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Lucane

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  1. Anche per me vanno bene i PE e ringrazio per la possibilItà di fare tutto via forum. Mi piacerebbe creare dei legami tra il mio personaggio e i vostri, potreste darmi qualche accenno di bg così che possiamo pensare a qualcosa? @SamPey esistono gruppi di halfling nomadi? È possibile che io sia stato trovato da una di queste carovane? Ci sono esseri celestiali legati a Yondalla che possano farmi da patroni?
  2. Ciao a tutti! Per quanto mi riguarda preferirei usare solo il forum per l'organizzazione, piuttosto che appoggiarci a Telegram, però se diventa problematico per tutti, mi adatto io. Come pg pensavo ad un Tiefling Warlock con partono celestiale. È stato adottato da una famiglia di devoti servitori di Yondalla. È cresciuto tra gli halfling con il mito della sorellastra maggiore, poi partita per una spedizione nel Chult e mai tornata. Il mio pg ha giurato fedelta al suo patrono celestiale nel desiderio di redimere il male intrinseco nel suo lignaggio e meritare infine la beatitudine. Il patrono gli ha indicato una via di redenzione nel risolvere la questione della resurrezione negata, ma lui ha un altro motivo più personale per recarsi nel Chult: vuole scoprire cosa sia successo a sua sorella e magari salvarla. Riuscirà a fare in modo che i suoi desideri personali non interferiscano con la missione divina?
  3. Lucane

    Gemma di Gioco

    Ubert Il caldo torrido mi ricorda le lunghe giornate di marcia nella giungla al confine Cambogiano. Solo che non ho più vent'anni, sono stanco, assetato e dolorante. Quando il compagno dinnanzi a me si blocca, accolgo con piacere la pausa, ma quando alzo gli occhi e vedo l'inquietante mutante nel bel mezzo di un ponte, che ci sbarra il passo, a stento trattengo un gemito. Osservo la creatura, troppo esausto per essere spaventato, e cerco di confrontarla con i molti libri che ho studiato circa la mitologia di questa terra asiatica. Narratore
  4. Bene, mi fa piacere che siamo tutti d'accordo sul fatto della spedizione finanziata dal Conte. @Loki86 avevi già in mente qualcosa per com'è organizzata la spedizione, o possiamo discuterne?
  5. Raquel Continuo a fare da scudo tra Ireena e l'inquietante guerriero, tendendole una mano per darle coraggio. Poco dopo la sento balbettare dietro di me. La ragazza continua a mostrare una tempra inaspettata. Mi piace! "Salve, viandante" rispondo educatamente, sorridendo conciliante, seppur infastidita dalla scortesia del nuovo venuto "il mio nome è Raquel e nessuno qui intende minacciarti. Certo, se potessi mostrare a noi il tuo viso, sarebbe molto più semplice parlare con te, e magari potremmo discutere di questa Madame Eva."
  6. Passiamo a dettagliare i vari elementi geografici dell'Isola di Piall in questa settima e ottava parte della rubrica. Robert Conley ci mostra come trarre ispirazione da quello che ci circonda. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Articolo di Robert Conley del 28 Settembre 2009 Questa è la settima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 17. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Foresta di Amur Questa foresta ospita una selvaggina tra le più abbondanti dell'Isola, ma non è mai stata toccata dai Gevon o dagli altri abitanti dell'isola. Un branco di cinghiali mannari maledetti da Tavaras risiede ancora nella foresta attaccando chiunque osi avventurarsi entro i suoi confini. Baia dei Morti Svariari attacchi furono portati contro il Sire Lich ben prima che arrivassero i crociati dell'Impero Eaniano. Inviate da re minori e da baroni, le flotte furono affondante nella baia, distrutte dalla potenza del Sire Lich. Qui i marinai e i soldati morti venivano risvegliati come guardiani non morti di Porto Scuro. Dopo che i crociati distrussero Tavaras, la baia fu ripulita dalla loro scellerata presenza. Nei secoli seguenti la baia ha mantenuto la sua cattiva reputazione e i pescatori evitano quest'area, così come gli abitanti sottomarini dei dintorni. Baia Orientale Questa baia è il principale approdo per l'isola. Ogni giorno, all'alba, la baia diventa un tripudio di colori festanti mentre i pescatori issano le vele e partono per le loro battute di pesca quotidiane. I pescatori tornano circa un'ora prima del tramonto