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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. @Ghal Maraz @Pippomaster92 perdonatemi la ripetitività, ma la frequenza di gioco sta diminuendo esponenzialmente col passare delle settimane. Visto che ci tengo a finire la campagna e ho i sentori della deriva e dell'abbandono, vogliamo rimodulare qualcosa? Posso esservi d'aiuto? C'è qualcosa che vi sentite di dirmi?
  2. Riuscite a beccare un vicolo fuori dai radar della guardia cittadina, e da lì Raftal è il primo che inizia ad arrampicarsi senza troppi problemi fino al tetto del palazzo. @Raftal @Tholin
  3. La ricerca del drow scomparso è frenetica e richiede del tempo; Raftal non trova nulla di utile: troppi carri e carretti, troppi odori, troppi...mercanti! E' come cercare un albero in una foresta, e del troll nessuna traccia. Tholin ha più fortuna: i mercanti del posto conoscono bene lo straniero e se ne guardano bene quando arriva, per via dei suoi presunti affari con la gente più losca di Capo Ventura. Certi ingredienti e certe boccette di veleno non sono ad utilizzo dei comuni marinai o degli onesti cittadini, dopotutto. Qualcuno lo ha visto deviare su una stradina tra i palazzi che porta dietro la Locanda del Cigno, utile per seminare la guardia cittadina o gli occhi indiscreti.
  4. E' il Morale. Quando il mostro si rende conto di essere in difficoltà, tira 2D10 e se il risultato è minore di ML allora tenterà la fuga. E' una meccanica antecedente alla versione 3.x!
  5. Raftal riceve dapprima i sentiti ringraziamenti da Barut che afferra la moneta e la generosa mancia che comprende; dopodiché, giunto in strada, riesce ad agguantare un sacco dai mercanti lungo la strada omonima grazie anche alla totale mancanza di discrezione di Tholin che invece alza la voce un po' troppo mentre parla, attirando l'attenzione di tutti. E' una cosa positiva, visto che dà un diversivo valido allo pseudo-goliath per ottenere ciò che vuole. Tuttavia, guardandoti nuovamente attorno, vi accorgete che del mercante drow non c'è più traccia.
  6. Lo trovi insieme agli altri giornali nel Registro!
  7. "Eppure" continua Barbara "non scegliere equivale a scegliere Kara. Non riusciremmo a mantenere uno status quo nemmeno volendo - a meno che, certo, non uccidessimo il drago e portassimo via di qui il cuore." ma c'è dell'amaro nella voce di lady Syvis, come se nel proporre questa possibilità ella stessa si sia accorta che c'è qualcosa di sbagliato nel tradire l'intero popolo e inimicarsi di fatto ogni fazione dell'isola. Arrigo per una volta - evento storico, qualcuno ne tenga nota! - è d'accordo con Barbara. "Tanto pegg'e daccussì nun possiam e fa'!" un sovrano sbagliato è comunque meglio di una vera guerra civile, in questo senso. Se aveste volto lo sguardo verso i vostri prigionieri avreste avuto l'impressione che una guerra è già in atto; schermaglie di mercenari in territorio neutrale, chi dalla parte di Corissa chi da Lalibela e a quanto pare anche alcuni volontari dei Silvani. Ma se le cose si fossero protratte troppo a lungo e il piano di Kara avesse fallito? Se i suoi mercenari non fossero riusciti a recuperare il cuore del drago in tempo? La pazienza di Tamara aveva un limite già ripetutamente messo alla prova nelle vicende degli ultimi giorni. Se gli avventurieri avessero fallito nessuno vi assicura che gli eserciti dell'isola sarebbero stati fermi invece di assaltare in massa la tana del drago, e quando due o più fazioni ambiscono alla stessa cosa è raro che non si scontrino infine tra loro. Ovunque vi girate vedete scenari apocalittici che in qualche modo dipendono dalle vostre decisioni. Ogni scelta che avete fatto, ogni evento alla quale avete assistito vi ha portato qui, a questo momento, a votare per ciò che reputate giusto.
  8. @Daimadoshi85 @MattoMatteo Ragazzuoli belli, tutto bene?
  9. Allo scoccare di mezzanotte l'oste inclina leggermente la testa per indicare l'assenso alla richiesta del felinide e piazza la tinozza nel centro esatto della sala. "Buon proseguimento di serata. Sarò al piano di sotto se necessitate della mia presenza." i passi pesanti si perdono nel corridoio insieme alla goffa figura. Rimanete soli soletti.
