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Lucane

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Tutti i contenuti di Lucane

  1. Il lupo muore con gli attacchi combinati di Flint e Elanthel. @shadow66 sicuro di volerti lanciare? Sono 9 metri di caduta, significa subire 3d6 danni contundenti. Se Milo si lancia lo stesso, Nonna Zloba se anche non muore (il che sarebbe un prodigio) di sicuro precipita giù dal ponte. Aspetto il post di @SamPey ed eventuale ratifica di @shadow66.
  2. Raquel Dove si sarà cacciato Wit? mi chiedo preoccupata, anche se cerco di celare la mia apprensione agli occhi degli altri compagni. Giunti alla piazza si offre a noi l'ennesimo pietoso spettacolo. Apprezzo N4 che manda via i bambini, ma il vero problema è che, se i piccoli si stavano comportando in quel modo, è segno che scene del genere sono all'ordine del giorno, e che è considerato giusto e normale tormentare gli inermi. Provo pietà per la ragazza, ma anche per i bambini. Avvicinandomi alla prigioniera mi chino verso di lei e sussurro con un sorriso: "Non temere, presto il tuo tormento avrà fine. Tua madre ti ama molto." Poi rivolta alle tre guardie e ai tre sventurati nelle gabbie: "Che la sicurezza e l'ordine si basino sull'oppressione di chi dissente è una storia vecchia come il mondo. Ma le cose non restano immutate a lungo, e il sole splenderà davvero, abbiate fede." Attiro poi l'attenzione dei miei compagni e, una volta che ci siamo allontanati dal luogo di supplizio, dico: "Siamo sicuri che sia una buona idea recarci dal Borgomastro? Sembra che attui politiche brutali, non molto distanti da quelle del nostro amico Conte. Non mi sento tranquilla."
  3. Agite pure, è il vostro turno. Per non complicare le cose tiro l'iniziativa una sola volta per i nemici e la contrappongo al test di iniziativa più alto del vostro gruppo. Dopodiché agite tutti nello stesso ''turno di gruppo'' come nei combattimenti passati. Ok?
  4. Raquel Annuisco alle parole di Amadeus, senza calore. Il comportamento dei miei compagni mi ha molto infastidito, a partire dal siparietto e la drammatica uscita di scena di N4, al confabulare sospetto di Wit, all'entusiasmo borioso di Silkan. Sembriamo davvero un gruppo di circensi, più che qualcuno che ha una missione da compiere. D'altro canto penso che sia normale volersi svagare in una terra tanto tetra e deprimente, quindi provo una certa empatia per tutti quanti. "Coraggio Ireena, andiamo" sussurro alla ragazza, invitandola con un sorriso ad alzarsi e a seguirci fuori. Una volta fuori cerco con lo sguardo N4, facendogli cenno di unirsi a noi e poi mi dirigo senza ulteriori indugi verso la casa del borgomastro. Se nel tragitto incontriamo la ragazza alla gogna, prendo nota della sua posizione per poterla ritrovare più tardi, ma con la perdita di tempo in taverna dobbiamo sbrigarci.
  5. Wellby Devo forzarmi di non lanciare un grido di orrore quando vedo un pipistrello spuntare fuori dal cappello di Silvano. Questi animali mi hanno sempre messo a disagio, sarà per via delle ali che assomigliano più di quanto vorrei alle mie. Per fortuna si allontana. "Ehm, come mai tieni un pipistrello in un berretto?" chiedo titubante al druido. Poi quando arriva il serpente osservo interessato le ossa che trasporta, cercando di figurarmi a quale corpo possano appartenere. "Bravo serpente!" esclamo soddisfatto. "Se siete tutti d'accordo procederei con l'altra porta. Tutti al riparo, non vorrei scoppiasse un'altro putiferio." Narratore
  6. L'aveva soltanto legata senza però imbavagliarla, a meno che io non abbia travisato quanto scritto da@shadow66
  7. In realtà ci sono diversi incantesimi, dai trucchetti in su, che richiedono solo una o due delle tre componenti (verbale, materiale e somatica) che possono essere necessarie per lanciare un certo incantesimo. In questo caso, non essendo Nonna Zloba imbavagliata, ha potuto lanciare un trucchetto che è un reskin di Mind Sliver, trucchetto che richiede solo la componente verbale. Ogni tanto potrei modificare un pochino gli incantesimi per renderli più adatti ai png, oppure usare dei pesanti reskin o fare descrizioni fantasiose di incantesimi banali. Se la cosa non vi va a genio, mi atterrò più scrupolosamente al manuale.
