ispirazione barrica veniva cambiata in maniera abbastanza importante, prevedendo ad esempio la possibilità di usare il dado ispirazione per curare. In seguito con l'UA6, nel 2023, è tornata alla versione che si gioca dal 2014, con i seguenti cambiamenti: L'ispirazione ora dura per 1 ora, ed utilizza la reazione del beneficiato in risposta al fallimento di un tiro con il d20. L'opzione di uso come cura è stata eliminata perchè dalla Survey è emerso (correttamente secondo me) che praticamente questo ultimo uso avrebbe assorbito praticamente ogni altra opzione. - Incantesimi: Qua secondo me troviamo la modifica più interessante. Il bardo non dovrà scegliere i suoi incantesimi necessariamente dalla lista "Arcana", ma potrà determinare al primo livello da quale lista attingere. La scelta dovrebbe essere definitiva e non dovrebbe quindi essere possibile cambiarla. In ogni caso, Beffa crudele apparterrà sempre alla lista del bardo. Inizialmente era inoltre prevista l'introduzione di una meccanica simile a quella di 3ed, per la quale non avevi solo slot di incantesimo da usare con gli incantesimi che potevi lanciare, ma dovevi scegliere un numero di incantesimi di ciascun livello pari al numero di slot di quel livello, limitando di fatto la versatilità (e l'utilità) dei PG. Questo è stato eliminato e si potranno memorizzare gli incantesimi come accaduto finora (in 5e). Non sembra più presente la possibilità di lanciare incantesimi in forma rituale per il bardo. - Maestria: ora si ottiene al 2° livello e non più al 3°. - Canto di riposo: Inizialmente veniva modificato, aggiungendo incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti, ma tale modifica è stata eliminata. Il fatto è che sembra anche che l'eliminazione non riguardi solo la nuova versione, ma l'intera capacità. Non è quindi più previsto nell'ultima UA che ha trattato del bardo alcun canto di riposo. - Fonte di ispirazione: ora sarà possibile, dal 5° livello, recuperare un uso di ispirazione bardica, qualora non ne sia rimasto nessuno, spendendo uno slot di incantesimo (non ci sono specifiche quindi immagino di qualsiasi livello, senza che questo abbia conseguenze sul numero di dadi ripristinati, che dovrebbe essere sempre uno solo). - Controcanto: Ora viene acquisito al 7° livello, e non necessita più di un'azione. Sarà infatti sufficiente utilizzare la propria reazione quando il bardo o una creatura entro 9m fallisce un TS contro una condizione spaventato o affascinato per permettere alla creatura di ritirare il dado. Chiaramente in tal modo si può garantire il reroll solo a un soggetto e non a ogni creatura amica entro 9m, ma non credo di aver mai visto usare questa capacità finora, e ritengo che questa versione potrebbe renderla più utile. - Maestria #2: La seconda maestria (in altre due abilità) si ottiene al 9° e non più al 10° livello. - Segreti magici: Secondo ENORME boost per il bardo, dal 10° livello la lista si incantesimi dovrebbe includere tutti gli incantesimi delle tre liste, arcana, divina e primal. Personalmente, per quanto mi piaccia l'idea, perchè il bardo diventa il Gish perfetto, mi sembra eccessivo, sopratutto considerando che potrà cambiare un incantesimo ogni livello, quindi potrebbe essere modificata, ad esempio aggiungendo solo una lista o tornando alla versione di 5e. Va anche detto che in tal modo comunque non si espande la lista degli incantesimi conosciuti, che rimangono comunque elevati (come in 5e, fino a 22 al 20° livello). Ma queste sono speculazioni. - Ispirazione superiore: al 18° livello non si accede più ad altri segreti magici, ma si ottiene ispirazione superiore, riguadagnando due usi di ispirazione bardica quando si tira l'iniziativa e il bardo non dispone di alcun dado ispirazione. (Meh?) - Words of creation (Traduzione non ufficiale: Parole della creazione) : Inizialmente al 20° livello si prevedeva l'acquisto di un Epic Boon, poi sostituito da questa capacità che permette di avere sempre preparate gli incantesimi Parola del potere "guarigione" e "uccidere". Inoltre quando il bardo lancia questo incantesimo può influenzare un secondo bersaglio a patto che sia entro 3m dal primo. Dal punto di vista dei collegi, ne vengono presentati tre, Danza, Moda, Sapienza e valore. Collegio della danza Questo nuovo collegio