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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Sembrate proprio dei turisti in visita! Attraversate la piazza e vi accorgete della colonna di fumo e del battere dei martelli nel palazzo diametralmente opposto all'ingresso della Loggia, la cui insegna "Forgia del Mastro Armiere Floim" campeggia fiera in un Comune scritto con evidente calligrafia nanica. Oltre le mura cittadine la darsena della Loggia vi accoglie con un fortissimo odore di pece e legna bagnata; i mezzorchi e gli uomini tatuati con bandane in testa a coprirli dal sole trasportano grossi pacchi e assi di legno su e giù per le navi. Ammassi di corde chilometriche, spesse come il braccio di un uomo, sono gettate ai lati della banchina insieme a reti dismesse e rifiuti d'ogni tipo sulla quale i gabbiani si avventano incuranti della presenza umana. In fondo, una struttura di legno più grande delle altre, una sorta di casupola con un lato completamente aperto funge da base operativa e magazzino.
  2. Asvig stringe la mano alla sua protetta, annuendole ma non senza rimorso: "Fin quando avrò fiato in corpo, onorerò il mio giuramento. Se c'è qualcuno che può portare la pace su quest'isola e in questo mondo, è mio dovere proteggerla finché potrò. Le mie speranze sono ben riposte, Thymir mi è testimone." e la sua stanchezza è come svanita, gli occhi che ardono di rinnovata determinazione. Impettito, si sistema lo scudo e accenna un lieve inchino per iniziare un breve giro di perlustrazione lungo il perimetro da lui stabilito. I tre Pionieri si radunano quindi di fronte al mosaico del Temibile Lupo. Le urla di Randal non servono a molto, poiché Barbara avrà già portato Arrigo dall'altra parte della grotta come ordinato dal capitano, ma invece è il non-morto a palesarsi, rapito dalla figura che ha di fronte. "Fen'Harel ghilana vhen'an din'anshiral." sussurra tra sé e sé, leggendo la frase alla base del mosaico. @Elfico @Randal & Sandrine @Sandrine @Randal @Tutti
  3. Radzag rimane immobile, le sue emozioni impercettibili durante le invettive di Tholin. Anche dopo aver finito, il suo sguardo è severo come sempre, ma men che meno irato. All'inizio sembrerebbe anche averla presa relativamente bene, poiché non si muove di un centimetro né osa reagire in alcun modo. Ciò che il mezzelfo trasformato avrebbe visto pochi secondi più tardi sarebbe stato un pomolo di adamantio di sei centimetri di diametro arrivargli dritto in mezzo agli occhi, e dopo ancora, il buio assoluto. ...il capitano Radzag prende il mezzelfo svenuto in spalla imbrattandolo di sangue, e poi si rivolge a Raftal: "Hai qualcosa da dire anche tu? No? Allora muovi il cùlo che non hai e seguimi in caserma. Se provi a scappare mi accontenterò di un solo Pioniere vivo." @Raftal
  4. Sì, ci siete tutti. Asvig ammira la bestia con aria soddisfatta e poi cerca un masso, un tronco caduto, una sporgenza qualsiasi per togliersi di dosso scudo e ascia e riposare un po'; qualche anno fa avrebbe potuto iniziare una nuova lotta anche adesso, ma col tempo il fisico temprato dalle lunghe guerre del settentrione inizia a tradire la volontà e l'audacia del generale ribelle. Per quanto ancora potrà abbattere mostri giganti? Quante battaglie potrà sopportare prima di cadere per colpa di un errore dovuto alla veneranda età? E soprattutto: riuscirà a esaudire il voto di protezione di quasi un anno fa nei confronti della sua protetta? L'aria vittoriosa scema al pensiero che presto, troppo presto, sarà troppo vecchio per impugnare uno scudo e una lama decente. Dall'altura alle vostre spalle vedete distintamente Barbara e Arrigo salutare e ricevere gli ordini del capitano; lady Syvis si appresta a tornare sull'altra sponda del fiume, ma Arrigo si sporge incurante dei suoi doveri per ammirare ancora dall'alto la bestia morta che giace a una dozzina di metri sotto di lui. Barbara sbuffa, gli ordina qualcosa e riceve solo un gestaccio di risposta, alché prende il geniere da un orecchio e lo porta altrove mentre questo geme inerme asservito dal gesto tirannico - ma giusto! - della strega nobildonna. @Sandrine Fortunale si gode ancora un po' la sua