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Dragons´ Lair

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Lucane

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Tutti i contenuti pubblicati da Lucane

  1. Wellby Vorrei sorridere alla battuta di Sabine, ma l'ansia che ho in corpo è talmente forte che mi impedisce qualsiasi forma di ilarità. Sto sudando freddo e sono tormentato, indeciso sul da farsi. Infine opto per la strategia che mi sembra più sicura: chiudo gli occhi e comincio a borbottare una litania gutturale e cupa. Dalla mia bocca aperta iniziano a diffondersi lunghi filamenti di un'oscurità più nera della notte più buia. In pochi istanti l'oscurità avvolge i dischi oculati e la mia figura. Solo quando sono completamente ammantato di tenebre, e i dischi con me, mi azzardo a riprendere le mie sembianze naturali. Narratore
  2. Oggi Robert Conley ci parla degli Incontri Generali, che serviranno a dare vita e approfondire gli aspetti della vostra sandbox che non sono legati ad un luogo in particolare. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Articolo di Robert Conley del 20 Novembre 2009 Questo è l'undicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il seguente passo: 23. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. 1. Si incontrano il Capitano Arvis il Nero e la sua nave Vendetta Rossa. Se accade in acqua, sarà un incontro navale. Se a terra, si incontra un gruppo sbarcato a terra. 2. In seguito a una tempesta, vengono ritrovati i corpi di alcuni Sahuagin trascinati a riva dalla corrente. Uni di loro è in possesso di una mappa fatta di corallo che conduce alla tana degli Sahuagin, e può essere decifrata da Valard il Mago Giallo di Southpoint. 3. Un piccolo altare dedicato a Sant'Edmond si trova su una cresta accessibile appena sotto la vetta di Monte Devon. Si incontra un gruppo di 3d6 pellegrini che sono diretti all'altare. 4. Una valanga su Monte Devon ha rivelato un piccolo avamposto di Tavaras il Sire Lich. È un complesso su due livelli. 5. I pescatori del Mare Interno organizzano periodicamente delle fiere illegali e non tassate per commerciare tra loro. Alcune voci insistenti attirano il party verso una di queste fiere che si tiene sulla sponda settentrionale dell'Isola di Piall. 6. L'annuale Corsa delle Taverne sta per cominciare. Si svolge tra Hawth e Kathi, i partecipanti devono fermarsi presso ognuna della mezza dozzina di taverne dell'isola e bere almeno quattro boccali prima di proseguire. 7. Il Barone Argus Gervon sta cacciando alle pendici di Monte Devon. È annoiato per la mancanza di prede. Quando incontra il party accusa i personaggi di stare spaventando la cacciagione e li multa di 100 mo a testa per aver violato le leggi forestali. 8. Sulla costa est dell'Isola di Piall si può udire una bella voce che canta. Si tratta di Merisa, la figlia di Re Tuoris di Aventis, che canta mentre si rilassa sugli scogli della battigia. Ha Carisma 18. Quando create questi incontri dovreste ampliare lo sguardo sulla vostra ambientazione. Ad esempio, se un'invasione barbarica fa parte della vostra ambientazione, è il momento di inserire un qualsiasi incontro che includa questa trama che non è legata ad una specifica Località. Predoni o accampamenti provvisori ad esempio. Per quanto riguarda il momento giusto per usare questi incontri, una risposta è ''Quando sentite che siano appropriati.'' Molti hanno l'idea che una sandbox abbia qualcosa di ineluttabile, dato che se vai nella località X troverai Y. Se fosse del tutto così non sarebbe molto diverso rispetto a giocare a Ultima o a Oblivion sul vostro computer. Gli Incontri Generali sono uno strumento che l'arbitro di una sandbox può usare per dare l'idea che i personaggi si muovono in un mondo più ampio. Sono anche utili per mantenere i giocatori in movimento se incespicano o se sembra che stiano girando in tondo. Se questo è troppo soggettivo per i vostri gusti, potete usare gli ''inneschi''. Questi inneschi possono attivare o concludere gli incontri generali. Ad esempio le incursioni dei barbari cessano se il Grande Capo dei Nermanni viene ucciso. Oppure i non morti cominciano a vagare per l'Isola di Piall se il secondo livello sotto la Fortezza d'Ossa viene aperto. In qualsiasi modo decidiate di utilizzare gli Incontri Generali, dovete pensare alla vostra ambientazione fantasy nel complesso, piuttosto che un'assortimento di Località. Ovviamente rendeteli anche avventure divertenti ed eccitanti. Questo è quanto per la parte XI, a presto per la parte XII. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html Visualizza articolo completo
