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Lucane

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Tutti i contenuti di Lucane

  1. Condotto del ruscello Mentre sotto al ponte infuria la battaglia e Iliukan lotta per la sua vita, Milo si allontana lungo lo stretto e impervio passaggio con l'intento di aggirare il nemico. Milo Elanthel ritrova la giusta concentrazione, che le permette di scagliare una freccia precisa contro uno dei due goblin che minacciano il compagno, un piccoletto dalle orecchie tinte di bianco, in una grottesca imitazione di pittura di guerra. Flint, dal canto suo, rinuncia a provare a colpire i goblin dalla distanza e si lancia contro i pelleverde mulinando il martello che si schianta contro il cranio dell'infido avversario dalle orecchie bianche, spaccandolo con un suono raccapricciante. Resta un solo avversario che, vedendosi ormai spacciato, lancia uno stridulo urlo di panico. È con ferocia animalesca che Iliukan pone fine al suo strillo, infilzando il goblin con la lancia con un vigore tale da ucciderlo sul colpo. Il gorgoglio di agonia dell'ultimo nemico si spegne, confondendosi con il frastuono dell'acqua scrosciante tinta del sangue scuro dei goblin e di quello scarlatto di Iliukan. Nessuna minaccia in vista, ma la grotta prosegue oltre il ponte pericolante che collega un passaggio perpendicolare al tunnel in cui vi trovate, sei metri sopra di voi. Mappa Tutti
  2. Wellby Ringrazio con un cenno del capo e un sorriso la cortesia dei miei colleghi. Poi mi dedico al cunicolo. Lo percorro con lo sguardo fino alla bocca del diavolo e ciò che vedo mi fa trasalire. A bassa voce e con discrezione avverto i miei compagni di un possibile pericolo in agguato: ''C'è qualcosa che si nasconde tra le tenebre nella bocca di quel diavolo. Un'ombra che si annida in un incavo nella pietra.'' Deglutisco rumorosamente e faccio appello a tutto il mio coraggio. ''Posso provare ad arrivare laggiù, forse volando posso evitare le trappole che di sicuro sono nascoste nelle alcove.'' ''Quell'ombra mi preoccupa, ma sono un Figlio di Yondalla, e posso essere un tramite per la Sua Luce.'' Mi preparo a spiccare il volo mentre attendo un riscontro dal resto del gruppo. Narratore
  3. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009 Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''cosa succederebbe se...'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna. Fortezza del Sire Lich Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich. Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti. Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon. La Minaccia degli Sahuagin Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola. L'Impero di Po L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po. Il Barone e lo Sceriffo I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo. I Nani di Southpoint Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. Altro Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009 Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Incontri 0105 Hawth (villaggio) Nani Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario. Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali. Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo. 0401 Aventis (villaggio) Marinidi Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 0403 Mikva (castello, città) Umani Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 0403 Datha (piccolo paese) Umani Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini. Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 0404 Carra (piccolo paese) Umano Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 0405 Kathi (villaggio) Umano Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere. Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte. Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usareThe Big List of RPG Plots (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo articolo riguardo 36 Trame è altrettanto utile. Potete usare Inspiration Pad Pro di Nbos. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html
  4. Vogliamo creare delle trame che siano ben radicate nella realtà fittizia della nostra ambientazione sandbox? Robert Conley ci offre molti spunti da cui trarre esempio. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009 Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''cosa succederebbe se...'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna. Fortezza del Sire Lich Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich. Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti. Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon. La Minaccia degli Sahuagin Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola. L'Impero di Po L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po. Il Barone e lo Sceriffo I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo. I Nani di Southpoint Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. Altro Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009 Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Incontri 0105 Hawth (villaggio) Nani Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario. Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali. Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo. 0401 Aventis (villaggio) Marinidi Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 0403 Mikva (castello, città) Umani Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 0403 Datha (piccolo paese) Umani Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini. Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 0404 Carra (piccolo paese) Umano Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 0405 Kathi (villaggio) Umano Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere. Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte. Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usareThe Big List of RPG Plots (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo articolo riguardo 36 Trame è altrettanto utile. Potete usare Inspiration Pad Pro di Nbos. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html Visualizza articolo completo
  5. Ubert Finalmente! esulto per la caduta del non morto minore, ma resta ancora quel gigantesco ammasso di disperazione da togliere di mezzo. Non faccio in tempo ad articolare il pensiero, che un miasma putrido mi lambisce i piedi. Per un attimo temo di perdere i sensi. È come se migliaia di carogne puzzolenti fossero appena state disseppellite. Il mio olfatto acuto rende il tutto ancora più lancinante. Con un gemito, mi allontano il più possibile dalla terrificante creatura, avvicinandomi a Rabubunanangan senza nemmeno la forza di imbracciare l'arco. Con la sola forza della disperazione cerco di arrampicarmi in alto, lontano dalla portata del miasma fetido. Narratore
  6. Wellby Io e la mia stupida curiosità! mi rimprovero acremente quando il pavimento del tunnel si apre di scatto per rivelare l'ennesima trappola micidiale. "Scusate." Poi la clessidra ricomincia a scorrere e attendo con trepidazione. La porta si apre, rivelando un fetido corridoio alle sue spalle. Si intravede una qualche scultura in fondo al passaggio, ma le nicchie sulle pareti lasciano presagire una minaccia nascosta. "Ed ecco forse la maschera cui fa cenno l'enigma. Probabilmente quelle nicchie nascondono una qualche insidia. Usiamo cautela." Non posso essere di grande aiuto per bloccare la porta, non ho una buona manualità. Raccolgo una piccola pietra da terra e la porto vicino alla bocca. Con un grugnito sordo tiro fuori la lingua appuntita e lecco la pietra, soffiandoci poi sopra come farebbe un gatto irritato. La pietra si illumina come dotata di luce propria. Con un gesto impacciato, la lancio nel corridoio, per illuminarlo a beneficio dei compagni che non hanno occhi adatti alle tenebre. Mentre gli altri si occupano di bloccare la porta, esamino con lo sguardo il corridoio, alla ricerca di qualcosa che nemmeno io immagino. Narratore
  7. Raquel "Ma certo, Madame Eva, perdonate la petulanza, ma siete la prima persona che si sia mostrata amichevole e un minimo informata sui fatti." commento un pò imbarazzata, poi aggiungo con entusiasmo "Vi prego, interrogate le carte per noi!"
  8. Condotto del Ruscello Dalla sua posizione rialzata, Milo è il primo a reagire. Imbracciato l'arco, prende la mira e scocca. Uno dei goblin sul ponte si accascia in avanti, precipitando nel torrente con un sonoro "splash". Iliukan è lesto a rimettersi in piedi dopo la tremenda ondata a cui ha resistito. Mentre si ripara con lo scudo e avanza nel condotto, i goblin lo crivellano di frecce, che si conficcano nell'ampio scudo del combattente. L'uomo lancia la sua sfida, cercando con successo di attirare l'attenzione su di sé. Mentre il goblin sul ponte cerca in preda al panico di incoccare un'altra freccia, l'accetta scagliata da Iliukan lo colpisce in pieno petto, facendolo stramazzare sulle assi di legno del ponte, morto. Non c'è il tempo di esultare, che altri due pelleverde, fino a quel momento nascosti alla vista, si fanno avanti urlando per colpire il guerriero. Iliukan, nonostante i suoi riflessi, si trova sbilanciato dal lancio dell'accetta, con il fianco destro scoperto. Entrambi i goblin riescono a ferirlo malamente con le rozze scimitarre, sghignazzando con denti stranamente aguzzi alla vista del sangue. Flint, vedendo il compagno in difficoltà, imbraccia la balestra e spara. Il tiro è stato troppo precipitoso e il timore di colpire il proprio compagno fa in modo che il dardo si perda alle spalle dei goblin. Elanthel arriva di corsa, ansimante e ferita, ma ancora intenzionata a dire la sua: scaglia un freccia, ma anche questa non raggiunge il bersaglio, forse colpa della concitazione del momento. Mappa Tutti
  9. @Knefröd si, ne ho tenuto conto, ma avete avuto sfortuna. Mi sa che conviene che i dadi ve li tirate da soli! XD Tu hai fatto 1 e 2, mentre Iliukan 4 e 7.