e il crepuscolo serale è spezzato dalle dozzine di fuochi accesi per essicare la pesca del giorno. A osservare queste attività ci sono quattro sahuagin appostati nelle paludi che formano il braccio meridionale della baia. Hanno ricavato astutamente un punto di osservazione in mezzo a un groviglio di mangrovie. Dopo che le barche da pesca sono partite, inviano un nuotatore rapido a riferire ai loro fratelli ogni facile preda. Monte Devon Un tempo affioramento roccioso non meglio definito, il Cataclisma ne ha esposto la massa calcarea come picco montuoso centrale dell'isola. È crivellato di caverne scavate dalla falda freatica che un tempo era più in alto. Il Sire Lich Tavaras ha esplorato gran parte di queste caverne e ne ha fatto la sua fortezza. Si dice siano collegate al Sottosuolo ed è per questo che Tavaras fu in grado di mantenere il potere tanto a lungo. I fianchi della montagna sono spogli e offrono ben poca copertura. La vetta è altrettanto spoglia, ma alta abbastanza da permettere che si formi del ghiaccio ogni volta che una tempesta lo investe. Il ghiaccio si scioglie quando il cielo si rasserena. La montagna è particolarmente pericolosa durante la stagione dei monsoni. Colli Settentrionali Queste colline hanno una pendenza docile nel versante Nord, e sono molto ripide (a volte persino a strapiombo) nel versante Sud. I burroni e le valli formate sul versante meridionale furono riempiti di terra durante il Cataclisma, creando alcuni tra i più fertili terreni agricoli dell'isola. Durante il dominio di Tavaras furono fondate dozzine di latifondi, lavorati dalla popolazione dell'isola ridotta in schiavitù. Ma lo sfruttamento intensivo rovinò gran parte dei terreni della regione e i latifondi furono abbandonati quando i crociati liberarono l'isola. I Colli Settentrionali sono divisi a metà da una larga vallata piena del groviglio noto come Macchia di Rovo. La leggenda vuole che uno stregone al servizio di Tavaras e la sua armata furono distrutti in questo luogo dal potere di un gerofante che accompagnava i crociati. Baia Meridionale Questa baia è più esposta alle tempeste rispetto alla Baia Orientale e non è un approdo così popolare per le navi che giungono all'Isola di Piall. Alcune imbarcazioni partono settimanalmente da Hawth e Sandpoint dirette a Mikva. La baia è anche un luogo frequentato sovente dai pescatori per la pesca di vongole e astici. Sia le varietà normali che quelle giganti sono abbondanti nell'area. Colli Meridionali Queste colline sono simili ai colli più a nord. I versanti rivolti verso sud sono più dolci, mentre quelli rivolti a nord sono più ripidi, quasi delle scarpate. Il lato orientale dei rilievi è usato per pascolare le pecore e presenta diversi recinti sparpagliati. L'area presenta anche molte caverne naturali che si dice siano collegate con le caverne sotto Monte Devon. Punta Sud Questo basso monticello fu creato quando una massa rocciosa fu scagliata in aria durante il Cataclisma e atterrò in questo punto. È ricco di ferro, zinco, stagno assieme a diverse vene di argento. Diverse centinaia di anni fa il Barone William Gevon invitò il Clan Ferroscuro a estrarre queste ricchezze in cambio di una percentuale ad uso dell'Isola. Fin da subito le miniere si sono dimostrare fruttuose, rendendo i Ferroscuro uno dei clan nanici più opulenti. Le pendici di Punta Sud sono prive di terra e molto esposte. Una ripida scalinata si inerpica a spirale intorno al monte fino alla cima, dove c'è un faro/torre di vedetta mantenuto collegialmente dal Re delle Isole e dai nani. Attualmente è la dimora di Valard il Mago Giallo (Mag 9). Un tempo mago di corte del padre del Re, si è ritirato qui 8 anni fa. Pur essendo formalmente il custode del faro, lascia che a sbrigare le faccende quotidiane siano le mani del suo capace assistente, Reynard (Grr 4). I Nani hanno recentemente sofferto per un'improvvisa serie di sparizioni, in seguito all'apertura di una nuova vena mineraria. Hanno prontamente sigillato la sezione e stanno preparando una spedizione per indagare sull'accaduto. Il Mare Interno Ingranditosi molto durante il Cataclisma, oggi il Mare Interno brulica dei commerci dei regni circostanti. L'Impero di Po e il Regno delle Isole sono tradizionalmente rivali per il possesso del Mare Interno. Nell'ultimo secolo l'Impero di Po ha avuto una fase