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Lucane

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Tutti i contenuti di Lucane

  1. Per me ok attaccarne una e vedere cosa succede. Scusate ma oggi non credo di riuscire a postare. @SamPey
  2. Non so se riuscirò a postare oggi, scusate. Eventualmente, a domani!
  3. Wellby Rimango sorpreso e come inebetito dal prodigio che mi colpisce. Per qualche attimo non riesco a proferire verbo, intento ad ascoltare qualcosa dentro di me. Poi le voci preoccupate (e irate) dei compagni mi riportano alla realtà. ''Sto bene'' balbetto ''È come se quel ruggito sia entrato dentro di me.'' L'invettiva del nano mi investe violenta, fracassando il fragile pilastro della mia autostima. ''Hai ragione Adrik, non so perché l'ho fatto... curiosità immagino... una sciocchezza, vi chiedo scusa.'' sembro davvero mortificato, e lo sono, anche se la parte diabolica di me sta facendo leva sul mio orgoglio. E avremmo dovuto lasciare un oggetto così potente alle nostre spalle in un posto come questo? Mi chiudo in un silenzio imbarazzato e attendo che si decida come affrontare mummie. Ho già fatto abbastanza danni. Narratore
  4. Raskert Il fatto che Wurlaz si è svegliata ben prima di noi, è andata a fare un bagno mattutino in mare, ed è tornata per scrollarsi proprio sopra la mia figura dormiente mi fa svegliare in mezzo alle bestemmie più infuocate. "Huldrak krank!" esclamo nella mia lingua gracchiante "Sciò, maledetta peste!" rincaro la dose in lingua comune. Solo una robusta colazione a base di pane raffermo, salame di anatra e marmellata di mirtilli rossi mi consente di riottenere un umore adatto a fare qualche rabbiosa coccola alla mia cagna. Tra un boccone e l'altro, che preparo e offro ai miei compagni, cerco di capire il da farsi. "Le cose stanno così: se il ragazzino ci ha bruciati, non riusciremo a entrare in città senza ricevere almeno qualche scomoda domanda dai Manti Grigi." "Se invece ha tenuto la bocca chiusa, non vedo perché dovremmo avere delle noie, quindi proporrei di andare prima a vedere di trovare questo signor Glenn Sturgis al suo magazzino, poi il signor Kurt che il nostro amico halfling ci ha gentilmente indicato." Attendo l'opinione dei miei colleghi, poi, una volta finito di mangiare, e ci vuole il giusto tempo, mi preparo a partire alla volta di Radagast e delle nostre indagini.
  5. Anche io userei fiamma sacra. Va bene per me che sia Wellby a prendere l'anello con mano magica, in attesa di studiarlo meglio.
  6. Stanza dell'Argano I goblin legati sono letteralmente paralizzati dal terrore. Quando Milo da inizio all'interrogatorio, il goblin che parla uno stentato comune non impiega un attimo di troppo a riversare un torrente di parole sullo halfling. Il tono della sua voce è alto e stridulo e risuona per tutta la caverna. Anche chi si trova in basso può udirlo chiaramente, anche se non è detto che le parole siano comprensibili. "Nano Gundam Rockeeper noi prende prigioniero. Capo Klarg riceve ordine Capo Capo Re Grol che dice Capo Capo Capo Ragno Nero paga tribù per rapire nano e mandare nano e sua roba a Castello Cragmaw. Noi fa come dice Re Grol. Noi rapisce nano e manda nano Re Grol. Noi non sa nulla altro. Omo con nano noi rapisce e tiene qui." il goblin indica l'argano e poi il cadavere del goblin con il palco di corna come corona e aggiunge "Quasi Capo Yeemick dice che Omo sa dove nostri amici essere. Quasi Capo Yeemick dice che Capo Klarg ha mandato nostri amici a morire a Pizzo di Gufo Strambo. Amici mai torna." A questo punto il pelleverde comincia a tremare ancora più forte e abbassa il tono di voce, come se stesse per rivelare una verità scabrosa: "Quasi Capo Yeemick vuole 'mazzare Capo Klarg. Quasi Capo Yeemick dice Capo Klarg fa 'mazzare tutti noi piccoli. Ma Quasi Capo Yeemick voi uccide!" Mentre il goblin tartaglia le sue rivelazioni, Iliukan, che si è brevemente riposato, comincia a setacciare la caverna alla ricerca del nano vostro committente. Purtroppo pare che il goblin dica il vero: Gundren non è qui, e per quanto il colossale guerriero può constatare, non c'è mai stato. Tutti
  7. Raquel L'incontro con il losco individuo mi ha lasciata con un forte senso di inquietudine e di pericolo imminente. La lugubre foresta che attraversiamo non fa che acuire questa sensazione, tanto che a intervalli regolari alzo lo scudo e mi metto in guardia con un sussulto, come se avessi visto una minaccia incombente. Ogni volta cerco di rassicurare Ireena, ma mi rendo conto che il mio comportamento stride con le mie parole calme. Giunti in vista del lago Zarovich tiro un respiro di sollievo. L'idea di rientrare nella foresta mi scoraggia. "Odio dirlo, ma penso che prima arriveremo a Vallaki, meglio sarà. Lasciamo perdere il lago" propongo "riprendiamo la via del bosco e mettiamoci questa triste strada alle spalle!" Il tono che uso è leggero e vagamente ironico, nel tentativo di spezzare il peso che grava sul morale.
