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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

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  1. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone One D&D - Cosa Aspettarci #13 - Classi - Warlock One D&D - Cosa Aspettarci #14 - Armi e Maestria Bentornati! In quest'ultima tappa che ci ha avvicinato all'uscita di One D&D, di cui il manuale del giocatore uscirà il 17 settembre, seguito dagli altri due "core" nei mesi successivi, tratteremo di un argomento che non ha possibilità di comparazioni con l'edizione precedente, in quanto proprio non presente nei manuali. I Bastioni. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano il mio pensiero. Bastioni Secondo quanto presentato nell'UA specifica, Bastioni e trucchetti, un bastione è un luogo che appartiene a un personaggio giocante. Può essere di diversi tipi, una casa, una fortezza, un posto di potere che il o i personaggi usano e ampliano e fortificano durante le loro avventure. Quello che viene definito preliminarmente è il fatto che dipende dal DM definire se i bastioni sono disponibili nella campagna e che un bastione ha una serie di infrastrutture che possono facilitare la vita dei PG ed avere effetti meccanici in gioco. Nonostante le loro potenziale inamovibilità sono inoltre previsti eventi che riguardano anche i bastioni stessi ("Bastion events" e "Fall of a bastion") che possono anche essere distrutti. L'elemento più importante è però il fatto che i bastioni sono un elemento creativo in cui possono avvenire narrazioni e storie. Inoltre i bastioni rappresentano un modo per spendere le monete e i tesori che i PG acquisiscono nel corso delle loro avventure. Ottenere un Bastione L'approccio che viene fornito dall'UA nell'acquisizione di un bastione è un approccio meccanico, che lascia a DM e giocatori la definizione della loro introduzione nella trama. Viene infatti specificato che i personaggi acquisiscono i loro Bastioni quando raggiungono il livello 5 spiegando che nei livelli precedenti sia stato portato avanti lavoro dietro le quinte della campagna per approntare il bastione. La forma, lo stile e la funzione del Bastione di un personaggio vengono invece determinate a discrezione del giocatore. Inoltre, saggiamente, viene considerato come più personaggi possano combinare i loro Bastioni per formare una singola grande struttura, anche se viene specificato che non ogni personaggio ha bisogno necessariamente di avere un Bastione, ma tale scelta viene demandata ai giocatori. Inoltre i personaggi senza un Bastione proprio possono comunque ottenere alcuni benefici dai Bastioni dei loro compagni di avventura. Ogni Bastione contiene strutture di base e speciali e un personaggio può aggiungere strutture di base al proprio Bastione in qualsiasi momento, spendendo denaro e tempo a seconda della struttura. Ogni Bastione inizia con due strutture base e due strutture speciali e un personaggio aggiunge ulteriori strutture speciali al raggiungimento dei livelli 9, 13 e 17. Turni dei Bastioni Man mano che la campagna procede, il passare del tempo fa si che avvengano "turni del Bastione" per riflettere l'attività che avviene in questi ultimi, indipendentemente dal fatto che i personaggi siano presenti o meno. Un turno del Bastione avviene ogni 7 giorni di tempo di gioco, anche se il DM può modificarne la frequenza. Durante un turno del Bastione, un personaggio può dare ordini alle strutture speciali nel proprio Bastione o emettere l'ordine di Mantenimento per l'intero Bastione. I turni avvengono indipendentemente dal fatto che i PG si trovino nel bastione. Viene consigliato di far avvenire circa sei-otto turni del Bastione per livello. In realtà credo sia più conveniente considerare questo aspetto piuttosto che i giorni passati poiché spesso le avventure implicano una diversa velocità di svolgimento degli eventi e in alcuni momenti un livello si può fare in tre sessioni di combattimenti spinti avvenuti nell'arco di una settimana, mentre in altri casi possono passare mesi e mesi prima di ottenere il livello. Punti Bastione Ogni struttura speciale in un Bastione genera Punti Bastione (PB) durante un turno del Bastione, a seconda della struttura e dell'ordine del Bastione emesso per quella struttura. I giocatori devono tenere traccia di quanti Punti Bastione ha il loro personaggio, e i Punti Bastione non possono essere trasferiti tra personaggi o tra i loro Bastioni. Secondo quanto emerge dall'UA, un personaggio può spendere Punti Bastione fondamentalmente per acquisire oggetti magici, anche se vi è una piccola sezione su come usarli alternativamente. I Punti Bastione sono un'astrazione che riflette i benefici che i personaggi accumulano quando i loro Bastioni sono operativi. Il modo in cui l'accumulo e la spesa dei Punti Bastione portano un personaggio ad acquisire un oggetto magico è lasciato all'immaginazione del giocatore e del DM. Accumulare Punti Bastione Quando i personaggi impartiscono ordini alle strutture speciali nei loro Bastioni, quelle strutture generano Punti Bastione, mentre le strutture di base non generano Punti Bastione. Ogni descrizione della struttura speciale indica il numero di Punti Bastione che la struttura genera quando completa un ordine. Se un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al Bastione, ogni struttura speciale invece genera 1d4 Punti Bastione. Le strutture speciali che sono state chiuse o hanno perso i loro lavoratori a causa di un evento non generano Punti Bastione mentre sono fuori servizio. I personaggi inoltre possono usare denaro per influenzare la velocità con cui le strutture generano Punti Bastione. Spendendo 25 monete d'oro quando impartiscono un ordine del Bastione a una struttura, il giocatore può tirare il dado per la generazione dei Punti Bastione di quella struttura due volte e utilizzare il risultato più alto. Questa opzione non è utilizzabile quando viene impartito l'ordine di Mantenimento al Bastione. Può sembrare un costo esiguo e che quindi verrà speso sempre, ma se si considera il consiglio di far avvenire eventi 7-8 volte per livello in realtà il costo non è così esiguo poiché significa spendere 375-400 mo a livello per ciascun personaggio dal 5 all'8° livello, il doppio dal 9° al 12° e a salire fino a 1200 dal 17°livello. Se a livelli alti non è moltissimo, fino al 10° non è banale, anche se in assenza di alternative, un PG potrebbe (correttamente) destinare tutto quello che guadagna al bastione. Acquisire Oggetti Magici Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può spendere i suoi Punti Bastione per acquisire un singolo oggetto magico che deve essere approvato dal DM. Il costo in Punti Bastione di ogni oggetto magico si basa sulla rarità dell'oggetto e se esiste un prerequisito di livello, il personaggio deve essere almeno di quel livello per ottenere l'oggetto. Per poter reclamare un oggetto magico acquisito con i Punti Bastione il PG deve trovarsi fisicamente al bastione. Qualora non vi si trovi troverà l'oggetto al suo arrivo. I punti bastione necessari per ottenere un oggetto vanno da 20 per un oggetto comune a 700 per uno leggendario, per il quale è anche necessario essere di 17° livello. I PB che vengono forniti dalle singole strutture speciali vanno da 1d4 a 1d10, binati se vengono spese 25 monete d'oro. Questo significa che è tendenzialmente semplice ottenere un oggetto