Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Il capo di Wizards of the Coast spiega i benefici del modello di franchising per D&D
Mah, il film mi è piaciuto molto e è un prodotto ottimo dopo film merdosi. Non comprerei una campagna basata sulla storia del film, come se fosse a latere, ma potrebbe essere un'idea. No. Proprio no. D&D è un gioco che fanno in ST, ST non è parte di D&D. Non vedo come possa essere integrato, già m'ha disturbato l'integrazione attuale. Comprendo le potenzialità e sono assolutamente concorde con l'idea che la digitalizzazione dei supporti del gioco sia vincente (io ho digitalizzato moltissimo con software di terze parti) ma ho paura che l'allineamento che hanno in mente loro non coincida con quello che ho io.
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Regole della casa per la 4e
NNecroposting non è relativo alla giocabilità, ma è relativo alle risposte nel forum. In particolare rispondere ad un post molto vecchio è necroposting, e l'ultimo post, al quale hai risposto, è di 7 anni fa. Circa la tua affermazione, non ne ero consapevole, qua sul forum non ci gioca quasi nessuno, e pochi ne hanno una buona opinione, ma se alcuni riprendono a giocarci buon per loro.
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Illusioni alternative
Eh ma è impossibile. Ah scusa non avevo capito. In tal caso se la giocano i PG discutendo. Ognuno è convinto di quello che dice, ma alla fine è facile far vedere che il ponte è integro. Basta che quelli che lo vedono ci salgono. Se non lo è basta che ci tirano un sasso. Gli altri seguono a quel punto e manco devono fare il TS per me. Se dall'essere in vista vai completamente dietro qualcosa non lo sei più e puoi farlo. Ergo non devi essere nascosto all'inizio, puoi nasconderti ogni round. Lo screen che hai postato lo conferma, non dice che un personaggio in combattimento non può nascondersi, ma che non può nascondersi da chi lo vede chiaramente, e se sei dietro qualcosa non lo vedi chiaramente. Il fatto che sai che è lì non cambia la questione. Te lo conferma anche Crowford La prova di intelligenza denota che puoi averlo incontrato (memoria), studiato, sentito parlare. Va benissimo e è l'unica cosa che oggettivamente può risolvere la cosa. Farlo decidere al DM o al giocatore lo trovo troppo discrezionale nel primo caso e ridicolo nel secondo. Trovo questo senza senso. Il guerriero ne sa più del mago in ambito di magia perchè ha letto il manuale? Un TS non è una reazione. Non è niente. È un TS. quindi non si fa solo in combattimento. Si, per definire chi agisce prima. Rimane un contesto non di combattimento. Non vedo il problema però. Secondo quello è un'illusione, per gli altri no. Io faccio fare prove di INT (vedi sopra). Si, tutto accade nello stesso turno, è permesso esplicitamente. fa ride, ma è così e così va applicato se uno vuole usare le regole. Poi uno è libero di non usarle ma diventa una HR e in tal caso non c'è molto di cui discutere, semplicemente uno decide di non usare la regola. Ha il TS di chi l'ha creato Comunque. Da DM decidi tu il TS in pratica, non serve creare il PNG che l'ha creato, a meno che non serva in futuro.
