
Tutti i contenuti pubblicati da Lucane
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby Prima di immergermi nella lettura del tomo raccolgo la pietra che Aiakos mi porge e la studio attentamente. ''Nonostante i doni che la Madre mi ha concesso è molto difficile cogliere l'aura di questa pietra. Si direbbe intrisa di un qualche Incantamento, forse funzionale al controllo mentale. Suggerisco cautela.'' Dopodiché restituisco la pietra al monaco e mi dedico al manuale che ho tra le mani. Per quasi un'ora rimango ammaliato e ipnotizzato dalla lettura, e alla fine i miei occhi sono indolenziti. Chiudo il libro e lo ripongo nella scarsella, poi massaggiandomi le tempie dico: ''Se qualcuno ha diverse decine di migliaia di monete e il desiderio di avere un servitore formidabile e privo di volontà, questo libro è quello che fa per voi. Il nostro amico dalle molte mani sembrava voler creare un Golem d'argilla.'' Le implicazioni relative alle mie elucubrazioni sugli dei mi lanciano un brivido freddo lungo la schiena, ma per ora preferisco non pensarci. Ho già difficoltà a trovare il coraggio di proseguire con lo spirito di Obo'laka che rema in senso contrario, non ho certo bisogno di angosce ulteriori. ''Propongo di completare l'esplorazione del piano superiore iniziando dal torrente.''
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L'Arte della Legenda: Parte 1
Il blog The Alexandrian è una miniera inesauribile di approfondimenti utili ai DM e non solo. In questa breve rubrica impareremo metodi efficaci per creare una legenda chiara e funzionale per le nostre avventure. L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti L'Arte della Legenda - Parte 4: La Lista degli Avversari Articolo di Justin Alexander del 19 Marzo 2014 Le avventure incentrate su dei luoghi stanno alla base del lavoro di un GM, e costituiscono una sorta di pietra angolare nella creazione degli scenari. Anche se uno scenario non è basato prettamente sull'esplorazione di uno specifico luogo, vi ritroverete comunque spesso a voler creare una legenda di una mappa per descrivere dove si stia svolgendo l'azione. Che è poi il motivo per cui trovo piuttosto sorprendente che le legende dei luoghi nelle avventure pubblicate siano quasi sempre terribili. Una Breve Storia delle Legende Nel 1974, l'edizione originale di D&D includeva un esempio di mappa con una legenda di numeri e lettere. Le descrizioni della legenda, tuttavia, erano orientate a fornire istruzioni piuttosto che indicazioni pratiche. Ad esempio: Saltiamo avanti di un paio di anni fino al 1976 e avremo raggiunto l'Anno Uno per le avventure pubblicate: il ''Tempio della Rana'' di Arneson fa la sua comparsa nel Supplement II: Blackmoor, Wee Warriors pubblica Palace of the Vampire Queen, Metro Detroit Gamers pubblica l'originale Lost Caverns of Tsojconth, e la Judges Guild pubblica Gen Con IX Dungeons e City-State of the Invincible Overlord. Palace of the Vampire Queen includeva una legenda sotto forma di tabella che era fatta così: The Lost Caverns of Tsojconth d'altro canto, includevano la legenda "wall of text" alla Gygax che sarebbe diventata lo standard della TSR per buona parte del decennio: In Gen Con IX Dungeons, nel frattempo, la Judges Guild era svariati passi avanti in questo frangente (ed è stato spesso così). Bob Blake aveva capito che una legenda organizzata meglio avrebbe reso più facile per il DM gestire l'avventura, a introdusse questa organizzazione inserendo una sezione "solo per il DM" in ogni voce della legenda: Anche se non si tratta tecnicamente di un riquadro di testo, questo formato stava svolgendo lo stesso compito a livello strutturale. (Sono di particolare interesse le legende che presentano due diverse sezioni "solo per il DM" - una prima della sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate necessarie quando si entra nella stanza e