Tutti i contenuti pubblicati da Bellerofonte
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Quando il capitano dà il segnale i PNG si muoveranno. Come già detto da Asvig, le fasi sono tre: 1) legare le corde 2) scendere giù 3) appostarsi 4) seguire il piano. Visto che sta per iniziare l'azione, @Fezza hai ancora problemi coi pargoli o riesci a tenere il ritmo per i prossimi post? Se non ce la fai puoi scrivere qui a grandi linee cosa vuoi fare e ti muovo io.
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Domanda su linguaggi e valute in universi paralleli
Con alcuni colleghi d'università giocammo Odyssey, una campagna improntata proprio su un gruppo di quattro PG che "saltano" in universi alternativi attraverso ambientazioni diverse. In quel caso risolvemmo questa disputa con due trucchetti: L'oro vale sempre. Il conio delle monete può cambiare, i dollari possono non valere nulla, ma l'oro ha valore ovunque e nella stessa proporzione (più o meno). Linguaggio Primordiale. Ossia la teoria che ogni linguaggio deriva da un unico primo linguaggio dimenticato che conserva in sé la radice di tutte le altre lingue. Conoscendo quel linguaggio, si può più o meno facilmente comprendere ogni lingua parlata (es.: quello che succede anche in Atlantis - l'Impero Perduto, il film Disney) Se riesci a inserire questi concetti nella campagna, il resto è tutto in discesa.
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Capitolo V: Una Piccola Parte
Barbara accarezza la mano di Sandrine: "Non temere, staremo attenti." ma Asvig è preoccupato. "Scendiamo tutti insieme, ci raduniamo e procediamo come stabilito: Randal va in avanscoperta, il capitano usa la sua magia e dopodiché io e lui andremo in prima fila. Sandrine e Barbara dalla distanza, Randal e Razul lo prenderanno alle spalle. Mastro Verdini invece..." il capoguerra esita. "Non farti mangiare." con netto disappunto del geniere, che ora è terrorizzato dall'impresa. Razul si sporca le dita con il terriccio e disegna una croce con indice e pollice sulla fronte di Randal sussurrando: "Ma ghilana alas banal'ras" dopodiché prende le corde e ne dà una a Fortunale e una a Randal. "Ci avviciniamo, leghiamo queste alle rocce e chi di noi non vola si cala in fretta. Al vostro segnale andiamo, capitano." Arrigo tira fuori la piuma incriminata e la passa al suo fedele compagno come fosse una reliquia. Quell'oggetto, quel singolo fragile strumento si sarebbe presto trasformato in un pezzo di metallo infinitamente più pesante. "Statt'accort, comparemì!" @Elfico @Tutti
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Avete visto solo scorci della battaglia, ma avete visto il drago per intero mentre ruggiva per poi perderlo di nuovo quando si è rintanato sottoterra
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Capitolo Zero: Senzavolto
Bellerofonte ha risposto a Bellerofonte a un discussione Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum OrientisRaftal cerca di rompere la catena con quello che si ritrova, anche se usare un'arma del genere rende tutto decisamente poco pratico. Dà un colpo secco sulla lama, ma questa non regge e si spacca a metà; al goliath rimane in mano solo l'elsa con dieci centimetri deaffilati. La catena, invece, è intatta. Peccato per l'arma, ora inutilizzabile...
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Fezzino sei sparito? C'è bisogno di te!
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Capitolo Zero: Fuggitivo
Bellerofonte ha risposto a Bellerofonte a un discussione Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum OrientisLa luce si infila tra le fessure delle finestre con un angolo incidente già molto pronunciato, sinonimo che avete trascorso a letto qualche ora extra della mattinata. A svegliarvi è il vociare che proviene fuori da quelle stesse finestre, i rumori di campanacci, di zoccoli, delle grida dei bambini che giocano per strada. La Taverna del Cigno è invece ancora abbastanza silenziosa, e fanno eccezione solo i passi pesanti di Barut che si muove operoso al piano inferiore.