ascendente, dato che l'abbondanza del suo entroterra ha garantito ad esso finalmente un vantaggio duraturo contro le Isole. Sotto le onde del Mare Interno c'è sempre stato un forte subbuglio. Da un giorno all'altro, centinaia di chilometri quadrati di mare si estendevano liberi di essere reclamati dai regni sottomarini. Quando il tumulto causato dal Cataclisma si placò, iniziò rapidamente la corsa al possesso del mare. Grazie al supporto del Signore Oscuro, gli Sahuagin ottennero un vantaggio iniziale. Ma in seguito l'Impero Eaniano, e i Regni che sono venuti dopo (Po, Isole) aiutarono i Marinidi, e i Locathah furono in grado di respingere gli Sahuagin e di stabilire le proprie roccaforti. A dispetto del supporto offerto dai Regni di superficie, i rapporti di potere rimangono precari nel mondo subaqueo. Le Dune La parte meridionale dell'Isola di Piall presenta un vasto tratto di spiagge sabbiose che si estendono per circa sei chilometri lungo la costa e quasi un chilometro e mezzo nell'entroterra. Questa zona è nota per la linea costiera mutevole, rimodellata ogni anno durante le tempeste monsoniche. L'area è anche conosciuta per gli Scorpioni Giganti che possono vivere anche nelle acque poco profonde. Si dice che gruppi di razziatori Sahuagin siano stati visti catturare degli Scorpioni Giganti per i loro scopi nefasti. Palude Occidentale Questo acquitrino di acqua salata corre lungo la costa occidentale dell'Isola di Piall per quasi 3 chilometri. Per la gran parte si tratta di terreno molle ricoperto da ciuffi di erba alta quasi 2 metri. Questi ciuffo erbosi sono la dimora di letali branchi di Beccoaguzzo che danno la caccia alla fauna locale e agli incauti avventurieri. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Avendo fatto finora una dozzina di volte questo intero processo, mi sento di consigliarvi di preparare una buona serie di tabelle casuali. Ancora oggi trovo sempre utili delle nuove tabelle. Il loro uso principale è quello di generatori di idee. Potreste avere una mezza dozzina di buone idee e doverne ancora inventare parecchie. Le tabelle aiutano a dare forma alle idee. Continuate semplicemente a tirare finché non scatta qualcosa che vi fa esclamare ''Eureka!'' La Foresta di Amur mi ha fatto dannare per un bel pezzo, finché non ho deciso di optare per una variante della foresta maledetta. La Baia dei Morti mi è stata ispirata dalla scena in cui i morti viventi camminano sul fondo del mare ne I Pirati dei Caraibi. La Baia Orientale è stata grossomodo estrapolata da tutti i villaggi che ci ho piazzato attorno. Le vele sono una nota di colore per impostare la scena per i giocatori. I Sahuagin sono stati gettati nel mucchio per collegarsi ad uno degli elementi di trama che voglio sviluppare. Monte Devon nasce dal desiderio di avere un mega dungeon per l'isola. L'abbassamento della falda freatica fornisce un'ottima scusa per avere una moltitudine di caverne. Non che ci serva una scusa, ma almeno le mie caverne sono plausibili! La geografia dei Colli Settentrionali e Meridionali deriva da una lettura che ho fatto di recente circa la geologia dell'Inghilterra Sud Orientale. In pratica è formata da una serie di strati sovrapposti che vennero alla luce quando gli strati superficiali si staccarono all'improvviso. Nel caso dell'Inghilterra è stata l'Era Glaciale, nel mio caso il Cataclisma. L'idea dei latifondi deriva da Spartacus e da alcune letture di storia Romana. Brutti posti per gli schiavi indigeni. Ora ho qualche rovina in cui ambientare brevi avventure. Per quanto riguarda la Baia Meridionale non avevo grandi ispirazioni, così ho estrapolato qualcosa dagli insediamenti circostanti e ho inserito qualche animale gigante per ravvivare un pò le cose. Per i Colli Meridionali ho sviluppato l'idea che ci siano delle caverne collegate con la rete di caverne più estesa sotto a Monte Devon. Potete ambientare avventure di basso livello qui in queste grotte, e proprio in fondo in fondo far trovare quel singolo passaggio per il vasto Sottosuolo dell'Isola. Punta Sud. Ho pensato fosse intrigante far sì che quello che essenzialmente è un grosso meteorite fosse piombato qui, e che i Nani ne stiano estraendo minerali. Che ci siano dei Mind Flayer o altre cose che l'uomo dovrebbe ignorare quaggiù? Il Mare Interno deriva dal fatto che se hai un'isola, avrai quasi