  8. @bobon123 povera Raquel, il suo destino è quello di essere ignorata da Amadeus 😄
  9. @SamPey giusto, correggo subito! Scusa la svista. EDIT: Corretto!
  10. Elanthel Ponte di legno Iliukan Milo Alle dure parole di Flint il grugno bestiale di Capo Klarg si deforma in una maschera di rabbia funesta. Non serve nemmeno la traduzione di Owak perché il bugbear capisca che Flint non ha accettato la sua generosa proposta. In un tremito dei suoi numerosi menti, Capo Klarg abbaia un secco ordine al suo lupo, il quale scatta in avanti come una molla, schioccando le mandibole e ringhiando ferocemente. La belva si avventa su Flint, in prima linea sul ponte pericolante, cercando di sbilanciarlo per gettarlo nel precipizio sottostante, ma il nano è pronto, e si ripara dietro lo scudo, sfruttando la sua innata stabilità per resistere al furibondo assalto dell'animale. Il lupo cozza contro lo scudo di Flint, scartando di lato ed esponendo il fianco alla pronta lancia di Iliukan, che con i riflessi tipici del cacciatore non si lascia scappare questa occasione. La punta dell'arma lacera in profondità la pelle del lupo, che emette un guaito di dolore e si rivolta contro il guerriero, snudando le zanne in una lotta tra predatore e predatore. Capo Klarg nel frattempo si alza in piedi faticosamente, e con uno spintone al suo armigero, afferra la sua clava e comincia a farla roteare, pronto a scagliarsi contro di voi, urlando selvaggiamente. Owak al momento sembra esitare, mentre Nonna Zloba, trattenuta dalle corde di Milo, pronuncia una singola orrenda parola in lingua goblin e un istante dopo sembra sul punto di vomitare. Invece, voltandosi verso lo halfling, la vecchia megera sputa qualcosa di grosso e nero, un insetto, un enorme e orribile scorpione che atterra sul volto di Milo, minacciandolo con un pungiglione suppurante di veleno. Il pungiglione scatta, e lo halfling sente un dolore lancinante proprio al centro della fronte. Mappa Capo Klarg Tutti
  11. Wellby Assisto con apprensione al tentativo di Sabine di forzare il baule, tirando un sospiro di sollievo quando la serratura infine scatta, e provo un brivido di inquietudine quando il teschio demoniaco sogghigna. Mi avvicino per esaminare il contenuto del forziere e al quesito della scassinatrice rispondo "Di sicuro è un boccale magico, emana una flebile aura di trasmutazione. Non resta che scoprire col tempo e con l'uso le sue proprietà. Bel lavoro, Sabine!" commento ammirato, dandole una leggera pacca sulla spalla. Sono incuriosito dalla pergamena, ma lascio al nano il compito di studiarla, mentre mille interrogativi affiorano sul mio volto. "Non ho pretese sulle monete, dividetele pure..." mi interrompo come in ascolto, allarmato dai rumori che provengono da sotto di noi. "Silvano, tutto bene col tuo serpente?" chiedo preoccupato. Narratore
  12. Come gusto personale non amo le discussioni fuori dal gioco riguardo a fatti di gioco, ma non ho nulla in contrario finché vi divertite voi. A proposito di questa situazione, credo sia appropriato chiedervi come la vedreste un'eventuale morte dei personaggi. Chiedo perché di solito non è un problema, ma ho giocato con un paio di persone che l'hanno presa davvero male e non voglio che succeda. 🙂
  13. La decisione è vostra, vostri i personaggi! Non ci sono obblighi in nessun senso
  14. Ubert il Brutto La situazione mi fa sempre più imbestialire, se non ci avessero a tutti i costi chiesto di consegnare le armi, a quest'ora non ci troveremmo in queste condizioni. Non mi fido nemmeno per un istante delle corde, che hanno tutta l'aria di volersi animare e stringersi intorno al mio collo da un momento all'altro. Ho già visto troppa magia e troppe assurdità in quest'isola, per non essere un minimo paranoico. Finalmente scorgo Jveng, che mi chiede un ragguaglio sulle guardie. "Sono andate." rispondo a bassa voce, cupo "E le nostre armi sono ostaggio di una fot..tissima corda, che per quanto ne so può aver strangolato le guardie. Oltre al forte odore di queste corde, non percepisco altro con il mio fiuto, non credo che ci siano altri intrusi qui dentro." Detto questo, mi metto a studiare le corde tenendomi a qualche centimetro da esse, per cercare di capire come scogliere questo intrico. Tengo il pugno chiuso, a protezione dell'unico anello che indosso. Narratore
