Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Date della localizzazione in italiano dei manuali One D&D
Come da titolo, sono uscite le date di uscita dei manuali di One D&D in italiano Buona notizia? Personalmente non credo comprerò i manuali 5.5 per ora, quindi per me indifferente, ma spero Comunque che la qualità delle traduzioni sia di livello adeguato.
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Questo è emerso anche altre volte, ma come le altre volte devo ribadire che non è possibile. Concordo Sono d'accordo e lo applico anche io. Il problema è dato dal fatto che qualcuno vuole scalare con lo scudo imbracciato, se ho capito bene. Il problema secondo me a questo punto è meramente personale. Mi spiego meglio: Di base ci si arrampica con due mani e lo scudo va tolto, ma siamo in un gioco supereroistico in cui se uno si arrampica con lo scudo imbracciato non succede nulla di male. Quindi la decisione dipende dallo stile di gioco e dal gruppo (e da quanto la gente rompe le palle). Ma questo tipo di decisioni e problematiche non possono essere risolte a livello di manuale e di regole perchè ci sarà sempre un aspetto non coperto. Quindi purtroppo la soluzione non è "a che pagina sta scritto", ma "lo decide il tavolo". Se il tavolo non è in grado di deciderlo senza litigare, per me quel tavolo va chiuso. Molto vero, dal 2000 giochiamo con la tabella quadrettata da 1 cm e pennarelli. Gli "upgrade" non sono indispensabili, e si possono come non possono prendere senza rovinare l'esperienza. Sono semplicemente una cosa che a chi fa piacere può avere per migliorare l'esperienza. Ma a differenza delle scelte di serie A o B che esistono nel regolamento, questo è solo un aspetto che non impatta meccanicamente. In realtà più regole ci sono più antinomie possono crearsi e maggiore necessità di interpretazione emerge.
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Eh però quello era buonsenso. A livello epico sei dio o quasi, e la mitologia (o i giochi e i fumetti) è piena di gente che risale le cascate a nuoto. Si, ma è una parte di un gioco più ampio. Personalmente mi piaceva moltissimo trovare combo e giocare sulla griglia e tenevo molto volentieri la lavagnetta con aggiurnati i tipi di bonus derivanti da cosa conseguenti ai cast di tutto il gruppo per capire quali si applicavano a chi. Ora mi piace più l'approccio leggero (per mancanza di tempo o anche voglia - leggasi vecchiaia) e ogni tanto mi piace giocare senza griglia solo disegnango la situaizone strategica in game. Ricordo quando in AD&D giocavo solo col teatro della mente, e mi piaceva moltissimo ma credo che ora non sia più possibile sia a causa dei regolamenti che dei giocatori. Giocare con la mappa è più semplice. Inoltre la mappa ti permette di fare cose molto interessanti e divertenti, come ad esempio quella che abbiamo fatto sabato. Quando ho tirato fuori le tiles (le minia dei giocatori le avevo già comprate e regalate anni fa) e ho disposto tutto 3d l'effetto è stato eccezionale. Eh si. Gioco solo con amici ormai. Capisco se il problema è gente random purtroppo il buonsenso (non nel gioco ma in generale) è sempre materia meno facile da trovare. Esegesi non significa sapere le regole, ma interpretare criticamente il testo delle stesse. E non si può fare con 200 pagine di manuale. E Comunque non in una sessione. Se le regole permettono una cosa vanno applicate. Quella non è questione di interpretaizone, puoi fare uno snake attack con la ballista? si. Lo fai. Non ci trovo nulla di strano, è un gioco dove puoi gettarti dall'everest e sopravvivere. Come Efesto, lanciato dall'Olimpo da Zeus. Poi certo lui è rimasto zoppo, ma in D&D non c'è la disabilità permanente.
