Vai al contenuto

Lucane

Newser
  • Conteggio contenuto

    1.5k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di Lucane

  1. Wellby Mentre trasportiamo i cadaveri all'esterno, qualcosa mi induce a bloccarmi sulla soglia della tomba. "Non posso proseguire oltre" annuncio a Adrik, con un lieve imbarazzo. Come faccio a spiegargli che è per via dell'anello? Aveva ragione, non avrei dovuto prenderlo. Raccolgo il coraggio, deglutisco e poi sputo il rospo. "C'è qualcosa che è giusto che tu sappia, e intendo comunicarlo anche agli altri." "Ricordi quando prima mi hai rimproverato per aver tolto l'anello alla salma? Hai presente quello spettro che è entrato in me? Beh, a quanto pare si tratta dello spirito di Obo'laka e si è detto disposto ad aiutarci. A fare cosa non saprei. Per ora riesco a controllarlo, ma si fa sentire con una certa veemenza." "Ad esempio ora mi ha fatto capire che non può uscire da questa tomba, e per qualche ragione, sento di potermi fidare di questo spirito." Narratore
  2. Raquel Questo posto ha qualcosa che non mi convince, penso mentre osservo la vita quasi normale che scorre entro queste mura. Mi guardo attorno con attenzione, alla ricerca di qualche segnale che confermi i miei sospetti. La sensazione di disagio non fa che aumentare all'incontro con la postulante, di cui mi accorgo solo dopo che i miei compagni l'hanno ricoperta d'oro. Anche io allungo un paio di monete: "Grazie a voi per le informazioni e non vi preoccupate, darò un'occhiata a vostra figlia." Spero che i miei compagni non se la prendano a male. "Ma ditemi, in che genere di guai si è cacciata?"
  3. Ubert il Brutto Flashback con Amara e Telesia Con la Portavoce Sbuffo sarcastico nel sentire la vecchia solfa del carceriere che rinchiude per proteggere. Fin troppe volte ho visto gli inquisitori usare lo stesso giochetto per indurre i prigionieri ad abbassare la guardia. ''Un pensiero premuroso.'' borbotto con ironia. Infine, alla rinnovata proposta di soddisfare una nostra necessità, chiedo ''Vorrei saperne di più sul vostro dio, su come agisce, come ragiona e cosa chiede ai suoi fedeli. C'è un prete con cui posso parlare? Usando questo bel fumo, chiaramente, o non capirei granché.''
  4. Stanza dell'Argano Owak ascolta scettico la proposta di Elanthel, scuotendo la piccola testa calva con aria dispiaciuta. Anche Iliukan dice la sua, e il goblin fissa i suoi grossi occhi gialli su di lui dopo aver lasciato che Elanthel prendesse la statuetta. ''Capo Klarg mai accettare questo patto. Capo Klarg vuole garanzia, ma se voi tiene, io porta voi da lui, e traduce vostre parole.'' il tono ha una sfumatura di panico. Resta un attimo in silenzio e sembra che stia elaborando un pensiero enormemente complesso. Poi la paura nei suoi occhi lascia posto a una specie di aria trionfante. ''Prima però Owak vuole vedere suoi compagni vivi, e noi portare essi da Capo Klarg, come dono in segno di buone intenzioni.'' Si piazza con le braccia conserte in una determinata attesa e aggiunge: ''Voi non ha ucciso Nonna Zloba, vero?'' Tutti
  5. Wellby Con un certo imbarazzo chiedo scusa a Silvano per avergli quasi arrostito il serpente. ''Mi spiace, non lo avevo visto. Starò più attento...'' Atterro goffamente vicino al sarcofago e osservo i miei compagni darsi da fare, a disagio. Non sono molto utile, e la mia malagrazia mi fa sempre sentire ingombrante e sgradevole. Colgo con gratitudine la proposta di Aldrik. ''Ti aiuto io, queste anime martoriate meritano ristoro e rispetto.'' Mi metto quindi al lavoro mantenendo un impacciato silenzio per un pò. Una volta fuori dalla tomba, la tensione è insopportabile e mi confido con il nano. Aldrik
  6. Raquel ''Il sole spenderà!'' rispondo con allegro entusiasmo alle guardie, una volta risolta la crisi diplomatica con N4. Un mio simile! E chi l'avrebbe detto? penso tra me con curiosità e un pizzico di inspiegabile gelosia. Sono così assorta in questo strano pensiero che quasi non mi accorgo di essere in un posto decente. È solo quando noto l'assenza di Ireena che torno alla realtà. Sono sul punto di rimproverare la ragazza, ma vedendo il suo sorriso non ne ho cuore. ''Dritti dal borgomastro allora! Chi meglio di lui potrà indicarci le delizie di questa ridente città?''