  10. "Troppo generosa, milady. Ho giusto qui quello che vi serve..." Barut si allontana da voi e sparisce per cinque secondi uscendo fuori con una quadara di ceramica fumante grande abbastanza da farci entrare due persone dentro. Per un attimo avete i brividi: un mostro con un pentolone fumante è il tipico cliché da favola per bambini e dopo i pericoli che avete affrontato in mare l'ultima cosa che volete è essere mangiati dal brutto orco cattivo. Ma le intenzioni di Barut si rivelano meno complicate quando vi supera e porta il contenitore al piano di sopra facendo scricchiolare ogni gradino delle scale per poi lasciarla in fondo al corridoio, equidistante da entrambe le stanze. Se ci fate attenzione, noterete che la pentola odora ancora della zuppa che avete mangiato stasera.
  11. "Il capitano, la governatrice o lasciare tutto alla ragazzina isterica e salpare per l'Ovest..." Barbara si accarezza il mento, pensierosa, e vi chiede poi: "Quando i Pionieri sono in disaccordo cosa dice lo statuto della Loggia? C'è una votazione a bordo? Un duello? Una sfida di qualche genere?" Arrigo sobbalza alla parola duello, piazzandosi alle spalle di lady Syvis e facendo il gesto della rotella fuori posto.
  12. Appena vi alzate dal tavolo, Barut intercetta le vostre intenzioni e si para davanti a voi come un guardiano all'ingresso delle scale per il piano superiore. "I signori hanno le camere in fondo al corridoio. La Taverna del Cigno vi augura un sonno placido e una buona permanenza a Capo Ventura." il palmo della gigantesca mano pelosa ospita le due chiavi d'ottone usurate praticamente gemelle. Il bugbear si sarebbe allontanato senza proferir parola alcuna dopo avervi consegnato gli oggetti, a meno che ovviamente non abbiate domande per lui. Il piano superiore è un lungo corridoio che divide simmetricamente le otto porte di legno semi-scassate immerse nella penombra di appena due lanterne. Le stanze, come prevedibile, tutte uguali: un letto di paglia sostenuto da una cassa di legno, un vaso da notte d'ottone, una panca cadente e un'unica candela accesa. Le finestre hanno gli stipiti rotti e danno una sull'entrata principale della locanda, alquanto rumorosa per via degli avventori, e una sul vicolo buio e puzzolente dietro l'edificio.
  13. Il mercante è un tipo solitario che si sta godendo la brodaglia chiamata zuppa che Barut gli ha servito quando siete entrati. Non parla con nessuno e occupa da solo il suo tavolino alla sinistra dell'ingresso. C'è molto caos nella taverna, poiché siete capitati esattamente all'ora di punta e a malapena riuscite a trovare un posto al bancone, a circa tre metri dal vostro obbiettivo. Il bugbear oste si avvicina a voi dall'altra parte del bancone, palesemente indaffarato. "Pionieri, è un onore servirvi anche quest'oggi. Se avete bisogno del sottoscritto, sarò fiero di onorare la vostra visita qui tra pochi attimi. Chiedo umilmente scusa..." e detto ciò si allontana con una pentola e un mestolo per riempire i piatti di una tavolata di nani dall'altra parte della stanza.
  14. La mia impressione è che la 3.x abbia fatto della personallizzazione il suo punto forte, e credo che su questo siamo tutti d'accordo. Però - c'è sempre un però - soffre dei difetti piuttosto prevedibili quando si struttura un gioco che offre meccaniche così complesse, cioè che col tempo perde coerenza con sé stesso e crea paradossi di cui più o meno tutti siamo a conoscenza. Questo punto mi è sempre sembrato palese perché è una cosa molto frequente in informatica, dove chi crea programmi troppo complessi ha due scelte: Renderli "chiusi" (cioè non-modulari, che non prevedono evoluzione o espansione; fini a sé stessi) Ritrovarsi costantemente in fase di debugging per via degli inevitabili errori che crescono esponenzialmente all'aumentare dei moduli. I programmatori che non rispettano il paradigma ASAP (As Simple As Possible) sono quasi sempre in errore, ce lo insegnano nella prima settimana di università. E' difficile dare una regola specifica per ogni cosa e fare in modo che tutte siano perfettamente bilanciate tra loro (Gary Gygax era molto contrario all'approccio e litigò con Arneson per questo), e ce ne accorgiamo anche soltanto con i tre manuali base. Figuriamoci poi con i supplementi: più manuali e regole aggiungiamo, più i layers di regole iniziano ad andare in conflitto tra loro, sbilanciando non soltanto razze e classi, ma le intere meccaniche di come funziona il gioco. Quindi c'è bisogno di HR apposite per rendere scorrevole il gioco, e perciò la domanda: era davvero necessario introdurre un così alto livello di dettaglio se tanto alla fine i DM sono costretti a modificarle e/o riscriverle daccapo comunque?