  3. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Articolo di Robert Conley del 20 Novembre 2009 Questo è l'undicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il seguente passo: 23. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. 1. Si incontrano il Capitano Arvis il Nero e la sua nave Vendetta Rossa. Se accade in acqua, sarà un incontro navale. Se a terra, si incontra un gruppo sbarcato a terra. 2. In seguito a una tempesta, vengono ritrovati i corpi di alcuni Sahuagin trascinati a riva dalla corrente. Uni di loro è in possesso di una mappa fatta di corallo che conduce alla tana degli Sahuagin, e può essere decifrata da Valard il Mago Giallo di Southpoint. 3. Un piccolo altare dedicato a Sant'Edmond si trova su una cresta accessibile appena sotto la vetta di Monte Devon. Si incontra un gruppo di 3d6 pellegrini che sono diretti all'altare. 4. Una valanga su Monte Devon ha rivelato un piccolo avamposto di Tavaras il Sire Lich. È un complesso su due livelli. 5. I pescatori del Mare Interno organizzano periodicamente delle fiere illegali e non tassate per commerciare tra loro. Alcune voci insistenti attirano il party verso una di queste fiere che si tiene sulla sponda settentrionale dell'Isola di Piall. 6. L'annuale Corsa delle Taverne sta per cominciare. Si svolge tra Hawth e Kathi, i partecipanti devono fermarsi presso ognuna della mezza dozzina di taverne dell'isola e bere almeno quattro boccali prima di proseguire. 7. Il Barone Argus Gervon sta cacciando alle pendici di Monte Devon. È annoiato per la mancanza di prede. Quando incontra il party accusa i personaggi di stare spaventando la cacciagione e li multa di 100 mo a testa per aver violato le leggi forestali. 8. Sulla costa est dell'Isola di Piall si può udire una bella voce che canta. Si tratta di Merisa, la figlia di Re Tuoris di Aventis, che canta mentre si rilassa sugli scogli della battigia. Ha Carisma 18. Quando create questi incontri dovreste ampliare lo sguardo sulla vostra ambientazione. Ad esempio, se un'invasione barbarica fa parte della vostra ambientazione, è il momento di inserire un qualsiasi incontro che includa questa trama che non è legata ad una specifica Località. Predoni o accampamenti provvisori ad esempio. Per quanto riguarda il momento giusto per usare questi incontri, una risposta è ''Quando sentite che siano appropriati.'' Molti hanno l'idea che una sandbox abbia qualcosa di ineluttabile, dato che se vai nella località X troverai Y. Se fosse del tutto così non sarebbe molto diverso rispetto a giocare a Ultima o a Oblivion sul vostro computer. Gli Incontri Generali sono uno strumento che l'arbitro di una sandbox può usare per dare l'idea che i personaggi si muovono in un mondo più ampio. Sono anche utili per mantenere i giocatori in movimento se incespicano o se sembra che stiano girando in tondo. Se questo è troppo soggettivo per i vostri gusti, potete usare gli ''inneschi''. Questi inneschi possono attivare o concludere gli incontri generali. Ad esempio le incursioni dei barbari cessano se il Grande Capo dei Nermanni viene ucciso. Oppure i non morti cominciano a vagare per l'Isola di Piall se il secondo livello sotto la Fortezza d'Ossa viene aperto. In qualsiasi modo decidiate di utilizzare gli Incontri Generali, dovete pensare alla vostra ambientazione fantasy nel complesso, piuttosto che un'assortimento di Località. Ovviamente rendeteli anche avventure divertenti ed eccitanti. Questo è quanto per la parte XI, a presto per la parte XII. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html
  4. Wellby Mi avvicino cautamente agli scudi muniti di occhi indagatori e li studio brevemente. Cerco un modo per neutralizzare la magia che li permea. Narratore Poi mi avvicino a una delle mummie mascherate e ne studio la maschera.