comune, e molto laborioso ottenerne uno leggendario. Personalmente sono combattuto, non mi piace molto il fatto che l'acquisizione di un oggetto sia meramente legata a una meccanica (pur potendo i singoli tavoli fare in modo che vi sia una trama sottesa), ma devo dire che, al contrario, introdurre la possibilità di pianificare l'acquisizione di un oggetto che un giocatore vuole, con il consenso del DM, ha i suoi lati positivi, ed è una cosa che già esiste in altri giochi di ruolo (penso ad esempio a the one ring, dove però tutto è più intrecciato alla trama più che alla meccanica). Altri Usi dei Punti Bastione Oltre all'uso dei PB legato all'acquisizione di oggetti magici, è previsto che quando un PG guadagna un livello possa spendere 10 Punti Bastione per assicurarsi che le notizie delle sue imprese eroiche si diffondano nella regione intorno al suo Bastione ottenendo vantaggio a tutte le prove di Carisma entro 50 miglia dal suo Bastione per la settimana successiva. Inoltre in caso di morte del personaggio, questo può spendere 100 Punti Bastione per tornare in vita all'interno del suo Bastione l'alba successiva. Questo può essere fatto solo una volta per livello. Strutture del Bastione Quando un personaggio acquisisce un Bastione, questo include due strutture di base e due strutture speciali. L'area del bastione è determinata dall'area delle sue strutture, espressa in quadrati da 1,5m che possono essere configurati dai giocatori a loro piacimento creando una mappa del Bastione. I quadrati possono essere sia tutti in un piano che distribuiti su più livelli o piani. Gli spazi sono di tre tipi: angusto (4 quadrati), spazioso (16 quadrati) o vasto (36 quadrati). Il bastione ha inoltre sgabuzzini che non hanno costi addizionali e che non incrementano l'area in quadrati, oltre a porte, finestre, corridoi, rampe o scale che pur incrementando l'area sono gratuiti (poco sensato, avrei messo quantomeno un costo in monete d'oro per le scale). I giocatori possono poi includere mura difensive alte 6m che possono includere camminamenti al costo di 250 monete d'oro per ogni 1,5m quadrati di mura che necessitano di 10 giorni per essere costruiti. Avere un completo muro di cinta aiuta in caso di attacco e riduce la perdita di difensori in tale situazione. Combinare i Bastioni Due o più giocatori possono combinare i Bastioni dei loro personaggi in una singola struttura. Farlo non cambia il numero di strutture speciali che ciascun Bastione può avere, come funzionano quelle strutture speciali, o chi ha il diritto di impartire ordini a ciascun Bastione. Ogni Bastione mantiene i propri lavoratori, che non possono essere inviati o condivisi con un altro Bastione. Invece i Difensori del Bastione sono gestiti diversamente poiché se un evento priva un Bastione dei suoi difensori, le perdite in questione possono essere condivise tra i bastioni combinati. Tipi di Strutture Le strutture dei bastioni sono di due tipi: base e speciali. Le strutture base non generano punti bastione ma sono fondamentali per rendere verosimili i bastioni. Queste possono essere camere da letto, cortili, saloni, cucine, sale delle udienze, dispense e lavanderie. È sempre possibile ingrandire o aggiungere strutture base utilizzando soldi e tempo (da 500 monete d'oro e 20 giorni per aggiungere aree anguste a 3000 monete d'oro e 125 giorni per quelle vaste, mentre incrementare l'area di una stanza costa 500 mo e 25 giorni per passare da angusta a spaziosa e 2000 e 80 giorni per passare da spaziosa a vasta). Strutture Speciali Le strutture speciali sono luoghi in un Bastione dove le attività svolte possono produrre benefici nel gioco. Il Bastione di un personaggio ha inizialmente due strutture speciali a scelta del personaggio e ogni struttura speciale può essere scelta solo una volta, a meno che non sia diversamente esplicitato. A differenza delle strutture di base, le strutture speciali non possono essere comprate e un personaggio può ottenerle solo attraverso l'avanzamento di livello. Al livello 9, un personaggio ottiene due strutture speciali aggiuntive a scelta, una struttura aggiuntiva al livello 13 e un'altra al livello 17. Si presume che la costruzione sia in corso nel tempo che precede il raggiungimento del nuovo livello, quindi ogni nuova struttura diventa immediatamente parte del Bastione del personaggio al raggiungimento del livello specificato. Viene sempre specificato che l'ottenimento della struttura è possibile "for which the character qualifies". Esistono infatti dei prerequisiti per poter selezionare le strutture esattamente come avviene per i talenti. In alcuni casi non sono previsti prerequisiti (ad esempio per l'archivio) mentre altri ad esempio richiedono il poter usare un focus arcano o avere maestria in un'abilità. Inoltre le strutture hanno un livello che implica che possano essere ottenute solo a partire da quel livello. Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può sostituire una delle strutture speciali del proprio Bastione con un'altra struttura speciale. Anche in questo caso, si presume che la costruzione sia avvenuta prima del cambiamento. Ogni struttura speciale occupa una certa quantità di spazio definito tra i tre disponibili e può essere configurata secondo i desideri del giocatore. Una struttura speciale non può essere ampliata a meno che la sua descrizione non dica diversamente. Lavoratori Una struttura speciale impiega uno o più lavoratori, che vi lavorano, la mantengono e eseguono gli ordini dati dal PG. Si presume inoltre che ogni struttura speciale in un Bastione generi abbastanza entrate per pagare lo stipendio dei suoi lavoratori. I lavoratori seguono gli ordini ricevuti e si presumono leali al proprietario del Bastione. Ovviamente un giocatore può assegnare nomi e personalità ai lavoratori nel Bastione del proprio personaggio. Ordini Durante un turno del Bastione, un personaggio che si trovi nel proprio Bastione può impartire ordini speciali - chiamati ordini del Bastione - a una o più delle strutture speciali del proprio Bastione. Un personaggio non è obbligato a impartire ordini a tutte le strutture speciali del proprio Bastione in un dato turno del Bastione. L'ordine di Mantenimento è invece particolare in quanto viene impartito all'intero Bastione piuttosto che a una o più strutture speciali e se il personaggio non è nel proprio Bastione durante un dato turno del Bastione, questo agisce come se fosse stato impartito l'ordine di Mantenimento. Ogni volta che un personaggio impartisce un ordine del Bastione, quel personaggio guadagna un numero di Punti Bastione determinato da un dado. Il dado dipende dall'ordine impartito, associato alla struttura speciale (ogni struttura ha un solo ordine). Gli ordini sono "creare" un oggetto, "potenziare" un personaggio, "raccogliere" una risorsa prodotta nella struttura, "mantenere" è un ordine speciale che riguarda tutto il bastione e fa guadagnare 1d4 punti bastione per ogni struttura speciale presente, "reclutare" creature, "ricercare" informazioni e "commerciare". Ogni struttura speciale ha quindi un nome, un livello in cui può essere acquisita, eventuali prerequisiti, l'area che occupa, dei lavoratori e un ordine che può essergli impartito. L'ordine porta alla produzione di una conseguenza (ad esempio commerciare impartito all'armeria permette di spendere 100 mo per rendere più resistenti i difensori. Il costo aumenta in presenza di specifiche strutture speciali e viene dimezzato se vi è una fucina). Altre strutture speciali possono invece avere più opzioni come conseguenze dell'ordine impartito come la creazione di un focus arcano o la scrittura di un libro per lo studio arcano. Le strutture speciali descritte nell'UA sono: 5° livello: Studio arcano, armeria, caserma, giardino, biblioteca, chiesa, fucina, magazzino, officina. 