  10. Raskert Cerco di godermi la serata, ma resto sempre concentrato sulle indagini. Segno mentalmentei dettagli più importanti, soprattutto il nome di Kurt e Molly. A proposito della miliziana, rispondo a Eddy: ''Nah, brutti trascorsi non direi. Ma mi piacerebbe fare due chiacchiere con Molly per capire che le ho fatto, dici che possiamo organizzare un incontro?'' Nel constatare che Wurlaz rifiuta i bocconcini dello chef, smetto di mangiarli e mi ripropongo di chiederne gli ingredienti a Bob, a fine serata.
  11. @SamPey ho modificato leggermente l'azione in favore del punto di vista di Aiakos
  12. Wellby Alle parole di Akaios annuisco e la voce stranamente metallica risuona dalla mia bocca: ''Tento con la clessidra, ma quella leva mi attrae, voglio fare un tentativo.'' Sposto leggermente il braccio, indirizzandolo verso la clessidra stessa. La mano fantomatica devia verso l'alto e tenta di ruotare la clessidra. Se non accade nulla, riporto il braccio sulla leva e la muovo. Narratore
  13. Condotto del ruscello Dopo essersi congedata dai lupi, con spirito rinnovato, Elanthel raggiunge a grandi passi Iliukan, che si è avviato lungo il corso del torrente per risalire la grotta. Milo li segue da presso, coprendo la loro avanzata con l'arco, mentre Flint, spiegando quanto ha scoperto circa il condotto che si apre sulla sinistra, si attarda a dare un'ultima occhiata al crepaccio che si apre sul fondo della caverna adibita a canile, cercando di intuire dove possa condurre. Il grosso del gruppo ha ormai raggiunto il ponte di legno pericolante, quando un secondo rotolante boato riecheggia nel tunnel. Un attimo di panico vi assale, ma non avete neppure il tempo di esprimere lo sgomento, che una furibonda massa d'acqua si riversa sciabordando nel tratto di caverna che percorrete, gonfiando il corso del torrente e minacciando di travolgervi. Iliukan, che apre la fila, è il primo ad esserne investito: la furia dell'acqua lo colpisce come un cinghiale inferocito, sbattendolo senza pietà contro la parete rocciosa alla sua sinistra. L'energumeno tuttavia non è un placido e molle cittadino, è più che avvezzo a resistere alla furia della natura. Con un colpo di reni, trattenendo il fiato sott'acqua, riesce a voltarsi e ad aggrapparsi con i polpastrelli alle escrescenze rocciose della caverna, resistendo all'ordalia senza danni significativi. Elanthel, nonostante provi in gran fretta a darsi alla fuga verso una delle caverne laterali, scivola su una macchia di muschio molle e viene trascinata via dalla corrente impetuosa. La forza dell'acqua la sbatte violentemente contro il fondo del torrente, dove una roccia aguzza le squarcia le carni del collo, ma per fortuna non perde conoscenza. Dopo l'impatto violento, l'acqua la trascina inesorabilmente verso l'imboccatura della caverna depositandola tra i rovi che crescono sulla riva del ruscello, all'esterno. Milo, sfruttando una notevole agilità e le sue piccole dimensioni, avendo preso nota di quanto detto da Flint, con un disperato balzo raggiunge il condotto di sinistra, appollaiandosi in maniera precaria su un fragile cornicione roccioso. Assiste impotente mentre la furia degli elementi travolge i suoi compagni. Flint, che si era attardato ad osservare la caverna dei lupi e che non è tipo da non imparare nulla dall'esperienza, non appena ode il familiare boato, si getta con inaspettata agilità dentro alla caverna stessa, risparmiandosi l'umiliazione e il pericolo di essere trascinato via come un pupazzo dalla corrente. L'ultima eco del rombo dell'acqua si estingue, e il solito fruscio della corrente del ruscello torna a risuonare nella caverna. Mentre cercate di raccapezzarvi, ancora scossi per quanto successo, un suono familiare vi fa gelare il sangue nelle vene. Da sopra al ponte e lungo il condotto che stavate percorrendo, urla stridule di battaglia echeggiano distorte e un paio di frecce dalle piume nere sibilano sopra la testa di Iliukan. Goblin! Mappa Tutti