conquista, conficcando la lancia nella carcassa del drago come se stesse piantando una bandiera in un luogo sconosciuto. Ci vorrebbe proprio un ritratto da appenendere in cabina, intitolato "La bestia che soccombe all'uomo" o qualcosa del genere...che suoni solenne! Che faccia impressione alla ciurma! Che lo consacri come un capitano eroico, soppiantando la fama di cacciatore di balene e vessillo di spiriti antichi. Ah, se solo Tondley lo vedesse adesso, che faccia farebbe? Sandrine, Randal e Razul si buttano invece a cercare tra le spoglie rimaste nella zona più bruciacchiata e piena d'ossa, quello che con tutta probabilità era il giaciglio del Cornotonante barushano. Il non-morto prende alcuni oggetti e li depone sulla stalattite spezzata evocata precedentemente dal capitano; tutti oggetti appartenuti ad avventurieri che hanno avuto la malaugurata aspirazione di arrivare fin dove siete voi adesso, e hanno fallito. Sandrine, meno fortunata all'inizio, riesuma solo teschi e pezzi di latta bruciata finché non si imbatte in una strana roccia dall'aspetto molto singolare, immersa nella cenere fumante di alcuni cadaveri. Calda al tatto, si muove un po' quando la si prende in mano; non ci vuole un dragologo per capire che la progenie del Cornotonante è lì, tra le mani della principessa di Chateux-Blanc. E' Randal, come al solito, a far valere il suo intuito quando c'è da cercare qualcosa. La parete dalla quale si è lanciato poco fa per riprendere il suo Annulat è coperta per la maggior parte da edera e muschio, ma gli strani riflessi della luce nella caverna fanno brillare qualcosa al di sotto: poco alla volta strappa via liane ed erbacce infestanti rivelando il segreto della grotta. Il mosaico in oro di un lupo stilizzato che conoscete fin troppo bene. Fen'Harel. Non potete non notare come il sinuoso profilo del lupo rassomigli vagamente quello del fu Tiberius, una coincidenza - se così possiamo chiamarla, alla luce dei fatti accaduti - che ha dell'inverosimile. Accanto a questa immagine, il mosaico continua a espandersi verso tutta la parete in forme geometriche e vecchie incisioni, anche se l'umidità e il calore hanno scavato o distrutto molti dei tasselli che lo componevano. Se c'è una storia da raccontare, l'ultima storia di Barusha, è nascosta in ciò che rimane di questa antica opera d'arte.
  5. Il capitano vi guarda con aria sospettosa: un mezzelfo che ora è un goliath e un goliath che ora è un...boh. Blocca a metà discorso Tholin senza che gliene freghi molto di tutto quello che avete orchestrato, borbottando qualcosa in orchesco su quanto siano infidi i maghi e su quanto a poco serva lanciare palle di fuoco dalle mani, se le mani te le tranciano. Ma questo probabilmente nemmeno lo capite, tanto sono rozzi i grugniti del comandante in carica della guardia cittadina; l'orco non si preoccupa del sangue che lo avvolge, trattandolo alla stregua di un manto rosso dall'aspetto regale, per lui. Vi chiedete da quale diamine di tribù nordica sanguinaria sia uscito, e soprattutto come cavolo ha fatto un barbaro a guidare la sicurezza della più prestigiosa delle città coloniali d'oriente. "Meno chiacchiere e più fatti, frocètto mezzelfo. Avete fatto un macello qui" - voi?! Tutto quel sangue non c'era, prima che arrivasse lui - "non ve la caverete con una parolina dolce della vostra mammina Fuinur. Siete tutti in arresto! TUTTI!" e nel farlo mulina la spada grondante bagnando di sangue Tholin al di sotto del suo camuffamento, indicando prima lui, poi Raftal ancora appeso, il drow che porta con sé e anche il troll morto a mezzo metro, le cui viscere traboccano dal cranio spaccato. L'arresto è la cosa che meno vi conviene adesso. Se il mercante ha abbastanza soldi e reputazione - e siete sicuri ce l'abbia - chiederà un processo che durerà settimane che voi non avete, nelle quali verrete sicuramente esonerati da ogni missione per volontà della burocrazia alla quale nemmeno la Loggia si può sottrarre. Dovete trovare un modo per uscire via da qui oppure potete dire addio alla vostra missione segreta, visto che le Cronache di Capo Ventura non esiteranno a far apparire i vostri bei faccini sul quotidiano di domani.