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Capitolo V: Una Piccola Parte
Barbara risponde a Sandrine: "Io posso renderci invisibili per circa cinque minuti, ma la mia magia non copre l'odore e il rumore." Asvig annuisce "Ce lo faremo bastare. Intanto, per tenerlo a terra dobbiamo pensare a qualcos'altro. Dovendo scendere in quella caverna non potremo portare con noi la ballista e perciò non potremo più lanciargli addosso le catene per immobilizzarlo." ma il geniere non si dà per vinto e scava nelle sue numerose tasche alla ricerca di qualcosa che sa di avere lì da qualche parte. Tira fuori monete d'oro, una piuma azzurra, una lepre morta, un uovo di struzzo, una collana col simbolo dei Kennon e infine una boccetta di liquido giallastro. "Tiè!" la allunga verso l'uomo, che però non si azzarda nemmeno a toccarla, diffidente nei suoi confronti. "E' 'a colla di meravij, 'na volta ca s'attaccat nun si stacca cchiù!" perciò la fantastica idea è questa. Attaccare con la colla magica la piuma direttamente al drago e poi trasformarla in un'ancora. Resta solo un dettaglio da definire, palesato dal capoguerra: "Qualcuno si deve avvicinare al drago abbastanza da piazzargliela addosso." non si sa per quale motivo, tutti i vostri compagni guardano il cuoco. Razul sibila un consiglio: "Necessiteremo di arrampicarci lungo le pareti della faglia prima di giungere al luogo di osservazione." qualcosa mi dice che Sandrine si sarebbe trasformata in elfo alato, e che forse anche Fortunale avrebbe usato il potere dell'aria per arrivare fin giù; ma Barbara, Asvig, e Arrigo avrebbero dovuto scendere giù alla vecchia maniera poiché sprovvisti degli stessi trucchetti.
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Capitolo Zero: Senzavolto
Bellerofonte ha risposto a Bellerofonte a un discussione Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum OrientisLe abilità manuali di Raftal non sono abbastanza; il lucchetto non vuole proprio saperne di aprirsi, mentre Peter Parker Tholin sopra di lui non fa nemmeno in tempo ad arrivare in cima che becca subito un paio di guardie nei tetti circostanti. Se avesse studiato di meno e trascorso più tempo ad allenarsi magari avrebbe avuto una chance di balzare dall'altra parte abbastanza veloce da non essere visto, ma...stando così le cose, torna giù dal goliath.
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Capo Ventura - Topic di Servizio
Bellerofonte ha risposto a Bellerofonte a un discussione Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum OrientisNon puoi esserne certo. Il risultato della prova di atletica determina se le guardie ti vedono o no.
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Capitolo V: Una Piccola Parte
Asvig annuisce ma sembra fiducioso. Si gratta nervosamente la barba, pensieroso: "Avete visto che corno? Se riusciamo a evitarlo quando carica e ci disperdiamo per evitare il fuoco, abbiamo una possibilità. Prima di tutto, però, dobbiamo tenerlo a terra..." tutto il gruppo si volta a guardare la ballista. "Vabbuòn ja..." Arrigo si esprime in un vistoso sospiro seccato, sinonimo che anche se di malavoglia, può occuparsene lui sotto vostra richiesta. Il capoguerra continua: "E' come una grossa balena, capitano. Invece che di fuggire in profondità, si alzaerà in volo. Dobbiamo impedirlo. Ci servirà il non-morto per- un attimo: dov'è andato?" la vostra avanguardia è in effetti sparita da qualche minuto, e riappare alle vostre spalle dopo qualche minuto in totale silenzio. La sua furtività è come al solito degna di un racconto dell'orrore. "Allora?" gli chiede Barbara, avida di spiegazioni. "Ho effettuato un breve sopralluogo, milady. E' nelle mie mansioni da avanguardia." e dopodiché si volge verso il capitano. "La fossa al centro è lunga dieci metri, larga sei e profonda...molto capitano. Poco meno di venti metri, e continua a scendere in un'unica vasta area piena di detriti. C'è un fiume sotterraneo che attraversa la gola, e se riusciamo ad essere discreti potremmo calarci lungo le rocce fino a un punto di appostamento che ho individuato." Se Ventura non fosse rimasta alla Speranza avrebbe potuto disegnarvi una cartina o qualcosa del genere, ma per ora dovete accontentarvi della descrizione sommaria dell'elfo.