  7. Stanza dell'Argano Flashback Elanthel Nella parte alta della caverna, Milo riduce brutalmente al silenzio i due prigionieri: con un gorgoglio strozzato ed un lamento, i goblin stanno zitti. Il vecchio si limita a continuare a sogghignare sommessamente alle parole dello halfling. Intanto, più in basso, si aprono i negoziati. Alle parole di Iliukan, Owak ritrae la statuetta e la porta a sé, con aria confusa. "Va bene, non voglio offendere. Questo è un dono per dimostrare buona intenzioni di Capo Klarg, ma non dovete prendere se non volete. Capo Klarg non parla con voi, lui non capisce vostra lingua. Io posso parlare con la sua voce." dice, cercando le parole giuste. D'un tratto le grida dei goblin nella parte alta della caverna spezzano il suo discorso, ma vengono subito interrotte. Owak drizza le orecchie e chiede "Miei compagni stanno bene? Posso vedere?" Alle parole di Elanthel il goblin deglutisce, a disagio. "Nano non è qui. Capo Klarg lo ha consegnato a Re, ma Re non ha pagato quanto promesso. Capo Klarg non contento, e vuole vostro aiuto. Per questo io offro dono." e di nuovo vi porge la statuetta. "Noi sa dove è andato nano, noi può dirvelo, ma ci sono condizioni. Voi promette di andare a recuperare nano, uccidere Re e convincere sudditi a seguire Capo Klarg." la voce del goblin si fa sempre più spaventata "Noi tiene l'uomo" e indica Sir Sildar "Come garanzia che voi fa quello che promette. Noi tratta bene il prigioniero, io promette." "Voi tiene me come garanzia, io vengo con voi, mostro a voi dove è nano, aiuto voi a entrare alla corte del Re." "Questo ottimo patto!"
  8. Raquel Non capisco che cosa abbia da nascondere il nostro scorbutico compagno, ma per la prima volta da quando lo abbiamo incontrato, provo empatia nei suoi confronti. Deve tenerci davvero molto a celare il suo volto, per rischiare la vita pur di non rivelarlo. Mi rivolgo al sergente con tono conciliante e un ampio sorriso: "Signore, se lo concede, vorrei dimostrarvi che il nostro compagno non è un non morto, ma non chiedetegli di togliere l'elmo, è molto importante per lui." "Sono una chierica devota alla compassionevole Myllandra, Araldo di Speranza, Campione di Pietà, Flagello della Non Vita. La mia fede conferisce il potere di respingere i non morti, inducendoli alla fuga di fronte all'evidenza della purezza. Posso effettuare il semplice rituale per scacciare in non morti, e vedrete che il mio amico non ne sarà influenzato." Narratore
  9. Raskert Quando vedo arrivare quello che potrebbe essere Glenn Sturgis, mi rivolgo ai compari per decidere il da farsi. "Sorprenderlo mentre è in pausa mi sembra poco pratico e controproducente, attireremmo troppa attenzione. Propongo di seguirlo quando avrà finito di mangiare e sperare che a un certo punto rimanga solo. Allora lo avvicineremo."