viene aggiunto a quelli precedenti. - Dazzling footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe abbagliante) : Dal 3° livello fintanto che non indossa armature o scudi la CA base del bardo è pari a 10+mod DES + mod CAR. Quando spende un uso dell'ispirazione bardica può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione, azione bonus o reazione per la quale ha usato l'ispirazione. Può usare Destrezza invece di Forza per gli attacchi senz'armi e quando colpisce qualcuno con questo tipo di attacchi fa danni contundenti pari al dado di ispirazione bardica. Questo uso non consuma un dado di ispirazione. - Inspiring movement (Traduzione non ufficiale: Movimento ispirato) : Dal 3° livello quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m da un alleato che si trova entro 18m dal bardo, questo può usare la reazione e spendere un dado di ispirazione bardica per muoversi di una distanza pari a 1,5*il risultato del tiro. Questo movimento non provoca ADO. - Leading evasion (Traduzione non ufficiale: Elusione principale) Dal 6° livello acquisisce la capacità di elusione. - Tandem footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe di squadra) : A partire dal 6° livello, quando il bardo tira l'iniziativa può spendere un uso dell'ispirazione bardica e scegliere un numero di creature pari fino al suo modificatore di Carisma. Quelle creature ottengono un bonus all'iniziativa pari al risultato del dado. - Irresistible dance (Traduzione non ufficiale: Danza irresistibile) :Dal 14° livello il bardo ha sempre l'incantesimo danza irresistibile di otto preparata che lancia senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la possibilità di lanciarla nuovamente dopo un riposo lungo o spendendo quattro usi di ispirazione bardica. Collegio della Moda - Mantello di ispirazione: Ora fornisce un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado di ispirazione bardica. - Beguiling magic (Traduzione non ufficiale: Magia seducente) : Precedentemente Enthralling performance, è stato ridisegnato in modo da potenziare gli incantesimi di Ammaliamento e illusione. Ora permette di avere gli incantesimi charme e immagini speculari sempre preparati e conseguentemente il bardo quando lancia un incantesimo di illusione o ammaliamento può forzare una creatura entro 18m a fare un TS su Saggezza infliggendo la condizione spaventato o affascinato a sua scelta in caso di fallimento per 1 minuto. Il TS può essere ripetuto ogni round. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo o spendendo un dado di ispirazione bardica. - Mantello di magnificienza: ora permette di avere l'incantesimo comando sempre preparato e può essere usato più di una volta a riposo lungo, spendendo uno slot di 3° livello o superiore. - Unbreakable majesty: Ora quando una creatura colpisce il bardo con un attacco la prima volta di un turno l'attaccante deve superare un TS su Carisma o l'attacco viene considerato aver mancato. Collegio della Sapienza - Magical discoveries (Traduzione non ufficiale: Scoperte magiche) : Nuovo nome dei segreti magici del collegio del sapere, questa capacità ora permette al bardo di sostituire uno dei due incantesimi scelti con un altro ogni volta che acquisisce un livello. - Peerless skill: ora può essere utilizzato sia nelle prove di abilità che negli attacchi. Collegio del Valore - Martial training: ora consente di usare una delle armi come focus per lanciare gli incantesimi. - Combat inspiration viene modificata come segue: L'opzione difensiva viene attivata quando si è colpiti, usando una reazione, mentre l'opzione offensiva funziona con ogni tipo di attacco, non solo quelli fatti con le armi. Visualizza tutto articolo
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Bardo