9° livello: Sala da giochi, serra, laboratorio, sagrestia, scriptorium, scuderia, cerchio di teletrasporto, teatro, area di allenamento, sala dei trofei. 13° livello: Archivio, camera di meditazione, serraglio, osservatorio, pub, reliquiario. 17° livello: Semipiano, sala della gilda, santuario, sala della guerra Caduta di un Bastione Se un personaggio non impartisce ordini al proprio Bastione per un numero di turni del Bastione consecutivi pari al livello del personaggio, i lavoratori abbandonano il Bastione e il sito viene saccheggiato. Se il personaggio ritorna più tardi, ha la possibilità di stabilire un nuovo Bastione, anche costruendolo tra le rovine di quello vecchio. Un personaggio può inoltre rinunciare al proprio Bastione in qualsiasi momento, liberando i lavoratori del Bastione e abbandonando il luogo. Il Bastione dismesso viene rapidamente abbandonato, saccheggiato e può essere base per spunti futuri da parte del DM. Il personaggio ha in tal modo la possibilità di stabilire un nuovo Bastione altrove. Eventi del Bastione Alla fine di un turno del Bastione in cui un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al proprio Bastione, il DM tira una volta sulla tabella degli Eventi del Bastione. Se si verifica un evento, il DM legge l'evento al giocatore il cui personaggio controlla quel Bastione. L'evento viene risolto immediatamente, con il giocatore e il DM che lavorano insieme per costruire i dettagli della storia. Gli eventi del Bastione si verificano solo quando un Bastione è operativo sotto l'ordine di Mantenimento, il che spesso significa che il proprietario del Bastione non è presente nel Bastione al momento. Questo permetterà a DM e giocatore di ruolare in qualche modo gli eventi. Ovviamente questa meccanica non impedisce la creazione di eventi e avvenimenti ad hoc che coinvolgano il bastione, i PG e il gruppo. I possibili eventi sono i seguenti: Non accade nulla (il 50% delle volte), il bastione viene attaccato (5%), vendono perduti lavoratori (10%), arrivano rifugiati (10%), arrivano visitatori amichevoli (5%), arriva una richiesta di aiuto (5%), arriva un ospite onorato (5%), si presenta un'opportunità straordinaria (5%), un lavoratore si rivela avere un passato criminale (5%), viene effettuata una scoperta magica (5%). Questi eventi in realtà offrono molte opportunità di ruolo, e l'assenza di una dinamica di gregari nell'edizione che permetta di avere un gragario (che potrebbe svolgere il ruolo di castellano, novizio, abate o simile) secondo me lascia un vuoto, che magari potrebbe essere colmato con le regole ufficiali. Personalmente accolgo con molto favore queste opzioni, che incrementano le possibilità di giocare di ruolo offerte ai personaggi e al DM e potrebbe anche permettere la creazione di campagne incentrate sulla gestione di bastioni.
  2. Vabbè iscritto 5 ore fa per fare 2 post trashati subito. Chiaramente un troll.
  3. Si esatto. Per fortuna tipo TUTTI gli si sono rivoltati contro. Da questo punto di vista non mi trovi concorde. Le liste specifiche fanno si che stregoni e maghi siano diversi. In quel caso tutti avrebbero avuto la stessa lista e il cambiamento avrebbe riguardato solo la caratteristica di lancio e le capacità meccaniche. Invece il fatto che il mago abbia l'accesso a più incantesimi ma che li apprenda in modo diverso secondo me è un valore aggiunto nella diversità delle classi. Questo sarebbe stato carino, ma andrebbe contro alla semplificazione che è alla base dell'edizione. Io sono anche a favore della reintroduzione di livellamento via PX differenti per classi ma è inapplicabile 😄 Eh ma come hai sottolineato in un altro post, perlopiù si gioca a bassi livelli. Per il resto sono d'accordo, a me non piace nemmeno che le classi scalano le capacità su livelli differenti, ma bho, secondo me non hanno un'idea chiara di cosa vogliono fare. La 5e è partita in un modo e con la 5.5 cercano di migliorarla, ma senza stravolgerla. Personalmente, queste modifiche, sebbene mi intrighino, non mi fanno gridare al miracolo e sento che la 5e rimane ancora un'edizione un po' così. Non so se giocherò alla 5.5 perchè non so se continuerò a giocare a D&D finita la campagna attuale. Forse c'era bisogno di una nuova edizione dopo 10 anni (anche se io gioco da meno, avendo giocato a Pathfinder fino a 5-6 anni fa)...
  4. che non ho notato grandi differenze. L'unico problema può appunto essere quello delle magie ad area per determinare se si colpiscono compagni e quanti avversari, per il resto non ci sono problemi. Esperienza. Ho notato che con una fireball raramente si colpiscono più di 3-4 avversari, salvo condizioni particolari (es. esercito irregimentato in ranghi, stretture, avversari colti alla provvista in condizioni in cui sono vicini...) No perchè? Come ti dicevo anche nella griglia metto le miniature secondo una logica, il mago che può fare counterspell entro 18m dal/dai caster del gruppo, i melee che si posizionano per avvantaggiarsi del terreno e evitare di prendere spell in faccia facilmente, il ladro che cerca di avere vantaggio, nascondendosi dietro qualcosa. Alla fine anche gli elementi naturali li mette il DM, e nessuno dice (anche nei tavoli di non amici) "quell'albero non dovrebbe essere li". Alla fine si tratta solo di una descrizione quando alternativamente c'è una miniatura o un elemento scenico. Poi concordo che in realtà con alcuni giocatori la questione potrebbe essere vista in modo differente e creare problemi, ma più che il teatro della mente il problema è il giocatore in tal caso. Come ti dicevo, esattamente come farei con la griglia. Non esiste un "non puoi lanciare dardo infuocato perchè sei oltre gittata" visto che volendo lanciarlo, il mago si sarà sicuramente messo in condizione di farlo (parlo dei PG). Allo stesso modo tutti i mostri/PNG saranno in condizione di fare quello che vogliono fare (inteso come azione permessa dal regolamento), a meno che non siano troppo lontani, e in tal caso la questione è esplicitata (avete tre turni prima che gli avversari vi raggiungano/li abbiate a gittata, cosa fate?). È tutto molto più semplice di quello che si può immaginare. CI mancherebbe, ne stiamo discutendo apposta 😄 Su questo vorrei fare un appunto. Teatro della mente non significa non avere supporti però. Il DM ha già N altri supporti che vanno dalle immagini dei PNG/mostri agli stat block, a una tabella con le iniziative e i PF/CA. Aggiungere una posizione generica di chi sta dove o di dove sono gli elementi scenici della zona non elimina il fatto che sia teatro della mente. Semplicemente aiuta. Come aiutano i PF degli avversari. Magari ti ricordi tutto a memoria (e una volta succedeva, ora MAI) ma se non è così avere un'idea di come sia la situazione aiuta. Ad esempio una volta nella griglia mi ricordavo chi rappresentava una miniatura mentre ora faccio casino (con i mostri per i quali usiamo le stesse minia, tipo 3 ragni mostruosi) e quindi ho stampato 3d dei counter che numerano le miniature. Sono un supporto, nulla di più.