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Verissimo, ma lo fa all'interno di delle regole (più o meno chiare). La 5e è stata strutturata sulla base di un concetto, la semplicità, quindi semplicemente le regole dicono quello che dicono, non gli vanno cercati significati ulteriori come magari avveniva in altre edizioni. Il problema di allargare modificando le CD sulla base delle idee rischia di prestarsi a abusi che sono ben peggiori di quelli possibili dal minmax delle regole. Però di base, si il DM dovrebbe valutare. Oltre agli abusi inoltre c'è un'altra questione. Il rischio di premiare chi è più attivo, ha idee e partecipa e di non premiare, o addirittura punire chi è meno estroverso o ha un'intelligenza di tipo differente e meno propositiva in alcuni aspetti. L'esempio tipico sono le abilità mentali. Un giocatore non è il suo personaggio e nessuno di noi ha INT SAG o CAR 20 (immagino). Come interpretare un personaggio con INT 20? E come lo interpretano diversamente due giocatori che hanno due intelligenze differenti? Come convincere il re ad accettare la proposta del gruppo che fa il Bardo con CAR 20 se il giocatore è uno introverso? Si fa tirare. La CD non può essere influenzata dall'idea del PG (cioè del giocatore) perchè la difficoltà (prendo ad esempio l'ultimo caso) è definita dall'atteggiamento del Re. Se il gruppo ha agito sempre a favore del regno sarà bendisposto, se è appen arrivato invece sarà neutrale, se è un gruppo contrapposto al re questo sarà maldisposto. Questo significa CD rispettivamente 15, 20 e 25 o 10, 15 e 20 se la richiesta è meno impattante. Ma se il bardo fa un gran discorso interpretando bene il suo PG (o in un altro caso propone una strategia utile) come inserirlo nel gioco (anche per favorire l'interpretazione)? Io uso la meccanica del vantaggio/svantaggio. Perchè è una condizione specifica che da un lato non incide direttamente sulla difficoltà, e dall'altro Comunque mantiene un aspetto aleatorio e divertente. Inoltre evita che si possano avere abusi da parte del DM (giocatori favoriti) e dei giocatori (capire cosa piace al DM e ottenere di conseguenza bonus alle CD). Non ho capito, scusami. Concordo, e non solo lo ritengo una pecca, ma alla lunga rende anche il gioco noioso e troppo simile. Alla fine mi trovo a chiedere di tirare sempre le stesse 3-4 abilità. Allora in parte condivido (andando quindi parzialmente a confutare la mia affermazione al post precedente) che la logica spesso viene meno quando si ha a che fare con un gioco fantasy. MA salvo regole che dicono diversamente o peculiarità del personaggio (il PG è cieco ma ha preso il talento che gli permette di combattere con vista cieca) per il resto tutto quello che non è normato andrebbe trattato come se i PG fossero persone normali. Non esistendo più utilizzare corde, per fare un nodo con una corda servono due mani. SI può fare con una e la bocca? si. Lo hai mai fatto? No. Ergo non lo sai fare. Se da quel momento il PG iniziasse a fare pratica dopo un po' lo permetterei. Sai fare nodi (semplici con bocca e una mano. puoi issarti con lo scudo imbracciato? no. Vero, ma una buona idea deve essere riconosciuta come tale. Per questo motivo un giocatore che non sa nulla i tattica militare o di come si agisce a corte, se ha una buona idea o interpreta bene la situazione, secondo me merita un bonus, che come dicevo prima per me si estrinzeca nel vantaggio/svantaggio (se ad esempio per fare una battuta insulta la figlia del re) Ho questa impressione anche io. EDIT ho letto la risposta. Allora aggiungo un'altra domanda (senza polemica, solo curiosità). Mi pare di aver capito dalle varie domande che poni che la questione principale dipenda dal fatto che giochi con gente varia e non con amici. Non hai mai trovato un gruppo stabile di cui ti fidi e che non fa storie da rule lawyer ogni 10 minuti (perchè ci sta anche di trattare le regole e discuterne ma non sempre. Ad esempio una volta io obiettai una cosa al DM che mi chiese "come la risolveresti da DM"? CI ho pensato e ho dato una risposta che gli è andata bene. Allo stesso modo io chiedo interpretazioni agli altri o suggerimenti)? Eh purtroppo concordo, sopratutto dal punto di vista regolistico uno non può mettersi a fare l'esegesi del manuale. anzi dei manuali.