sicuramente una civiltà sottomarina. Dato che l'intera area è stata creata di recente, quanto meno da una prospettiva storica, le cose saranno ancora più caotiche del solito. Le Dune derivano da uno show chiamato The Most Dangerous Seas in History (I Mari Più Pericolosi della Storia, NdT) con Niall Marvin. Si tratta di uno di quegli show come Walking with Dinosaurs (A Spasso con i Dinosauri, un programma in cui gli attori si muovono tra elaborati e realistici manichini meccanici raffiguranti dinosauri, NdT) in cui le creature sono fianco a fianco con gli attori. Una parte dello show ricreava il periodo Cambriano, quando gli Scorpioni Giganti abitavano la superficie. In pratica erano gli unici animali sulla terraferma. Avevo l'immagine di una spiaggia disseminata di scorpioni stampata in testa mentre creavo quesa regione. Le Paludi Occidentali derivano dalla scena (del film, NdT) 10.000 AC in cui i cacciatori diventano le prede degli Uccelli del Terrore. Questo è quanto per la Parte VII, a presto per la Parte VIII Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vii.html Visualizza articolo completo
  7. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Articolo di Robert Conley del 28 Settembre 2009 Questa è la settima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 17. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Foresta di Amur Questa foresta ospita una selvaggina tra le più abbondanti dell'Isola, ma non è mai stata toccata dai Gevon o dagli altri abitanti dell'isola. Un branco di cinghiali mannari maledetti da Tavaras risiede ancora nella foresta attaccando chiunque osi avventurarsi entro i suoi confini. Baia dei Morti Svariari attacchi furono portati contro il Sire Lich ben prima che arrivassero i crociati dell'Impero Eaniano. Inviate da re minori e da baroni, le flotte furono affondante nella baia, distrutte dalla potenza del Sire Lich. Qui i marinai e i soldati morti venivano risvegliati come guardiani non morti di Porto Scuro. Dopo che i crociati distrussero Tavaras, la baia fu ripulita dalla loro scellerata presenza. Nei secoli seguenti la baia ha mantenuto la sua cattiva reputazione e i pescatori evitano quest'area, così come gli abitanti sottomarini dei dintorni. Baia Orientale Questa baia è il principale approdo per l'isola. Ogni giorno, all'alba, la baia diventa un tripudio di colori festanti mentre i pescatori issano le vele e partono per le loro battute di pesca quotidiane. I pescatori tornano circa un'ora prima del tramonto e il crepuscolo serale è spezzato dalle dozzine di fuochi accesi per essicare la pesca del giorno. A osservare queste attività ci sono quattro sahuagin appostati nelle paludi che formano il braccio meridionale della baia. Hanno ricavato astutamente un punto di osservazione in mezzo a un groviglio di mangrovie. Dopo che le barche da pesca sono partite, inviano un nuotatore rapido a riferire ai loro fratelli ogni facile preda. Monte Devon Un tempo affioramento roccioso non meglio definito, il Cataclisma ne ha esposto la massa calcarea come picco montuoso centrale dell'isola. È crivellato di caverne scavate dalla falda freatica che un tempo era più in alto. Il Sire Lich Tavaras ha esplorato gran parte di queste caverne e ne ha fatto la sua fortezza. Si dice siano collegate al Sottosuolo ed è per questo che Tavaras fu in grado di mantenere il potere tanto a lungo. I fianchi della montagna sono spogli e offrono ben poca copertura. La vetta è altrettanto spoglia, ma alta abbastanza da permettere che si formi del ghiaccio ogni volta che una tempesta lo investe. Il ghiaccio si scioglie quando il cielo si rasserena. La montagna è particolarmente pericolosa durante la stagione dei monsoni. Colli Settentrionali Queste colline hanno una pendenza docile nel versante Nord, e sono molto ripide (a volte persino a strapiombo) nel versante Sud. I burroni e le valli formate sul versante meridionale furono riempiti di terra durante il Cataclisma, creando alcuni tra i più fertili terreni agricoli dell'isola. Durante il dominio di Tavaras furono fondate dozzine di latifondi, lavorati dalla popolazione dell'isola ridotta in schiavitù. Ma lo sfruttamento intensivo rovinò gran parte dei terreni della regione e i latifondi furono abbandonati quando i crociati liberarono l'isola. I Colli Settentrionali sono divisi a metà da una larga