  5. Il furtivo "si attiva" in determinate condizioni (negazione del bonus di DES o fiancheggiamento ad es), e spetta al giocatore fare in modo che possano accadere. In presenza di tali condizioni ogni attacco è considerato furtivo, e quindi anche quelli portati con l'arma secondaria.
  6. Direi che si è in presenza di un vizio del consenso ergo no.
  7. Quando ho usato il teatro della mente in 5e ho gestito le magie come se giocassi al tavolo. Alla fine il DM distribuisce i PNG come vuole nel campo di battaglia e in genere non li mette tutti ammucchiati. Quindi consideravo che una spell con area d'effetto grande come una palla di fuoco potesse colpire 3 o 4 avversari, in caso di dubbio potevo tirare un dado, ma in genere dipendeva dal numero degli stessi. Più avversari, più gente, più colpiti. Non è difficile, anzi. Per le altre spell non ci sono problemi di sorta, è entro gittata? TS/Txc. E poi di consueto.
  8. Ma di base basta reskinnare tutto come fossero croci di fuoco. Prendi gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e con il consenso del DM li fai in modo che abbiano una forma di croce infuocata. Ad esempio il fire bolt lancerà non un dardo ma una croce infuocata. Uguale sfera cromatica (fuoco) sfera di fuoco, raggi incandescenti (o come si chiama l'incantesimo di 2o in italiano), palla di fuoco ecc.
  9. In realtà è un limite autoimposto o imposto che ha poco senso con il gioco. In battaglia non hai tempo per pensare ma sei addestrato e non ti dimenticheresti mai le parole per lanciare l'incantesimo o il metodo d'attacco corretto. I PG non sono i giocatori, limitare il loro tempo implica solo limitare il divertimento. Un conto è cercare di fare in modo che i giocatori si preparino (e non è nemmeno sempre possibile magari vuoi fare una cosa ma l'avversario prima di te o il compagno fa qualcosa che lo rende incompatibile/obsoleto/inutile) come suggerimento un conto è limitare il tempo. Se finisce il tempo che succede? il PG sta fermo? E questo si applica anche al DM che deve gestire N PNG/mostri? E se deve essere consultata una regola? Un GDR non è come gli scacchi una cosa del genere ha come conseguenza solo divertirsi meno, non più, secondo me. Bho, il problema sono davvero i dadi? Questo si, ma alla fine ognuno gioca con il suo modo. Noi avevamo il barbaro che al sesto (SESTO) anno di campagna ancora non riconosceva i dadi. C'è poco da fare in questi casi. Concordo appieno, non credo di aver mai fatto un combat che sia durato solo 30 minuti. Ma insomma, c'è stato un NERF incredibile in 5e inclusi i danni che si infliggono. In 3e avevo cavalieri che infliggevano 200 danni a turno in carica, in 5e fare 30 danni a turno è tanta roba. In ogni caso un drago adulto (rosso) in 5e ha 256 PF. Crepa male e subito.
  10. io uso intrattenere. le competenze negli strumenti, e tools vari, sono strutturate malissimo, Xanathar aggiunge qualcosa e aiuta a caratterizzarle dando ulteriori bonus (come vantaggi e simili in specifici casi), ma fondamentalmente sono quasi inutili le competenze in queste tipologie di oggetti. L'abilità base è intrattenere e dovrebbe essere usata quella. La competenza negli strumenti viene usata solo se uno non ha preso l'abilità correlata, rendendola abbastanza superflua a quel punto. Per il resto intrattenere è un'abilità che viene usata poco perchè, salvo che nel gruppo ci sia un bardo, nel gioco si intrattiene poco.
  11. che usi la fantasia. cambia tantissimo. Guarda, nella mia esperienza, il teatro della mente non ha mai peggiorato, solo migliorato l'esperienza di gioco. Molto più immersiva meno scacchistica e attenta a tecnicalità e più al gioco e a cosa accade. Per questo ho scritto che a livello generale la preferisco, poi la realtà è invece diversa. Ma il fatto è che pur avendo giocato a molti giochi diversi (vampiri, exalted, Star Wars D6 System, mage, mercs, lex arcana, L5R 1a e 5a edizione...) D&D è l'unico in cui ho dovuto usare e usato la griglia. Il teatro della mente è per me il modo migliore di giocare a un gdr. Anche per questo quando posso gioco senza griglia ma solo con una sorta di m'aspetta per le posizioni nei combat che sono più evocativi. Chiaro, dalla 3e in poi sono state un elemento fondamentale, ma non è sempre stato così, in AD&D io giocavo senza, e anche in quel caso, l'esperienza era nettamente più forte.
  12. Sono d'accordo, non ho una preferenza definita, dipende, a livello ideale preferisco il teatro della mente, a livello pratico la griglia. Inoltre dipende dalle edizioni e dalle situazioni. Nella campagna che sto masterizzando usiamo la griglia, ma due o tre volte abbiamo utilizzato il teatro della mente con solo delle mappe per indicare posizioni o solo teatro della mente una volta. Ho votato griglia perchè perlopiù usiamo e uso quella. Questo è il problema principale che ho trovato sopratutto in considerazione di alcuni elementi, in primis le velocità di movimento. 1,5m di distanza in più o in meno implica spesso (almeno il primo turno) attaccare o non farlo e il fatto che alcune razze e classi hanno vantaggi da questo punto di vista (muovono di più) implica che non considerarlo significa nerfare queste classi/razze. Detto ciò in 5e questo è meno impattante che in 3e quindi in realtà è più facile, sopratutto se lo scontro è con poca gente, ma lo ho gestito anche con numerosi gruppi, e si può fare. Banalmente dietro lo schermo del DM ti segni chi è dove in una specie di lavagnetta per aiutarti con posizioni e chi sta dove. Personalmente lo trovo molto immersivo e interessante da usare, ma come dicevo prima, preferisco usarlo solo in alcuni casi. Questo non è vero, il DM descrive la situazione, l'ambiente e chi si trova dove. Tutti se lo immaginano e si procede per descrizioni su cosa avviene e cosa no. Circa Ła seconda domanda la mia risposta è stata SI, lo ha fatto anche la WOTC ufficialmente. Il lavoro da fare è enorme e secondo me vale solo se la campagna/avventura è assolutamente meritevole visto che il lavoro da fare è praticamente lo stesso che il DM dovrebbe fare nel creare una campagna ex novo. Ha in più solo che la trama è pronta.
  13. Personalmente trovo non rinunciabile stretta folgorante. È fondamentale per un caster perchè oltre a danneggiare, se un avversario viene in cac puoi uscire dall'area minacciata senza subire ado visto che gli toglie la reazione. Potenzialmente utilizzabile anche in versione offensiva, ad esempio su un caster che non potrà più usare counterspell o scudo.
  14. E di cui alcuni aspetti sono Comunque stati inclusi in One D&D (vedi ad esempio le modifiche al warlock)
  15. questo mi manca. Cosa è successo?
  16. Eh però da un lato avrebbe snaturato la classe per come la conosciamo dalla 3e, e dall'altro il ladro già si basa praticamente solo sul furtivo, se si fosse eliminato (inteso come uso intensivo) in pratica il ladro avrebbe dovuto essere ridisegnato daccapo o non avrebbe avuto modo di incidere per nulla in combattimento. Ciò nonostante vedo il punto e lo capisco. Sono d'accordo, ma nulla vieta ai DM di introdurre elementi di questo tipo per usarlo poi meccanicamente come spiegato. Il fatto è che la 5e si basa su una semplicità che mal si concilia con qualsiasi tipo di complicazione che mischia meccaniche e roleplay. Ma sarebbe molto interessante avere una sezione nella guida del DM esattamente su questo tipo di complicazioni.
