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Lucane

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  1. Raskert Prima del rapimento Quando, dopo aver costretto il ragazzo a seguirmi nel vicolo, il sequestrato comincia a lamentarsi, gli dico, con tono molto diverso da quello usato per strada: "Lo sappiamo, non ti preoccupare. Io non ho intenzione di farti alcun male, ma abbiamo bisogno che ci parli della compagnia per cui lavori. Chi sono i committenti? Aspettavate una consegna per oggi?" Poi mi affretto ad aggiungere: "Sia chiaro, prova ad urlare o fare qualche cosa di stupido. Il mio amico non vede l'ora di usare uno dei suoi molti modi per tappare la bocca a un giovanotto come te."
  2. Raquel Mi metto in cammino insieme agli altri, affiancando Anlaf alla testa del gruppo, ma premurandomi di aspettare chi ha la falcata meno lunga della nostra. Quando arriviamo alla fine del villaggio e vedo la donna sconsolata che salmodia quello che penso essere un nome, non posso fare a meno di allontanarmi dal drappello dei miei compagni e avvicinarmi alla signora. "Buongiorno, Signora" esordisco con un sorriso "posso esserle di aiuto?"
  3. Lucane

    Gemma di Gioco

    Newton Resto molto sorpreso nel vedere il risultato dell'illusione. ''Oh cielo, giuro che non so nulla di... di quella!'' balbetto indicando la sosia di Hiro ''Stavo solo immaginando di essere nel mio studio per concentrarmi meglio e... beh, ecco la mia cattedra...'' Rimango per qualche istante ad osservare con nostalgia la mia cattedra. Mi soffermo sulla cornice dove custodisco la foto di Annette, che cerco di sfiorare con le dita, commosso, prima di ricordare che si tratta solo di un'illusione.
  4. Provo a riformulare l'idea del conte: @Loki86 È più accettabile? O le considerazione che hai fatto restano valide? Se riesco provo ad articolare meglio anche gli altri pg. - giornalista animalista
  5. Tra le idee che avevo avuto quelle che mi ispirano di più sono: - la giornalista attivista per i diritti degli animali, interessata a portare alla stampa ciò che è successo a Isla Nublar e controllare che non venga fatto nulla di male alle creature che ci dimorano. - il conte appassionato di ''caccia grossa''. È molto ricco e molto annoiato, ha organizzato spedizioni di caccia in ogni parte del globo e possiede una collezione dei più esotici animali della terra. È un uomo disgustoso, amorale, approffittatore, parassita, razzista, avido. È anche un uomo molto solo, il cui unico vero songo nella vita è stato quello di avere dei figli, che però non ha potuto avere. Ha portato qui una equipe di esperti cacciatori, ma sono morti nell'incidente che ci ha fatto atterrare sull'isola e ora deve scendere a compromessi con i suoi compagni di sventura per sopravvivere. - un membro dei servizi segreti di qualche potenza mondiale. È interessato a studiare l'isola come base per esperimenti genetici e vuole trafugare uova di dinosauro per permettere al suo governo di replicare gli animali e usarli come armi in contesti di guerriglia urbana. Si finge un ricercatore universitario di paleobotanica ed etologia dei dinosauri. Secondo voi quale sarebbe più adatto? Il secondo pg (il conte) potrebbe creare dei problemi a qualcuno per la sua natura rivoltante? L'idea sarebbe di farlo 'redimere' durante questa esperienza.