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro Eccoci ad una nuova puntata sul futuro di D&D, oggi diviniamo un'altra classe, il bardo. Il bardo con la 5 ha dimostrato di essere una classe utile e apprezzata al livello delle altre. Secondo le ultime statistiche rilasciate, è infatti giocato da circa il 7% dei giocatori (statistiche D&D Beyond, luglio 2020), che confermano i dati del 2019. Con la nuova edizione il bardo acquisisce ancora più spunti interessanti e capacità utili, rendendolo potenzialmente ancora più attrattivo. Quelle che seguono dovrebbero essere dunque le modifiche più importanti: Bardo La prima UA del bardo è uscita nel 2022 trattando delle "expert classes". Questi macroraggruppamenti di classi dovrebbero rimanere anche nella versione definitiva, poiché abbiamo visto che alcuni talenti, tra quelli presentati nelle ultime UA, hanno prerequisiti che riguardano appunto l'appartenenza a questi macrogruppi. Al gruppo di "expert" appartengono tre classi, Bardo, Ranger e Ladro, il cui elemento distintivo dovrebbe essere la maestria. - Ispirazione bardica: Al primo livello, secondo quanto previsto nella prima UA, l'ispirazione barrica veniva cambiata in maniera abbastanza importante, prevedendo ad esempio la possibilità di usare il dado ispirazione per curare. In seguito con l'UA6, nel 2023, è tornata alla versione che si gioca dal 2014, con i seguenti cambiamenti: L'ispirazione ora dura per 1 ora, ed utilizza la reazione del beneficiato in risposta al fallimento di un tiro con il d20. L'opzione di uso come cura è stata eliminata perchè dalla Survey è emerso (correttamente secondo me) che praticamente questo ultimo uso avrebbe assorbito praticamente ogni altra opzione. - Incantesimi: Qua secondo me troviamo la modifica più interessante. Il bardo non dovrà scegliere i suoi incantesimi necessariamente dalla lista "Arcana", ma potrà determinare al primo livello da quale lista attingere. La scelta dovrebbe essere definitiva e non dovrebbe quindi essere possibile cambiarla. In ogni caso, Beffa crudele apparterrà sempre alla lista del bardo. Inizialmente era inoltre prevista l'introduzione di una meccanica simile a quella di 3ed, per la quale non avevi solo slot di incantesimo da usare con gli incantesimi che potevi lanciare, ma dovevi scegliere un numero di incantesimi di ciascun livello pari al numero di slot di quel livello, limitando di fatto la versatilità (e l'utilità) dei PG. Questo è stato eliminato e si potranno memorizzare gli incantesimi come accaduto finora (in 5e). Non sembra più presente la possibilità di lanciare incantesimi in forma rituale per il bardo. - Maestria: ora si ottiene al 2° livello e non più al 3°. - Canto di riposo: Inizialmente veniva modificato, aggiungendo incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti, ma tale modifica è stata eliminata. Il fatto è che sembra anche che l'eliminazione non riguardi solo la nuova versione, ma l'intera capacità. Non è quindi più previsto nell'ultima UA che ha trattato del bardo alcun canto di riposo. - Fonte di ispirazione: ora sarà possibile, dal 5° livello, recuperare un uso di ispirazione bardica, qualora non ne sia rimasto nessuno, spendendo uno slot di incantesimo (non ci sono specifiche quindi immagino di qualsiasi livello, senza che questo abbia conseguenze sul numero di dadi ripristinati, che dovrebbe essere sempre uno solo). - Controcanto: Ora viene acquisito al 7° livello, e non necessita più di un'azione. Sarà infatti sufficiente utilizzare la propria reazione quando il bardo o una creatura entro 9m fallisce un TS contro una condizione spaventato o affascinato per permettere alla creatura di ritirare il dado. Chiaramente in tal modo si può garantire il reroll solo a un soggetto e non a ogni creatura amica entro 9m, ma non credo di aver mai visto usare questa capacità finora, e ritengo che questa versione potrebbe renderla più utile. - Maestria #2: La seconda maestria (in altre due abilità) si ottiene al 9° e non più al 10° livello. - Segreti magici: Secondo ENORME boost per il bardo, dal 10° livello la lista si incantesimi dovrebbe includere tutti gli incantesimi delle tre liste, arcana, divina e primal. Personalmente, per quanto mi piaccia l'idea, perchè il bardo diventa il Gish perfetto, mi sembra eccessivo, sopratutto considerando che potrà cambiare un incantesimo ogni livello, quindi potrebbe essere modificata, ad esempio aggiungendo solo una lista o tornando alla versione di 5e. Va anche detto che in tal modo comunque non si espande la lista degli incantesimi conosciuti, che rimangono comunque elevati (come in 5e, fino a 22 al 20° livello). Ma queste sono speculazioni. - Ispirazione superiore: al 18° livello non si accede più ad altri segreti magici, ma si ottiene ispirazione superiore, riguadagnando due usi di ispirazione bardica