  17. Nessun gruppo resisterebbe a un secondo scontro come quello che hanno fatto i PG sabato. Non è proprio possibile farne più senza riposo lungo. Detto ciò possiamo solo agree to disagree.
  18. Tra due fight c'è per forza il riposo breve. Un combat che è tarato per essere l'unico o uno di due è mortale. I PG avranno necessariamente bisogno di trovare modo di fare un riposo breve. Se non altro per curarsi. Quindi in realtà non ho davvero mai notato la possibilità che il guerriero ci rimetta. Ma capisco il senso, sul singolo combat giornaliero chiaramente il paladino ha più possibilità, rispetto al guerriero o al warlock (altra classe non propriamente ben disegnata, infatti tutti hanno chiesto che gli venissero ridati più slot con la 5.5, anche se prima hanno trasformato il lock in un caster normale con gli slot del pally, e poi lo hanno riportato a come era prima...). Il fatto è che quel bilanciamento non comporta più divertimento. Anche io in passato ero molto alla ricerca del bilanciamento, ma ho realizzato che è sopravvalutato. Eh no cambia. Sabato abbiamo fatto un combat (i PG sono nei corpi di PNG di 7 livello, si sono scontrati con 5 megaracnidi - altri mostri resinanti da megaracnidi - due di GS 8 e tre di GS 6. Scontro letale, hanno vinto e si sono mossi ad aiutare altri). Sarà l'unico combat della giornata e sarà da ricordare. Una cosa epica. Mentre combattere full risorse contro 10 goblin al 7 avrebbe solo comportato un "ok, altri goblin". È vero che più mostri sono più difficili del mostro singolo in 5, ma molti mostri scarsi con GS medio o hard non sono una vera sfida e non sono divertenti. Il mio problema principale è quello. qua hai ragione, c'è una regola per questo nel manuale del DM, che va nella direzione che hai indicato, ma che non ho introdotto a inizio campagna, sbagliando perchè era fatta perfetta per Dark Sun, ma ero a digiuno di masterizzazione in 5e e non ho voluto introdurre ulteriori complicazioni. Ma senza introdurre una cosa del genere è impossibile non far recuperare dopo il riposo lungo. Spesso passano giorni tra un combat e un altro. Come faccio a interrompere i riposi lunghi 3 o 4 volte? Diventa anche in quel caso banale e noioso. Personalmente è diventato normale passando da un forum inglese a italiano nel tempo, quindi il termine è facilmente comprensibile indipendentemente da dove si scrive. Poi @Adb82 ha chiaramente esposto la seconda motivazione. Sono in genere più corti 😄 Poi c'è un altro aspetto, relativo più che altro a termini inventati che è anche e sopratutto colpa dei videogiochi online, e wow in particolare. Si è venuto a creare un gergo specializzato che usa anglicismi italianizzati e che è rimasto ben oltre il gioco online.
  19. Vorrei dare un minimo contributo personale da parte di chi (come scritto in precedenza) non l'ha giocata ma dopo averne seguito lo sviluppo e averla "annusata" ha deciso che non era fatta per me. Premetto che io gioco a D&D dal 1990qualcosa (AD&D) e con la griglia da quando è emersa l'utilità di usarne una in 3e. Mi piace minmaxare, mi piace buildare e mi piace trovare combo, senza che questo vada minimamente ad incidere sul roleplay, tutte le campagne che ho fatto da giocatore e da master hanno/hanno avuto una massiccia dose di entrambi che va da 4-5 sessioni senza combat a un combat durato 3 sessioni per complessità e numero di avversari. Ah, sono stato un giocatore di WOW che mi ha divertito molto fino alla WoTLK che poi ho giocato anche in una shard cinque anni fa. Ah nonostante questo non disdegno giochi più narrativi, ho giocato un po' a tutto, dai giochi WW (anche live) a ultimamente broken compass che è l'opposto in termini di build e minmaxing passando per tanti altri giochi da Lex arcana a blade in the dark ecc... Quindi non sono uno che cerca e vuole solo un certo gioco. Ciò detto, quando mi sono avvicinato alla 4e, cercando in quel caso D&D, ho notato una cosa, quella che è stata definita "videogiochizzazione" del gioco. E secondo me è innegabile che si sia cercato di trasporre il concetto di WOW su D&D. Il problema (mio) però è stato che quando mi sono avvicinato non ho trovato D&D in quel gioco. Era stato trasformato in qualcos'altro e non mi è piaciuto. Si dice che c'è sempre stato l'attacco con la spada o l'incantesimo, ma non in quel modo. Da quello che è emerso quando ho iniziato a leggere il manuale, le classi erano tute uguali facevano le stesse cose, con un reskin più o meno pesante e poche variazioni. Poi personalmente quello che mi ha fatto chiudere il manuale è la gestione della magia, non c'era più il mago. Non c'era. Non era quello che per me era il mago di D&D. Poi i FR hanno definitivamente messo i chiodi sulla bara del gioco e abbiamo deciso di continuare a giocare con pathfinder, che era molto più D&D di D&D. Questo secondo me è quello che ha affossato un gioco che non era quello che cercavano i giocatori. Con la 5, pur mantenendo alcune cose della 4, si è recuperato quel senso del D&D e questo, complice anche il fatto che con varianti della 3e ormai si giocava da 15 anni, ha portato un vento di novità a giocatori che erano abbastanza affamati (e anche qua, ha attratto nuovi giocatori non tanto per merito suo, ma per la diversa fruizione che ormai si stava avendo di questo tipo di hobby, anche e sopratutto grazie a Big Bang Theory e i film Marvel). Secondo me è stato un insieme di cose che ha decretato la fine della 4e, che probabilmente è meno peggio di come è stata descritta e percepita ma che rimane un prodotto che ha poco a che fare con D&D. Circa i regolamenti poco inclini ad aiutare il roleplay, D&D non ne ha avuto dalla 3e. Il MDG èera molto povero in 3 e lo è in 5. Quell'aspetto era perlopiù nelle mani dei tavoli, e lo è tuttora. Ma per me non è stato quello il problema.
  20. In realtà questi articoli servono proprio a questo, dare una panoramica per tutti. Brutte notizie allora, sono nelle tabelle di progressione delle classi e quindi non saranno opzionali, come non saranno più opzionali i talenti, visto che ogni background ne fornirà uno.