  6. Condivido quanto detto da Bellerofonte, non avrei saputo esprimerlo meglio.
  7. Da giocatore mi piace interpretare personaggi ambivalenti, che racchiudano una doppia anima, così come ambivalente è sempre la realtà. In gioco però ho la possibilità di gestire questa ambivalenza in maniera non traumatica, cosa che nella vita invece mi crea difficolta. Da master mi piace che i giocatori provino emozioni durante le sessioni. Mi piace approfondire le storie dei personaggi, e del mondo di gioco. Mi piace che i giocatori trascorrano una serata piacevole, divertente, stimolante. A volte mi piace scoprire e far scoprire ai giocatori cose nuove del mondo reale tramite il gioco (ad esempio eventi storici, questioni morali, tecnologie, ecc.). Del gdr in generale mi piace il fatto di poter ''vivere'' qualsiasi realtà, epoca e situazione che l'immaginazione sia in grado di partorire. Mi piace poter lasciare temporaneamente il mondo reale per visitare mondi altri, e poi tornarmene tranquillo nella realtà.
  8. Da Magnus La birra che bevete è fresca, chiara e curiosamente densa in bocca, con una nota amaricante di bergamotto che accompagna in maniera eccellente i crostini di latte di delfino. Fate appena in tempo a bere un sorso, mangiare un boccone e scambiare due chiacchiere di presentazione, quando dalla porta della sala entrano due individui, verso i quali Magnus si dirige con premura per accoglierli doverosamente. I due nuovi arrivati sono un nano stempiato e ben vestito, dalla barba scura raccolta in trecce e un uomo anziano dai folti baffi bianchi e un'elegante camicia di lino con uno stemma cucito sul petto. Il portamento dell'uomo è eretto e fiero, dai movimenti solenni e misurati sembrerebbe un militare. Il nano fruga la sala con lo sguardo, sorridendo soddisfatto nel vedervi già seduti e con un gesto al suo accompagnatore il duo si dirige verso il vostro tavolo, prendendo posto mentre Magnus si affretta a disporre un tovagliolo di stoffa sul loro grembo, come ha fatto con voi non appena seduti. "Buonasera, Signori" esordisce il nano "Per quelli di voi che non ho avuto il piacere di incontrare, io sono Gundren Rockseeker, di Colle Ferro. Grazie per essere qui e per l'aiuto che mi offrite" fa una breve pausa per concedervi una risposta prima di proseguire "Questo signore qui" dice indicando l'uomo anziano, che fa un cortese cenno del capo e non toglie gli occhi di dosso a Iliukan "è Sir Sildar Hallwinter, ha gentilmente acconsentito di accompagnarmi nel viaggio che sto per intraprendere." Magnus, il locandiere, nel frattempo si affanna intorno al vostro tavolo aiutato da una ragazza elegante, sparecchiando il vassoio dei crostini e apparecchiando la tavola per le portate principali, che si rivelano essere un carpaccio di balena marinata con aneto, zuppa di una strana varietà di molluschi dal guscio viola chiamati mydie, e un intera verdesca ripiena di un'alga saporita, capperi, pane raffermo bagnato nel latte di delfino, pistacchi tritati e una miscela di erbe di cui non sapreste definire l'origine. Il tutto viene accompagnato da una selezione di birre, vini e acquaviti diluite che esaltano questo o quel piatto, sempre sapientemente serviti da Magnus. Nel frattempo Gundren vi parla del vostro ingaggio. "Voglio andare al sodo" dice, mentre si serve una sottile fetta di balena "ho bisogno che scortiate un carro di rifornimenti a Phandalin. Io partirò domani di buon mattino e vi precederò con Sir Sildar lungo la Pista di Triboar. Vi attenderò a Phandalin, ma se non dovessi essere presente al vostro arrivo, potrete consegnare il carro al signor Barthen, un amico, che possiede un emporio in quel paese. Devo avvisarvi, però: la Pista non è una strada sicura, ma di questo vi