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Certo non mi pare problematico. Non scali se tieni uno scudo con un braccio. In ogni caso non trovo nemmeno utile meccanicamente distinguerlo. Mentre scali non lo usi lo scudo indipendentemente dal fatto che tu abbia una corda in mano.
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Quelli per i quali la logica lo richiede direi. Come dice @Alonewolf87 non serve una regola
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gestire una guerra
Io ho sempre gestito le campali cosí: se i pg fanno la strategia la confronto con quella dei png per decidere chi prevale. Contemporaneamente faccio combattere normalmente i pg nella loro piccola parte della campale, magari inserendo qualcosa di interessante tipo nemici ricorrenti, obiettivi specifici e simili che possono incidere sull’andamento della battaglia generale
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Manuale del giocatore 5.5
Si la esatto metamorfosi è simile alla vecchia forma animale mentre la nuova aggiunge PF temporanei pari al livello del druido ma non torna in forma normale se li finisce. Inoltre può parlare. Non saprei, lascio rispondere a qualcuno più esperto di druidi (mai giocati, masterizzato solo uno ma è un druido stelle quindi di forme animali ne usa poche).
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Manuale del giocatore 5.5
L'ispirazione, ora Heroic inspiration (ispirazione eroica), funziona nel modo seguente: chi ha ispirazione eroica può usarla per ritirare un dado che ha appena tirato, e deve tenere il risultato. Inoltre se chi ottiene ispirazione eroica ce l'ha già può darla a un altro giocatore invece di perderla. Metamorfosi mi pare funzioni così: il bersaglio può essere trasformato in una "beast form" di GS pari o inferiore al suo (o al suo livello) acquisendone le statistiche ma mantenendo allineamento, personalità, tipo di creatura, punti ferita. Guadagna punti ferita temporanei pari ai PF della beast form e la spell finisce se vengono esauriti i PF temporanei. Continua a non poter parlare nè lanciare incantesimi
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Personaggio evocatore ( Consigli )
Eh, in 5e quella delle evocazioni è una faccenda non semplice da gestire, putroppo non ci sono più gli evocatori di una volta 😄(semicit). Avere un persionaggio che non è banale. Fondamentalmente l'opzione per evocare creature è a disposizione di tutti coloro che possono avere accesso agli incantesimi di evocazione, in particolare quelli di Tasha. Nel manuale del giocatore abbiamo - Conjure animals (3° livello, druido, ranger) - Conjure minor elemental (4° livello, mago, druido) - Conjure woodland beings (4° livello, druido, ranger) - Conjure elemental (5° livello, mago, druido) - Conjure fey (6° livello, druido, warlock) - Conjure celestial (7° livello, chierico) Questi offrono la possibilità di evocare creature di un certo GS prese dal manuale dei mostri offrendo un po' di variabilità. Dalla lista appare subito chiaro che quello con più opzioni è il druido (spell di ogni livello dal 3° al 6°), e poi il mago. Come dicevo Tasha offre nuove opzioni, in alcuni casi slegando oltretutto la creatura evocata dal manuale e legandola al livello dell'incantesimo usato, con statistiche quindi che variano a seconda dello slot usato per lanciare l'incantesimo (numero di attacchi a round, PF, CA). GLi incantesimi sono - Summon beast (2° livello, druido, ranger) - evochi un bestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fey (3° livello, druido, ranger, warlock, wizard, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un fey Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Molto diversa dal conjure fey che ti fa evocare una fey con le stat del manuale dei mostri - Summon lesser demons (3° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon shadowspawn (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi uno shadow Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon undead (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un undead Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon aberration (4° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone mente aberrante) - evochi un