  21. in realtà meno di quello che sembra (ma chiaramente più delle precedenti) ma alla fine la dura verità è che il bilanciamento è una cosa che in realtà non serve. Serve che tutti si divertano e ho visto gente divertirsi molto in 3 con un guerriero paladino difensore nanico che sulla carta era chilometri dietro la stregona del 20. E invece ha portato avanti il PG dal 5 al 24. E fare 8 scontri al giorno non diverte. In realtà no, almeno per la mia esperienza. Ho fatto due campagna come giocatore e una come DM in 5e e in tutti i casi la gestione degli scontri (e in quelle da giocatore erano scontri di una campagna prefatta, urse of strhad - ufficiale - e Journey to ragnarok - terze parti) erano impostate dalle campagne per non essere in 7 scontri al giorno (basti pensare alla tana di baba Yaga su CoS, o al mulino delle streghe, che t'ammazza pur essendo l'unico scontro) e similmente su JoT. In realtà non noti grandi differenze, perchè il paladino (normale non con multiclassaggi che aumentano il potenziale degli smite) ha al 5° 6 slot per smitare ammettendo che faccia sempre quello. sono 3 smite a incontro se ne fai 2 al giorno. se ogni incontro ha 5 round in media, potrai fare 3 attacchi con smite a incontro. Se fai 7 incontri 1 attacco con smite a incontro (e in uno nessuno). Considerando che gli avversari faranno cagare in 7 incontri e saranno molto più impegnativi in 2 alla fine l'output di danno che ha il paladino è quello. Se prendi il guerriero invece, un Battle master ad esempio, avrà 4 dadi superiorità, che potrà usare ogni incontro se ne fai 2 mentre se fai 7 incontri al giorno (con 2 short rest in mezzo, ovvero 12 dadi) sono 2 dadi a incontro e nessuno in uno. Stiamo parlando di una situazione comparabile a quella del paladino. Il ladro fa sempre la stessa cosa, infatti soffre di un cattivo design indipendentemente dal numero di incontri. Con questo non voglio convincere nessuno, semplicemente non c'è questo impatto così pesante e assurdo nel cambiare il numero di incontri (perchè appunto secondo me è fatto male) mentre c'è un impatto a livello di divertimento del gruppo e di coerenza della storia.
  22. Nope. È un servitore, serve off combat non ha alcun uso in combat e a malapena off combat. Si ma come dice giustamente @Casa ottieni lo stesso risultato con un riposo breve. Confermo che è una spell inutile da avere. Tornando alla lista delle spell: Tre trucchetti di danno non ti servono. Scegli un cantrip d'attacco a distanza (ottimo il firebolt) e uno in cac (benissimo la stretta che ti permette di andartene senza subire ado. Il terzo (e poi gli altri quando li otterrai) deve essere secondo me un cantrip di utilità (messaggio, mano magica o illusione minore). Per le spell di 1° Bene scudo e trova famiglio, ok dardo incantato e armatura magica, non prenderei mai identificare e servitore inosservato. Assorbire elementi è un altro must have e silvery barbs se ammesso dal DM lo è altrettanto, ma imho rompe il gioco e noi non lo giochiamo. In alternativa prenderei unto o un'utilità off combat come camuffare se stessi,
  23. Eh ma gli incantesimi con txc non infliggono danni se il txc non va a segno. Sono meccaniche differenti che non considerano il senso della CA. Io preferirei non vederla ma tant’è 🙂
  24. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone Nuova puntata su cosa attenderci dalla nuova semiedizione del nostro gioco di ruolo preferito. Dopo aver concluso la panoramica sulle classi, oggi parliamo di Armi. La questione relativa alla "piattezza" dei possibili utilizzi delle armi da mischia è stata presente in molte discussioni di diverse edizioni di D&D. Nella 5e si è ovviato a una parte di questo problema introducendo, per chi non aveva capacità particolari da usare con le armi (come il furtivo, il punire, la possibilità di lanciare incantesimi che bersagliassero o comunque agissero su armi o danni da armi...) la possibilità di migliorare la varietà dei loro attacchi acquisendo un talento che permetteva loro di avere una versione meno forte della capacità del maestro di battaglia, introducendo un minimo di opzioni anche per loro. Con la 5.5 si è inteso incidere su questo aspetto tramite due direzioni. In primis si è proceduto a modificare o incrementare le possibilità di usare le armi in modi specifici (come ad esempio nel caso del ladro che può spendere dadi di furtivo per infliggere effetti ulteriori) e in secondo luogo è stato introdotto il concetto di maestria nelle armi, ad appannaggio di alcune classi marziali (Barbaro, Guerriero, Ranger, Paladino). Questi aspetti sono stati affrontati in ben quattro UA, ovvero dalla 5a all'8a (l'ultima uscita), ma va detto che l'UA6 ricopia il testo della 5 e la 8 non modifica quanto implementato in precedenza, quindi anche in questo caso le UA da tenere in considerazione sono solo 2, la 5 e la 7, ma alcune armi e proprietà sono state modificate nell'UA sulle classi esperte. Come al solito le frasi in corsivo esprimono una mia opinione, mentre le opzioni barrate sono state introdotte e poi eliminate. Vediamo dunque come sono cambiati questi oggetti e in cosa consiste averne maestria. Armi La Spada corta, che nell'UA sulle classi esperte veniva inclusa tra le armi semplici, torna ad essere un'arma da guerra dall'UA5. La Rete, che non infligge danni, dall'UA5 viene considerata equipaggiamento da avventura piuttosto che un'arma. In tal modo viene modificata permettendo all'attaccante di sostituire uno dei suoi attacchi con un lancio della rete contro una creatura entro 4,5m. Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di Destrezza, ma supera automaticamente il TS se è di taglia Enorme o più grande. In caso di fallimento, il bersaglio ottiene la condizione Immobilizzato fino a quando non si libera usando la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 10. Una creatura entro 1,5m dal bersaglio può usare la sua azione per tentare di liberare il soggetto intrappolato allo stesso modo. La rete può essere attaccata e distrutta (CA 10; 5 PF; immunità ai danni da Contundente, Veleno e Psichico) liberando così anche il bersaglio. Il danno del Tridente viene aumentato nell'UA5 da 1d6 a 1d8, e il danno derivante dall'uso della caratteristica Versatile (impugnato con due mani) diventa di conseguenza 1d10. Nell'UA5 alla Lancia vengono assegnate le proprietà Pesante e Due Mani piuttosto che la proprietà "Speciale" (che imponeva svantaggio sui tiri per colpire verso creature entro 1,5m), e il suo dado di danno è stato ridotto da 1d12 a 1d10. Nell'UA5 al Piccone da Guerra viene aggiunta la proprietà Versatile. Dall'UA5 il Moschetto e la Pistola, che apparivano nella Guida del Dungeon Master, vengono considerate come armi non opzionali e inserite nel manuale del giocatore come Armi da guerra a distanza. Viene specificato che in ogni caso il DM supervisiona ciò che è disponibile per l'acquisto nei negozi. Con l'UA7 il bastone ferrato ottiene la proprietà di maestria Topple (vedi sotto). Con l'UA7 la lancia ottiene la proprietà di maestria Sap (vedi sotto). Proprietà delle Armi Nell'UA5 la proprietà "Leggera" delle armi è stata reinserita nella sezione "Proprietà delle Armi", mentre era stata precedentemente inclusa nel glossario, come avvenuto per la la spada corta. Tale proprietà ora permette di compiere un attacco extra come azione bonus ogniqualvolta si effettua l'azione di attacco rendendo quindi non più indispensabile usare due armi e potendo applicare il bonus di caratteristica al danno anche a questo attacco. In tal modo però si rende ambidestria utile solo laddove, con l'apposito talento, si intendano usare due armi non leggere. La proprietà "Da lancio" dall'UA5 permette