  5. Ok, mi ero completamente perso quel trafiletto. Ho pure riletto il messaggio di Milo per sicurezza 😄 Chiedo venia, sono un pò stordito ultimamente.
  6. Si lo avevo notato, infatti c'è anche Flint a legare i goblin, ma Milo non ha detto nulla a proposito dell'argano, o mi sbaglio? @Pentolino @shadow66
  7. C'era una fiala frantumata dentro l'alcova nella bocca del mascherone, ma non pareva esserci nessun liquido o polvere che sia uscito dalla fiala distrutta. Seguendo il ragionamento di @Casa però mi viene in mente che forse la "maschera" potrebbe essere l'oscurità. Io posso lanciare Oscurità e vedere attraverso di essa.
  8. Wellby "Probabilmente hai ragione, buon Adrik, e ti sono grato per la tua preoccupazione. Se però Obo'laka è il dio cauto che sembra, bisogna in qualche modo eludere lo sguardo inquisitorio di quei simboli d'oro, prima di affrontare le mummie, che per altro non sembrano aver nulla da obiettare al fatto che abbiamo distrutto l'ingresso alla tomba che custodiscono." rispondo con tono incerto alle parole del nano. I suoi dubbi non fanno che alimentare la mia insicurezza, ma è mio compito proteggere i miei compagni, e se per farlo devo entrare nella tana del lupo, lo farò. Le parole di Aiaikos al contrario mi tranquillizzano: mi ha già coperto le spalle in uno dei miei sciocchi tentativi, e il fatto che dia credito al mio piano mi da un pò di sicurezza. Annuisco grato alle sue parole.
  9. Stanza dell'Argano Mentre Milo chiede aiuto a Iliukan per salire sul ciglio del burrone, si accorge della pericolante impalcatura di legno che i goblin devono usare per spostarsi su e giù per la caverna. In pochi passi raggiunge la sommità della scarpata: una dozzina di giacigli sono sparsi in disordine sul pavimento, raccolti attorno ad un fumoso focolare su cui sobbolle una fetida zuppa, custodita da un goblin decrepito che a prima vista può essere scambiato per un cumulo di stracci luridi. Non da cenno di averti notato. I due goblin che si sono arresi invece se ne stanno tremanti con le mani sopra la testa, e non è difficile lo halfling legarli, specialmente con l'aiuto di Flint che, messo Sir Sildar al sicuro, si è arrampicato a sua volta nella parte alta della caverna. Per tutto il tempo che impiegate a legarli, i goblin balbettano "No 'mazzare, no 'mazzare!" Nel frattempo Iliukan presta soccorso alla povera Elanthel, gravemente ferita dall'ultima freccia che si è presa. Il colossale umano riesce ad estrarre la freccia senza provocare troppi danni, e in poco tempo riesce a tamponare l'emorragia. Elanthel è fuori pericolo, ma ha perso molto sangue ed è pallida e priva di sensi. Ha bisogno di riposo e forse di qualche cura più articolata. Tutti
  10. Anche io preferisco cominciare al 1° livello, ti permette di vedere la crescita del personaggio, e poi fare il bullo con i goblin al 5° livello, quando fino a pochi livelli fa erano una minaccia mortale fa tutto un altro effetto! 😄
  11. Ubert Con Amara Durante la colazione, ottima e corroborante, ascolto il nostro ospite scaglioso e infine annuisco "Vada per Ashumitu, non ho mai visto una città sacra."