  8. Ubert il Brutto Mentre cammino parlo poco e quasi sempre per chiedere a Rabubunangan dettagli sul Dio delle Lucertole dal nome impronunciabile. Quando siamo finalmente a destinazione osservo con meraviglia lo spettacolo della città che si svela dinnanzi ai miei occhi. Quando poi lo stregone ci informa che dobbiamo consegnare le armi, mi sento tradito. Con un moto di rabbia rivolgo lo sguardo ai miei compagni. "Le armi restano con noi."
  9. Anche per me si può proseguire, mi faccio una succulenta dormita con vista mare e fiatella di cane.
  10. Wellby ''L'oscurità impedisce agli occhi di vedere e quindi, presumo, di attivare una difesa. Le maschere credo aiutino ad aprire il sarcofago. Manterrei l'oscurità il più a lungo possibile, ma se serve posso annullarla.'' rispondo a Silvano prima che Aiakos mi richiami al compito di sollevare il coperchio del sarcofago. Una volta rivelato il contenuto, il monaco mi chiede conferma. ''Percepisco una forte aura protettiva. Forse occorre indossarlo per attivarla, forse basta toccarlo. Potrei provare a rimuoverlo dal sarcofago usando la proiezione della mia mano, che ne dite? Magari a distanza, dovesse accadere qualcosa di sgradevole.'' ''Poi dovremo trovare il modo di mettere fuori gioco le mummie prima che si sveglino. Idee?''
  11. Mi sembra giusto. Aspetto pazientemente la mano del destino.
  12. Stanza dell'Argano Una volta immobilizzati i due goblin arresi, Flint torna nella parte bassa della caverna per assistere Elanthel, ma non c'è molto che possa fare oltre a quello che Iliukan ha già fatto. Certo, le mani esperte del nano fanno un lavoro leggermente più raffinato, e il bendaggio probabilmente sarà più confortevole per la danzatrice. Dopo aver pulito la ferita, Flint prova a far rinvenire la donna e in qualche modo, dopo alcuni minuti di frustranti tentativi, Elanthel apre gli occhi e mormora qualcosa. Milo nel frattempo punzecchia il goblin con la punta del pugnale e ottiene un gemito stanco e pesante come risposta. Poi la creatura si volta lentamente verso lo halfling, rivelando due grandi occhi cisposi pieni di cataratte. Questo pelleverde è decrepito, non avete mai visto un goblin così vecchio e rugoso. Resta in silenzio ad osservare Milo, ma quegli occhi sono così velati che è possibile che la creatura sia cieca. Gli altri due goblin intanto tremano come foglie, piagnucolando suppliche in lingua goblin. Ogni tanto il più brutto tra i due se ne esce con qualche sconnessa frase in Comune: "Noi non vuole male fare! Capo Klarg dice, noi fare!" oppure "Noi vuole nostri amici, pensare uomo sapere dove." o ancora "Noi giura servire, io buono cucire!" e in questo caso vi mostra con evidente orgoglio un orrendo paio di calzini di feltro che indossa ai piedi. Elanthel Tutti
  13. Ok, confermo la mia preferenza per aprire il sarcofago prima. Se siamo tutti d'accordo e Aiakos si occupa di aprirlo, preparo l'azione di arretrare e lanciare Fiamma Sacra (2d8+5 danni radiosi) contro la prima mummia che faccia un movimento. Se invece le mummie restano ferme, cerco di tagliare la testa alla più vicina.