quando si tira l'iniziativa e il bardo non dispone di alcun dado ispirazione. (Meh?) - Words of creation (Traduzione non ufficiale: Parole della creazione) : Inizialmente al 20° livello si prevedeva l'acquisto di un Epic Boon, poi sostituito da questa capacità che permette di avere sempre preparate gli incantesimi Parola del potere "guarigione" e "uccidere". Inoltre quando il bardo lancia questo incantesimo può influenzare un secondo bersaglio a patto che sia entro 3m dal primo. Dal punto di vista dei collegi, ne vengono presentati tre, Danza, Moda, Sapienza e valore. Collegio della danza Questo nuovo collegio viene aggiunto a quelli precedenti. - Dazzling footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe abbagliante) : Dal 3° livello fintanto che non indossa armature o scudi la CA base del bardo è pari a 10+mod DES + mod CAR. Quando spende un uso dell'ispirazione bardica può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione, azione bonus o reazione per la quale ha usato l'ispirazione. Può usare Destrezza invece di Forza per gli attacchi senz'armi e quando colpisce qualcuno con questo tipo di attacchi fa danni contundenti pari al dado di ispirazione bardica. Questo uso non consuma un dado di ispirazione. - Inspiring movement (Traduzione non ufficiale: Movimento ispirato) : Dal 3° livello quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m da un alleato che si trova entro 18m dal bardo, questo può usare la reazione e spendere un dado di ispirazione bardica per muoversi di una distanza pari a 1,5*il risultato del tiro. Questo movimento non provoca ADO. - Leading evasion (Traduzione non ufficiale: Elusione principale) Dal 6° livello acquisisce la capacità di elusione. - Tandem footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe di squadra) : A partire dal 6° livello, quando il bardo tira l'iniziativa può spendere un uso dell'ispirazione bardica e scegliere un numero di creature pari fino al suo modificatore di Carisma. Quelle creature ottengono un bonus all'iniziativa pari al risultato del dado. - Irresistible dance (Traduzione non ufficiale: Danza irresistibile) :Dal 14° livello il bardo ha sempre l'incantesimo danza irresistibile di otto preparata che lancia senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la possibilità di lanciarla nuovamente dopo un riposo lungo o spendendo quattro usi di ispirazione bardica. Collegio della Moda - Mantello di ispirazione: Ora fornisce un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado di ispirazione bardica. - Beguiling magic (Traduzione non ufficiale: Magia seducente) : Precedentemente Enthralling performance, è stato ridisegnato in modo da potenziare gli incantesimi di Ammaliamento e illusione. Ora permette di avere gli incantesimi charme e immagini speculari sempre preparati e conseguentemente il bardo quando lancia un incantesimo di illusione o ammaliamento può forzare una creatura entro 18m a fare un TS su Saggezza infliggendo la condizione spaventato o affascinato a sua scelta in caso di fallimento per 1 minuto. Il TS può essere ripetuto ogni round. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo o spendendo un dado di ispirazione bardica. - Mantello di magnificienza: ora permette di avere l'incantesimo comando sempre preparato e può essere usato più di una volta a riposo lungo, spendendo uno slot di 3° livello o superiore. - Unbreakable majesty: Ora quando una creatura colpisce il bardo con un attacco la prima volta di un turno l'attaccante deve superare un TS su Carisma o l'attacco viene considerato aver mancato. Collegio della Sapienza - Magical discoveries (Traduzione non ufficiale: Scoperte magiche) : Nuovo nome dei segreti magici del collegio del sapere, questa capacità ora permette al bardo di sostituire uno dei due incantesimi scelti con un altro ogni volta che acquisisce un livello. - Peerless skill: ora può essere utilizzato sia nelle prove di abilità che negli attacchi. Collegio del Valore - Martial training: ora consente di usare una delle armi come focus per lanciare gli incantesimi. - Combat inspiration viene modificata come segue: L'opzione difensiva viene attivata quando si è colpiti, usando una reazione, mentre l'opzione offensiva funziona con ogni tipo di attacco, non solo quelli fatti con le armi.