aberrant Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon construct (4° livello, artefice, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone anima meccanica) - evochi un construct Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon elemental (4° livello, warlock fathomless, mago, druido, ranger, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un elemental Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon greater demons (4° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon celestial (5° livello, stregone anima divina, chierico, paladino) - ti fa evocare un celestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon draconic spirit (5° livello, stregone, druido, mago) - ti fa evocare un draconic Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fiend (6° livello, chierico arcano, warlock, mago) - ti fa evocare un fiendish Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Ovviamente i vari spiriti evocati condividono solo il tipo di avanzamento dipendente dallo slot, ma hanno poi capacità specifiche e uniche e tipologie di attacchi specifici, che li differenziano gli uni dagli altri. Sulla base di questa nuova lista i maghi superano i druidi nella possibilità di evocare creature, ma in realtà considerando che sono tutte spell a concentrazione, potrai avere sempre solo un incantesimo attivo. A questo punto conviene considerare le classi a disposizione. Il mago evocatore (conjurer) non offre moltissime opzioni, visto che al 2° livello e al 6° livello quindi nulla utile a quello che cerchi tu. Al 10° e al 14° le cose cambiano poichè guadagni due opzioni che incidono direttamente sulle creature che evochi Quindi il mago evocatore diventa interessante dal 10°, prima evoca esattamente come gli altri. Il druido invece ha altre opzioni anche da prima. Il druido del circolo del pastore infatti al 2° non prende cose utili ai summon, ma acquisisce la possibilità di evocare totem che possono potenziare anche creature evocate. Inoltre BONUS: Necromante Un'ulteriore opzione è quella del necromante. Non evichi creature ma non morti. E Comunque ha accesso a tutti gli incantesimi di evocazione degli altri maghi, che potrebbero essere reskinnati come non morti (ovvero sembrano non morti del tipo appropriato - una fey non morta, un dragolich, un elementale d'ossa, un costrutto di carne - ma a pare questo non cambia nulla dal punto di vista meccanico, quindi non si applicano i bonus specifici del necromante che sono i seguenti: Il necromante è un'opzione un po' diversa da tenere in considrazione, ma personalmente opterei per il druido shepard, molto interessante, divertente e con molte opzioni.
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Immagine speculare - lista incantesimi Bardo
Di base l’incantesimo è nelle liste di stregone warlock e mago. Con Tasha diventa opzionale per i bardi.
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Immagine speculare - lista incantesimi Bardo
Di base l’incantesimo è nelle liste di stregone warlock e mago. Con Tasha diventa opzionale per i bardi.
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Manuale del giocatore 5.5
Perchè? Il talento è stato nerfato ma funziona ancora bene. Somma il bonus di competenza al danno ma non sottrae nulla al colpire. Che mi sono perso? Questo, che è anche usato ufficialmente su Advanced 5e secondo me sarebbe stata la soluzione migliore e anche la più interessante.
- L'ultimo grido del fantasy warfare
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Nuovo membro della gilda
Benvenuto!
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Multiclasse ranger druido
La regola dice Quindi conosci le spell di un druido di 1 al 9 livello e non puoi scegliere spell di slot superiori al 1.
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Pathbuilder 2e
Occhio che Questo è necroposting. L’ultimo post è di 5 anni fa. Dai un’occhiata al regolamento del forum per evitare errori 😉
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Cammino Primordiale del Protettore Tribale
Questa seconda versione mi sembra più adatta alla 5e, ma l’attacco extra al 6 quando il guerriero lo prende all’11 che fa anche più danni è molto sbilanciato. Mettilo almeno come azione bonus e senza danno extra.