  14. Io sarei per aprire il sarcofago prima, ma vorrei capire cosa nasconde la mia Oscurità. La mia idea era di circondare le due statue che reggono gli occhi lasciando fuori il sarcofago e quante più mummie possibile
  15. Ne ha presa una per ciascuno. Scusate, non era mia intenzione monopolizzare la narrazione
  16. Wellby Aiutandomi con la mano spettrale rimuovo sei maschere dalle rispettive mummie e poi esco dalle tenebre per porgerle ai miei compagni in attesa. ''Queste maschere sono incantate con una magia di Abiurazione, la stessa che ho potuto individuare sul coperchio del sarcofago. Sembra che con queste aprire quel sarcofago sia molto semplice. Curioso.'' Ne indosso una, poi mi avvicino ad una mummia. Quando parlo di nuovo c'è un velo di imbarazzo nella voce. ''L'oscurità che ho... evocato, posso mantenerla ancora per una manciata di minuti. Nove direi, a spanne. Vorrei provare a dare il colpo di grazia a queste mummie finché sono dormienti, ma forse prima è bene che qualcuno apra il sarcofago? Che ne pensate?'' Narratore
  17. Wellby Vorrei sorridere alla battuta di Sabine, ma l'ansia che ho in corpo è talmente forte che mi impedisce qualsiasi forma di ilarità. Sto sudando freddo e sono tormentato, indeciso sul da farsi. Infine opto per la strategia che mi sembra più sicura: chiudo gli occhi e comincio a borbottare una litania gutturale e cupa. Dalla mia bocca aperta iniziano a diffondersi lunghi filamenti di un'oscurità più nera della notte più buia. In pochi istanti l'oscurità avvolge i dischi oculati e la mia figura. Solo quando sono completamente ammantato di tenebre, e i dischi con me, mi azzardo a riprendere le mie sembianze naturali. Narratore
  18. Oggi Robert Conley ci parla degli Incontri Generali, che serviranno a dare vita e approfondire gli aspetti della vostra sandbox che non sono legati ad un luogo in particolare. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Articolo di Robert Conley del 20 Novembre 2009 Questo è l'undicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il seguente passo: 23. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. 1. Si incontrano il Capitano Arvis il Nero e la sua nave Vendetta Rossa. Se accade in acqua, sarà un incontro navale. Se a terra, si incontra un gruppo sbarcato a terra. 2. In seguito a una tempesta, vengono ritrovati i corpi di alcuni Sahuagin trascinati a riva dalla corrente. Uni di loro è in possesso di una mappa fatta di corallo che conduce alla tana degli Sahuagin, e può essere decifrata da Valard il Mago Giallo di Southpoint. 3. Un piccolo altare dedicato a Sant'Edmond si trova su una cresta accessibile appena sotto la vetta di Monte Devon. Si incontra un gruppo di 3d6 pellegrini che sono diretti all'altare. 4. Una valanga su Monte Devon ha rivelato un piccolo avamposto di Tavaras il Sire Lich. È un complesso su due livelli. 5. I pescatori del Mare Interno organizzano periodicamente delle fiere illegali e non tassate per commerciare tra loro. Alcune voci insistenti attirano il party verso una di queste fiere che si tiene sulla sponda settentrionale dell'Isola di Piall. 6. L'annuale Corsa delle Taverne sta per cominciare. Si svolge tra Hawth e Kathi, i partecipanti devono fermarsi presso ognuna della mezza dozzina di taverne dell'isola e bere almeno quattro boccali prima di proseguire. 7. Il Barone Argus Gervon sta cacciando alle pendici di Monte Devon. È annoiato per la mancanza di prede. Quando incontra il party accusa i personaggi di stare spaventando la cacciagione e li multa di 100 mo a testa per aver violato le leggi forestali. 