vallata piena del groviglio noto come Macchia di Rovo. La leggenda vuole che uno stregone al servizio di Tavaras e la sua armata furono distrutti in questo luogo dal potere di un gerofante che accompagnava i crociati. Baia Meridionale Questa baia è più esposta alle tempeste rispetto alla Baia Orientale e non è un approdo così popolare per le navi che giungono all'Isola di Piall. Alcune imbarcazioni partono settimanalmente da Hawth e Sandpoint dirette a Mikva. La baia è anche un luogo frequentato sovente dai pescatori per la pesca di vongole e astici. Sia le varietà normali che quelle giganti sono abbondanti nell'area. Colli Meridionali Queste colline sono simili ai colli più a nord. I versanti rivolti verso sud sono più dolci, mentre quelli rivolti a nord sono più ripidi, quasi delle scarpate. Il lato orientale dei rilievi è usato per pascolare le pecore e presenta diversi recinti sparpagliati. L'area presenta anche molte caverne naturali che si dice siano collegate con le caverne sotto Monte Devon. Punta Sud Questo basso monticello fu creato quando una massa rocciosa fu scagliata in aria durante il Cataclisma e atterrò in questo punto. È ricco di ferro, zinco, stagno assieme a diverse vene di argento. Diverse centinaia di anni fa il Barone William Gevon invitò il Clan Ferroscuro a estrarre queste ricchezze in cambio di una percentuale ad uso dell'Isola. Fin da subito le miniere si sono dimostrare fruttuose, rendendo i Ferroscuro uno dei clan nanici più opulenti. Le pendici di Punta Sud sono prive di terra e molto esposte. Una ripida scalinata si inerpica a spirale intorno al monte fino alla cima, dove c'è un faro/torre di vedetta mantenuto collegialmente dal Re delle Isole e dai nani. Attualmente è la dimora di Valard il Mago Giallo (Mag 9). Un tempo mago di corte del padre del Re, si è ritirato qui 8 anni fa. Pur essendo formalmente il custode del faro, lascia che a sbrigare le faccende quotidiane siano le mani del suo capace assistente, Reynard (Grr 4). I Nani hanno recentemente sofferto per un'improvvisa serie di sparizioni, in seguito all'apertura di una nuova vena mineraria. Hanno prontamente sigillato la sezione e stanno preparando una spedizione per indagare sull'accaduto. Il Mare Interno Ingranditosi molto durante il Cataclisma, oggi il Mare Interno brulica dei commerci dei regni circostanti. L'Impero di Po e il Regno delle Isole sono tradizionalmente rivali per il possesso del Mare Interno. Nell'ultimo secolo l'Impero di Po ha avuto una fase ascendente, dato che l'abbondanza del suo entroterra ha garantito ad esso finalmente un vantaggio duraturo contro le Isole. Sotto le onde del Mare Interno c'è sempre stato un forte subbuglio. Da un giorno all'altro, centinaia di chilometri quadrati di mare si estendevano liberi di essere reclamati dai regni sottomarini. Quando il tumulto causato dal Cataclisma si placò, iniziò rapidamente la corsa al possesso del mare. Grazie al supporto del Signore Oscuro, gli Sahuagin ottennero un vantaggio iniziale. Ma in seguito l'Impero Eaniano, e i Regni che sono venuti dopo (Po, Isole) aiutarono i Marinidi, e i Locathah furono in grado di respingere gli Sahuagin e di stabilire le proprie roccaforti. A dispetto del supporto offerto dai Regni di superficie, i rapporti di potere rimangono precari nel mondo subaqueo. Le Dune La parte meridionale dell'Isola di Piall presenta un vasto tratto di spiagge sabbiose che si estendono per circa sei chilometri lungo la costa e quasi un chilometro e mezzo nell'entroterra. Questa zona è nota per la linea costiera mutevole, rimodellata ogni anno durante le tempeste monsoniche. L'area è anche conosciuta per gli Scorpioni Giganti che possono vivere anche nelle acque poco profonde. Si dice che gruppi di razziatori Sahuagin siano stati visti catturare degli Scorpioni Giganti per i loro scopi nefasti. Palude Occidentale Questo acquitrino di acqua salata corre lungo la costa occidentale dell'Isola di Piall per quasi 3 chilometri. Per la gran parte si tratta di terreno molle ricoperto da ciuffi di erba alta quasi 2 metri. Questi ciuffo erbosi sono la dimora di letali branchi di Beccoaguzzo che danno la caccia alla fauna locale e agli incauti avventurieri. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Avendo fatto finora una dozzina di volte questo intero processo, mi sento di consigliarvi di preparare una buona serie di tabelle casuali. Ancora oggi trovo sempre utili delle nuove tabelle. Il loro uso principale è quello di generatori di idee. Potreste avere una mezza dozzina di buone idee e doverne ancora inventare parecchie. Le tabelle aiutano a dare forma alle idee. Continuate semplicemente a tirare finché non scatta qualcosa che vi fa esclamare ''Eureka!'' La Foresta di Amur mi ha fatto dannare per un bel pezzo, finché non ho deciso di optare per una variante della foresta maledetta. La Baia dei Morti mi è stata ispirata dalla scena in cui i morti viventi camminano sul fondo del mare ne I Pirati dei Caraibi. La Baia Orientale è stata grossomodo estrapolata da tutti i villaggi che ci ho piazzato attorno. Le vele sono una nota di colore per impostare la scena per i giocatori. I Sahuagin sono stati gettati nel mucchio per collegarsi ad uno degli elementi di trama che voglio sviluppare. Monte Devon nasce dal desiderio di avere un mega dungeon per l'isola. L'abbassamento della falda freatica fornisce un'ottima scusa per avere una moltitudine di caverne. Non che ci serva una scusa, ma almeno le mie caverne sono plausibili! La geografia dei Colli Settentrionali e Meridionali deriva da una lettura che ho fatto di recente circa la geologia dell'Inghilterra Sud Orientale. In pratica è formata da una serie di strati sovrapposti che vennero alla luce quando gli strati superficiali si staccarono all'improvviso. Nel caso dell'Inghilterra è stata l'Era Glaciale, nel mio caso il Cataclisma. L'idea dei latifondi deriva da Spartacus e da alcune letture di storia Romana. Brutti posti per gli schiavi indigeni. Ora ho qualche rovina in cui ambientare brevi avventure. Per quanto riguarda la Baia Meridionale non avevo grandi ispirazioni, così ho estrapolato qualcosa dagli insediamenti circostanti e ho inserito qualche animale gigante per ravvivare un pò le cose. Per i Colli Meridionali ho sviluppato l'idea che ci siano delle caverne collegate con la rete di caverne più estesa sotto a Monte Devon. Potete ambientare avventure di basso livello qui in queste grotte, e proprio in fondo in fondo far trovare quel singolo passaggio per il vasto Sottosuolo dell'Isola. Punta Sud. Ho pensato fosse intrigante far sì che quello che essenzialmente è un grosso meteorite fosse piombato qui, e che i Nani ne stiano estraendo minerali. Che ci siano dei Mind Flayer o altre cose che l'uomo dovrebbe ignorare quaggiù? Il Mare Interno deriva dal fatto che se hai un'isola, avrai quasi sicuramente una civiltà sottomarina. Dato che l'intera area è stata creata di recente, quanto meno da una prospettiva storica, le cose saranno ancora più caotiche del solito. Le Dune derivano da uno show chiamato The Most Dangerous Seas in History (I Mari Più Pericolosi della Storia, NdT) con Niall Marvin. Si tratta di uno di quegli show come Walking with Dinosaurs (A Spasso con i Dinosauri, un programma in cui gli attori si muovono tra elaborati e realistici manichini meccanici raffiguranti dinosauri, NdT) in cui le creature sono fianco a fianco con gli attori. Una parte dello show ricreava il periodo Cambriano, quando gli Scorpioni Giganti abitavano la superficie. In pratica erano gli unici animali sulla terraferma. Avevo l'immagine di una spiaggia disseminata di scorpioni stampata in testa mentre creavo quesa regione. Le Paludi Occidentali derivano dalla scena (del film, NdT) 10.000 AC in cui i cacciatori diventano le prede degli Uccelli del Terrore. Questo è quanto per la Parte VII, a presto per la Parte VIII Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vii.html
  8. Zwer, dopo un breve momenti di riflessione, risponde: ''Phandalin dista circa una giornata di marcia da qui. Se partiamo subito e siamo così pazzi da viaggare di notte, saremo lì per mezzanotte.'' Si volta a guardare il carro con sguardo critico ''Certo, prima dovreste aiutarmi a rimetterlo in carreggiata. Ma se decidete di andare subito a cercare Gundren e Sir Sildar, posso nascondere il carro nel bosco e accamparmi per la notte. Spero solo che quei goblin non si facciano vivi. Con grande disappunto di mio padre, non sono tagliato per menare le mani.'' Iliukan Tutti
  9. Sono molto tentato, ma ho paura di avere troppe campagne e di non riuscire a dedicarci la cura che vorrei. Quando pensate di iniziare e quanto dovrebbe durare la campagna?