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Raccontare una ambientazione
C’è anche un altro aspetto che va considerato nelle ambientazioni homebrew. Non tutto è deciso, o deve esserlo, dal DM. Se un giocatore ha una buona idea diventa una cosa dell’ambientazione. Quindi non serve che sia il DM a decidere cosa è accaduto ma deve solo avallare la proposta/idea/suggerimento (per far si che tutto sia coerente)
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Raccontare una ambientazione
Si, volevo dire costi/benefici. Il tempo passato dietro alla costruzione della wiki porta pochi benefici. Che dipendono assolutamente dal gruppo, e quindi non possono essere definiti a livello generale, in alcuni casi il rapporto migliora in altri peggiora, ma mediamente per quello che ho visto non ne vale la pena, a meno che, come dicevo, non è una cosa che fa piacere fare, nel qual caso va benissimo farla Comunque. In raltà può crearlo senza saperlo, basta che ti chieda "esistono i demonI"? e tu gli dica di si. Poi la storia della guerra puoi inventarla dopo che te l'ha cheista, farla venire fuori durante il gioco e così via. Comunque basta delineare tutto nella sessione 0 e chiedere che tipo di PG vorrebbero giocare.
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Nuovo aggiunta alla tana...
Benvenuto
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Raccontare una ambientazione
Io racconto l’ambientazione facendola scoprire giocando. Nella sessione 0 faccio una panoramica e poi alle informazioni che ho dato aggiungo informazioni man mano che si gioca. Ho creato storie e fatto trovare libri (anche stampati, è stato molto interessante e divertente) e i pg imparano durante il gioco. Questo non crea alcun problema ai giocatori nella creazione dei pg, fanno i pg che vogliono e scrivolo la storia sulla base delle ibfo che ho dato e poi aggiungiamo dettagli che conoscono insieme. Nella campagna attuale ho fatto un file con le info che oltre a quelle base i pg sapevano, ma men o di un paio di pagine. la wiki è una bella idea ma per mia esperienza personale ha un rapporto costo/benefici molto basso. Se la fai perchè piace a te va bene ma altrimenti è più che altro uno spreco di tempo. Perlopiù i giocatori non la seguiranno come pensa il DM.
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Bilanciamento in D&D: sopravvalutato o no?
Ma un arbitro non ha alcuna parte nel gioco, è superpartes e appunto applice e itnerpreta le regole, cosa che il DM anche in assenza di storia non fa. Sceglie i mostri, gli avversari, e li gioca. Non è un arbitro. Tra le sue funzioni vi è anche quella di arbitrare in alcuni casi, ma non lo è, sarebbe estremamente riduttivo ritenerlo solo tale.
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Bilanciamento in D&D: sopravvalutato o no?
Mi interesserebbe. Il problema che vedo nell’avere personaggi di diverso livello sta nel fatto che alcuni (quelli di livello più basso, parlando di un gap non minimo) si divertono meno avendo meno opzioni, meno possibilità e rischiando di morire più spesso. Ma anche io ho rivisto la mia posizione sul bilanciamento che da intoccabile è diventato una cosa non fondamentale, quindi sono interessato a capire le posiziobi degli altri.
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Bilanciamento in D&D: sopravvalutato o no?
Questo è interessante. Il DM non è un arbitro, visto che il ruolo dell’arbitro è quello di un terzo che applica delle regole di un regolamento, al massimo interpretandole, mentre il DM è motore della storia (anche da quello che dici tu). Come mai per te è più arbitro che DM (che credo sia l’unica definizione specifica possibile, ogni altra cosa è parziale)? Concordo anche per me l’aspetto creativo è fondamentale, io ho proprio il bisogno di creare, solo che preferisco avere ambientazioni molto ben strutturate e non solo abbozzate, da me o anche ufficiali in cui inserire le avventure del party. Cosa significa? Beh questo è ovvio, il DM è uno dei partecipanti, gioca con gli altri (anche per questo non è un arbitro).