  14. Wellby "Ma che bella notizia! Le mie congratulazioni, essere benedetto dalla nascita di un figlio è un grande evento nella vita! Farò quanto in mio potere per farti tornare sano e salvo dalla tua famiglia!" rispondo ad Adrik. Faccio appena in tempo a finire la frase, che un sinistro "click" mi induce a sporgermi per vedere cosa succeda dentro al tunnel. Come vedo la clessidra un senso di ansia mi assale. "Uscite, presto!" dico ai miei compagni all'interno. Quella leva, tuttavia, esercita un richiamo morboso su di me. Non posso fare a meno di fare congetture su cosa succeda ad azionarla. "Potrei azionare quella leva a distanza" mormoro, rivolgendomi più a me stesso che a qualcuno in particolare. Se nessuno mi contraddice e una volta che i miei compagni siano fuori dalla galleria e al riparo, sussurro una parola arcana con una voce stranamente metallica e tendo la mano verso la leva. L'arto sembra animarsi di vita propria, e trema visibilmente prima che un duplicato illusorio si stacchi dal mio braccio e si diriga speditamente verso la leva. Narratore
  15. Ubert "Ah, gli occhi!" sbraito in preda al dolore, sbattendo le palpebre per recuperare la vista. Con le lacrime che solcano il viso e annebbiano la vista, mi sposto con una piroetta per non essere un bersaglio facile, poi continuo a bersagliare come posso il non morto che cantilena. Mi unisco silenziosamente alla preghiera di Rabubunangan Oh, Dio delle Lucertole, se ci ascolti, fotti questo schifoso abominio. Ti offro la mia lealtà in cambio, saresti il primo dio ad averla, e probabilmente l'unico. Narratore
  16. Raskert "Raskert!" mi presento con un sorriso, prendendo posto al tavolo e attaccando i bocconcini dello chef. Dopo un pò di chiacchiere generali, Eddy propone una partita a dadi. Mi sembrerebbe scortese rifiutare, così chiedo: "Ci sto, quali sono le regole?" Gioco poi senza molto interesse, scommettendo poco e facendo attenzione a non venire fregato. Durante la partita cerco di sondare un pò il terreno con Eddy. Con discrezione gli chiedo della sua collega che mi fissava stamane: "Ce l'avrà mica con la gente bassa?" chiedo "Com'è che mi guardava con occhi da orsogufo?" Se gli interlocutori si dimostrano propensi a parlare, faccio qualche domandina per cercare di capire se almeno Eddy sappia qualcosa di Kordal e Bauchelain, o a proposito della Sturgis e Figli. Inoltre cerco di intuire l'organizzazione dei Mantelli Grigi e il possibile grado di corruzione della milizia. Durante la serata continuo a rifilare pezzetti di cibo a Wurlaz, che con aria annoiata tiene l'enorme testa appoggiata sul mio grembo. Mi curo di rimuovere la panatura fritta prima di darle da mangiare, ho sentito che il fritto è veleno per i cani. Narratore
  17. @SamPey @Knefröd @shadow66 @Pentolino Il passaggio di livello avverrà dopo un riposo lungo. Ok Pentolino, in genere io posto al mattino (ora italiana) e sporadicamente la sera. In ogni caso aspetto sempre che tutti rispondano prima di andare avanti, a meno che non siano risposte propedeutiche alle azioni successive.
  18. Wellby Percorro il corridoio con lo sguardo, cercando di individuare eventuali tracce di magia. Poi mi faccio da parte. ''Fate attenzione, mi raccomando!'' sospiro con apprensione quando i compagni decidono di andare in avanscoperta. Poi d'un tratto esclamo ''Un momento!'' e armeggio con u ciondolo che pende dal mio collo, sfilandolo lungo le corna ritorte ''Prendete questo, chi esplora dovrebbe indossarlo. La Madre veglierà su di voi!'' Mi allontano poi sulle orme di Adrik, accostandomi a lui e chiedendogli qualcosa a bassa voce: ''Come procede la tua ricerca? Sei sempre determinato a portare avanti la tua faida?'' @SamPey @Alabaster @Cuppo
  19. Raquel Ascolto rapita le parole della veggente, ho sempre dato molto credito ai cartomanti e ai divinatori, credo parlino con la voce dagli dei. Quando Madame Eva parla di eliminare la minaccia del Conte e della resistenza oppostagli dalla sua gente, sorrido solidale. ''Certo, ammetto che mi piacerebbe avere uno scorcio del mio futuro.'' rispondo con entusiasmo alle sue parole, poi mi faccio più seria e aggiungo ''Ma prima vorrei sapere come avete fatto a sopravvivere alla brutale vendetta del Conte, opponendovi a lui? Se arriveremo a combattere l'oppressore, avremo bisono di qualcuno del posto, e sto pensando a voi, che ci fornisca informazioni, contatti, mappe, supporto, che ci nasconda alla bisogna, che ci tenga al corrente degli eventi di queste terre.''