  10. Ubert il Brutto L'ascesso di rabbia che mi ha pervaso quando ci hanno rinchiusi qui dentro va gradualmente scemando mentre ascolto Amara con interesse e approfitto della pausa per mangiare famelicamente. "Quanto tempo fa sono comparse le tenebre?" chiedo dopo che la donna insetto ha finito di parlare "Sapete se ci sono altre isole come questa o della terraferma? Chi abitava nel regno a Nord? Ci sono dei sopravvissuti con cui potremmo parlare?" Quando arriva Xuzisi rimango stupito dalle sue sembianze, ma anche in qualche modo affascinato. Le sue parole però non mi danno molta sicurezza e sento di nuovo la rabbia montare in me. "Io sono Ubert, il tizio arrabbiato che ha rischiato il collo per dare una mano a Rabubunangan e alla vostra gente, e che in cambio è stato rinchiuso come una bestia." protesto con veemenza "Qualche richiesta? Ridarci le nostre armi, togliere quelle maledette sbarre e dirci con chiarezza cosa sta succedendo, e qual'è il piano per affrontare il vero nemico, cioè quelle flaccide tenebre."
  11. Wellby Reggendo il bastone con due mani, lo rivolgo verso un punto in mezzo ai due wight che stanno combattendo con Silvano. I miei occhi per un istante diventano bianchi, mentre una sorta di scarica elettrica percorre le mie braccia fino al bastone. Pronuncio una singola parola con una voce tonante e acuta. Un istante dopo dalla punta del bastone si sprigiona un turbine di fiamme bianche, accecanti, che si avvolge con rabbiose spirali attorno ai due non morti. Narratore
  12. Oggi inizieremo a dettagliare gli insediamenti dell'Isola di Piall. Robert Conley ci guida nel suo processo creativo, includendo le sue ispirazioni e il modo in cui realizza le mappe. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII Articolo di Robert Conley del 20 Maggio 2010 Mi scuso per la lunga pausa di questa serie su una Sandbox Fantasy. (L'articolo precedente è datato 20 Novembre 2009, Ndt.) Il principale problema è stato che il prossimo passo richiede che io disegni parecchie mappe. Il mio tempo da dedicare alle mappe è stato assorbito da altri progetti negli ultimi mesi. Per velocizzare un pò le cose dividerò il Passo 24, in cui devo disegnare mappe per diverse Località, in spezzoni più facilmente gestibili. L'articolo di oggi parla del villaggio di Hawth. Questa è la dodicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0105 Hawth (villaggio) Nanico Situato appena fuori dalle miniere di Punta Sud, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. L'Ingresso alla Miniera, è attualmente presidiato da una mezza dozzina di Uscarli di Lord Diar. Dimora del Clan di Lord Dair. Suo fratello Gamli vive nella sala a nord. L'Ascia Arrugginita, taverna del luogo gestita da Kenar, del Clan Ascia Arrugginita. Kenar è noto per organizzare serate di beneficenza a favore dei minatori che sono stati colpiti duramente dai guai sotto la Montagna di Punta Sud. Campo del Mastro Ferraio. I minerali grezzi migliori vengono portati qui, dove i Mastri Ferrai usano magie antiche per forgiare le migliori armi e armature naniche. Hawth Superiore. Dove vive la maggior parte dei minatori. Attualmente è sede del maggior dissenso verso il governo di Lord Diar. Gamli ha diversi agenti infiltrati tra i minatori per tenere alta la tensione. Nota: Gran parte delle case di Hawth sono costruite in pietra oppure scavate nel terreno. Generalmente si sviluppano su tre livelli, con il più alto sopra il livello del suolo, il secondo parzialmente coperto dalla pendice del monte e il terzo completamente interrato. La mappa è disegnata in uno stile rapido con appena qualche nota. Adottando questo stile potete produrre velocemente il materiale per cinque o sei delle più importanti Località al di fuori della "base" dei giocatori. Se una di queste Località dovesse diventare più importante, avrete una base su cui creare i dettagli finali. Per il design del villaggio mi sono ispirato a diversi villaggi in Grecia e in Turchia, che dovettero adattarsi al terreno roccioso della regione. Spesso addossati a ripide pendici, molti degli edifici si trovano dentro la collina o montagna. Questo è quanto per la Parte XII, a presto per la Parte XIII con gli Halfling di Sandpoint. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xii.html Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIII Articolo di Robert Conley del 21 Maggio 2010 Questa è la tredicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. Sanpoint si trova su un basso promontorio che sovrasta le dune della regione. Dista circa 1 chilometro dal punto di maggior alta marea sulla spiaggia. Il promontorio è alto appena 2 metri, ed è in costante erosione. Questo ha fatto in modo che gli Halfling benestanti vivano vicino alla strada del Re, mentre i poveri più vicino al promontorio. Gli ampi spazi tra le file di case vengono usati per il pascolo e come giardini. Molti ricavano piccole somme di denaro affittando i loro pascoli durante l'annuale tosatura delle pecore. Tenuta Altatorre, la dimora ancestrale degli Altatorre di Sandpoint. Numerose famiglie allargate vivono sotto lo stesso teto, rendendo questo posto un manicomio. Il Recinto Grosso di Sanpoint. Ogni Aprile la tosatura annuale delle pecore si tiene qui: migliaia di pecore vengono spostate tra due pedane e il loro vello tagliato. Dopodichè la lana viene lavata e immagazzinata in cantine asciutte sotto alle pedane. A Maggio si tiene la Grande Fiera delle Pecore dell'Isola, che vede la partecipazione di compratori da tutto il Mare Interno che vengono per fare offerte. La Casa del Re. Questa è attualmente la dimora di Albrus Granburlone, il Sovrintendente di Sandpoint. I Granburloni sono attualmente nelle grazie dei poveri di Sandpoint, per aver rafforzato il promontorio tre anni fa. Locanda Lago del Mulino. Questa locanda è gestita da Janson Pestapiedi. SI tratta di un dedalo di camere sia per la gente grossa che per la gente piccola. Molti ospiti si sono persi tra i tre diversi piani. Per gran parte dell'anno la locanda è vuota: il grosso degli affari arriva durante la Fiera delle Pecore primaverile. Mulino di Sandpoint. Gladys Fondoro gestisce il mulino con il pugno di ferro. Gran parte della sua famiglia è terrorizzata dalla sua tempra leggendaria. Solo suo nipote, Manny Fondoro non ne è intimidito, e allieta le giornate con i suoi scherzi. Nota: A est il fiume scorre da Monte Devon attraverso i Colli Meridionali, creando una ripida gola nel promontorio. Dopo essere sbucato dal promontorio svolta verso ovest per scorrere oltre Sandpoint. Tra il promontorio e il mare forma una intricata piana alluvionale i cui canali cambiano ogni anno. Entra nel Mare Interno circa un miglio a sudest di Sandpoint. A volte è difficile inventarsi la planimetria di un villaggio. In tal caso mi rivolgo a mappe storiche e altri prodotti ludici, in particolare Harn, per trarne ispirazione. Ci sono diversi siti che possiamo usare come risorsa. Uno che apprezzo in maniera particolare è The Aedificium, una storia vivente dell'Inghilterra. Quello che è specialmente interessante in questa pagina di mappe è che ne contiene molte fatte nello stile di Harn, il che le rende molto utili per il gioco. Quella che ha ispirato Sandpoint è Serlby. È interessante dare uno sguardo alla mappa di Nottingham e ad alcune delle mappe dei villaggi. Ci si rende conto che alcuni di questi posti sono letteralmente a un tiro di schioppo l'uno dall'altro. Non è molto utile per il gioco, dato che le campagne fantasy funzionano meglio con un pò più di terre selvagge a separare gli insediamenti. Rimane interessante vedere come fosse organizzato il paesaggio medievale. Infine un consiglio per fare le mappe. Molti si chiederanno come ho fatto a fare i campi arati (NdT, croplands). Molti programmi vettoriali e programmi di disegno possono usare