  6. Per cinque monete di rame Deneb ottiene la sua copia del giornale cittadino in edizione speciale, mentre con altre quattro riuscite ad acquistare abbastanza dal forno per fare una colazione decente. La vostra passeggiata diurna può continuare sotto il sole tra le strilla dei bambini e il rumore dei carretti. @Deneb
  7. Raftal può rovesciare il bancone delle pozioni oppure prendere il corpo del mercante, ma non entrambe le cose oppure il troll lo avrà già fatto secco prima che possa dire Cercascogli. La scelta cade ovviamente sul mercante, e fatto ciò sguscia via dalle grinfie del troll salendo rapidamente sul muro con il povero drow in spalla, raggiungendo i tre metri d'altezza. Tholin nel frattempo si è destato completamente dal sonno dell'Antico e ora usa la sua magia in maniera creativa per dare a Raftal la possibilità di fuggire; il troll abbocca all'esca e si volta alla ricerca di questo fantomatico fantasma odoroso, sferzando l'aria dietro di sé. Non fa in tempo a lasciare il vicolo che una dall'alto del muro accanto al troll, appartenente all'edificio della Locanda del Cigno, il capitano orchesco delle guardie di Capo Ventura cala come un rapace sulla sua preda ficcandogli la sua gigantesca spada in faccia. Il mostro cade a terra, stecchito in una pozza di sangue e cervello. Il rumore provocato dal vostro combattimento deve aver attirato il più terribile dei membri della pattuglia capoventurese; dopotutto il diversivo di Tholin non poteva reggere a lungo. Per farla breve: vi hanno beccati. "LO SAPEVO!" urla Radzag "PIONIERI! Siete sempre voi a fare casini nella MIA città!" dice, imbrattandosi di sangue di troll mentre estrae l'arma dal suo cranio sfondato. @Tutti
  8. Se Barbara pensa a curare i danni inferti ad Asvig e Randal corre a riprendere le sue armi elfiche, tutti gli altri scaricano sul drago le loro ultime risorse per abbatterlo prima che questi possa scaricare efficacemente la sua ira su uno dei vostri compagni. Le spade, i pugnali, la magia sferzano le scaglie strappando via pezzi di carne e litri di sangue che inondano il pavimento della grotta; il dimenarsi della bestia è sconnesso e le sue urla terrificanti ma averlo accecato lo ha reso ancora più goffo nei movimenti. Randal schiva abilmente l'agitare sgraziato della coda, abbassandosi al momento giusto per recuperare l'arma conficcatasi in terra e così anche Asvig e Razul a sferrare colpi audaci senza più timore di essere sopraffatti. La bestia è enorme, sì, ma ovunque si gira non trova che ferro a dilaniargli le carni e il buio che impedisce di portare a segno colpi decenti ai nemici invisibili. Le artigliate a vuoto e i colpi di coda diventano sempre più lenti, i ruggiti meno energici - e Fortunale giunge dall'alto portando morte elettrica con la sua lancia. Non è troppo diverso dall'assaltare una balena: un colpo ben caricato sulla nuca, alla base della spina dorsale, che gli attraversa il collo da parte a parte e se non è la botta ad ucciderlo istantaneamente allora sarà il suo stesso sangue ad affogarlo. L'elettricità nell'aria folgora le scaglie e la punta trafigge in profondità la carne sottostante. Il drago spalanca gli occhi ciechi, alza la testa, muove disperatamente le ali mentre indietreggia barcollante. Asvig fa cenno a tutti di ritirarsi: "Attenti! Mantenete le distanze!" ma Fortunale continua a cavalcarlo mantenendo salda la presa nella sua arma scintillante. L'agonia è terribile e straziante, ma fortunatamente non dura molto. La bestia cade su sé stessa di fianco, roteando gli occhi all'indietro. Il calore nel suo ventre si spegne rapidamente e nel giro di pochissimi minuti del drago non è rimasta che la sua carcassa. Ce l'avete fatta senza un graffio anche stavolta, merito del lavoro di squadra. Barbara e Arrigo rimangono in alto ad ammirare l'opera compiuta mentre tutti gli altri si avvicinano, sudati e stanchi. "Che vigore!...non credevo ce l'avremmo fatta tutti." commenta il capoguerra, mentre Razul infila per sicurezza la spada nell'occhio destro del drago, affondandola bene nel cervello. Non si sa mai, con questi esseri.