  20. Wellby '' Sei sicuro Akaios? Non mi sento tranquillo a lasciare che tu ti assuma tutto il rischio. La Madre insegna a proteggere la comunità dal pericolo, quindi, in quanto protetto di Yondalla, credo sia giusto che vada io.'' rispondo commosso, colpito dallo spirito di abnegazione del mio compagno ''Vediamo come va con il primo cubo. Se l'ipotesi di Sabine si rivela sbagliata, avremo modo di cimentarci tutti, se sopravvivremo.''
  21. Dopo una breve diatriba sulla sorte da riservare alle bestie si decide per liberarle. Il lupo fuggiasco, con la coda tra le gambe e tenendosi a distanza di sicurezza da Iliukan, si fa ricondurre dal suo simile, così Elanthel può scortare i due animali fino all'ingresso della caverna. Le forti braccia di Iliukan non fanno troppa fatica a sollevare lo sventurato nano e a rimetterlo in piedi. Per fortuna Flint ha la cotenna spessa: qualcuno di meno robusto si sarebbe certamente rotto qualche osso nella tremenda inondazione. Milo, previdente come al solito, ispeziona il tunnel da cui è arrivata l'onda anomala, aspettandosi da un momento all'altro di veder sbucare dei grugni verdi e malevoli. Invece il condotto resta vuoto. Se anche dei goblin ci sono, devono essere ben nascosti, o altrove. Intanto Elanthel guadagna l'imboccatura della caverna. Come la danzatrice sospettava, la trappola è stata fortemente danneggiata dalla micidiale ondata: solo il contrappeso è rimasto grossomodo intatto, ma giace inerte nel greto del torrente, a diversi metri da dove lo avevate collocato. I lupi non ci pensano due volte a darsela a gambe verso il vicino bosco da cui siete giunti. Quando sono ormai sul ciglio della foresta, il lupo ferito si volta e guardando per un istante Elanthel si cimenta in un potente ululato che si conclude in un guaito di dolore. Poi scompare nella boscaglia. Tutti
  22. Wellby Ascolto con attenzione le parole di Sabine, cercando di figurarmi lo schema e facendone uno schizzo sul mio taccuino. Alla fine annuisco e dico: ''Stavo pensando a qualcosa di simile, ma usando i punti cardinali come riferimento. Il sole sorge ad est, quindi a destra, così il ''mattino'' sarebbe nella seconda fila, terza colonna.'' Con una stecca di grafite appunto anche la mia ipotesi sul taccuino, per poi mostrarla agli altri. Infine guardo entrambi gli schemi e traccio una riga sopra al mio. ''Il tuo metodo mi sembra più logico. Se siamo tutti d'accordo farei un tentativo.'' Narratore
  23. In teoria l'avventura dovrebbe terminare al livello 5, e sarei già molto contento se riuscissimo ad arrivare a quel punto. Con le aggiunte che ho fatto si arriverai forse al 6. Poi se vi sarà piaciuta e avremo voglia di continuare, possiamo procedere allacciandoci ad altre avventure o ne creo qualcuna io. Ma si parla di almeno un anno a essere ottimisti.
  24. Wellby (warlock tiefling) Giunti di fronte alla porta celata dalla vegetazione, non posso fare a meno di lanciare l'ennesimo avvertimento. "Chi ha costruito questa porta ha incantato queste cavità. Ogni volta che sbaglieremo ad inserire un cubo, la pagheremo." deglutisco piano, poi aggiungo "Seguendo il ragionamento di Sabine, abbiamo già un'ipotesi logica. Ma inizierei dal centro, inserendo il cubo relativo a Unkh. Posso farlo io, se volete allontanarvi."
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