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Rivelate la data di uscita e la copertina di Dragons of Eternity
Devo essere sincero, mi ha fatto pensare a questo e ho riso tantissimo
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Girovagando per la Costa della Spada
Dai il lato positivo è che puoi sbizzarrirti. Al netto degli esseri praticamente immortali alla Elminster, Simbul Zsass Tam ecc, tutti gli altri so morti e puoi inserire i PNG che vuoi.
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Girovagando per la Costa della Spada
Ciao, ottima idea, l'assenza di un manuale di ambientazione dei FR unita al fatto che la guida alla Costa della spada è praticamente inutile ha lasciato un gran vuoto. Quello che vuoi fare è encomiabile ma si scontra con diversi problemi. In primis le fonti. Fino al 1375 ca CV hai tutto ben reperibile nel manuale di ambientazione della 3ed (non 3.5, uscì prima di qusest'ultima), ma dopo è un casino. La 5e è ambientata circa 100 anni dopo, la lore di parte di questo periodo la trovi nel manuale di ambientazione della 4e, in cui Abeil e Toril sono stati fusi, vi sono stati sconvolgimenti anche geografici e la costa della spada come tutto il Faerun è diventato molto diverso. In breve, non è utile per quello che vuoi fare tu, considerando che alla fine Lord AO ha rimesso tutto come era prima (anche troppo prima, visto che le mappe della 5e del Faerun sono basate su quelle di AD&D e non della 3e), ma gli aspetti storici rimangono, quindi la modifica del Thay, la fine degli Zhent per come si conoscevano in 3e, e banalmente lo scatto avanti di 100 anni ha ammazzato quantomeno di vecchiaia tutti i PNG che non fossero elfi, nani giovani o eletti di divinità. Inoltre, le fonti per ricostruire la storia sono, come hai giustamente osservato, sparse tra romanzi, manuali (non di 5e), e videogames. Insomma non facile. Per questo motivo ti consiglio (non richiesto) di muoverti così (per evitare di soccombere alla mole di documenti). Prenditi il manuale di ambientazione ed eventualmente il manuale su Waterdeep e quello sulle marche d'argento (questo c'è anche in italiano, non mi risulta abbiano tradotto waterdeep) metti il punto sulle cose che ti interessano senza allargare troppo. Inizia da una zona piccola e facilmente gestibile, tanto a bassi livelli le questioni sono poco complesse e via via che i PG esplorano studiati altre zone e approfondiscile. Secondo me l'opzione migliore è rimanere con la lore della 3. Hai tutto quello che ti serve con ottimi spunti, ma se vuoi aggiornarlo, prendi le zone che usi e studiati come si sono evolute le cose. Questa è un'ottima wiki ed ha le fonti così puoi decidere cosa tenere e cosa no.
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Ecco le Date di Uscite dei Manuali di D&D 5E del 2024, compresi i nuovi Manuali Base
Ma, qualsiasi complesso di regole comporta normalmente delle antinomie e delle problematiche relative all'interpretazione, che si parli di leggi dello stato o di regolamenti di giochi... Affermare una cosa del genere fa tanto campagna elettorale 😄
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One-shot investigativa per pasqua
Giusto una questione che mi è venuta in mente leggendo questo: occhio che 5 popolani contro una strega (hag) non hanno molte possibilità. Forse contro la Sea Hag che ha 52 PF ed è un GS2, ma se sali già con una Green Hag (GS3, 82 PF) diventa molto difficile. Secondariamente, se sono tutti popolani come pensi di differenziarli per non rendere tutti i PG uguali e la partita banale?