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Capo Ventura - Topic di Servizio
Bellerofonte ha risposto a Bellerofonte a un discussione Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum Orientis@Daimadoshi85 & @MattoMatteo
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Capitolo Zero: Senzavolto
Bellerofonte ha risposto a Bellerofonte a un discussione Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum OrientisScendete nuovamente a terra. La vostra idea fortunatamente non ha avuto ripercussioni negative perché vi siete giustamente nascosti in un vicolo nella quale nessuno dei tutori della legge o degli onesti cittadini si immetterebbe senza buona ragione, e i pochi ubriachi che lo popolano non si curano di voi. Vi tocca continuare a piedi lungo il vicolo che si estende alle spalle dei palazzi di via dei mercanti, con il fetore che aumenta ad ogni passo e porte e finestre sbarrate dalla quale escono odori di cucina o il vociare della servitù nei retrobottega. Ai lati, carcasse di animali morti pieni di vermi e mosche, cumuli di immondizia e perfino un carretto distrutto le cui ruote sono state rubate da chissà chi e sostituite con ceppi di legno. Giungete infine al termine: riconoscete alla vostra sinistra l'edificio della taverna del Cigno, ma per arrivare al vero termine della strada bisogna attraversare la porta di legno barricata oppure le sbarre di ferro accanto. Per quanto riguarda la porta, è chiusa da alcune catene che terminano in un grosso lucchetto ed è inserita in un lembo di muratura spesso una decina di centrimetri, largo tre metri e alto fino al tetto, una sorta di prolunga del palazzo alla vostra destra. Le sbarre invece sono alte più o meno quanto la porta e anch'esse inserite nella murata del vicolo; i tubi di ferro arrugginiti distano tra loro 25cm. Non c'è nessuno attorno a vedervi: le finestre sono chiuse, e la strada dietro di voi è deserta. Di modi per accedere al resto della strada ce ne sono a bizzeffe: potete provare ad agire sul lucchetto, rompendolo o eludendolo; potete provare a rompere le catene, o i cardini della porta, o ancora togliere un paio di sbarre e provare a infilarvi nel passaggio se siete abbastanza agili - o rischiate di finire incastrati! Altresì se avete coraggio potete provare ad arrampicarvi in cima e sfoggiare la vostra alteticità per superare abillmente il muro dall'alto senza che le guardie si accorgano di voi. Se le informazioni sono corrette, al termine della strada di fronte a voi si nasconde il mercante di veleni che state cercando.
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Il drago c'è saltato dentro senza difficoltà. Non sapete esattamente quanto è larga da dove siete adesso, poiché la zona è rocciosa e piena di punti ciechi. L'apertura nel terreno assomiglia a una vera "ferita", cioè è una faglia con uno strapiombo verticale.
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Ps: prendete le mie parole alla lettera, il drago è davvero di taglia enorme
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Magia Arcana e ripercussioni sugli scontri navali
Siccome la campagna è 3.5, ti consiglio di dare un'occhiata Qui. Il manuale da usare per le battaglie navali è lo Stormwrack, ma ci sono secondo me TROPPE regole dissonanti che ho semplificato nel post linkato. Per quanto riguarda la domanda sulle palle di fuoco, la risposta è sì: sono molto più forti di balliste e catapulte, ma considera che 1) hanno danno limitato a un tot di volte al giorno 2) si presume che anche gli avversari abbiano incantatori pronti a contro-incantare 3) palla di fuoco non è un incantesimo che permette di dare fuoco a qualcosa come ad esempio, Pirotecnica. La Fireball classica è un'esplosione di fuoco e basta.
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Professione(cuoco): 38 / 29 / 36 / 27 / 34 / 39 con CD32 e una preparazione di 6h l'uno: prepari quattro cibi con Guarigione e uno con Banchetto degli eroi.
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
1) scusate la prolissità 2) siete liberi di preparare incantesimi diversi per oggi 3) se volete effettuare attività nei tempi morti del viaggio (Randal vuole cucinare pasti magici, Sandrine indagare su qualcosa, Fortunale...boh! Cercare cibo?) Ditemi pure qui.