8. Sulla costa est dell'Isola di Piall si può udire una bella voce che canta. Si tratta di Merisa, la figlia di Re Tuoris di Aventis, che canta mentre si rilassa sugli scogli della battigia. Ha Carisma 18. Quando create questi incontri dovreste ampliare lo sguardo sulla vostra ambientazione. Ad esempio, se un'invasione barbarica fa parte della vostra ambientazione, è il momento di inserire un qualsiasi incontro che includa questa trama che non è legata ad una specifica Località. Predoni o accampamenti provvisori ad esempio. Per quanto riguarda il momento giusto per usare questi incontri, una risposta è ''Quando sentite che siano appropriati.'' Molti hanno l'idea che una sandbox abbia qualcosa di ineluttabile, dato che se vai nella località X troverai Y. Se fosse del tutto così non sarebbe molto diverso rispetto a giocare a Ultima o a Oblivion sul vostro computer. Gli Incontri Generali sono uno strumento che l'arbitro di una sandbox può usare per dare l'idea che i personaggi si muovono in un mondo più ampio. Sono anche utili per mantenere i giocatori in movimento se incespicano o se sembra che stiano girando in tondo. Se questo è troppo soggettivo per i vostri gusti, potete usare gli ''inneschi''. Questi inneschi possono attivare o concludere gli incontri generali. Ad esempio le incursioni dei barbari cessano se il Grande Capo dei Nermanni viene ucciso. Oppure i non morti cominciano a vagare per l'Isola di Piall se il secondo livello sotto la Fortezza d'Ossa viene aperto. In qualsiasi modo decidiate di utilizzare gli Incontri Generali, dovete pensare alla vostra ambientazione fantasy nel complesso, piuttosto che un'assortimento di Località. Ovviamente rendeteli anche avventure divertenti ed eccitanti. Questo è quanto per la parte XI, a presto per la parte XII. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html Visualizza articolo completo
  19. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Articolo di Robert Conley del 20 Novembre 2009 Questo è l'undicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il seguente passo: 23. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. 1. Si incontrano il Capitano Arvis il Nero e la sua nave Vendetta Rossa. Se accade in acqua, sarà un incontro navale. Se a terra, si incontra un gruppo sbarcato a terra. 2. In seguito a una tempesta, vengono ritrovati i corpi di alcuni Sahuagin trascinati a riva dalla corrente. Uni di loro è in possesso di una mappa fatta di corallo che conduce alla tana degli Sahuagin, e può essere decifrata da Valard il Mago Giallo di Southpoint. 3. Un piccolo altare dedicato a Sant'Edmond si trova su una cresta accessibile appena sotto la vetta di Monte Devon. Si incontra un gruppo di 3d6 pellegrini che sono diretti all'altare. 4. Una valanga su Monte Devon ha rivelato un piccolo avamposto di Tavaras il Sire Lich. È un complesso su due livelli. 5. I pescatori del Mare Interno organizzano periodicamente delle fiere illegali e non tassate per commerciare tra loro. Alcune voci insistenti attirano il party verso una di queste fiere che si tiene sulla sponda settentrionale dell'Isola di Piall. 6. L'annuale Corsa delle Taverne sta per cominciare. Si svolge tra Hawth e Kathi, i partecipanti devono fermarsi presso ognuna della mezza dozzina di taverne dell'isola e bere almeno quattro boccali prima di proseguire. 7. Il Barone Argus Gervon sta cacciando alle pendici di Monte Devon. È annoiato per la mancanza di prede. Quando incontra il party accusa i personaggi di stare spaventando la cacciagione e li multa di 100 mo a testa per aver violato le leggi forestali. 8. Sulla costa est dell'Isola di Piall si può udire una bella voce che canta. Si tratta di Merisa, la figlia di Re Tuoris di Aventis, che canta mentre si rilassa sugli scogli della battigia. Ha Carisma 18. Quando create questi incontri dovreste ampliare lo sguardo sulla vostra ambientazione. Ad esempio, se un'invasione barbarica fa parte della vostra ambientazione, è il momento di inserire un qualsiasi incontro che includa questa trama che non è legata ad una specifica Località. Predoni o accampamenti provvisori ad esempio. Per quanto riguarda il momento giusto per usare questi incontri, una risposta è ''Quando sentite che siano appropriati.'' Molti hanno l'idea che una sandbox abbia qualcosa di ineluttabile, dato che se vai nella località X troverai Y. Se fosse del tutto così non sarebbe molto diverso rispetto a giocare a Ultima