  12. Wellby Assisto con trepidazione alla distruzione del vetro e ne approfitto per studiare l'aspetto dei non morti seduti sui troni. Riferisco agli altri le considerazioni sui due orsi: ''Queste creature somigliano agli Zorbo, che rappresentano il dio Obo'laka. È uj dio cauto e attento, non credo che quegli occhi siano li per caso.'' Detto questo mi chiudo in una sorta di sommessa litania ad occhi chiusi che sembra avere il potere di modificare i miei connotati. Alla fine dovrei somigliare ad una di quelle mummie chiuse nella stanza del sarcofago. ''Che ne dite, sono credibile?'' chiedo ai miei compagni, sperando di non spaventarli. ''Forse una maschera mi permetterà di entrare non visto. Quel sarcofago mi incurisisce.'' Narratore
  13. Elanthel è veramente sfortunata. Anche un critico si è presa.
  14. Io sono d'accordo. Wellby rimane indietro, se necessario si libra in volo per poter vedere meglio cosa succede dentro alla stanza.
  15. Caverna dell'argano Milo fa capire ai compagni le sue intenzioni: mentre Iliukan, sfruttando il suo punto di vista privilegiato dato dalla considerevole altezza, aiuta lo halfling a individuare il capo attraverso la fumosa atmosfera della caverna, Elanthel si prepara al tiro. È proprio il goblin che tiene Sir Sildar sul ciglio del baratro ad avere l'aspetto del capo: indossa infatti un palco di corna a mo di corona, ed è lui che vi ha intimato di uscire. Forse è per timore di colpire il prigioniero che il colpo di Milo risulta poco preciso: nonostante le indicazioni di Iliukan, infatti, la freccia sibila veloce sopra le teste dei goblin, perdendosi nella caverna che prosegue dietro di loro. Elanthel a sua volta scaglia una freccia e questa colpisce il bersaglio dritto alla gola. L'arrogante goblin non fa in tempo a proferire verbo: mollando la presa sul prigioniero si porta le mani al collo con occhi sgranati, come se non si aspettasse affatto questo tipo di reazione alla sua minaccia. I due goblin arcieri, quasi d'istinto, lasciano partire le frecce incoccate un attimo dopo che Milo ed Elanthel mettono il naso fuori dal cunicolo per tirare: uno dei due deve avere un'ottima mira, o un gran colpo di fortuna, perché il suo proiettile colpisce la danzatrice ferendola in modo molto grave, tanto che le parole che stava pronunciando le muoiono il gola, e crolla a terra priva di sensi. Alla morte del capo goblin, Sir Sildar, che non sembra pienamente cosciente, oscilla paurosamente sul ciglio del burrone ed è sul punto di cadere, ma per sua fortuna Flint si porta alla base della scarpata. Quando l'anziano cavaliere precipita, ci sono le forti braccia del nano ad attutire la caduta: entrambi finiscono a terra, doloranti, ma un volo potenzialmente letale è stato reso meno pericoloso dall'intervento del chierico. Subito dopo i due goblin superstiti gettano gli archi giù dal burrone, alzano le mani, e uno di loro dice in un Comune pessimo: "Noi arende! No 'mazzare!" Azioni Tutti
  16. Raquel Saluto con una benedizione e un gran sorriso i Vistani, la cui allegria ha rintuzzato la brace della speranza per questa terra maledetta. Il viaggio è deprimente, ma cerco di ravvivarlo con dei canti contadini. ''La mia mamma cantava sempre questa canzona alla raccolta delle olive!'' racconto allegramente ''Diceva che il canto è una medicina per lo spirito e un balsamo per la fatica!'' Quando Ireena si stringe a me, istintivamente imbraccio lo scudo e la proteggo con esso. ''Non avere paure Ireena, nessuno di noi permetterà che ti succeda qualcosa.'' Narratore
  17. Raskert È solo per l'affetto che nutro nei confronti di Zenone che non sbotto in una lunga serie di imprecazioni. Mi limito invece a posare il mio zaino, con occhi stanchi e morale a terra. Tiro fuori il giaciglio, lo stendo nel punto meno scomodo che riesco a trovare e prima di infilarmici dentro do da bere a Wurlaz. ''A dopo, amico, ti lascio la pipa accesa se ti và qualche tiro quando torni.'' dico a Zenone, poi mentre slaccio gli scarponi e stendo i calzettoni ad asciugare, chiedo a Teoro ''Vuoi fumare con me? Questo mare ha qualcosa a che fare con le montagne. Non trovi?'' Mi accomodo nel giaciglio con la testa tra le zampe di Wurlaz, che già ronfa beatamente, accendo la pipa mentre ammiro il panorama.