parlerà Sir Sildar, che ne sa più di me." L'uomo anziano, con calma, finisce di masticare un boccone di balena, beve un sorso di birra di farro e si pulisce i baffi col tovagliolo, prima di prendere parola con una voce calda e sicura che sembra appartenere ad un uomo molto più giovane di lui. "Dici il vero, Gundren. La Pista non è sicura. Un gruppo di goblinoidi che si fanno chiamare Tribù Cragmaw, conduce attacchi regolari ai viaggiatori lungo la Pista, tanto che ormai quasi tutte le carovane dirette a Yartar e Triboar preferiscono allungare la strada verso sud pur di evitare questo tratto. Sono sicuro che dei prodi avventurieri " notate un leggero sarcasmo con cui calca questa parola "non avranno problemi ad affrontare eventuali imboscate, ma è quantomeno doveroso mettervi in guardia." "Inutile che vi dica che il successo di Mastro Gundren è di grande importanza, o non avrei mai accettato di scortarlo a Phandalin personalmente. Spero quindi che non vorrete deludere le aspettative, e che consegnerete il carro integro e il carico intatto." conclude, prima di dedicarsi alla zuppa di mydie. Gundren sorride nervosamente lanciando un'occhiataccia a Sir Sildar. "Bene, sì. Ovviamente non mi aspetto che corriate questo rischio senza una ricompensa: offro dieci monete d'oro a ciascuno di voi una volta che il carro verrà consegnato. A Phandalin, poi, avrò molto da fare, e potrei offrirvi altri ingaggi, nel caso siate interessati." Gundren Sir Sildar @SamPey
  9. Lucane

    Gemma di Gioco

    Newton "Non credo funzionerà, quelle che voi dite sono soltanto leggende, nulla che sia dimostrato. Le fotocamere dei telefonini sono solo apparecchi digitali, non hanno nulla di esoterico..." inizio quella che probabilmente nel "nostro" mondo sarebbe una ramanzina sull'uso smodato degli smartphone e della tecnologia che implica una perdita di valori, della memoria collettiva, eccetera eccetera. Ma mi rendo conto che abbiamo appena affrontato una Yuki Onna, che i miei compagni producono fiamme dalle mani e che io in qualche modo sono un taumaturgo. Arrossisco vistosamente e me ne resto zitto, studiando la "mappa" che la sacerdotessa ha tracciato e cercando di immaginare un modo in cui il piano di Hiro possa avere un senso. Narratore
  10. Ubert Flashback con Telesia Non pensavo che la vista di quel tempio in rovina nella giungla avrebbe potuto farmi tanto piacere quanto in effetti me ne fa. Per la prima volta da giorni mi sento relativamente al sicuro, e spero di potermi godere un pò di riposo. Rabubunangan sembra soddisfatto del nostro lavoro e finalmente si occuperà lui dei feriti, una cosa che ho imparato a fare per necessità, ma che mi annoia terribilmente. Quando scorgo la nana che fa parte della guardia del tempio, reprimo un brivido di paura. Di sicuro sa tutto. Devo stare in guardia. Ricordo di aver avuto a che fare con lei in passato, avendole consegnato le prede delle mie cacce all'uomo. Mi viene in mente che forse, se si trova qui, è perché ha contrariato la Chiesa in qualche modo. Le rivolgo uno sguardo inquisitorio e un cenno del capo "Salve, O'Gilt. Come mai qui? chiedo. Poi mi rivolgo a Rabubunangan: "Non è stato semplice, Atahualpa ci ha quasi rimesso la pelle. Noi ci siamo tenuti a distanza bersagliandolo di frecce, e Amara... Credo che Amara abbia usato..." guardo di sottecchi la nana come per sondarne la reazione "Beh, credo abbia usato la magia. Uno spettacolo terrificante. Il soffio di quel drago è terribile, ti soffoca e ti punge allo stesso tempo. E la sua carne... disgustosa, brucia le viscere come il fuoco." "Vorrei lavarmi, Rabubunangan, ho ancora addosso la puzza di quella m.rda che ci siamo spalmati addosso." dico amaramente, guardando Jveng con solidarietà.