  10. Ubert ''Dannate carcasse!'' impreco per la frustrazione nel constatare di aver colpito una sola volta. Mi getto con una piroetta verso un punto di tiro migliore, ma mentre sono in volo il cadavere emana una scarica di energia malefica. Faccio in tempo a schivare il peggio grazie ad un avvitamento a mezz'aria, ma l'energia sfrigolante mi infligge comunque diverse ustioni e devo forzarmi di non gridare. ''Mi sa che ti toccherà proprio intervenire, se questo è il meglio che queste mummie sanno fare!'' ribatto alle tenebre all'esterno, mentre una terza salva di frecce parte dal mio arco, stavolta diretta verso il nemico che mi ha fulminato. Narratore
  11. Perfetto, intendevo proprio questo! Per la questione dei tratti allora và benissimo Esperto di Safari e Seguire tracce. Grazie per le delucidazioni!
  12. Pista di Triboar Le focose imprecazioni di Zwer si affievoliscono in un cupo borbottio alle dure parole di Iliukan, e il volto del carrettiere si tinge di rosso per la vergogna. Tra i vari mugugni potrebbero esserci delle scuse. I buoi sono molto nervosi e l'avvicinarsi del colossale umano non fa che renderli ancora più inquieti, tanto che iniziano a tirare la capezza che li tiene legati ad un albero. Zwer interviene dicendo ''Ci penso io a questi zucconi, non preoccuparti'' e si avvicina alle bestie con del fieno e un secchio d'acqua. Milo si attarda qualche minuto nel bosco, lontano dalla vista, mentre Elanthel esamina il terreno dello scontro e i cadaveri dei due goblin che giacciono nei pressi. Iliukan finalmente ha un istante da dedicare alle dolorose ferite di freccia, e Flint lo assiste prendendosene cura con grande perizia, frutto di anni o forse secoli di paziente pratica. In poco meno di un'ora le punte delle frecce sono estratte, le ferite deterse e i tagli ricuciti e bendati. Approffittate di questa breve pausa per tirare il fiato e mangiare un boccone, dato che il sole alto nel cielo vi fa capire che dev'essere mezzogiorno passato, e la battaglia vi ha messo appetito. Durante la sosta Zwer riesce ad ammansire i buoi, e dopo aver esaminato la ferita dell'animale che si è buscato una freccia, vi informa, tutto soddisfatto: ''Per fortuna la freccia lo ha colpito superficialmente, ha lacerato la pelle, ma se tu, Prete, potessi dargli una sistemata, dovrebbe poter proseguire il viaggio senza problemi.'' Poi si avvicina a voi e si fa un pò preoccupato. ''Ma quindi Gundren è nei guai?'' Iliukan Milo Elanthel Flint Tutti
  13. In realtà pensavo di attribuire i px per le parti narrative, oltre che per i combattimenti, in un modo che sia una via di mezzo tra un premio per l'impegno che mettete nei post e un riconoscimento dei progressi svolti. Anche se nelle campagne dal vivo non sono solito assegnare px per l'interpretazione (per le ragioni elencate nell'articolo linkato da Knefröd), credo che nel pbf, dove la parte narrattiva è preponderante rispetto ai combattimenti, potrebbe funzionare. Mi fa piacere sapere che state apprezzando questo pbf, anche a me piace molto e spero si riesca a continuare su questa falsa riga. Se avete consigli o critiche per migliorare il mio modo di arbitrare, sono ben accetti!
  14. Alla fine opterei per il Conte Von Ribbentrop. Non ho mai giocato un personaggio ''malvagio'' e devo dire che mi incuriosisce molto. Alla peggio andrà incontro alla sua giusta Fine, nel qual caso potrebbe subentrare Maria? A proposito dei tratti e delle abilità, potrebbe essere che essendo facoltoso e dotato di equipaggiamento eccellente io possa iniziare con qualche oggetto raro in più? Mi piace l'idea che proprio il Conte Von Ribbentrop sia il finanziatore di questa spedizione, ma vorrei capire se può funzionare tra noi giocatori e per il master. In alternativa al tratto Facoltoso potrei mettere Esperto di Safari come consigliato e Seguire tracce al posto di Equipaggiamento Eccellente. ----- Nel caso vada bene l'abilità equipaggiamento eccellente prenderei: Comuni: Anfibi, Insetticida, Cibo in scatola di qualità Rare: fucile da caccia ipertecnologico, telefono satellitare a energia solare ------ Altrimenti: comuni: anfibi, insetticida, cibo in scatola, torcia elettrica Rare: gps a energia solare
  15. Ottimo allora procederei a px, anche se potrei sballare qualcosa ogni tanto, visto che non sono esperto di 5 edizione.