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Regole della casa per la 4e
Leggerissimo necroposting
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Illusioni alternative
Beh in realtà si, se il PG non sa cosa è un basilisco. Detto ciò secondo me quello del metagame è un problema a cui si da troppa importanza, come per il bilanciamento. A parer mio non servono regole meccaniche, basta parlarne e se non va che un giocatore continua a farlo, si reskinna la roba o si lascia perdere fino alla prossima campagna nella quale, se questo è un problema, quel giocatore non ci sarà. Solo se si vuole cercare un realismo che in D&D non è necessario. È gente che ammazza draghi e tira palle di fuoco. Basta saltare, non necessariamente aggrapparsi. Le possibilità sono infinite. Cercare troppo realismo rovina il gioco secondo em. Non necessariamente. Domani sera i PG entreranno in una zona dell'underdark in cui ci sono trappole e out of combat. Le trappole sono perlopiù fuori dal combattimento e possono richiedere TS. E non è combattuta perchè non si tira l'iniziativa. Un combattimento in 5e (ma anche nelle precedenti) inizia con l'iniziativa. Un TS fuori iniziativa è un TS fuori combattimento. Però continuare a creare regole fa si che sia i DM che i giocatori sono più avvocati che GDR. Io personalmente ho risolto col fatto che si seguono le regole e l'importante è divertirsi. In un mondo fantasy il realismo non è utile, lo è la coerenza. Io manco me lo chiedo se la gente gira con le armi sguainate (a maggior ragione considerando che si possono prendere con un'azione di interazione con un oggetto). Basta accovacciarsi. Prova di intelligenza. Una volta c'era conoscenze dungeon. Aver eliminato le conoscenze precedenti e aver ridotto l'uso di quelle rimaste è un grosso problema della 5e. Considerando che ha visto creare da 0 delle cover dubitare è oltre la legittimità, e i boss hanno i servitori appositamente. Invece di sprecare la sua azione ci manda uno dei subalterni che gli dice che è finta. E si, per me in tal caso il boss crede alle parole del servitore. Dopodiché, una cover per un boss non la trovo così difficile da gestire. La cover copre un lato, basta spostarsi. o tirare qualcosa ad area. Questo è però troppo discrezionale. La prova secondo me è più coerente. Che si rendono conto che la prima era un'illusione. Non hanno dubbi che sia reale una volta svanita. Il senso del TS è quello. Per come sono le regole uno può nascondersi dopo essere stato in vista. Vai dietro l'albero e ti nascondi. Attacco furtivo. È realistico? no, ma non è il realismo che si cerca con la regola. Se uno non sa nulla di magia, no. E anche se sa dovrebbe superare una prova (il vecchio sapienza magica) per capire cosa lancia l'avversario, che sarebbe anche ottimo per permettere l'uso di counterspell in modo adeguato. Invece ora devi dire al giocatore che slot deve usare per counterspellare. Ridicolo.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
Con questa serie di articoli andiamo a riscoprire la ricchezza originaria dei Reami, quando l’ambientazione veniva esplorata in tutta la sua vastità. Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione. La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti. I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradiI manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms. Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti: Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada. The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo. Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie. Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami. Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie. The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi. Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale. Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serieAlla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni. Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici. Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici! Visualizza pubblicazione completo
- Illusioni alternative
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Illusioni alternative
In questo caso secondo me basta (o dovrebbe bastare) dire al giocatore "come avresti attaccato l'avversario?" A quel punto sta all'onestà intellettuale del giocatore. Se persiste vorrà dire che sta giocando come vuole ma male. ma imporgli una decisione meccanica è difficile. L'unica alternativa in questi casi è che il PG lo gioca il DM, ma sono sempre contrario a queste possibilità. Alternativamente puoi sempre specificare meglio le condizioni di attivazione. Con "Attacca il mago" è sufficiente l'attacco base. Se invece si dice "attacca il mago al meglio delle tue possibilità" questa diventa una condizione meccanica. Ma certo poi si entra in un ambito un po' da rule lawyer.
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Illusioni alternative
Paranoia? Di base il pg puó fare tutto quello che vuole. Compreso tastare tutti i muri di tutti i posto che incontra e cercare porte segrete ovunque. Certo ci vorrà un po’. O far scattare ogni trappola presente nel palazzo/casa/castello/dungeon. Secondo me proprio questo è quello che deve portare i giocatori a fare scelte. Conseguenze. Spreco tenpo/trovo mostri/faccio scattare trappole. E questo non avviene per regole ma per esperienza. Non serve definire cosa puó/non puó fare. Puó fare quasi tutto ma tutto ha conseguenze.
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Illusioni alternative
Invece è proprio il dubbio che ti fa testare. E se te lo dicono dubiti. Se dubiti tiri. Se non hai successo allora sei convinto ma altrimenti non c’è alcun problema a far testare. La convinzione c’è solo se il giocatore decide che il personaggio è convinto o se ha fallito il ts dopo aver dubitato o se non c’è un modo di dubitare. Ma non è il DM che decide se dubita. Se ha un dubbio perchè gli altri pg dicono “non è reale” il giocatore ha diritto di dire che il pg dubita perchè è vero.