  11. @Cuppo @SamPey @Knefröd @Aphasic_Beltram @Voignar @Linden Chi di voi è ancora operativo? Vogliamo dichiarare naufragata la campagna? Nel caso è un gran peccato, avevamo creato dei bei legami tra personaggi.
  12. Raquel, chierica aasimar Dopo colazione do una rapida rassettata, inforco lo zaino e sistemo il mio equipaggiamento. Poi sono pronta a partire. "Grazie, Borgomastro, saranno sufficienti" rispondo a Ismaark quando ci porge le monete "Abbiate cura di voi." Mi rivolgo poi a Ireena, che sembra sforzarsi di avere un atteggiamento positivo: "Ben detto!" le rispondo con un sorriso genuino e una fraterna pacca sulle spalle, poi ad Anlaf "Ci faccia strada, buon uomo."
  13. Raskert Dopo aver fatto il mio giro di domande alla gente del posto, me ne torno dai miei compagni piuttosto scuro in volto. "Niente, i nostri necromanti sembrano fantasmi, nessuno sa niente. E anche di questa compagnia non si riesce a scoprire molto." commento con fastidio. "Mi sa che l'unica resta torchiare uno di quei poveretti." concludo guardando in tralice i ragazzi che se ne stanno nell'ufficio "cosa dice Zenone, io lo acchiappo e tu lo interroghi?" dico rivolgendomi serio al mio vecchio amico "Sei molto più brutto di me, fai più paura." aggiungo con l'espressione indecifrabile che chi mi conosce associa all'ironia. Narratore
  14. Ubert Sento il cuore esplodermi in petto per il gran correre, ma per un bel pezzo non accenno a fermarmi. Infine, quando abbiamo messo una buona distanza tra noi e le acque inquietanti, sostiamo per riposare. ''Di sicuro dobbiamo tornare da Rabubunanangan'' rispondo a Jveng ''Ma non voglio tornare da lui a mani vuote. La sacerdotessa dalle forme leonine è ancora nella capanna in riva al lago. Intendo andare a prenderla non appena albeggia. E intendo portare con me Telesia'' dico guardando la diretta interessata. Quando il ''bello'' ci offre la carne di drago, memore dell'effetto terribile che mi ha dato la carne dei mostri locali, reprimo un moto di disgusto. Però taglio lo stesso un brandello di quella carne nauseante e la addento senza troppe cerimonie.
  15. Dopo aver creato uno scheletro dell'ambientazione, seguiamo Rob Conley nell'approfondire i vari elementi. Oggi ci occuperemo di nomi e di background. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009 Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). 15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. Non farò niente di simile in questa mappa. Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon. Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT) Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009 Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. Sono un appassionato di storia. Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia. Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine. Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1 Visualizza articolo completo
  16. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009 Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). 15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. Non farò niente di simile in questa mappa. Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon. Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT) Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009 Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. Sono un appassionato di storia. Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia. Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine. Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1
  17. Buona pasqua a voi! Del regolamento la sola cosa che non mi è del tutto chiara è il funzionamento delle cicatrici. Come personaggio ho pensato ad alcune di opzioni: - una giornalista free lance attivista per i diritti degli animali. - un anziano conte tedesco con la passione per la ''caccia grossa''. - un cuoco blogger la cui mission è di assaggiare e cucinare qualsiasi cosa. I dinosauri non sono esclusi. - un membro del servizio segreto cinese, si spaccia per un ricercatore universitario. - un ragazzo malato, il cui ultimo desiderio è vedere i dinosauri.
  18. Ubert Alle parole di Jveng mi metto a perquisire Atahualpa e poi rovisto tra le mie cose alla ricerca delle radici di Rabubunanangan.
  19. Per me possiamo proseguire in tre, Zylcrin potrebbe diventare un PNG nell'attesa (utopica) che Therainbownerd torni, oppure ci inventiamo un motivo per cui voglia abbandonare la missione.