  18. Wellby Mi avvicino ad Adrik e osservo la stanza col sarcofago. Mi soffermo sugli orsi e sul simbolo che recano. Le parole del nano mi colpiscono. È vero, queste anime sventurate sono in balia di una cosa terribile come la non morte, o la non vita. Sospese in eterno. ''Intendo aiutarti a porre fine al tormento di queste anime. Ma questo cristallo sembra robusto.'' ''Mi pare un buon piano Aiakos.'' alzo la voce per farmi sentire da Silvano e Sabine ''Voialtri cosa dite? Siete d'accordo?'' Narratore
  19. Ubert il Brutto Dormo come non dormivo da giorni. La stanchezza mi ha soprafatto, e russo saporitamente per quel che resta della notte. Il profumo di cibo mi richiama al mondo dei desti: mi alzo, mi stiracchio, controllo che le piaghe delle ustioni non siano troppo suppuranti. ''Buongiorno a voi! Un bagno e una colazione robusta sono quello che ci vuole.'' Faccio un cenno ad Atahualpa ''Vedo che ti sei ripreso, bravo.'' Mi avvicino alla pozza dove Amara sta facendo il bagno, mi spoglio ed entro nelle torbide acque. ''Anche tu sembri tornata in forma.'' Mi godo qualche minuto di quiete nella pozza, poi mi unisco agli altri per la colazione. Alle parole di Rabubunanangan circa una città aggrotto la fronte. ''Non dovremmo occuparci di salvare quel ca..one del figlio del Sacerdote?'' mi pento subito delle mie parole e lancio un'occhiata sbieca a O'Gilt. ''Voglio dire, i patti erano di far fuori la bestia, poi andare a recuperare l'amichetto di Jojobo dalle scimmie corrotte. Col vostro aiuto, Rabubunanangan.''
  20. Caverna dell'argano Gli attimi che seguono sono molto concitati, sebbene si svolgano con precisione e in relativo silenzio. Milo avanza con passo felpato alle spalle del goblin più vicino. Lo stiletto dello halfling scivola agile lungo la trachea della creatura, che muore con una maligna risata ancora sulle labbra. Subito Elanthel si porta con agili falcate vicino ad uno dei due goblin che manovrano l'argano. Le lame della danzatrice sono rapide ed efficaci: il pelleverde non ha scampo, e si accascia senza vita quasi nello stesso istante in cui la micidiale accetta da lancio di Iliukan sbuca dalle tenebre del cunicolo per conficcarsi nella schiena del terzo goblin, che emette un gemito sorpreso, si volta e rivolge uno sguardo smarrito a Elanthel. Pare non aver capito chi lo abbia ucciso. La donna è rapida a tornare al riparo del cunicolo e pare proprio che i tre goblin sopra al cornicione roccioso non si siano accorti di nulla. Infatti mentre stavate uccidendo i pelleverde, l'interrogatorio al prigioniero è andato avanti. Una voce squillante sbraita: "Ora parli uomo?" Il prigioniero emette un suono a metà tra uno sbuffo e un gemito e risponde, con voce roca: "Non ho nulla da dirti feccia". Al che il goblin che conduce l'interrogatorio da un ordine in lingua goblin con evidente eccitazione nella voce. Non vedete bene il suo volto, ma potete immaginare il suo disappunto quando non succede nulla. L'ordine viene ripetuto, ma avete massacrato quelli che avrebbero dovuto eseguirlo. Il goblin si sporge dal costone roccioso e lancia un grido spaventato vedendo i compagni morti. Subito afferra il prigioniero e lo porta sul ciglio dello strapiombo. "Chi c'è? Uscire fuori o questo uomo muore!" Gli altri due imbracciano gli archi e scrutano la caverna spaventati. Ora che riuscite a vedere il volto del prigioniero, riconoscete i baffi bianchi di Sir Sildar, ma non c'è traccia del vigore guerriero dell'uomo che avete conosciuto. Si lascia strattonare dal goblin come un cencio. Azioni Mappa Tutti