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Capo Ventura - Topic di Servizio
Bellerofonte ha risposto a Bellerofonte a un discussione Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum OrientisAHAHAHAHAHAHA diciamo di sì, avete tentato e fallito. Ora sapete che i tetti sono offlimit in città.
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Capitolo Zero: Senzavolto
Bellerofonte ha risposto a Bellerofonte a un discussione Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum OrientisIl problema di muoversi lungo un parapetto a quattro metri d'altezza è che realisticamente attireresti molto più l'attenzione di coloro che sono a terra. Se Raftal avesse proseguito fino alla fine del vicolo, si sarebbe nuovamente trovato in un'altra strada mediamente affollata e sarebbe stato statisticamente certo che una guardia o un passante avrebbero notato un essere di taglia grande che si muove sul palazzo, indipendentemente da quanto furtivi i suoi movimenti. Tholin segue i movimenti giungendo infine alle stesse esatte conclusioni. Andare sui tetti nella città bassa, dove le guardie sono poche e male organizzate - tanto da permettere a dei goblin di fare i loro comodi in un capannone della Loggia! - è cosa ben diversa rispetto a ciò che succede dentro le mura cittadine. Qui abita gente falcoltosa, mercanti, guaritori, artigiani benestanti dalla quale dipendono gli stipendi dei soldati. Se bastasse salire su un tetto per eludere la sorveglianza, gli halfling capoventuresi avrebbero già svaligiato ogni abitazione molto tempo fa. E stavolta nemmeno mostrare l'avambraccio del goliath sarebbe servito a molto; la legge è legge anche - e soprattutto! - per i Pionieri.
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Capitolo V: Una Piccola Parte
Quando le stoviglie e il pentolame sono pulite e riposte, anche per Randal arriva il momento di stendersi un po' e riposare quelle due meritate orette. Arrigo approfitta del sonnellino del suo compagno per concedersi un supplemento di ore di sonno abbassandosi i larghi orli del cappello sul viso e appoggiandosi a un albero a tempo indeterminato. Fortuna che gli altri vostri compagni sono più operosi di così. Barbara coglie l'attimo per lavare i vestiti di tutti nel fiume e Asvig esegue alla lettera gli ordini del suo capitano, spogliando i prigionieri dei loro averi mentre anche loro preda della stanchezza; come riflesso condizionato delle sue guerre passate mette mano anche al cadavere dell'elfo silvano caduto in nottata, togliendogli di dosso ogni oggetto che reputa pericoloso e mettendo il bottino in un sacco, in attesa di essere equamente spartito. Per le nove di mattina, Randal si sveglia e il suo famiglio lecca il viso di Arrigo che si sveglia di soprassalto. Le tende sono riposte, i vestiti ad asciugare stesi sugli zaini. Il vostro capoguerra dà una botta secca sul collo di entrambi, assicurandosi che dormano sonni profondi per un po' e poi allenta le corde. Siete pronti per ripartire. Trascorrete due giorni a camminare senza intoppi. Siete silenziosi per la maggior parte del tempo, eccetto qualche battuta briccona tra il cuoco e il geniere durante il giorno e il civettare di Barbara e Sandrine di sera; c'è dell'amaro nel cuore di entrambe, ma la loro empatia reciproca addolcisce, anche se di poco, la pessima situazione nella quale vi trovate. @Sandrine Avete trovato riparo dalla pioggerellina insistente accampati all'ombra di un maestoso salice, dove solo le stelle e il piccolo falò illuminano i vostri visi in questa notte di luna nuova. D'un tratto, Peppiniello rizza le orecchie: ha sentito un odore insolitamente putrido e un movimento sospetto tra i cespugli. Vi preparate ad accogliere un nuovo pericolo, ma dall'oscurità emerge Razul Maratov che tiene in mano una corda legata al muso di un asinello alla quale è attaccato un carretto coperto da un panno fradicio. L'assalto al posto di guardia nemico è stato un successo: c'era solo un vecchio soldato a presidiarlo, la cui identità è a voi nota: Talgat Yedilov, lasciato cadavere da Razul prima di depredare il suo campo. Mentre Asvig prende possesso dei beni portati dal non-morto, vi impegnate ad aggiornare il più recente dei membri della Eurus sul da farsi, e come al solito il mercenario non batte ciglio, rispondendo solo con "Ricevuto." Il mattino successivo siete freschi e riposati per il vostro ultimo giorno di viaggio. Asvig si è svegliato prima per occuparsi del pesante fardello di ciò che avete recuperato dai prigionieri e dal bottino della sera precedente, spartendolo tra i presenti. La gestione delle armi è parte dei suoi compiti da ufficiale militare, e come prova del suo buon lavoro avrebbe consegnato al suo diretto superiore - Sandrine - un pezzo di carta con una relazione molto sintetica del suo operato. Procedete spediti e uniti verso nord, con la pioggia a bagnarvi le spalle; non tutte, in realtà: Arrigo ha con sé due bacchette-ombrello una delle quali a completo servizio delle donne di bordo; stringendosi, Sandrine e Barbara possono puntare in alto la bacchetta e osservare come la pioggia scivola sulla leggera patina invisibile di diametro non superiore al metro e mezzo. Un'invenzione quasi inutile, ma almeno state all'asciutto. Durante tutta la giornata odierna avete incontrato tracce inequivocabili che il vostro percorso è prossimo alla fine. Alberi sradicati, tracce di sangue e ossa umanoidi, carcasse di animali sventrati, artigliate enormi sulle rocce e qualche traccia di incenerimento qua e là. La tana del drago è sicuramente vicina. E' circa mezzogiorno quando vi avvicinate al limitare della foresta, dove gli alberi si fanno più fitti e la pioggia smette di infastidirvi. Qualche ora più tardi iniziate a sentire ruggiti che riecheggiano tra gli arbusti: il sangue vi si gela nelle vene, ma non potete fermarvi proprio adesso. Arrigo ripete a bassa voce tra sé e sé: "Pienz 'o tesòr, pienz 'o tesòr, pienz o' tesòr...!" e il mantra di avidità sembra funzionare, perché continua ad avanzare anche se con gambe tremanti. Seguite i ruggiti e vi trovate nei pressi di una radura rocciosa, con un grande squarcio nel terreno grande diversi metri; direste che si tratta di una caverna naturale che scende in profondità nel terreno. "E' sicuramente la tana." commenta Barbara. Asvig alza il pugno per bloccarvi. A trenta metri davanti a voi, una dozzina di mercenari avanza silenziosa nel bosco. Sono vicinissimi al termine degli alberi, e senza esitazione scattano verso l'ammasso roccioso. Non riuscite a vedere tutto con precisione perché la foresta vi oscura parte della visuale; percepite un enorme ruggito e poi grida, clangore di spade, scaglie verde smeraldo che si muovono, corpi senza vita letteralmente lanciati da un lato all'altro del campo di battaglia. Quando vi avvicinate, è ormai troppo tardi per i vostri rivali: solo tre di loro, sanguinanti e terrorizzati, sono sopravvissuti all'assalto e fuggono sparsi tra gli alberi senza mai voltarsi indietro. Uno di questi corre disperato poco distante da voi, inciampa in alcune radice e finisce per sbattere la testa su un masso, spaccandosela a metà. Il sangue indonda le foglie di platano cadute tingendole di rosso. Davanti a voi, finalmente lo vedete; il vero re dell'isola, la bestia più temuta e al contempo più desiderata di Barusha: il Cornotonante. La creatura ferina si ritira nella caverna dopo aver affermato ancora una volta la sua supremazia con un enorme ruggito. Il furore della battaglia sembra aver giocato a vostro favore ed è servito da diversivo; il drago non vi ha visti.
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Chtulu
Bellodemamma, hai repostato una domanda di due giorni fa. Non so se è esplicitamente contro il regolamento, ma di sicuro non è simpy. Se non ottieni risposta è perché ancora qualcuno non ha visto il topic o semplicemente non c'è una vera risposta. PS: non sono esperto di PF, ma onestamente credo che i mostri di GS30 non siano fatti per essere combattuti. Esistono e sono troppo forti per chiunque, punto.
