
Tutti i contenuti pubblicati da Lucane
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TdG Curse of Strahd
Lucane ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione TdG Curse of Strahd in La maledizione di StrahdRaquel, chierica aasimar Dopo colazione do una rapida rassettata, inforco lo zaino e sistemo il mio equipaggiamento. Poi sono pronta a partire. "Grazie, Borgomastro, saranno sufficienti" rispondo a Ismaark quando ci porge le monete "Abbiate cura di voi." Mi rivolgo poi a Ireena, che sembra sforzarsi di avere un atteggiamento positivo: "Ben detto!" le rispondo con un sorriso genuino e una fraterna pacca sulle spalle, poi ad Anlaf "Ci faccia strada, buon uomo."
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Lucane ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteRaskert Dopo aver fatto il mio giro di domande alla gente del posto, me ne torno dai miei compagni piuttosto scuro in volto. "Niente, i nostri necromanti sembrano fantasmi, nessuno sa niente. E anche di questa compagnia non si riesce a scoprire molto." commento con fastidio. "Mi sa che l'unica resta torchiare uno di quei poveretti." concludo guardando in tralice i ragazzi che se ne stanno nell'ufficio "cosa dice Zenone, io lo acchiappo e tu lo interroghi?" dico rivolgendomi serio al mio vecchio amico "Sei molto più brutto di me, fai più paura." aggiungo con l'espressione indecifrabile che chi mi conosce associa all'ironia. Narratore
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert Sento il cuore esplodermi in petto per il gran correre, ma per un bel pezzo non accenno a fermarmi. Infine, quando abbiamo messo una buona distanza tra noi e le acque inquietanti, sostiamo per riposare. ''Di sicuro dobbiamo tornare da Rabubunanangan'' rispondo a Jveng ''Ma non voglio tornare da lui a mani vuote. La sacerdotessa dalle forme leonine è ancora nella capanna in riva al lago. Intendo andare a prenderla non appena albeggia. E intendo portare con me Telesia'' dico guardando la diretta interessata. Quando il ''bello'' ci offre la carne di drago, memore dell'effetto terribile che mi ha dato la carne dei mostri locali, reprimo un moto di disgusto. Però taglio lo stesso un brandello di quella carne nauseante e la addento senza troppe cerimonie.
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte V e Parte VI
Dopo aver creato uno scheletro dell'ambientazione, seguiamo Rob Conley nell'approfondire i vari elementi. Oggi ci occuperemo di nomi e di background. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009 Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). 15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. Non farò niente di simile in questa mappa. Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon. Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT) Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009 Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. Sono un appassionato di storia. Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia. Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine. Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1 Visualizza articolo completo
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte V e Parte VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009 Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). 15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. Non farò niente di simile in questa mappa. Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon. Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT) Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009 Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. Sono un appassionato di storia. Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia. Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine. Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1
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Topic di Servizio
@Dardan @illurama
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert Alle parole di Jveng mi metto a perquisire Atahualpa e poi rovisto tra le mie cose alla ricerca delle radici di Rabubunanangan.
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Nuove Reclute (TdS)
Lucane ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove ReclutePer me possiamo proseguire in tre, Zylcrin potrebbe diventare un PNG nell'attesa (utopica) che Therainbownerd torni, oppure ci inventiamo un motivo per cui voglia abbandonare la missione.
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert Atahualpa è messo molto male, ma non per questo ho intenzione di lasciarlo a morire. Comincio a pulire le sue ferite e a bendarlo, certo che Telesia e Jveng siano in grado di prendersi cura di Amara. Il mio sguardo viene però attratto dal sangue del drago, che inizia a comportarsi in maniera bizzarra. Con un grido di orrore allerto i miei compagni: "Dio, le tenebre! Presto, dobbiamo allontanarci dal lago!" Comincio a trascinare via Atahualpa, confidando nel fatto che, se è sopravvissuto alla dentatura di un drago, possa sopportare anche questo trattamento. Cerco di raggiungere la giungla e nel mentre mi rivolgo a Telesia: "Ecco, questo è un buon momento per tirare fuori uno stratagemma per eludere le tenebre."