queste texture. Ci sono bitmap o modelli bitmap che potete usare per riempire gli spazi. Questo in particolare è stato realizzato con Corel Draw usando un modello di tessuto ruotato di 45 gradi. (NdT questo articolo è del 2010, non erano ancora così diffusi tutti i programmi che abbiamo oggi a disposizione per disegnare mappe super dettagliate e graficamente appaganti.) Ho creato due bitmap da 8.5x11 in formato TIFF a 300 dpi che potete utilizzare. Uno è in scala di grigi, l'altro è a colori CMYK. La versione a colori usa il giallo e il marrone per dare un impressione di terreno coltivato assieme alla texture. Potete scaricarle qui. Questo è quanto per la parte XIII, a presto per la Parte XIV. Link all'originale https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiii.html Visualizza articolo completo
  13. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII Articolo di Robert Conley del 20 Maggio 2010 Mi scuso per la lunga pausa di questa serie su una Sandbox Fantasy. (L'articolo precedente è datato 20 Novembre 2009, Ndt.) Il principale problema è stato che il prossimo passo richiede che io disegni parecchie mappe. Il mio tempo da dedicare alle mappe è stato assorbito da altri progetti negli ultimi mesi. Per velocizzare un pò le cose dividerò il Passo 24, in cui devo disegnare mappe per diverse Località, in spezzoni più facilmente gestibili. L'articolo di oggi parla del villaggio di Hawth. Questa è la dodicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0105 Hawth (villaggio) Nanico Situato appena fuori dalle miniere di Punta Sud, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. L'Ingresso alla Miniera, è attualmente presidiato da una mezza dozzina di Uscarli di Lord Diar. Dimora del Clan di Lord Dair. Suo fratello Gamli vive nella sala a nord. L'Ascia Arrugginita, taverna del luogo gestita da Kenar, del Clan Ascia Arrugginita. Kenar è noto per organizzare serate di beneficenza a favore dei minatori che sono stati colpiti duramente dai guai sotto la Montagna di Punta Sud. Campo del Mastro Ferraio. I minerali grezzi migliori vengono portati qui, dove i Mastri Ferrai usano magie antiche per forgiare le migliori armi e armature naniche. Hawth Superiore. Dove vive la maggior parte dei minatori. Attualmente è sede del maggior dissenso verso il governo di Lord Diar. Gamli ha diversi agenti infiltrati tra i minatori per tenere alta la tensione. Nota: Gran parte delle case di Hawth sono costruite in pietra oppure scavate nel terreno. Generalmente si sviluppano su tre livelli, con il più alto sopra il livello del suolo, il secondo parzialmente coperto dalla pendice del monte e il terzo completamente interrato. La mappa è disegnata in uno stile rapido con appena qualche nota. Adottando questo stile potete produrre velocemente il materiale per cinque o sei delle più importanti Località al di fuori della "base" dei giocatori. Se una di queste Località dovesse diventare più importante, avrete una base su cui creare i dettagli finali. Per il design del villaggio mi sono ispirato a diversi villaggi in Grecia e in Turchia, che dovettero adattarsi al terreno roccioso della regione. Spesso addossati a ripide pendici, molti degli edifici si trovano dentro la collina o montagna. Questo è quanto per la Parte XII, a presto per la Parte XIII con gli Halfling di Sandpoint. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xii.html Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIII Articolo di Robert Conley del 21 Maggio 2010 Questa è la tredicesima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. L'articolo di oggi coprirà parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. Sanpoint si trova su un basso promontorio che sovrasta le dune della regione. Dista circa 1 chilometro dal punto di maggior alta marea sulla spiaggia. Il promontorio è alto appena 2 metri, ed è in costante erosione. Questo ha fatto in modo che gli Halfling benestanti vivano vicino alla strada del Re, mentre i poveri più vicino al promontorio. Gli ampi spazi tra le file di case vengono usati per il pascolo e come giardini. Molti ricavano piccole somme di denaro affittando i loro pascoli durante l'annuale tosatura delle pecore. Tenuta Altatorre, la dimora ancestrale degli Altatorre di Sandpoint. Numerose famiglie allargate vivono sotto lo stesso teto, rendendo questo posto un manicomio. Il Recinto Grosso di Sanpoint. Ogni Aprile la tosatura annuale delle pecore si tiene qui: migliaia di pecore vengono spostate tra due pedane e il loro vello tagliato. Dopodichè la lana viene lavata e immagazzinata in cantine asciutte sotto alle pedane. A Maggio si tiene la Grande Fiera delle Pecore dell'Isola, che vede la partecipazione di compratori da tutto il Mare Interno che vengono per fare offerte. La Casa del Re. Questa è attualmente la dimora di Albrus Granburlone, il Sovrintendente di Sandpoint. I Granburloni sono attualmente nelle grazie dei poveri di Sandpoint, per aver rafforzato il promontorio tre anni fa. Locanda Lago del Mulino. Questa locanda è gestita da Janson Pestapiedi. SI tratta di un dedalo di camere sia per la gente grossa che per la gente piccola. Molti ospiti si sono persi tra i tre diversi piani. Per gran parte dell'anno la locanda è vuota: il grosso degli affari arriva durante la Fiera delle Pecore primaverile. Mulino di Sandpoint. Gladys Fondoro gestisce il mulino con il pugno di ferro. Gran parte della sua famiglia è terrorizzata dalla sua tempra leggendaria. Solo suo nipote, Manny Fondoro non ne è intimidito, e allieta le giornate con i suoi scherzi. Nota: A est il fiume scorre da Monte Devon attraverso i Colli Meridionali, creando una ripida gola nel promontorio. Dopo essere sbucato dal promontorio svolta verso ovest per scorrere oltre Sandpoint. Tra il promontorio e il mare forma una intricata piana alluvionale i cui canali cambiano ogni anno. Entra nel Mare Interno circa un miglio a sudest di Sandpoint. A volte è difficile inventarsi la planimetria di un villaggio. In tal caso mi rivolgo a mappe storiche e altri prodotti ludici, in particolare Harn, per trarne ispirazione. Ci sono diversi siti che possiamo usare come risorsa. Uno che apprezzo in maniera particolare è The Aedificium, una storia vivente dell'Inghilterra. Quello che è specialmente interessante in questa pagina di mappe è che ne contiene molte fatte nello stile di Harn, il che le rende molto utili per il gioco. Quella che ha ispirato Sandpoint è Serlby. È interessante dare uno sguardo alla mappa di Nottingham e ad alcune delle mappe dei villaggi. Ci si rende conto che alcuni di questi posti sono letteralmente a un tiro di schioppo l'uno dall'altro. Non è molto utile per il gioco, dato che le campagne fantasy funzionano meglio con un pò più di terre selvagge a separare gli insediamenti. Rimane interessante vedere come fosse organizzato il paesaggio medievale. Infine un consiglio per fare le mappe. Molti si chiederanno come ho fatto a fare i campi arati (NdT, croplands). Molti programmi vettoriali e programmi di disegno possono usare queste texture. Ci sono bitmap o modelli bitmap che potete usare per riempire gli spazi. Questo in particolare è stato realizzato con Corel Draw usando un modello di tessuto ruotato di 45 gradi. (NdT questo articolo è del 2010, non erano ancora così diffusi tutti i programmi che abbiamo oggi a disposizione per disegnare mappe super dettagliate e graficamente appaganti.) Ho creato due bitmap da 8.5x11 in formato TIFF a 300 dpi che potete utilizzare. Uno è in scala di grigi, l'altro è a colori CMYK. La versione a colori usa il giallo e il marrone per dare un impressione di terreno coltivato assieme alla texture. Potete scaricarle qui. Questo è quanto per la parte XIII, a presto per la Parte XIV. Link all'originale https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiii.html