  16. Ubert Rimango per un attimo sgomento nel vedere le mie frecce che semplicemente attraversano la foschia di cui queste creature sembrano essere fatte. Poi assumono una forma più consistente e tutto di loro mi ricorda la non morte, una condizione che disprezzo. Ho concentrato lunghi anni di addestramento pur di contrastarla in modo efficace. Inspiro profondamente e poi con uno scatto agile balzo sul fianco della statua, scagliando nuovamente quattro frecce contro l'umanoide al centro. Narratore
  17. Pista di Triboar Zwer riesce in qualche modo a evitare che i buoi appena travolgano le carcasse dei cavalli, il che avrebbe significato danni seri per il carro, ma per farlo deve deviare il carro fuori dalla pista. I buoi si fermano per evitare di schiantarsi contro gli alberi, e il carrettiere approfitta di questa pausa per riprendere il controllo delle redini. Sputa una sonora imprecazione e si lancia in una furente invettiva contro i goblin e la stupidità dei buoi. Mentre Iliukan aiuta Elanthel a rialzarsi, Flint li raggiunge e invoca il potere del suo dio per lenire le ferite della donna, visibilmente provata dall'impatto con il bue. La magia benefica del chierico la riempie di nuovo vigore, tanto che, raccolto l'arco, scatta prontamente verso la boscaglia, seguita ben presto da Milo, per dare la caccia a chi si nasconde nel bosco. I due arcieri non impiegano molto tempo a trovare un goblin che sta rannicchiato tra le radici di un albero, nascosto dietro un cespuglio di biancospino nel tentativo di non farsi vedere. Quando si accorge dei due cacciatori emette un verso strozzato prima di scagliare una freccia poco precisa nella loro direzione, e viene freddato dalla precisione di Elanthel e Milo. Sulla Pista torna la calma, rotta soltanto dalle sporadiche imprecazioni di Zwer che, legati i buoi ad un albero, sta ispezionando il carro alla ricerca di danni. Elanthel Milo Flint Iliukan Tutti
  18. Raskert ''Il mio distintivo'' rispondo bruscamente ''D'accordo Timur, grazie per le informazioni. Voglio sperare che manterrai il riserbo circa il nostro incontro, o le conseguenze potrebbero essere sgradevoli. Siamo d'accordo?''
  19. Pista di Triboar Milo non riesce a prendere bene la mira da sopra il carro traballante, così la sua freccia si perde tra le chiome degli alberi. Flint si muove per raggiungere il goblin in fuga, ma prima che riesca a raggiungerlo, Iliukan affonda la punta della lancia nella sua schiena, mentre Elanthel scocca una freccia che trafigge il collo della creatura. Il goblin si accascia a terra, inerte. Nello stesso momento una freccia proveniente dal bosco alla vostra destra si conficca nella coscia di uno dei buoi che trainano il carro. Zwer, che fino a questo momento era riuscito a tenere sotto controllo il panico degli animali, non può fare molto per impedire che i buoi si imbizzarriscano, lanciandosi in una pesante corsa lungo la pista, col rischio di travolgere Elanthel e Flint. "ATTENTI!" urla il cocchiere, mentre tira con forza le redini "VIA DALLA PISTA!" Milo viene sbalzato giù dal carro, ma riesce ad atterrare senza farsi troppo male, mentre il nano, voltatosi per affrontare questo nuovo pericolo, viene colpito di striscio dalla mole del bue di sinistra, finendo sbalzato sulla scarpata che sale sul ciglio sinistro della strada. Elanthel invece è troppo concentrata sul tiro con l'arco e viene colpita in pieno da un bue, finendo distesa a terra sul ciglio destro della Pista. Milo Iliukan Flint Elanthel Tutti
  20. Colpa di Ubert, che voleva interrogare la leonessa 😄
  21. Raquel La marcia non è per me particolarmente faticosa, così mi offro di trasportare parte del fardello di quanti tra noi sono più in difficoltà. Una volta giunti presso il palo e ascoltata la spiegazione di Ireena, non posso fare a meno di mormorare una preghiera e girare tre volte attorno al palo sputando in tre direzioni per scacciare il malaugurio. ''È chiaro che il garbo è solo una facciata per quell'essere meschino'' commento alle parole di Anlaf prima di preparare qualcosa per il pranzo. Mentre sto servendo il frugale pasto, ecco avvicinarsi un tipo losco. Faccio scivolare un braccio attorno alle spalle di Ireena, sussurrandole parole rassicuranti, mentre con la mano sinistra mi tengo pronta a scagliare un sortilegio.
  22. Colgo l'occasione per chiedervi, almeno inizialmente, di scrivere sotto spoiler eventuali regole dei vostri pg di cui è importante che io tenga conto. Molto spesso scrivo da cellulare ed è molto lento dover controllare le schede ogni volta, rischio di perdermi qualcosa. Grazie!
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