  9. Ragazzuoli miei, io fino all'1 dicembre sarò offline (o risponderò mooooolto poco) causa trasferimento improvviso nella capitale. Sentitevi liberi di fare tutta la baldoria del mondo in mia assenza!
  10. Ragazzuoli miei, io fino all'1 dicembre sarò offline (o risponderò mooooolto poco) causa trasferimento improvviso nella capitale. Mi scuso in anticipo, e vi lascio tutto il tempo del mondo per pensare bene la vostra prossima mossa!
  11. Eeeeeh indovinate chi si è scordato la resistenza? Indizio: ha il nick che inizia per B e finisce per ellerofonte. Edito subito. @Fezza è nella stessa casella del drago. A tal proposito, hai quell'incantesimo che ti permette di accedere a un talento da guerriero. Mi sono sempre chiesto perché non lo usi per fare Xena con l'Annulat.
  12. La battaglia si fa sempre più intensa; Razul e Fortunale decidono di passare alla mischia accerchiandolo insieme ad Asvig, mentre Barbara e Arrigo danno fondo alla loro magia. Randal unisce i pugnali nella loro forma originale di Annulat e lo scaglia contro il drago...ma al contrario di quanto si sarebbe aspettato, la sua arma non torna indietro. @Randal La reazione del padrone di casa non si fa attendere: il ventre si riscalda e una palla di magma fuso esplode addosso a Fortunale; i detriti inondano l'area circostante ferendo gravemente Asvig e raggiungendo Razul dal lato opposto. @Tutti
  13. Raftal mescola in fretta gli ingredienti del composto e li lancia verso il mostro senza alcun effetto tangibile: la boccetta gli si rompe addosso ed evapora il più in fretta possibile. Tholin non ha più fortuna: anche se tornato dal mondo dei morti e senza più un graffio addosso, la magia è ancora troppo debole per sottomettere la volontà indomabile del mostro. Questi si avvicina a Raftal e lo attacca con tutto ciò che ha a disposizione, ma lo gnorri riesce ad evitare l'artigliata sinistra e i suoi temibili denti.
  14. Uscite dalla taverna del Cigno che a quest'ora ospita solo una decina di persone, tra i quali riconoscete una banda di avventurieri appena arrivata in procinto di sistemarsi ad un tavolo per discutere di faccende che ignorate. La luce entra dalle finestre opache di sporcizia nel piano terra della bettola, e illumina le pagine di giornale in mano ad un omino coi baffetti totalmente immerso nella lettura. Non vedete Barut, probabilmente a sbrigare altrove le sue faccende quotidiane, così uscite alla volta della città. Capo Ventura è finalmente sveglia. Ora che è giorno, i colori e gli odori sono ben diversi da quelli del vostro primo approccio. L'azzurro del cielo e del mare sono diversi da quelli delle vostre rispettive isole, più...piccoli, in un certo senso. Anche se sarebbe lecito chiedersi come il cielo può rimpicciolirsi da una città all'altra, la risposta a questo atroce dilemma è che forse è il resto che è più grande, come i palazzi: alcuni arrivano a più di dieci metri d'altezza - tre piani! Roba mai vista! Via dei Mercanti è davvero immensa, anche se le bancarelle hanno preso possesso di buona parte della sua larghezza; non da meno è la Piazza del Governatore alla vostra sinistra, che intravedete alla fine della strada e Piazza della Loggia al lato opposto, il vero centro cittadino nella quale si intersecano le strade che portano in ogni luogo possibile, porto incluso. Potreste fermarvi per strada ad acquistare biscotti dalla figlia del mugnaio, che ha ogni sorta di forme di pane; oppure miele, carne essicata, pesce, olive, lattuga, spezie, pentolame, mobilio, vasi, soprammobili, profumi e acchiappasogni in una miriade di banchetti uno appiccicato all'altro, tutti dotati di un mercante particolarmente incline ad urlare la bontà dei propri prodotti e una serie