di estrarre un'arma come parte dell'attacco a distanza. Questo pare implicare che qualora si abbiano a disposizione più attacchi sia possibile estrarre più armi e lanciarle. Con l'UA7 la proprietà Pesante viene modificata prevedendo che chi usa un'arma pesante da mischia e non ha un punteggio di Forza almeno pari a 13 e chi ne usa una a distanza senza avere un punteggio di Destrezza almeno pari a 13 subisce svantaggio. Mi pare una cosa abbastanza inutile da un punto di vista meccanico, ma è coerente con l'idea dell'arma pesante. Maestria nelle Armi A partire dall'UA5 ad ogni arma viene assegnata una proprietà di Maestria, inserita nella tabella apposita. Quella proprietà sarà utilizzabile solo da un personaggio che possiede una specifica capacità, ovvero la Maestria nelle Armi, che appunto sblocca la proprietà per il personaggio. In particolare, ad un certo livello di una specifica classe, viene sbloccata la possibilità di usare tali maestrie relative a un numero specifico di tipi di armi (ovvero ad esempio, asce e asce bipenni - in tal caso per tipo di arma quindi si intende la singola arma). Il numero di armi a cui applicare la maestria aumenta con l'aumentare del livello. Laddove una capacità permetta a un personaggio di sostituire la proprietà Maestria di un'arma con un'altra, quell'arma deve soddisfare eventuali prerequisiti specificati per la nuova proprietà, le maestrie nelle armi, infatti, hanno dei prerequisiti che devono essere rispettati per poter essere utilizzati. ESEMPIO Singole proprietà di maestria Cleave (Traduzione non ufficiale: Incalzare - si sono un nostalgico della 3e) Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante Introdotto nell'UA5, questa proprietà permette a chi la usa, qualora abbia colpito una creatura con il suo attacco, di effettuare un tiro per colpire con l'arma contro una seconda creatura entro 1,5 m dalla prima che sia anche entro portata. Se colpita, la seconda creatura subisce il danno dell'arma, ma non il modificatore di abilità a quel danno, a meno che questo non sia negativo. L'attacco extra può essere effettuato solo una volta per turno. Flex (Traduzione non ufficiale: Ostentare? - me lo imagino come un modo di pavoneggiarsi con l'arma) Prerequisito: Proprietà Versatile Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che colpisce con un attacco in mischia usando quest'arma, di infliggere il danno da arma Versatile anche se la impugna con una sola mano. Questa capacità è stata eliminata con l'UA7. Peccato. Graze (Traduzione non ufficiale: Scorticare) Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante Introdotto con l'UA5, questa proprietà permette, qualora il tiro per colpire con l'arma manchi il bersaglio, di infliggergli comunque un danno pari al modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. Il danno è dello stesso tipo inflitto dall'arma e non può essere aumentato in nessun modo. Va detto che questa capacità è stata criticata in modo abbastanza veemente dalla community (e anche in questo forum, a causa della rottura delle meccaniche base), ma è rimasto anche nella versione dell'UA7. Vedremo come e se sarà presente nella versione definitiva. Nick (Traduzione non ufficiale: Graffiare) Prerequisito: Proprietà Leggera Introdotto con l'UA5, questa capacità permette di compiere l'attacco extra garantito dalla proprietà "leggera" dell'arma come parte dell'azione di Attacco, invece che usare l'Azione Bonus. Vi è comunque un limite che permette di effettuare questo attacco extra solo una volta per turno (quindi nessun attacco anche come azione bonus). Push (Traduzione non ufficiale: Spingere) Prerequisito: Proprietà Pesante, Due Mani, o Versatile Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa capacità, di spingere la creatura bersaglio (purché non sia più grande di una taglia) di fino a 3m lontano dall'attaccante. Con l'UA7 viene specificato che la creatura deve essere allontanata lungo la direzione che va dall'attaccante alla creatura colpita. Sap (Traduzione non ufficiale: Fiaccare) Prerequisito: Nell'UA5 il prerequisito era "Nessun'altra Proprietà", mentre con l'UA7 il prerequisito è diventato una qualsiasi arma che ha la proprietà Versatile o "Nessun'altra Proprietà" Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura di infliggerle svantaggio al suo prossimo tiro per colpire prima dell'inizio del prossimo turno dell'attaccante. Slow (Traduzione non ufficiale: Rallentare) Prerequisito: Nessuno Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che infligge danno alla creatura bersaglio di ridurre la sua Velocità di 3m fino all'inizio del prossimo turno dell'attaccante. La riduzione della velocità non si cumula laddove colpita più volte. Topple (Traduzione non ufficiale: Abbattere) Prerequisito: Proprietà Pesante, Portata, o Versatile Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa proprietà di costringere la creatura a effettuare un TS su Costituzione a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. In caso di fallimento, la creatura ottiene la condizione Prona. Vex (Traduzione non ufficiale: Vessare) Prerequisito: Proprietà Munizioni, Furtiva, o Leggera Introdotto nell'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha tale proprietà, infliggendogli dei danni, di ottenere Vantaggio sul prossimo tiro per colpire contro quella creatura prima della fine del prossimo turno dell'attaccante.
  25. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla meccanica della maestria nelle armi. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone Nuova puntata su cosa attenderci dalla nuova semiedizione del nostro gioco di ruolo preferito. Dopo aver concluso la panoramica sulle classi, oggi parliamo di Armi. La questione relativa alla "piattezza" dei possibili utilizzi delle armi da mischia è stata presente in molte discussioni di diverse edizioni di D&D. Nella 5e si è ovviato a una parte di questo problema introducendo, per chi non aveva capacità particolari da usare con le armi (come il furtivo, il punire, la possibilità di lanciare incantesimi che bersagliassero o comunque agissero su armi o danni da armi...) la possibilità di migliorare la varietà dei loro attacchi acquisendo un talento che permetteva loro di avere una versione meno forte della capacità del maestro di battaglia, introducendo un minimo di opzioni anche per loro. Con la 5.5 si è inteso incidere su questo aspetto tramite due direzioni. In primis si è proceduto a modificare o incrementare le possibilità di usare le armi in modi specifici (come ad esempio nel caso del ladro che può spendere dadi di furtivo per infliggere effetti ulteriori) e in secondo luogo è stato introdotto il concetto di maestria nelle armi, ad appannaggio di alcune classi marziali (Barbaro, Guerriero, Ranger, Paladino). Questi aspetti sono stati affrontati in ben quattro UA, ovvero dalla 5a all'8a (l'ultima uscita), ma va detto che l'UA6 ricopia il testo della 5 e la 8 non modifica quanto implementato in precedenza, quindi anche in questo caso le UA da tenere in considerazione sono solo 2, la 5 e la 7, ma alcune armi e proprietà sono state modificate nell'UA sulle classi esperte. Come al solito le frasi in corsivo esprimono una mia opinione, mentre le opzioni barrate sono state introdotte e poi eliminate. Vediamo dunque come sono cambiati questi oggetti e in cosa consiste averne maestria. Armi La Spada corta, che nell'UA sulle classi esperte veniva inclusa tra le armi semplici, torna ad essere un'arma da guerra dall'UA5. La Rete, che non infligge danni, dall'UA5 viene considerata equipaggiamento da avventura piuttosto che un'arma. In tal modo viene modificata permettendo all'attaccante di sostituire uno dei suoi attacchi con un lancio della rete contro una creatura entro 4,5m. Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di Destrezza, ma supera automaticamente il TS se è di taglia Enorme o più grande. In caso di fallimento, il bersaglio ottiene la condizione Immobilizzato fino a quando non si libera usando la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 10. Una creatura entro 1,5m dal bersaglio può usare la sua azione per tentare di liberare il soggetto intrappolato allo stesso modo. La rete può essere attaccata e distrutta (CA 10; 5 PF; immunità ai danni da Contundente, Veleno e Psichico) liberando così anche il bersaglio. Il danno del Tridente viene aumentato nell'UA5 da 1d6 a 1d8, e il danno derivante dall'uso della caratteristica Versatile (impugnato con due mani) diventa di conseguenza 1d10. Nell'UA5 alla Lancia vengono assegnate le proprietà Pesante e Due Mani piuttosto che la proprietà "Speciale" (che imponeva svantaggio sui tiri per colpire verso creature entro 1,5m), e il suo dado di danno è stato ridotto da 1d12 a 1d10. Nell'UA5 al Piccone da Guerra viene aggiunta la proprietà Versatile. Dall'UA5 il Moschetto e la Pistola, che apparivano nella Guida del Dungeon Master, vengono considerate come armi non opzionali e inserite nel manuale del giocatore come Armi da guerra a distanza. Viene specificato che in ogni caso il DM supervisiona ciò che è disponibile per l'acquisto nei negozi. Con l'UA7 il bastone ferrato ottiene la proprietà di maestria Topple (vedi sotto). Con l'UA7 la lancia ottiene la proprietà di maestria Sap (vedi sotto). Proprietà delle Armi Nell'UA5 la proprietà "Leggera" delle armi è stata reinserita nella sezione "Proprietà delle Armi", mentre era stata precedentemente inclusa nel glossario, come avvenuto per la la spada corta. Tale proprietà ora permette di compiere un attacco extra come azione bonus ogniqualvolta si effettua l'azione di attacco rendendo quindi non più indispensabile usare due armi e potendo applicare il bonus di caratteristica al danno anche a questo attacco. In tal modo però si rende ambidestria utile solo laddove, con l'apposito talento, si intendano usare due armi non leggere. La proprietà "Da lancio" dall'UA5 permette di estrarre un'arma come parte dell'attacco a distanza. Questo pare implicare che qualora si abbiano a disposizione più attacchi sia possibile estrarre più armi e lanciarle. Con l'UA7 la proprietà Pesante viene modificata prevedendo che chi usa un'arma pesante da mischia e non ha un punteggio di Forza almeno pari a 13 e chi ne usa una a distanza senza avere un punteggio di Destrezza almeno pari a 13 subisce svantaggio. Mi pare una cosa abbastanza inutile da un punto di vista meccanico, ma è coerente con l'idea dell'arma pesante. Maestria nelle Armi A partire dall'UA5 ad ogni arma viene assegnata una proprietà di Maestria, inserita nella tabella apposita. Quella proprietà sarà utilizzabile solo da un personaggio che possiede una specifica capacità, ovvero la Maestria nelle Armi, che appunto sblocca la proprietà per il personaggio. In particolare, ad un certo livello di una specifica classe, viene sbloccata la possibilità di usare tali maestrie relative a un numero specifico di tipi di armi (ovvero ad esempio, asce e asce bipenni - in tal caso per tipo di arma quindi si intende la singola arma). Il numero di armi a cui applicare la maestria aumenta con l'aumentare del livello. Laddove una capacità permetta a un personaggio di sostituire la proprietà Maestria di un'arma con un'altra, quell'arma deve soddisfare eventuali prerequisiti specificati per la nuova proprietà, le maestrie nelle armi, infatti, hanno dei prerequisiti che devono essere rispettati per poter essere utilizzati. ESEMPIO Singole proprietà di maestria Cleave (Traduzione non ufficiale: Incalzare - si sono un nostalgico della 3e) Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante Introdotto nell'UA5, questa proprietà permette a chi la usa, qualora abbia colpito una creatura con il suo attacco, di effettuare un tiro per colpire con l'arma contro una seconda creatura entro 1,5 m dalla prima che sia anche entro portata. Se colpita, la seconda creatura subisce il danno dell'arma, ma non il modificatore di abilità a quel danno, a meno che questo non sia negativo. L'attacco extra può essere effettuato solo una volta per turno. Flex (Traduzione non ufficiale: Ostentare? - me lo imagino come un modo di pavoneggiarsi con l'arma) Prerequisito: Proprietà Versatile Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che colpisce con un attacco in mischia usando quest'arma, di infliggere il danno da arma Versatile anche se la impugna con una sola mano. Questa capacità è stata eliminata con l'UA7. Peccato. Graze (Traduzione non ufficiale: Scorticare) Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante Introdotto con l'UA5, questa proprietà permette, qualora il tiro per colpire con l'arma manchi il bersaglio, di infliggergli comunque un danno pari al modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. Il danno è dello stesso tipo inflitto dall'arma e non può essere aumentato in nessun modo. Va detto che questa capacità è stata criticata in modo abbastanza veemente dalla community (e anche in questo forum, a causa della rottura delle meccaniche base), ma è rimasto anche nella versione dell'UA7. Vedremo come e se sarà presente nella versione definitiva. Nick (Traduzione non ufficiale: Graffiare) Prerequisito: Proprietà Leggera Introdotto con l'UA5, questa capacità permette di compiere l'attacco extra garantito dalla proprietà "leggera" dell'arma come parte dell'azione di Attacco, invece che usare l'Azione Bonus. Vi è comunque un limite che permette di effettuare questo attacco extra solo una volta per turno (quindi nessun attacco anche come azione bonus). Push (Traduzione non ufficiale: Spingere) Prerequisito: Proprietà Pesante, Due Mani, o Versatile Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa capacità, di spingere la creatura bersaglio (purché non sia più grande di una taglia) di fino a 3m lontano dall'attaccante. Con l'UA7 viene specificato che la creatura deve essere allontanata lungo la direzione che va dall'attaccante alla creatura colpita. Sap (Traduzione non ufficiale: Fiaccare) Prerequisito: Nell'UA5 il prerequisito era "Nessun'altra Proprietà", mentre con l'UA7 il prerequisito è diventato una qualsiasi arma che ha la proprietà Versatile o "Nessun'altra Proprietà" Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura di infliggerle svantaggio al suo prossimo tiro per colpire prima dell'inizio del prossimo turno dell'attaccante. Slow (Traduzione non ufficiale: Rallentare) Prerequisito: Nessuno Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che infligge danno alla creatura bersaglio di ridurre la sua Velocità di 3m fino all'inizio del prossimo turno dell'attaccante. La riduzione della velocità non si cumula laddove colpita più volte. Topple (Traduzione non ufficiale: Abbattere) Prerequisito: Proprietà Pesante, Portata, o Versatile Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa proprietà di costringere la creatura a effettuare un TS su Costituzione a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. In caso di fallimento, la creatura ottiene la condizione Prona. Vex (Traduzione non ufficiale: Vessare) Prerequisito: Proprietà Munizioni, Furtiva, o Leggera Introdotto nell'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha tale proprietà, infliggendogli dei danni, di ottenere Vantaggio sul prossimo tiro per colpire contro quella creatura prima della fine del prossimo turno dell'attaccante. Visualizza articolo completo

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