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Reazioni, Sorpresa e Iniziativa
Esattamente, infatti è uno dei cambiamenti che non mi piace. La condizione sorpreso permette solo a chi non è sorpreso di tirare l'iniziativa con vantaggio, con la conseguenza che il soggetto non sorpreso che fa l'agguato potrebbe agire dopo il "sorpreso". È ovviamente una semplificazione, ma è ridicola. Non che le regole prima fossero perfette, ma così sono proprio fatte male. Quindi si confermo quanto ben spiegato prima di me.
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formare gruppo
No, no, non ho inteso che la tua lista fosse infantile, non lo è ed è invece molto utile. Mettere in chiaro come si intende giocare è fondamentale per non avere problemi e garantire che tutti possano divertirsi. Era la mini lista di mi piace/non mi piace che trovo un po’ infantile non nel senso di offesa, ma nel senso che trovo una cosa che puó funzionare con dei bambini ma meno con adulti. Non ne vedo una funzione utile ma potrebbe creare problemi (se una cosa piace a tre e non a due che dovrebbe fare il dm?) E più in generale sebbene sia fondamentale capire come portare avanti il gioco anche sulla base delle volontà dei giocatori, ritengo sia meglio una chi chiacchierata piuttosto che un’asettica lista. Circa il punto 4, secondo me decidere cosa fare è parte del gioco di ruolo. Non sono i giocatori a deciderlo (sondaggio in chat) ma i personaggi e i punti di vista che hanno sono parte del gioco come la possibilità di cambiare idea. Saltare questa parte implica eliminare una buona parte del ruolo, che riguarda proprio cosa fare, come interagire e con chi. E poi portare avanti queste decisioni.
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formare gruppo
Gioco solo con gente che conosco o tuttalpiù conoscenti di amici che possono garantire, ma non è sempre stato così. Quando avevo più tempo mi univo a tavoli di gioco del negozio che c’era e che frequentavo. Ma non li ho mai organizzati, preferendo masterare con gente che conoscevo. Molto interessante, abbiamo pochi elementi in comune. Non parteciperei giá per il punto 1. Il punto 2 mi crea difficoltá per il primo, e trovo il secondo un’imposizione che non funziona perché la gente non ha voglia di fare i compiti. Del punto 3 concordo sull’aderenza alle regole, trovo la mini lista alla fine un po’ infantile (senza offesa). Il punto 4 non l’ho capito. Cosa vuol dire chat di gruppo per le discussioni più lunghe? Noi abbiamo anche sessioni in cui si parla e basta…
- D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
- Saturazione magica
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D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
Ma anche io sostengo che il re stregone possa essere un patrono di un warlock. Quello che non mi piace è rendere tutto incasellato. Ovvero non solo i warlock devono poter essere servi (templari?) dei re stregoni, ma tutti. Allo stesso modo vi dovrebbe essere una possibilità per ogni classe arcana di essere profanatore o preservatore. In realtà lo hanno inserito abbastanza bene su Dragonlance il modo. Con i talenti. Li rendi selezionabili al 1° tra i talenti di BG ed ecco che sei un profanatore, preservatore, ma anche volendo templare, membro di una casata mercantile (le casate mercanti con le loro diverse "vocazioni" e idee - non tutti sono schiavisti - offrono possibilità che altro che guild of ravnica...) per non parlare della possibilità di far parte dell'alleanza velata... Questo dal punto di vista delle meccaniche, ovviamente dal punto di vista del flavour non servono regole per servire un re stregone o l'alleanza. Quindi semplicemente secondo me dire Templari=warlock, profanatori=stregoni, preservatori=maghi, sebbene più semplice, rende tutto troppo schematico. Era la classe del Mistico, è stata eliminata completamente anni fa, troppo complicata. La cosa più simile è l'alienista, sottoclasse dello stregone (sulla quale modellai lo psion della nostra campagna, di base l'alienista con i punti potere invece che gli slot incantesimo)