  20. Ubert Atahualpa è messo molto male, ma non per questo ho intenzione di lasciarlo a morire. Comincio a pulire le sue ferite e a bendarlo, certo che Telesia e Jveng siano in grado di prendersi cura di Amara. Il mio sguardo viene però attratto dal sangue del drago, che inizia a comportarsi in maniera bizzarra. Con un grido di orrore allerto i miei compagni: "Dio, le tenebre! Presto, dobbiamo allontanarci dal lago!" Comincio a trascinare via Atahualpa, confidando nel fatto che, se è sopravvissuto alla dentatura di un drago, possa sopportare anche questo trattamento. Cerco di raggiungere la giungla e nel mentre mi rivolgo a Telesia: "Ecco, questo è un buon momento per tirare fuori uno stratagemma per eludere le tenebre."
  21. Trascorsa la notte all'addiaccio, vi mettete in cammino di prima mattina in un'atmosfera piuttosto tetra. Mentre percorrete la Strada Alta verso nord in direzione Neverwinter, nuvole scure si ammassano all'orizzonte, sopra al mare che si trova distante, alla vostra sinistra. Promettono pioggia. Gundren parla poco durante il viaggio, sembra immerso nei suoi pensieri, e ogni tanto emette qualche esclamazione in nanico, come se stesse dialogando con sé stesso. Klin al contrario è molto ciarliero e parla a ruota libera del libro che intende scrivere circa l'antico regno di Re Baern, e che a Neverwinter farà molte ricerche, e che non ha intenzione di perseguire la sua idea originale di recarsi a Phandalin ora che ha questo materiale promettente tra le mani. Nei pressi di un ponte sopra un fiumiciattolo, dove vi fermate per pranzare e riposarvi per la lunga marcia, trovate le orme di un cavallo nel terreno molle sulla riva del corso d'acqua. Gundren le esamina speranzoso e frugando negli sterpi circostanti trova una bottiglia di birra vuota, che annusa circospetto. "Boia d'un ogre!" esclama "Questa birra la fa mia cugina Amber, non è facile trovarne fuori da Colle Ferro, la dimora dei miei padri. Ne avevo un paio di bottiglie nella sella, vuoi vedere che quel ladruncolo si sta dirigendo a Neverwinter?" Dopo aver riperso il viaggio, marciate per tutta la giornata, giungendo in vista di Neverwinter solo quando il crepuscolo tinge ormai il cielo di colori aranciati. Superato un basso crinale si apre davanti a voi una vista mozzafiato. In basso, lungo un'ampia valle scavata da un impetuoso grande fiume, una città dai tetti aguzzi e cinta da alte mura si offre a voi in tutto il suo austero splendore. Il "Gioello del Nord", come viene chiamata Neverwinter, si ammassa sulle rive del fiume le cui acque emettono vapore, con edifici alti e slanciati, su cui spiccano una magnifica cattedrale dalle molte guglie e un palazzo sontuoso circondato da un parco lussureggiante. Incalcolabili vessilli sventolano nella brezza della sera dai bastioni delle mura, presidiati da guardie dalle lunghe picche. Ma lo spettacolo più incredibile lo offre il porto della città. Arroccata su un ampio tavoliere roccioso che si protende verso un mare violaceo e impetuoso, alla foce del grande fiume, c'è un intera città nella città dotata di mancine, magazzini, locande, moli, piazze e soprattutto navi. Navi lunghe e affusolate, alte e imponenti, piccoli scafi da pesca, agili lance militari che pattugliano le acque, mastodontici galeoni, barche a remi, velieri dal velaggio ammainato e persino uno dei leggendari piroscafi corazzati dei nani di Zewerk. Notate anche una grande fenditura che spacca a metà la città, attorno alla quale si ammassano edifici diroccatti, baracche e tendaggi di varia fattura. Gundren si prende un minuto per ammirare lo spettacolo, poi, con un gesto teatrale dice: "Benvenuti nella città che non conosce inverno! Presto, andiamo prima che chiudano i cancelli."
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