  15. Grazie per avere avvisato, a questo punto aspettiamo il post di Pentolino prima di andare avanti.
  16. Oggi Robert Conley ci immerge nell'atmosfera feudale di Kathi, un villaggio agricolo dell'Isola di Piall. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Articolo di Robert Conley del 15 Agosto 2010 Questo è il sedicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0504 Kathi (villaggio) Umani Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras. Questo è il maniero di Sir Vandas Gevon, di sua moglie Elessa e dei suoi 5 figli, il più grande dei quali, Andal, ha diciassette anni. Gli ospiti di qualsiasi rango saranno accolti con un benvenuto regale e un banchetto nella sala grande del maniero. Durante il banchetto Sir Vandas chiederà al gruppo se sia possibile fare in modo che Andal diventi uno scudiero. Questo è il piccolo quartiere commerciale del villaggio. Offre la Locanda La Verga d'Oro, un Fabbro e il laboratorio di un Carpentiere. Al di là della strada c'è un piccolo tempio di Veritas gestito da due preti e tre accoliti. Questi sono pascoli. Sono usati per nutrire le mandrie locali prima del macello autunnale e della nascita degli agnelli in primavera. Questo è il Campo Settentrionale, più di 300 ettari di terreno dedicato alla semina (gran parte del quale si estende oltre i confini della mappa). A Kathi praticano la rotazione di due campi. Al momento questo campo è tenuto a maggese. Questo è il Campo Meridionale, che consiste in altri 300 ettari di terreno dedicato alla semina (anche questo esce dalla mappa). Al momento questo campo è coltivato a grano, orzo e segale. Il Sovrintendente del Villaggio e Sir Vandas stanno valutando di passare ad un nuovo sistema di rotazioni su tre campi. Questi sono diversi orti privati curati dagli abitanti. Sono attraversati da un fitto reticolo di piccoli sentieri. Questa è la dimora dei pescatori di Kathi. Sono guidati da Donard Tivor, un uomo imponente. Gli importa molto poco del conflitto tra Moran di Carra e Helmar di Datha. Quando uno dei due cerca di interferire con uno dei suoi pescatori, colpisce il delinquente sulla testa con la sua grossa mazza da pesca. È conosciuto per il suo mangiare una testa di aringa come buon auspicio prima dell'inizio della stagione della pesca. Questo è bene o male il tipico villaggio latifondista. C'è il signorotto, che è Sir Vandas, che ha il potere giudiziario sui servi del villaggio. Gli uomini liberi possono fare appello allo sceriffo del re a Mikva, ma all'atto pratico questo avviene solo come ultima risorsa, dato che molti cercano di evitare di causare grossi guai nel piccolo villaggio. Gli abitanti hanno diversi funzionari: il Sovrintendente che collabora con Sir Vandas nell'amministrazione quotidiana, il Sagrestano, incaricato di raccogliere le imposte e mantenere la pace, il Guardiaboschi che si assicura che i terreni boschivi siano usati in maniera adeguata, e l'Ispettore Agricolo che ispeziona i campi e gli attrezzi per assicurare che tutto sia fatto a modo. I liberti del villaggio includono il locandiere, il fabbro, il carpentiere e diversi piccoli proprietari terrieri che possiedono appezzamenti senza doverne pagare l'affitto in cambio della disponibilità al servizio militare su richiesta. Una manciata di popolani possiedono fasce di terreno a proprio nome con il sono vincolo di pagare un affitto per l'utilizzo dell'aratro comune. Consiglio Harnmanor come la migliore versione giocabile del Feudalesimo. Fief (Feudo, Ndt) e A Magical Medieval Society (Una Società Medievale Magica, Ndt) sono altrettanto validi. World without End (Mondo Senza Fine, Ndt) di Ken Follet, il seguito di Pillars of the Earth (I Pilastri della Terra, Ndt) contiene diversi capitoli ambientati in un villaggio medievale che offrono materiale interessante per il gioco. Infine, su Lythia.com è stato pubblicato un generico maniero molto ben fatto. Questo è quanto per la Parte XVI. A seguire la Parte XVII, dove entrerò nei dettagli della città di Mikva. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/08/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvi.html Visualizza articolo completo