  21. Raskert Seguo Zenone con la fede di un miracolato, seguendo ciecamente le sue orme. Quando finalmente sembra che abbiamo trovato un luogo per la notte, veniamo assaliti da nugoli di zanzare e insetti di ogni sorta. Tiro fuori dallo zaino un piccolo vasetto di terracotta che contiene un unguento che comincio a spalmare sul viso e le braccia. ''È un repellente, me lo ha venduto un erborista di... come si chiamava quel paese? Mi pare Fakel, o un nome così. Garantito che funziona, mi ha detto! Ne volete?'' Riprendiamo il cammino, ma la situazione non migliora. Anzi, quel maledetto repellente ha creato una patina appiccicosa sulla mia pelle, col risultato che i moscerini più piccoli ne restano intrappolati, e le zanzare continuano a salasarmi. Dopo qualche tempo in cui il mio umore è precipitato, esclamo: ''Al diavolo, mi sa che Madre Natura non mi ci vuole qua fuori! Manca molto, vecchio volpone?''
  22. Raquel ''Poco male per il vino, aspetterò un'altra occasione di baldoria per assaggiarlo. Ma magari potrei far visita a questi Martikov per vedere se hanno qualche riserva. Dove posso trovarli?'' Sfilo gli stivali pesanti, le calze di spugna e mi lavo i piedi con un pò d'acqua dalla mia borraccia mentre ascolto la storia delle streghe dal vecchio. ''Baba Lysaga? Sembra famosa da come ne parli, ma noi siamo forestieri. Di chi si tratta?''
  23. Ubert il Brutto Il disgustoso ammasso di oscurità crolla infine dinnanzi ad una magia che non comprendo. Il senso di trionfo è mitigato dalla consapevolezza che i nostri mezzi mondani non sono nulla di fronte alle grandi forze che operano in questo mondo. ''Dio delle Lucertole, a te dedico questa vittoria, e come promesso ti offro la mia lealtà!'' declamo a gran voce, le mani aperte con i palmi verso il cielo e lo sguardo febbricitante. Balzo agilmente a terra con l'ultima, si spera, acrobazia di questa folle serara. ''Marcyl, vecchio pazzo, hai un aspetto schifoso anche più del solito.'' mi avvicino al combattente e ne studio le ferite, cercando di intervenire come posso. ''Fammi vedere, posso medicarti.'' Anche io sono malconcio, le ustioni hanno bruciato buona parte della mia folta peluria piagando la carne del petto e del pube. Sono ancora nudo come appena nato, per questo appena capisco che Marcyl è fuori pericolo raggiungo il mio zaino e indosso un paio di braghe di tela. ''E tu Cattivo, come te la sei cavata? O'Gilt?'' chiedo agli altri miei compagni. Narratore
  24. Wellby Rimango molto colpito dalle parole di Aiakos e dopo qualche attimo di commosso silenzio dico ''Hai detto una cosa molto bella. Grazie.'' Poi per rispondere a Sabine, faccio capolino dalla bocca del diavolo e con il solito gesto e parole metalliche evoco una mano spettrale che si dirige verso la lastra di cristallo. ''Oh no, Sabine, io non sono un uomo di fede, ma un povero diavolo che la Madre ha preso tra le braccia. Non potrei mai cercare di covertire qualcuno quando già la mia fede vacilla!'' Narratore
  25. Raskert ''Mi sa che l'aria fumosa della città ti confonde, vecchio mio!'' rido al lapsus del mio amico. ''A me basta una cuccia con questa mangiasalsicce'' dico dando delle pacche sulla schiena di Wurlaz ''e madre natura può sussurrarmi ciò che vuole, sarò tutto orecchi!''

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