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver@Pentolino @shadow66
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverTrascorsa la notte all'addiaccio, vi mettete in cammino di prima mattina in un'atmosfera piuttosto tetra. Mentre percorrete la Strada Alta verso nord in direzione Neverwinter, nuvole scure si ammassano all'orizzonte, sopra al mare che si trova distante, alla vostra sinistra. Promettono pioggia. Gundren parla poco durante il viaggio, sembra immerso nei suoi pensieri, e ogni tanto emette qualche esclamazione in nanico, come se stesse dialogando con sé stesso. Klin al contrario è molto ciarliero e parla a ruota libera del libro che intende scrivere circa l'antico regno di Re Baern, e che a Neverwinter farà molte ricerche, e che non ha intenzione di perseguire la sua idea originale di recarsi a Phandalin ora che ha questo materiale promettente tra le mani. Nei pressi di un ponte sopra un fiumiciattolo, dove vi fermate per pranzare e riposarvi per la lunga marcia, trovate le orme di un cavallo nel terreno molle sulla riva del corso d'acqua. Gundren le esamina speranzoso e frugando negli sterpi circostanti trova una bottiglia di birra vuota, che annusa circospetto. "Boia d'un ogre!" esclama "Questa birra la fa mia cugina Amber, non è facile trovarne fuori da Colle Ferro, la dimora dei miei padri. Ne avevo un paio di bottiglie nella sella, vuoi vedere che quel ladruncolo si sta dirigendo a Neverwinter?" Dopo aver riperso il viaggio, marciate per tutta la giornata, giungendo in vista di Neverwinter solo quando il crepuscolo tinge ormai il cielo di colori aranciati. Superato un basso crinale si apre davanti a voi una vista mozzafiato. In basso, lungo un'ampia valle scavata da un impetuoso grande fiume, una città dai tetti aguzzi e cinta da alte mura si offre a voi in tutto il suo austero splendore. Il "Gioello del Nord", come viene chiamata Neverwinter, si ammassa sulle rive del fiume le cui acque emettono vapore, con edifici alti e slanciati, su cui spiccano una magnifica cattedrale dalle molte guglie e un palazzo sontuoso circondato da un parco lussureggiante. Incalcolabili vessilli sventolano nella brezza della sera dai bastioni delle mura, presidiati da guardie dalle lunghe picche. Ma lo spettacolo più incredibile lo offre il porto della città. Arroccata su un ampio tavoliere roccioso che si protende verso un mare violaceo e impetuoso, alla foce del grande fiume, c'è un intera città nella città dotata di mancine, magazzini, locande, moli, piazze e soprattutto navi. Navi lunghe e affusolate, alte e imponenti, piccoli scafi da pesca, agili lance militari che pattugliano le acque, mastodontici galeoni, barche a remi, velieri dal velaggio ammainato e persino uno dei leggendari piroscafi corazzati dei nani di Zewerk. Notate anche una grande fenditura che spacca a metà la città, attorno alla quale si ammassano edifici diroccatti, baracche e tendaggi di varia fattura. Gundren si prende un minuto per ammirare lo spettacolo, poi, con un gesto teatrale dice: "Benvenuti nella città che non conosce inverno! Presto, andiamo prima che chiudano i cancelli."