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Barbaro
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi Passiamo dunque alle classi seguendo l'ordine alfabetico. Si parte con il Barbaro poiché nonostante l'alchimista abbia la dignità di una classe base, anche in questo caso sembra sia stato deciso di non includerla nel manuale base (visto che non è mai stata citata in nessun UA), creando potenzialmente un problema a chi sta giocando questa classe e con il suo gruppo vuole passare a One D&D, ma diciamo che cmq si tratta di un problema minore, basterà continuare ad usarla come è ora. Oltretutto considerando le date di uscita dei manuali e la distanza tra quello del giocatore e quello dei mostri, questo mischietto di cosa di 5 e 5.5 proseguirà a lungo. Barbaro (Disclaimer:Il barbaro, il druido e il monaco sono tre classi che conosco poco, non avendole mai giocate e nemmeno avendoci mai costruito PG sopra, quindi userò perlopiù i nomi in inglese, non sapendo quali sono frutto di modifiche o traduzioni e mi limiterò alle questioni oggettive). Il barbaro ha avuto diverse proposte di modifica, nelle UA 5,7 e 8, ispirate perlopiù dalla Survey fatta sul manuale del giocatore del 2021 e in seguito a quelle delle UA stesse. Le modifiche più importanti sembrano essere: • L'ira può essere estesa con un'azione bonus ogni round, attaccando o costringendo qualcuno a fare un tiro salvezza, mentre subire danni non la prolunga. Inoltre, la durata può essere estesa fino a 10 minuti. Si interrompe se il barbaro diventa incapacitato. Il barbaro inoltre recupera un uso di Ira quando finisce un riposo breve. • Reckless attack ora dovrebbe fornire vantaggio fino all'inizio del prossimo turno del barbaro, permettendo anche agli ADO di beneficiarne. • Viene presentata la weapon mastery, che il barbaro acquista il 1° livello, che offre nuovi modi per utilizzare le armi. Ce ne occuperemo più approfonditamente in seguito. Il barbaro acquisisce la possibilità di usare questa capacità su 2 tipi di armi semplici o da guerra che diventano 3 al 4° livello e 4 al 10°. • Primal knowledge si sblocca al 3° livello, consentendo di ottenere competenza in un'abilità dalla lista del barbaro. Inoltre, mentre è in ira, può usare il modificatore di Forza invece che quello normalmente richiesto dall'abilità per alcune abilità specifiche. • Instinctive pounce è stato importato dalle regole opzionali di Tasha. • Brutal strike permette di fare un nuovo uso del rentless attack, scegliendo di non avere vantaggio al prossimo attacco basato su forza fatto nel turno. In tal caso l'attacco infligge 1d10 danni extra e ha un effetto ulteriore a scelta tra due: spingere il bersaglio lontano di 4,5m e poi muoversi verso di lui fino alla metà del movimento senza provocare attacchi d'opportunità o ridurre la velocità del bersaglio di 4,5m fino all'inizio del prossimo turno del barbaro. • Indomitable might si applica ai TS su forza e alle abilità su Forza. • Critico Brutale, il cui danno extra era inizialmente previsto pari al livello da barbaro (e funziona sia con armi che con colpi senz'armi) ora infligge 1d12-3d12 danni extra che scalano coi livelli. • Persistent rage incorpora una capacità che era stata inserita stand alone, ovvero Rage resurgence, che ripristina l'uso dell'ira ogni volta che viene tirata l'Iniziativa, ma viene eliminata la possibilità di usare illimitatamente l'ira al 20° livello. L'ira termina con la condizione inconscio, non con quella incapacitato, e dura 10 minuti, non essendo più necessario danneggiare o usare una bonus action per mantenere l'ira. • Rentless rage anziché portare il barbaro a 1 Punto Ferita, ripristina un numero di Punti Ferita pari al doppio del livello da Barbaro. • Epic Boon è una nuova capacità di 20° livello che concede due benefici: aumenta il punteggio di Forza o Costituzione di 2, alzando il cap di quella caratteristica a 30 e permette di scegliere un talento tra gli epic boons. In tal modo il barbaro (al 20) avrà il cap di una tra forza e costituzione a 30, dell'altra a 24 e di tutte le altre caratteristiche a 22. Sottoclassi Nelle UA sono state come sottoclassi quella del Berserker, quella del Wild Heart, quella del world