  14. Ubert il Brutto Alla fine devo arrendermi, e consegno con rabbia e riluttanza il mio arco. Quando ci conducono ai nostri alloggi provo un senso di soffocamento che si fa pesante quando mi accorgo delle sbarre alle finestre e quando sento che le porte vengono sbarrate. Mi avvicino a una delle guardie lucertoloidi e con tono arrabbiato dico: ''Così siamo bestie da tenere in gabbia? Non basta aver rischiato la pelle per il vostro stregone, ora dobbiamo anche stare rinchiusi?'' Poi, capendo che è inutile sbraitare contro qualcuno che non mi capisce, vado alla più vicina finestra e alzo lo sguardo al cielo. ''Dio delle lucertole, se ci sei, fai presente ai tuoi pupilli che non si trattano così gli ospiti!'' Sfogata la frustrazione torno dai compagni, che conversano amabilmente con le due donne insetto. Non sembrano turbati dall'essere in galera. ''Non so voi, ma non sono tranquillo per niente. Che ne sappiamo di sta regina? Niente.'' volgo lo sguardo verso Telesia e aggiungo ''Se le regine di queste terre sono come me le ha descritte Telesia, mangiano la gente dopo averci scopato. Mi sembra giusto farlo presente, data la ridicola situazione in cui siamo.''
  15. Stanza dell'Argano Mentre Milo benda il goblin che ha torturato, l'altro si presenta, appena prima di essere bendato a sua volta: "Io Yolk, ma tutti chiamare me Schiaccia-rane." Nel frattempo nel tunnel, il goblin con la bandiera bianca viene avanti tremante. "Capo Klarg non parla vostra lingua. Io parlare per Capo Klarg. Mio nome Owak, ma tutti chiamano me Secchione." risponde a Flint. Alle parole di Iliukan il suo sguardo si riempie di meraviglia e stupore: "Miei compagni ancora vivi? Io segue voi." Una volta tornati nella stanza dove Elanthel e Sir Sildar si stanno riprendendo, Owak lancia uno sguardo agitato ai cadaveri dei suoi simili che giacciono sparsi per la caverna. In particolare emette un gemito quando vede il pelleverde a cui Milo ha tagliato la gola, ma non commenta. Invece vi segue dove lo conducete. "Capo Klarg dice che potete andare vivi. Capo Klarg è misericorposo e non vuole ammazzare voi. Capo Klarg vuole patto. Per dimostrare buona intenzione lui manda voi regalo." detto questo tira fuori da un sudicio borsello una statuetta di giada grossa come un palmo di Iliukan. La scultura raffigura una rana e ha due piccoli smeraldi al posto degli occhi. Quando i goblin alla mercé di Milo sentono la voce di Owak, cominciano a strillare in goblinese, mentre il pelleverde addetto alla zuppa resta quieto, ma sembra sussultare ritmicamente, come stesse ridendo. Tutti
  16. Wellby Non mi aspettavo che i non morti fossero così agili, e tantomeno che avessero l'accortezza di lanciarmi contro dei giavellotti. Uno di questi mi colpisce di striscio, e ci vuole tutta la mia concentrazione per non precipitare. Purtroppo questo significa che non riesco a mantenere attiva l'aura di oscurità che ho evocato, e con un rumore simile a un risucchio, le tenebre dense e fluide si fanno rapidamente strada fino alle mie labbra, rientrando da dove sono uscite. Avverto qualcosa che non comprendo agitarsi nella mia coscienza. Cerco di concentrarmi sullo scontro. Le fiamme purificatrici di Yondalla non si sono dimostrate efficaci e la Madre si sta dimostrando sorda alle mie suppliche insistenti. "Madre, ascolta la mia voce!" tuono nel tentativo di sovrastare le urla dei non morti, mentre impugno con due mani il mio bastone. D'un tratto il nodoso pezzo di legno comincia a tremare visibilmente tra le mie mani, e irradia una debole luce. Grazie, Buona e Terribile Yondalla! penso tra me. "Cerchiamo di raggrupparle, posso invocare il potere della Madre per purificare tutte queste anime." Narratore
  17. Grazie, allora sostituisco sussurri della tomba! Camuffare sé stesso è alla base della personalità di wellby, che lo usa per nascondere le sue ali grottesche e i tratti più diabolici del suo aspetto.