  15. La Taverna del Cigno è come al solito affollata, esattamente come avevate predetto. Barut si fa in quattro per essere cordiale e altresì efficiente con tutti gli avventori, indegni di un servizio ai limiti del nobiliare; ad ogni modo, la qualità del cibo e delle bevande compensa i modi superbi del bugbear. La fortuna - almeno oggi! - vi arride: al tavolo immediatamente a sinistra dell'ingresso c'è il mercante drow di spezie e unguenti di cui stavate parlando prima.
  16. Inserirò l'HR a partire dal Capitolo 1; fino ad allora siete liberi di tenervi le schede come sono. In base a come avete giocato il Capitolo Zero vi darò o meno la competenza nell'abilità Lore quando la introdurrò. @Daimadoshi85
  17. "...elfi." sentite il commento di Barbara, rigorosamente in capoventurese, all'osservazione di Sandrine. Se è vero ciò che dice la contessa, chi di voi potrebbe negare di aver compiuto gesti - anche estremi - per dei sogni che chiunque al di fuori di coloro che considerano reale l'Arcontato considererebbe come follia, o delirio di onnipotenza? I prigionieri sono visibilmente disgustati dalla mancanza di fede del capitano Fortunale e altresì sopraffatti dal senso di rabbia verso l'insolenza di Sandrine nei confronti della loro cultura. Ma invece di rispondere, usano la loro difesa più pesante: il silenzio. Asvig si mette lì di fronte a loro osservandoli con una mano sull'elsa dell'ascia attaccata alla cintura. Arrigo non si perde d'animo e risolutivo come al solito, si avvicina a voi: "Uagliù, ha arrivat o'momènt e'ddecidere o scugnizz che tien a cazzimm 'e governar st'isola. Se 'sto Galifar nunn'è bon, allòr avissem'e pulizzà sti vracalùni. Ij nun me fid 'e iss." Siete a un passo dalla fine del vostro viaggio e tutto converge sul drago; avete incontrato i defunti sovrani, i fantasmi loro rivali, il Temibile Lupo, il monaco della foresta e scoperto più di quanto qualsiasi essere vivente abbia imparato sull'isola finora. Sì, la scelta è tra le più difficili finora compiute - e pensare che fino a qualche tempo fa vi scervellavate pensando a chi portare con voi! - ma se volete mettere legittimamente un sovrano sul trono, ormai questa sembra essere l'unica via. Ogni giorno impiegato a trovare una soluzione alternativa è un altro metro di vantaggio che date ai mercenari di Kara. Perché se vi rifiutaste di togliere la vita alla bestia più potente dell'isola e non trovaste in tempo un degno rituale sostituto, questo è quello che otterrete. Tutt si chiedono su cosa scommetterete, in primis Arrigo che vi guarda ansioso di mettere le mani sull'agnognato tesoro, e poi tutti i vostri compagni e l'isola nella quale siete eroi per alcuni e un cancro per altri; una cosa è certa: il futuro dell'isola dipende tutto da ciò che sceglierete nel prossimo futuro. E il tempo è come sempre tiranno.
  18. Esattamente come dice Matteo, il problema me lo pongo solo per quanto riguarda le conoscenze di ambientazione, non quelle tecniche. Se c'è qualche videogamer tra voi, diciamo che l'abilità Lore permette di accedere alle voci di Codex, (della "Wiki" del gioco), ma non di effettuare prove pratiche per la quale rimangono identiche le prove da regolamento. Per rispondere al dubbio di aykman, riconosco che ci sono incoerenze e ci ho pensato un po'. La mia soluzione è questa (faccio un esempio per semplicità). Elle tira Lore (marinaio) sulla Speranza dell'Est: sa che si tratta di una fregata elfica nata dall'ammodernamento della Jocasta, la leggendaria nave del re dei pirati Nero Gomez. Se il punteggio è abbastanza alto potrebbe conoscere qualche dettaglio tecnico (come ad esempio che possiede vele magiche, la sua velocità, l'armamento e il nome del suo capitano). Raftal tira Lore (Pioniere) sullo stesso argomento: conosce i Pionieri nel suo equipaggio, il luogo dove è stata costruita, gli eventi durante la sua costruzione e il nome del capocarpentiere che l'ha creata. Tholin tira Lore (Arcano): conosce i dettagli tecnici degli incantamenti. Insomma, potete conoscere aspetti diversi in base alle conoscenze.

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