tree, dello zealot. Le principali modifiche sono le seguenti. Path of the Berserker • La Frenesia non causa più un livello di affaticamento e permette di infliggere danni ulteriori quando si usa reckless attack invece che permettere di compiere un ulteriore attacco come azione bonus. • Mindless rage conclude le condizioni charmato e spaventato invece che sospenderle. • Retaliation è stato spostato dal 14° al 10° livello • Intimidating presence è stata spostata dal 10° al 14° livello, è un'azione bonus, e ora può bersagliare tutte le creature che vedono il barbaro entro 9m a sua scelta e non è più necessario usare un'azione per estenderne la durata. Path of the Wild Heart Questa sottoclasse sostituisce quella del guerriero totemico della 5e. • L'abilità Spirit speaker ora viene chiamata animal speaker e la caratteristica da incantatore è Saggezza. • Totem spirit ora si chiama Rage of the wilds e ha subito diverse modifiche. -- l'orso non fornisce più resistenza a tutto ma solo a due tipi di danno (esclusi forza e psichico) -- l'aquila permette ora di usare sia l'azione di scatto che di disingaggio quando viene attivata l'ira. -- il lupo incrementa il raggio della capacità (di dare agli alleati vantaggio agli attacchi in corpo a corpo contro un avversario) entro 3m. • Aspect of the beast ora si chiamerà aspect of the wilds, ed ha nuove opzioni: -- Elefante (in precedenza orso) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. -- Gufo (prima aquila) garantisce competenza in investigazione o percezione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. -- Ragno (in precedenza lupo) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. • L'abilità chiamata spirit Walker ora s chiama nature speaker e specifica che la caratteristica da incantatore da usare è Saggezza. • Totemic attunement ora si chiama Power of the wilds, e prevede diverse opzioni: -- Leone (precedentemente orso) non è più vanificato dall'immunità alla paura. -- Falco (prima aquila) fornisce una velocità di volo permanente fintanto che l'ira è attiva e quando il barbaro non indossa armatura. -- Ariete (prima lupo) non usa più l'azione boss ma concede un TS. Path of the World Tree Questa sottoclasse richiama l'Yggdrasil come albero del mondo. Le sue capacità sono : • Vitality of the tree (livello 3): quando il barbaro attiva l'ira guadagna un numero di PF temporanei pari al livello da barbaro e ogni nuovo round può scegliere una creatura entro 3m a cui garantire un numero di d6 di PF temporanei pari ai danni bonus concessi dall'ira. • Branches of the tree (livello 6) quando l'ira è attiva permette di evocare forme spettrali dell'albero quando qualcuno inizia il suo torno entro 9m dal barbaro per teletrasportarlo entro 1,5m. Il barbaro può decidere che la velocità della creatura diventi 0. • Battering roots (livello 10) aumenta la portata di alcune armi da mischia (pesanti e versatili) di 3m nel turno del barbaro e il barbaro può attivare le capacità di maestria Push o Topple oltre alla capacità di maestria che sta usando con quell'arma. • Travel along the tree (livello 14) concede un breve teleport nell'atto di attivare l'ira (18m) o come azione bonus. Può inoltre scegliere di portare fino a 6 creature, in tal caso il raggio è esteso a 150m, in tal caso questo può avvenire solo una volta per ira. Path of the Zealot Le modifiche maggiori dovrebbero essere le seguenti: • Il danno causato da Divine fury è necrotico o radiante e la scelta può essere effettuata ogni volta che si attacca e non più quando si acquisisce la capacità. • Warrior of the gods ora include la possibilità di essere curato un ulteriore d12 quando il barbaro viene curato. • Zealous presence ora può essere usata più volte tra due riposi lunghi utilizzando un 'ira. • Rage beyond the death rende il barbaro uno spirito guerriero volante e in grado di attraversare le cose solide, inoltre può usare la reazione per far fallire un colpo a segno. Questo dura 1 minuto o finché non guadagna PF o diventa incapacitato e si attiva quando rentless rage cura il barbaro. Si può usare una volta a riposo lungo.
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Multiclasse Stregone Bardo
Sapienza tutta la vita