  17. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Articolo di Robert Conley del 15 Agosto 2010 Questo è il sedicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0504 Kathi (villaggio) Umani Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras. Questo è il maniero di Sir Vandas Gevon, di sua moglie Elessa e dei suoi 5 figli, il più grande dei quali, Andal, ha diciassette anni. Gli ospiti di qualsiasi rango saranno accolti con un benvenuto regale e un banchetto nella sala grande del maniero. Durante il banchetto Sir Vandas chiederà al gruppo se sia possibile fare in modo che Andal diventi uno scudiero. Questo è il piccolo quartiere commerciale del villaggio. Offre la Locanda La Verga d'Oro, un Fabbro e il laboratorio di un Carpentiere. Al di là della strada c'è un piccolo tempio di Veritas gestito da due preti e tre accoliti. Questi sono pascoli. Sono usati per nutrire le mandrie locali prima del macello autunnale e della nascita degli agnelli in primavera. Questo è il Campo Settentrionale, più di 300 ettari di terreno dedicato alla semina (gran parte del quale si estende oltre i confini della mappa). A Kathi praticano la rotazione di due campi. Al momento questo campo è tenuto a maggese. Questo è il Campo Meridionale, che consiste in altri 300 ettari di terreno dedicato alla semina (anche questo esce dalla mappa). Al momento questo campo è coltivato a grano, orzo e segale. Il Sovrintendente del Villaggio e Sir Vandas stanno valutando di passare ad un nuovo sistema di rotazioni su tre campi. Questi sono diversi orti privati curati dagli abitanti. Sono attraversati da un fitto reticolo di piccoli sentieri. Questa è la dimora dei pescatori di Kathi. Sono guidati da Donard Tivor, un uomo imponente. Gli importa molto poco del conflitto tra Moran di Carra e Helmar di Datha. Quando uno dei due cerca di interferire con uno dei suoi pescatori, colpisce il delinquente sulla testa con la sua grossa mazza da pesca. È conosciuto per il suo mangiare una testa di aringa come buon auspicio prima dell'inizio della stagione della pesca. Questo è bene o male il tipico villaggio latifondista. C'è il signorotto, che è Sir Vandas, che ha il potere giudiziario sui servi del villaggio. Gli uomini liberi possono fare appello allo sceriffo del re a Mikva, ma all'atto pratico questo avviene solo come ultima risorsa, dato che molti cercano di evitare di causare grossi guai nel piccolo villaggio. Gli abitanti hanno diversi funzionari: il Sovrintendente che collabora con Sir Vandas nell'amministrazione quotidiana, il Sagrestano, incaricato di raccogliere le imposte e mantenere la pace, il Guardiaboschi che si assicura che i terreni boschivi siano usati in maniera adeguata, e l'Ispettore Agricolo che ispeziona i campi e gli attrezzi per assicurare che tutto sia fatto a modo. I liberti del villaggio includono il locandiere, il fabbro, il carpentiere e diversi piccoli proprietari terrieri che possiedono appezzamenti senza doverne pagare l'affitto in cambio della disponibilità al servizio militare su richiesta. Una manciata di popolani possiedono fasce di terreno a proprio nome con il sono vincolo di pagare un affitto per l'utilizzo dell'aratro comune. Consiglio Harnmanor come la migliore versione giocabile del Feudalesimo. Fief (Feudo, Ndt) e A Magical Medieval Society (Una Società Medievale Magica, Ndt) sono altrettanto validi. World without End (Mondo Senza Fine, Ndt) di Ken Follet, il seguito di Pillars of the Earth (I Pilastri della Terra, Ndt) contiene diversi capitoli ambientati in un villaggio medievale che offrono materiale interessante per il gioco. Infine, su Lythia.com è stato pubblicato un generico maniero molto ben fatto. Questo è quanto per la Parte XVI. A seguire la Parte XVII, dove entrerò nei dettagli della città di Mikva. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/08/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvi.html
  18. Wellby Narratore Dopo l'azione di recupero del forziere, mi prendo un pò di tempo per analizzarlo per bene. Mi soffermo soprattutto sul teschio demoniaco ed esamino gli spezzoni di catena che reggevano il forziere per capire se anche queste siano stregate. Infine mi rivolgo ai miei compagni. "L'iscrizione potrebbe riferirsi al Grung Nangnang, che stando alla leggenda rubò la lancia sacra con cui il Kamadan Shagambi avrebbe voluto distruggere il male che albergava nel cuore degli Omuani." "Non che questo ci sia di grande aiuto." concludo, per poi aggiungere, come se solo all'ultimo me ne fossi ricordato "Ah, ho percepito una forte aura di abiurazione sul forziere, e ho chiesto allo spirito di Obo'laka se può dirmi qualcosa a riguardo." Narratore