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D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
Nella 5e 2014 nella guida del DM c'era una sezione ad hoc in cui i riposi brevi si facevano giornalmente al posto di quelli lunghi e quelli lunghi settimanalmente. Non l'ho inserita nella campagna perchè non ero sicuro avrebbe dato il flavour adeguato e sopratutto non ero convinto sarebbe stata bilanciata, ma potrebbe essere una soluzione. Col senno di poi se non fosse stata bilanciata sarebbe stata solo meglio. ahahaha Per il resto alcune spell vanno eliminate o (come ho fatto io) pesantemente nerfate. Creare cibo e acqua ad esempio manda a meretrici qualsiasi possibile elemento survivor. E alla lunga fare TS continui per il caldo annoia e basta. Per il resto mi sono studiacchiato le regole proposte Druido della preservazione Ora, i preservatori dovrebbero essere maghi, e non ci sono classi magiche arcane preservatrici nel playtest, ma spero (e credo) che non ci limiteremo ai druidi preservatori. La sottoclasse è adattabile a varie ambientazioni e non solo a DS permette praticamente la creazione di un'area di un quadrato di 4,5m di lato (9 dal 14) che garantisce una serie di benefit a chi vi è all'interno correlati con la preservazione della terra e la guarigione (punti ferita temporanei e cura da effetti nocivi, dal 6° bonus ai TS COS, danni agli avversari...). Al 10 guadagna la possibilità di lanciare ristorare e ristorare superiore senza spendere spell slot un numero di volte pari al mod di SAG ogni long rest e al 14 può usare una reazione per dimezzare i danni subiti da un attacco a qualcuno che può vedere e si trova nell'area della preservazione. Nulla di eccezionale, ma utilizzabile in ogni ambientazione. 6,5/10 Gladiatore Bho. L'impressione non è eccezionale. Guerriero che necessita di CAR almeno a 14 per avere un'utilità da questa classe, sarebbe meglio se usasse CAR per menare, ed ecco di nuovo il warlock 1 guerriero X che mena con CAR. In tal caso diventa meccanicamente ottimizzato. Una volta a turno e per un numero di volte a short/long rest pari al mod di CAR il gladiatore può applicare un'ulteriore effetto di maestria (sap, vex, topple) all'arma che usa oltre al suo. Aggiunge il mod di CAR alle prove di atletica e acrobazia, e guadagna competenza in un'abilità tra cinque. Al 7° usa una reazione per aggiungere CAR alla CA. Se grazie a questo l'attacco non va a segno il gladiatore può attaccare colui che l'ha attaccato. Può usare questa capacità una volta a riposo lungo ma può usarla più spesso attingendo agli usi di second wind. Al 10 può attivare ulteriori maestrie quali clive, push, slow. Al 15 riguadagna la possibilità di usare le suddette maestrie quando si usa con second wind, e al 18 ha la possibilità di menomare l'avversario già ferito, imponendogli un limite di un solo attacco a turno o un malus di -2 a CA se lo colpisce nuovamente. Fondamentalmente una classe basata sulle maestrie, più un maestro d'armi direi che un gladiatore, secondo me. 6,5/10 Stregoneria profanatrice Qua c'è una questione che si intreccia PROFONDAMENTE su come sarà impostata l'ambientazione. In 2e non c'erano stregoni nè warlock. Conseguentemente i maghi erano profanatori o preservatori. Con la moltiplicazione delle classi arcane ho paura che si tenderà a impostare la preservazione e la profanazione come sottoclassi, una cosa ORRIBILE. Intanto perchè in tal modo si preserva o profana dal 3° livello, ma prima la magia arcana viene utilizzata normalmente? Inoltre non mi piace non dare scelta ai giocatori. Un mago come uno stregone o un warlock deve poter essere profanatore o preservatore. Invece pare che non sarà così. La base della profanazione è data dalla possibilità per lo stregone di usare uno dei suoi dadi vita (che viene consumato come se fosse stato utilizzato per curarsi) per fare