o a Oblivion sul vostro computer. Gli Incontri Generali sono uno strumento che l'arbitro di una sandbox può usare per dare l'idea che i personaggi si muovono in un mondo più ampio. Sono anche utili per mantenere i giocatori in movimento se incespicano o se sembra che stiano girando in tondo. Se questo è troppo soggettivo per i vostri gusti, potete usare gli ''inneschi''. Questi inneschi possono attivare o concludere gli incontri generali. Ad esempio le incursioni dei barbari cessano se il Grande Capo dei Nermanni viene ucciso. Oppure i non morti cominciano a vagare per l'Isola di Piall se il secondo livello sotto la Fortezza d'Ossa viene aperto. In qualsiasi modo decidiate di utilizzare gli Incontri Generali, dovete pensare alla vostra ambientazione fantasy nel complesso, piuttosto che un'assortimento di Località. Ovviamente rendeteli anche avventure divertenti ed eccitanti. Questo è quanto per la parte XI, a presto per la parte XII. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html
  20. Wellby Mi avvicino cautamente agli scudi muniti di occhi indagatori e li studio brevemente. Cerco un modo per neutralizzare la magia che li permea. Narratore Poi mi avvicino a una delle mummie mascherate e ne studio la maschera.
  21. Ok, mi ero completamente perso quel trafiletto. Ho pure riletto il messaggio di Milo per sicurezza 😄 Chiedo venia, sono un pò stordito ultimamente.
  22. Si lo avevo notato, infatti c'è anche Flint a legare i goblin, ma Milo non ha detto nulla a proposito dell'argano, o mi sbaglio? @Pentolino @shadow66
  23. C'era una fiala frantumata dentro l'alcova nella bocca del mascherone, ma non pareva esserci nessun liquido o polvere che sia uscito dalla fiala distrutta. Seguendo il ragionamento di @Casa però mi viene in mente che forse la "maschera" potrebbe essere l'oscurità. Io posso lanciare Oscurità e vedere attraverso di essa.
  24. Wellby "Probabilmente hai ragione, buon Adrik, e ti sono grato per la tua preoccupazione. Se però Obo'laka è il dio cauto che sembra, bisogna in qualche modo eludere lo sguardo inquisitorio di quei simboli d'oro, prima di affrontare le mummie, che per altro non sembrano aver nulla da obiettare al fatto che abbiamo distrutto l'ingresso alla tomba che custodiscono." rispondo con tono incerto alle parole del nano. I suoi dubbi non fanno che alimentare la mia insicurezza, ma è mio compito proteggere i miei compagni, e se per farlo devo entrare nella tana del lupo, lo farò. Le parole di Aiaikos al contrario mi tranquillizzano: mi ha già coperto le spalle in uno dei miei sciocchi tentativi, e il fatto che dia credito al mio piano mi da un pò di sicurezza. Annuisco grato alle sue parole.
  25. Stanza dell'Argano Mentre Milo chiede aiuto a Iliukan per salire sul ciglio del burrone, si accorge della pericolante impalcatura di legno che i goblin devono usare per spostarsi su e giù per la caverna. In pochi passi raggiunge la sommità della scarpata: una dozzina di giacigli sono sparsi in disordine sul pavimento, raccolti attorno ad un fumoso focolare su cui sobbolle una fetida zuppa, custodita da un goblin decrepito che a prima vista può essere scambiato per un cumulo di stracci luridi. Non da cenno di averti notato. I due goblin che si sono arresi invece se ne stanno tremanti con le mani sopra la testa, e non è difficile lo halfling legarli, specialmente con l'aiuto di Flint che, messo Sir Sildar al sicuro, si è arrampicato a sua volta nella parte alta della caverna. Per tutto il tempo che impiegate a legarli, i goblin balbettano "No 'mazzare, no 'mazzare!" Nel frattempo Iliukan presta soccorso alla povera Elanthel, gravemente ferita dall'ultima freccia che si è presa. Il colossale umano riesce ad estrarre la freccia senza provocare troppi danni, e in poco tempo riesce a tamponare l'emorragia. Elanthel è fuori pericolo, ma ha perso molto sangue ed è pallida e priva di sensi. Ha bisogno di riposo e forse di qualche cura più articolata. Tutti
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