  18. Cavolo, pensavo fosse una qualche feature del warlock che mi ero perso. Eldritch sight è una supplica giusto? Per non creare una discontinuità narrativa potrei sostituire una delle suppliche che non ho ancora usato con quella, per te và bene?
  19. @Loki86 non riesco a editare la scheda nemmeno da pc, come potrei fare?
  20. Raquel Non mi aspettavo nulla di meno in queste terre miserevoli. Cerco di confortare Ireena e mi metto davanti a lei, a schermarla da quella vista e da quelle balestre. Nel mentre lascio che sia chi ha già preso la parola a condurre il discorso. Parlare in troppi sembrerebbe sospetto. Mi limito a sorridere in modo rassicurante ai soldati, tenendo basse le armi, ma pronta a imbracciare lo scudo nel caso ci sparassero addosso.
  21. Wellby La diatriba etica sul saccheggio delle tombe mi appassionerebbe molto in altri contesti. Il pragmatismo dei miei compagni mi riporta alla realtà. Dopo un attacco coordinato, la prima mummia crolla, ma le altre avanzano. Mi alzo in volo per non essere d'intralcio ai compagni e bersaglio con la fiamma purificatrice di Yondalla la mummia più vicina ad Aiakos. ''Dovremmo concentrarci su una per volta!'' propongo con tono preoccupato. Narratore
  22. Raskert ha già detto la sua, andare prima da Glenn Sturgis e poi dal contrabbandiere.
  23. Stanza dell'Argano Milo va avanti con il suo interrogatorio. Il cadavere del goblin che pare si chiami Yeemick e che fosse un mezzo capo di questi disperati non presenta nessun tatuaggio. Alla domanda dello halfling, il goblin tremante risponde, balbettando: "Noi dieci più cinque, più Capo Klarg con suo lupo." La miserabile creatura sembra sincera. Nel frattempo, nella parte bassa della caverna, Flint e Iliukan decidono di continuare ad esplorare questo complesso di grotte. Elanthel è troppo debole per unirsi a loro e li guarda allontanarsi lungo il tunnel che vi ha condotti qui. Il nano e il gigante muovono alcuni cauti passi lungo al tunnel, quando vedono qualcosa che forse non si aspettavano. Qualcuno sta percorrendo il cunicolo diretto verso di loro. Dapprima si direbbe un fantasma che avanza lentamente, ma ben presto ci si rende conto che si tratta di un tremante goblin che cammina sventolando uno straccio bianco di fronte a sé. Quando si accorge del formidabile, seppur malconcio, duo, il goblin si ferma e strilla: "Non ammazzare! Io vuole parlare, Capo Klarg manda me! Noi fare accordo!" e come per dimostrare le sue buone intenzioni, mette entrambe le mani avanti con i palmi bene in vista lasciando cadere lo straccio bianco. Tutti
  24. Ubert il Brutto Sottovoce Osservo con sbigottimento lo stregone che si inginocchia al nostro cospetto, subito imitato dai suoi simili. Con un moto di stizza mi avvicino a Rabubunangan e mi chino di fronte a lui: "Cosa stai facendo, amico. Non siamo dei e nemmeno tiranni. Nessuno dovrebbe inginocchiarsi davanti a me." gli dico sottovoce, poi mi alzo cercando di far rialzare anche lui.
  25. Alto a destra ok anche per me. Mi alzo in volo e lancio fiamma sacra: TS destrezza CD 17, 2d8+5 danni radiosi.
×
×
  • Crea nuovo...