  19. Stanza dell'argano Sir Sildar prova a mettersi in piedi per seguirvi, ma dopo pochi passi è talmente ansimante e affaticato che è evidente che ha ancora bisogno di recuperare le forze. Cerca comunque di sforzarsi a camminare, col risultato che inciampa su sé stesso e finisce disteso a terra. Elanthel decide quindi di restare con lui. Il vecchio cavaliere sembra molto avvilito dalla sua condizione di infermo, come se l'umiliazione di essere un peso per gli altri fosse intollerabile. "Io andare?" Il goblin di nome Yolk, il Sarto, sgrana gli occhi stupefatto quando Milo lo libera, e rimane immobile e sospettoso finché non vede lo halfling sparire nel cunicolo che conduce alla grotta dell'argano. Solo allora si azzarda ad alzarsi, e furtivamente comincia a scendere nella parte bassa della caverna, tenendosi a debita distanza da Elanthel. Elanthel Ponte di legno Il goblin di nome Owak, il Secchione, traduce balbettando le parole di Flint, strizzando gli occhi alla fine come se aspettasse di essere colpito, ma il bugbear sembra abboccare all'amo del nano. Con aria tronfia e compiaciuta fa un gesto molle con la mano, e Owak si affretta a mettere mano a un fischietto di legno a produrre una nota acuta che risuona in maniera fastidiosa nella caverna. Il lupo, che fino a quel momento si è stagliato fieramente al centro del ponte, abbassa le orecchie e guaisce in maniera pietosa, infila la coda fra le gambe e, snudando i denti gialli in una specie di contorto sorriso nervoso, se ne torna a testa bassa ai piedi del Capo Klarg che tuona qualcosa in lingua goblin. Il Secchione traduce. "Klarg il grande è contento che voi selvaggi conoscete sua fama e grandezza. Klarg il mangiaanimo ha deciso che su questo ponte potete vivere, qui non vi uccide. Klarg il saggio ha ascoltato quello che io ha riferito e ha deciso che vostra proposta non vantaggiosa per lui. Klarg il temerario vuole che voi ammazza Re Grol, ma vuole garanzia. Klarg l'astuto dice che voi accetta patto di sangue come garanzia. Nonna Zloba conosce rituale, così voi può tenere uomo con capelli bianchi, noi può tenere Nonna Zloba e Owak il Secchione accompagna voi e mostra voi dove è nano Gundren." Ora che siete sul ponte intravedete le sagome scure di almeno due goblin armati di lance che si stagliano a guardia dell'imbocco della caverna, nel punto in cui avevate allestito la trappola che è stata travolta dalle due ondate. Notate che la luce all'esterno si è ormai affievolita, ma è ancora sufficiente per far risaltare i contorni delle sentinelle. Tutti
  20. Wellby Narratore "Adrik ha ragione, non è prudente separarci" intervengo con voce titubante "ma penso che infilarci tutti in un buco sotto il pavimento con una porta alle spalle che non sappiamo dove conduca o chi o cosa contenga sia un'idea ancora più avventata." "Cos'hai sentito Silvano? Hai trovato delle serrature? Proverei ad aprire la porta con la proiezione della mia mano, ma dovremmo allontanarci tutti!" Narratore
  21. Ubert il Brutto Mi corico di malo umore nonostante per la prima volta da giorni mi sia lavato decentemente. Tuttavia dormo tranquillo, godendomi il comodo giaciglio, finché qualcosa non turba il mio sonno. Narratore
  22. Ubert il Brutto Amara Al sacerdote rispondo con acredine: "Speravo che in questo nuovo mondo ci fosse più giustizia che in quello che ho lasciato, ma anche qui trovo oppressione e prepotenza." Non ha senso lamentarmi con questo sacerdote, probabilmente avremo modo di affrontare il discorso sulla schiavitù con Rabubunangan o i regnanti. Cerco di calmarmi mentre i compagni conversano con il vecchio prigioniero. "Che genere di offerte piacciono a Rai Ghe Nanar? Ci sono cose che lo fanno arrabbiare più di altre? Cosa insegna ai suoi fedeli? Quali sono i suoi nemici?" chiedo con avidità. Se devo venerare un Dio, tanto vale saperne qualcosa di più. Al ritorno di Sesshai non posso fare a meno di soffiare come un gatto arrabbiato. Non rispondo, e una volta finito di parlare con il sacerdote mi cerco un letto e mi corico per dormire. Tanto vale farsi una notte di riposo decente.
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