di aiutanti proporzionali alla quantità e alla ricchezza della merce offerta. La zona commerciale si ferma prima che arriviate a Piazza della Loggia, il cui pavimento di mosaico a forma di bussola indica le direzioni da poter percorrere: Nord è da dove provenite, Sud verso il porto vecchio e le catapecchie fuori città; Ovest porta all'entroterra capoventurese e ad Est avete l'ingresso della Loggia. Dovete spostarvi in continuazione per evitare il flusso di persone che entra ed esce dal portale dinnanzi a voi, e a momenti rischiate di essere travoti dal carretto di un mercante drow trainato da uno spaventoso troll di caverna. "Largo! Lasciate passare!" vi intima, allontanandosi in fretta verso settentrione. Alcuni halfling messaggeri parlottano fumando erba pipa a pochi passi da voi, e l'odore acre si diffonde rapidamente stuzzicandovi le narici. Un paio di ragazzini sventolano copie del giornale locale: "Cronache di Capo Ventura! Cinque monete di rame! Edizione speciale!" e un signore dall'aria distinta ne prende una copia lanciando dell'argento al ragazzino, che lo morde prima d'ogni altra cosa, anche se non per tastarne il sapore. A popolare la piazza sono inoltre i Pionieri appena arrivati in città o che partono dal torrione alla volta di luoghi inesplorati. Un mezzelfo e un goliath si allontanano parlottando ad alta voce tra loro, chiedendosi quando diavolo finirà l'ondata di criminalità goblin in città; una compagnia di nani più chiassosa ancora, sta salutando familiari e parenti alla vigilia di una partenza. Il porto è proprio al di là della cinta muraria costiera, nel cui golfo sapete che si annida la carena riservata ai brigantini della Loggia, luogo di appartenenza del capomastro Iver.
  15. Alla tua vista, sono solo scomparsi e riapparsi sulla tua sponda del fiume. In realtà Arrigo ha trovato un passaggio sotto la cascata, nascosto tra le frasche. La prova di Nascondersi di Arrigo, visto che ha fatto 5 in totale, non ha senso. Si è coperto gli occhi con le mani urlando "SONO INVISIBILE!" o cose così.
  16. Finalmente vi trovate in una situazione di assoluto vantaggio. Razul guarda Randal con fare di diniego: non c'è niente capace di prendere fuoco nella tana, solo ossa e detriti umidi. Non avendo altri ordini espliciti, usa il suo arco per scagliare un paio di frecce verso il drago, una sola delle quali lo ferisce. Il canto di Sandrine intanto si è fatto più insistente, amplificato dalla magia - e Arrigo e Barbara, guardandosi, trovano una certa complicità quando decidono di scagliare insieme una raffica di missili energetici tanto da far sembrare l'intera scena tratta da un episodio di Dragonball. Come suggerito da Sandrine, provate a usare la magia per indebolire il drago e intralciare i suoi movimenti. Asvig arriva sul campo di battaglia in netto ritardo, sfruttando la bagnarola dall'altra parte del fiume per attraversare quei pochi metri che lo separavano dal drago. Il rumore evidentemente attrae il Cornotonante, che però, privato della vista, mira da tutt'altro lato il suo attacco di coda. "Ottimo lavoro! Mirate alle scaglie sul collo!" indica il generale, incitandovi a colpire ancora. Eppure il drago, anche se provato dai vostri attacchi, non sembra ancora dare il minimo segno di cedimento. La resilienza dev'essere il suo punto forte!
  17. Posta pure la tua azione quando vuoi! @MattoMatteo sto scrivendo ora il tuo post
  18. Hai gli occhiali della Visone Crepuscolare e sei a +12m di altezza, quindi vedi tranquillamente tutti.
  19. Ciao! Conosco poco le regole di volare, ma ad occhio visto che direi che il passo di 1,5m non vale, perché non è un vero movimento. Occhio anche a:

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