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Mostri e Incontri V: Scegliere i Mostri in Base alla Storia
In questo articolo Mike Shea ci da dei consigli su come scegliere i mostri da inserire nelle nostre avventure. Lasciamo stare il bilanciamento e concentriamoci sulla trama. Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017 Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione. Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri. Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi? Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente. Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.'' Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente: ''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.'' Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio. Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio. Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi. Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi. Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. E Riguardo alle Orde di Mostri? Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa? A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama. ''Quali Mostri hanno Senso?'' Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni. Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?'' Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html Visualizza articolo completo
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Mostri e Incontri V: Scegliere i Mostri in Base alla Storia
Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017 Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione. Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri. Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi? Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente. Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.'' Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente: ''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.'' Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio. Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio. Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi. Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi. Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. E Riguardo alle Orde di Mostri? Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa? A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama. ''Quali Mostri hanno Senso?'' Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni. Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?'' Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert Rimango per alcuni secondi frastornato dalla maestosa potenza magica evocata da Amara. Poi vedo il drago cadere e i corpi di Amara e Atahualpa riversi a terra, moribondi. Come un lampo mi dirigo verso di loro, cercando di capirne le condizioni e di praticare alcune medicazioni di primo soccorso. Sono esausto, ansimante, confuso ed esaltato, ma la vita di qualcuno che mi è caro è in pericolo, devo fare qualcosa. ''Jveng, come stai?'' chiedo al mio sfuggente compare ''dammi una mano qui! Dai Atahualpa, non mollare, hai un cuore di drago da mangiare!'' Narratore
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Lucane ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteRaskert Una volta giunti presso i magazzini cerco di raccogliere qualche informazione in più sulla compagnia Sturgis e Figli. Che genere di pellami trattano, quanti dipendenti hanno, sono pagatori regolari o hanno debiti, ci sono compagnie rivali, i magazzini sono di proprietà o in affitto, quali sono i pettegolezzi che riguardano la compagnia e i suoi proprietari, chi sono questi proprietari e dove vivono? Insomma, la solita routine da investigatore che cerco di portare avanti chiedendo a più persone, facendo domande a trabocchetto basandomi su quanto già appreso per verificare l'autenticità della fonte, e usando tutti gli sporchi trucchetti del mestiere. Davanti alla sede della compagnia mi rivolgo ai miei compagni: "Se fossi da solo mi apposterei nei paraggi, aspetterei la sera e acchiapperei uno di quei ragazzi per torchiarlo a dovere, ma se tanto mi da tanto, e il nostro necromante non è un babbeo, le informazioni che interessano a noi saranno ben lontane da un semplice topo da scrivania. Voi come la pensate?" Narratore
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TdG Curse of Strahd
Lucane ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione TdG Curse of Strahd in La maledizione di StrahdRaquel Aasimar Chierica Flashback Mi alzo appena dopo l'alba, spargendo gocce di saliva attorno a me per scacciare il malaugurio che il sorgere del sole reca con se. Quando Anlaf e Wit si svegliano e parlano con tono garrulo, non posso fare a meno di sorridere. "Ma buongiorno, che grande gioia sentirvi così allegri! È questo lo spirito giusto!" Mi metto poi a preparare una frugale ma nutriente colazione a base di porridge di avena, frutta secca e alcuni pezzetti di pecorino stagionato che stacco da una mezza formaggetta avvoltolata in un panno oleato. Offro la colazione ai miei compagni, dicendo: "Su, mangiate, mettetevi in forze per il meraviglioso viaggio che ci attende!"
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert Dannazione, se non faccio qualcosa per il biscione, quello ci lascia le penne! Incocco tre frecce incendiarie e prendo accuratamente la mira per colpire la testa del drago che tiene Atahualpa tra le fauci, mentre balzo verso il mostro nella speranza che, notandomi, decida di lasciare la presa sul mio compagno per occuparsi di me. Cerco di scagliare le frecce in modo che il lucertoloide non ne sia colpito. Osservo con grande meraviglia i prodigi di Amara, in particolare l'uomo fatto di nuvole che volteggia sopra il drago. Narratore
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Gemma di Gioco
Newton "Oh cielo!" esclamo sgomento quando una figura femminile fa la sua comparsa in mezzo a noi. Devo abituarmi a questa magia, ormai ne faccio parte penso tra me, mentre ascolto le parole della sacerdotessa. Quando ha finito, mi rivolgo a lei con gentilezza: "Mi scusi, signorina. Questa Nagisa è una sua amica, da quanto capisco. Non potrebbe accompagnarci oltre il tori per aiutarci a barcamenarci tra le illusioni a cui accennava? Di sicuro lei conosce meglio di noi i metodi della sua amica."
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Discussioni sul PBF
Lucane ha risposto a Linden a un messaggio in una discussione Chat in I am a dwarf and i'm diggin' a holeSono di nuovo operativo, aspetto che il topic di gioco vada avanti per postare.