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Fortunale non vede l'ora di ripartire, Randal vuole solo ca.zzeggiare e Sandrine non vuole occuparsene, ma al contempo non può far finta di non guardare perché le vite di molti elfi potrebbero dipendere dalle sue decisioni. Lei credo di averla capita abbastanza bene, ma visto che avete scelto di prendervi questa responsabilità, - siete più o meno tutti personaggi buoni e non volevate vedere 'sti poveri elfi ammazzarsi tra di loro - abbiate fiducia nel vostro intuito e fate ciò che credete sia meglio per l'isola. Ovviamente non potete conoscere tutto e tutti quanto volete voi, ma avete abbastanza testimonianze ed opinioni per farvi un'idea di cosa sta accadendo sull'isola. Permettetemi un po' di metagame: Kara, Randal lo sa bene, non è in realtà la supercattiva; suo padre è stato ucciso in missione di pace verso i nemici, perciò lei ha deciso di non fidarsi più di anima viva (o morta) sull'isola. Da qui l'idea di non voler essere più alla mercé di nessuno e la filosofia "ognuno per sé". Tamara, Fortunale potrebbe essersene accorto, non è candida come vorrebbe sembrare; è ambiziosa, lussuriosa e c'è una sola cosa che le importa davvero: Lalibela. Qualsiasi buona azione è sempre funzionale al benestare della capitale. Galifar è chiaramente un discendente di Fen'Harel e ambisce a restaurare l'impero delle foreste. In un certo senso è il duale di Tamara, senonché è il senso di riscatto per il suo popolo e non l'ambizione personale a guidarlo. Entrambi non si farebbero scrupoli a danneggiare gli altri pur di garantire ricchezza alle proprie genti. Arsak è forse il più adatto moralmente, ma è soldato. Randal sa che è stato cresciuto per diventare il governatore di Ibnat dal padre di Kara, ma divenne un militare per sostituire suo fratello alla reggenza di Fort Adigrat quando i goblin lo assassinarono. Tra tutti, è l'unico che ha una visione "non-dogmatica" grazie agli insegnamenti del monaco eremita nel bosco, ma non sottovalutate il fatto che potrebbe non volere la corona! Il Cornotonante è il drago tanto ambito, ma ancora non sapete nulla di lui. Capisco anche che Sandrine sia contraria: avete espresso le vostre perplessità sui metodi e sulle tradizioni di Barusha - Fortunale più di tutti - ma...paese che vai, usanze che trovi. Il libro sacro trovato da Kara è una reliquia quasi religiosa per l'isola, forse l'unica cosa che può unificare gli elfi costieri, i silvani e i goblin, visto che tutti lo reputano egualmente autorevole. "Ma è solo un libro, e forse è pure falso!" non c'è molto da sindacare sui modi. Parliamo di elfi di terre lontane, con leggi vecchie di millenni. Non hanno mai conosciuto la pragmaticità degli umani, sono rimasti fedeli alla loro natura tradizionalista, perciò pare che il loro mondo sia costruito sullo zucchero filato. @Pippomaster92 un giorno in più in meno non fa tanta differenza ormai!
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Non mi fraintendere, ma sono un pochino deluso. Come te ho notato questo appassirsi dell'interesse dell'isola; all'inizio sospettavo perché fosse "infinita", ma la verità è che siete stati voi ad aver scavato in ogni anfratto della trama, spolpando l'80% di quello che avevo scritto, dove pensavo sareste arrivati massimo al 50. Siete tutti e tre messi in una situazione difficile, sia moralmente che strategicamente. E' questo il mio scopo, dopotutto: mettervi in situazioni che non si risolvono con un tiro di dado. Stavolta invece vi siete persi in un bicchier d'acqua. Ho esagerato io? Sono serio, ditemi cosa ne pensate perché mi servono tantissimo i vostri feedback. Comunque se volete vi dò un'ultima possibilità di scrivermi due righe su cosa materialmente volete farne dei prigionieri, altrimenti ci penseranno i PNG a risolvere a modo loro la situazione. Stessa cosa col drago: se manca una leadership i vostri seguaci tenteranno di compensare il vuoto, indipendentemente dalla loro lealtà. Così sblocchiamo un po' la situazione.
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Nuovo Trading Card Game!
In fatto di RPG abbiamo visioni opposte e raramente ti darei ragione, ma porca bubbazza: mi hai fatto scompisciare dalle risate.