più danni agli avversari. Una volta a long rest, o più se spende 3 punti stregoneria, lo stregone può invece usare fino alla metà dei dadi vita di una creatura bersaglio da usare allo stesso modo, che li consuma. Il bersaglio ha diritto a un TS COS. Dal 6 quando usa punti stregoneria per creare uno spell slot crea anche una energia profanatrice che lo protegge, garantendo un numero di PF temporanei pari al livello dello slot creato. Finchè almeno uno di questi PF esiste, se lo stregone subisce danni in corpo a corpo, l'attaccante subisce un numero di danni necrotici o veleno pari al mod di CAR (mi pare molto poco utilizzabile, in pratica una sola volta, e già la trasformazione di PS in slot avviene raramente). Inoltre lo stregone ignora la resistenza a necrotico e veleno. Dal 14 ha un'aura profanatrice (4,5m) che riduce i danni che lo stregone subisce da chi è nell'area di un'ammontare pari al mod di CAR, e se qualcuno muore entro l'aura lo stregone riguadagna 1d4 punti stregoneria. Al 18 diventa immune alla condizione avvelenato e esausto e l'aura diventa 9m. Inoltre nessuno può curarsi entro la sua aura. Allora mi piace come è stato implementato, al netto delle problematiche esposte è molto adeguato al flavour della profanazione. 7,5/10. Poteva essere un 8, ma la capacità del 6 è praticamente inutile. Patrono del re stregone Allora anche in questo caso la questione è di ambientazione. Ha molto senso che il warlock abbia la possibilità di avere come patrono il re stregone, ma spero che non per questo i templari siano tutti warlock. Variare la possibilità di avere templari caster arcani (maghi stregoni o warlock), psion, caster divini, ma anche combattenti è stato un punto molto importante, per garantire sorpresa e divertimento. E quindi torniamo al problema precedentemente esposto. La variabilità. Il secondo problema è invece dato dal fatto che il lock dei re stregoni casta psionico. Iniziamo molto male. Se questo è il senso della psionica partiamo malissimo. Mentre trovo ben fatti il combattente psichico (guerriero) e la lama delle anime (ladro) basati sulla psionica, non mi piace che non ci sia (come pare, ma spero di sbagliarmi) una classe psionica full ad hoc. Oltretutto con il problema già esposto, prima casta arcano e dal 3° psionico? Come capacità di sottoclasse guadagna competenza e maestria nell'abilità intimidire e di lanciare comando senza spendere spell slot un numero di volte a riposo lungo pari al mod di CAR. Dal 6° il lock ha un'aura di 4,5m nella quale può assegnare alcuni effetti. Dopo aver lanciato un incantesimo usando magia del patto, per ciascuna creatura che si trova all'interno dell'area il lock deciderà se questa potrà o attaccare con vantaggio o essere spaventata se fallisce un TS su SAG. Questa capacità si può usare 1 volta a riposo lungo e torna disponibile quando usa magical cunning. Al 10 se il lock viene colpito può far rerollare l'attacco e se questo manca l'attaccante subisce un numero di danni psichici pari al livello del lock un numero di volte pari al mod di CAR. Al 14 quando lancia comando può bersagliare una seconda creatura e le creature spaventate dal lock falliscono automaticamente il TS contro comando. L'idea è interessante, anche adeguatamente sviluppata, sebbene comando è una spell davvero situazionale ad alti livelli. Basare la capacità del 14 su comando mi pare eccessivo anche se ci si possono costruire belle interazioni col paladino e con gli incantesimi di paura. 7/10 Insomma alla fine per il druido e il guerriero vedo un compitino, un po' meglio con il warlock, mentre l'idea è bella per lo stregone, seppure con un grosso errore, ma rimane il problema di fondo. Queste sottoclassi saranno adeguate all'ambientazione? Secondo me la struttura della 5e, sopratutto 2024, non permettono un'interazione meccaniche/lore adeguata, e queste sottoclassi lo dimostrano. Vediamo Comunque sia tirano fuori, ma la paura di avere un'ambientazione annacquata è molta.