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver"Traciel?" chiede Klin con tono sbadato, ancora intento a depositare i tomi nello scrigno "Era qui un attimo fa, stava esaminando..." lo gnomo si batte la fronte con il palmo e si affretta a raggiungere il secondo scrigno, quello che contiene il tesoro di Re Baern "vuoto" commenta sepolcrale. Gundren impreca seccamente "Maledizione, quel piccolo verme deve aver arraffato il tesoro mentre eravamo intenti a copiare le scritture. I tombaroli sono la peggior feccia di questo mondo, nemmeno per i morti hanno rispetto!" si avvicina al cadavere martoriato di Re Baern e pronuncia alcune parole nell'aspra lingua dei nani. Infine si congeda e segue Flint nella stanza della fontana, restandone ammirato e abbozzando uno schizzo della struttura. Dopo aver reso brevemente omaggio alle mummie nella stanza del banchetto, uscite dalla tomba per scoprire che è giunta la notte, rischiarata da una luna quasi piena, e che il cavallo di Gundren, insieme alle sue provviste, è sparito. Il nano normalmente pacato, va su tutte le furie cominciando a sbraitare contro i ladri e i traditori, maledicendo le cento generazioni che hanno portato alla nascita di Traciel. Klin rischiara la radura con uno dei suoi sortilegi, permettendovi di scoprire che le tracce del cavallo si dirigono verso sud, in direzione opposta a Neverwinter, la vostra meta. Gundren impreca di nuovo, ma poi si calma e vi spiega che in condizioni normali inseguirebbe il ladruncolo fino in capo al mondo, ma ha un appuntamento importante a Neverwinter e affari urgenti che lo aspettano e che non possono essere rimandati. Vi chiede inoltre di accompagnarlo, e ribadisce che ha del lavoro per voi, mantenendosi però piuttosto vago. Flint Tutti
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert
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TdG Curse of Strahd
Lucane ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione TdG Curse of Strahd in La maledizione di StrahdRaquel, aasimar chierica "La differenza tra me e questo mago, Borgomastro Ismaark, è che non intendo affatto mettere a rischio la vita di qualche ragazzo." rispondo con dolcezza al Borgomastro "quello che intendo fare è scoprire i punti ciechi di questo Conte, e colpirlo quando è vulnerabile. Per farlo devo imparare a conoscerlo, per conoscerlo devo averci a che fare. Ma come ho già detto, sono stata troppo incauta, non avrei dovuto esporre voialtri a un simile pericolo." Poi taccio alle parole di Anlaf, per aggiungere solo in seguito: "Il Conte non potrebbe sfruttare creature al suo servizio, che non siano limitate da questo vincolo, per venire a stanarVi in questa casa?"
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverTornati alla stanza del sepolcro di Re Baern trovate Gundren e Klin che stanno riponendo con cura dei rotoli di pergamena in una custodia di pelle. Il nano stempiato si rivolge a voi con un ampio sorriso dietro le trecce della sua barba "Eccovi qui, giusto in tempo! Avete avuto delle noie?" il suo volto si contrae in una smorfia disgustata e arriccia il naso "Per l'Incudine Tonante, cos'è questa puzza di uova marce?" Di Traciel non c'è traccia. Klin è visibilmente eccitato mentre depone gli antichi tomi nel sarcofago ed esclama "Con quello che abbiamo scoperto oggi, ho materiale per almeno due libri! Una giornata sorprendentemente proficua!" Gundren, turandosi il naso con due dita, si mette a tracolla la custodia con le pergamene che contengono la trascrittura dei tomi antichi e aggiunge: "Che ne dite di lasciare il Re al suo meritato riposo e uscire a prendere una boccata d'aria fresca? Poi potremmo fare quattro chiacchiere davanti a un fuoco e parlare del futuro." i suoi occhi brillano di trepidazione.
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TdS
Se siete d'accordo potremmo intanto iniziare a pensare ai personaggi e a fare un pò di eventuale worldbuilding, nel frattempo spero di essermi assestato e di riprendere a pieno regime per l'inizio della campagna vera e propria.
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TdS
Io ci sto! Non conosco per niente Not the End, ma le premesse mi intrigano molto e mi piacerebbe provare! Al momento sono un pochino meno attivo del solito nei pbf perché mi è nato un figlio da una settimana e con mia moglie dobbiamo recuperare qualche equilibrio domestico, ma penso di poter garantire comunque almeno un post ogni due giorni.