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D&D: Odyssey Of The Dragonlords – Un GDR con gli Sviluppatori della Bioware
Non mi è interessata la prima, mi interessa meno la seconda
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D&D Unearthed Arcana: nuove sottoclassi anticipano il ritorno di Dark Sun
Non sono contento. Ho paura della totale perdita della lore di dark sun. Abbiamo appena finito una campagna con la timeline di 4e e elementi presi da 4 e 2e. La base sono le guerre purificatrici, lo schiavismo, il genocidio, razzismo, misoginia e sopratutto le questioni ambientali. Perlopiù i problemi erano etici-morali visto che i combat alla fine non sono mai stati troppo problematici. La mia paura e previsione è un’edulcorazione dell’ambientazione e quindi fondamentalmente la sua snaturazione. Sono felice di aver fatto già una campagna. Quando ho 5 minuti mi studio le sottoclassi e vo do un’impressione
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Saturazione magica
Ah la capacità del mago invocatore di 14° livello. Hai ragione tu, è specificato (nell'edizione 2024) che si applica solo il turno del lancio dell'incantesimo e solo per gli incantesimi di livello 1-5. Nell'edizione 2014 non è specificato invece, ma ritengo che sia applicabile quanto definito nella 2024.
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Vantaggi di un PG per tutti
Dando per scontato che nel luogo di commissione del crimine viga il principio della responsabilità personale del reato (quindi un regno retto da leggi "giuste") la risposta è ambivalente. No e si. No dal punto di vista legale. Si dal punto di vista sociale. Le conseguenze negative possono infatti ripercuotersi su coloro che sono amici/accompagnano il criminale. Questo implica costi superiori, porte chiuse, PNG maldisposti, fino a sputi e peggio (dipende dal tipo di reato). Si. Dipende dalla situazione e dal comportamento del Conte. Se preme per far entrare i suoi amici di lignaggio più basso potrebbe riuscire al costo di un favore che dovrà a qualcuno, e che verrà richiesto al momento opportuno. Vedi sopra. Lo gestirei allo stesso modo. Ovviamente in entrambi i casi il tentativo potrebbe non andare a buon fine (o in uno si e nell'altro no... dipende dalle condizioni del contesto, da come si pongono i PG con i PNG, se devono favori o ne sono creditori, dalle azioni che hanno compiuto come gruppo o come singoli nei confronti della società o della razza...). Insomma non c'è una regola generale che vale sempre, per me l'importante è mantenere la coerenza di gioco e quando gioco cerco di tenere in considerazione questi aspetti, ma anche la necessità che la storia vada avanti. Se è più interessante che sia presente uno solo dei PG sarà da solo, ma non necessariamente giocherò da solo l'incontro perchè non vedo grossi vantaggi. Dopo probabilmente il PG racconterà agli altri cosa è accaduto e se non vuole raccontare qualcosa nello specifico si applica il teorema inverso. "Questo non ve lo dico". E quindi torniamo alla questione dell'altro post. Insomma alla fine entrambe le situazioni creano molto gioco e sono molto interessanti da porre in game, quindi si, gestisco, in genere, aspetti positivi e negativi in modo simile.
- Saturazione magica
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Party diviso e Metagame
Dipende. In genere scoraggio situazioni in cui il gruppo si divide per lunghi periodi. Non ha senso dal punto di vista del gioco e del divertimento, e non mi accade da anni ormai. Nelle situazioni in cui la divisione è di breve durata una volta alcune cose le facevo in privato, ora non più. I giocatori dovrebbero comportarsi come se conoscessero quello che sanno i PG, semplicemente se fanno riferimento a aspetti che non dovrebbero conoscere gli faccio presente che non possono avere quell'informazione e quindi devono ragionare nuovamente sulla questione. Se prendono alla base di decisioni informazioni che non possono sapere senza palesarlo non me ne preoccupo più di tanto. Quello del metagame è alla fine un feticcio come quello del bilanciamento. Non gli do troppo peso a meno che non rovini il gioco.
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Vantaggi di un PG per tutti
Di base non uso le meccaniche in modo così manicheo, e spesso dipende più da quello che fanno e interpretano i giocatori che al mero risultato del dado, che Comunque può influenzare o determinare il successo in alcuni casi (ad esempio un PG non carismatico col giocatore bravo a parlare, o viceversa, il dado diventa utile per mixare le componenti). Detto ciò non credo che sia un problema se il gruppo fa parlare chi è più carismatico, paradossalmente è più problematico il contrario (accade spesso che un giocatore con PG con carisma basso Comunque sia il "leader del gruppo"). È come porti il problema del fatto che è il guerriero ad andare in prima linea e non il mago. Ognuno fa quello che fa meglio. Quindi non è metagame, è normale gioco per me e non necessita di alcuna correzione.
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