una dopo la sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate su cosa venga rivelato dopo un'investigazione della stanza.) Sfortunatamente, anche se Blake ha usato questo formato per tutto il 1977, la Judges Guild alla fine lo abbandonò e passò anch'essa alla legenda in stile "wall of text". Nel 1978, B1 In Search of the Unknown diede effettivamente il via all'idea di separare la legenda in sezioni distinte: Anche se questa divisione ricorda grossomodo le successive "guide alla formattazione di un'avventura" (ci arriveremo tra un attimo), era in realtà un effetto secondario dovuto al fatto che In Search of the Unknown fosse stata progettata per addestrare i DM novizi: l'avventura includeva liste pre-compilate di mostri e di tesori, che un DM neofita avrebbe dovuto assegnare alle varie stanze sparse per il dungeon. (Che è il motivo per cui le relative sezioni sono state lasciate in bianco nell'esempio qui sopra.) L'Era dei Riquadri di Testo Nel 1979 o nel 1980, arrivano i riquadri di testo. (Sono leggermente incerto sui dettagli perché non possiedo le versioni originali del 1979 di C1 e C2. Le ristampe del 1980 di questi moduli, in ogni caso, sono formattate con i riquadri di testo, quindi erano certamente già comparsi a quel tempo.) Proprio come le sezioni "Solo per il DM" di Blake comparse in precedenza, i riquadri di testo delineavano chiaramente gli elementi di una certa area che dovevano essere condivisi immediatamente con qualsiasi PG entrasse in quell'area. (Più tardi, ovviamente, il ruolo di riquadri di testo sarebbe stato estesi per includere ogni sorta di testo da "leggere ad alta voce" riservato ai giocatori. Ma la loro funzione come strumento narrativo va al di là dell'obiettivo di creare una legenda per una luogo.) A questo punto, le cose erano fondamentalmente sistemate: quando Dungeon #1 fece la sua comparsa nel 1986, includeva ancora l'ormai familiare riquadro di testo con una legenda "wall of text" per il DM. Nel 1988, mostri e PNG nella rivista ottennero un blocco statistiche standardizzato che veniva chiaramente evidenziato rispetto al testo. Ma quel formato di base si ritrova ancora in The Apocalypse Stone nel 1999 (l'ultimissima avventura prodotta per la 2a Edizione.) Le Guide alla Formattazione di un'Avventura Con l'arrivo della 3a Edizione, in ogni caso, si fece un tentativo di introdurre un nuovo "formato standard" per i moduli di avventura pubblicati. Comparso per la prima volta in La Cittadella Senza Sole, questo formato aveva sempre il ben noto riquadro di testo seguito da un wall of text, ma era integrato da una lista di specifiche sezioni in grassetto: Trappole Creature Tattiche Sviluppi Tesoro Non tutte le voci si ritrovavano in ogni luogo, ma se c'erano, erano sempre in quest'ordine, e mai in un'altro. Come si può constatare, questo formato richiama B1 In Search of the Unknown. Ci sono stati anche una manciata di altri esempi tra il 1978 e il 2000, il più degno di nota è I3 Pharaoh del 1982 che includeva paragrafi per: Gioco Narrativa Mostri Personaggi Trappole/Trabocchetti Tesoro Tracy e Laura Hickman, gli autori di Pharaoh, dedicarono un'intera pagina a spiegare per cosa fossero state progettate le singole sezioni della loro legenda. Ad esempio: E questo basta a spiegare quale sia lo scopo intenzionale del formato standardizzato per le avventura: spezzare il wall of text in più parti e comunicare con chiarezza al DM dove debba guardare per uno specifico frammento di informazione. È un nobile intento, ma il problema con questo specifico approccio nello scrivere un'avventura è che tende a incoraggiare gli autori a "compilare il formato". Probabilmente non c'è davvero bisogno che si dica al DM che gli orchi attaccano gli avventurieri usando le loro spade (dato che sono le uniche armi che hanno)... ma il formato dice che ci vuole una sezione "Tattiche", quindi bisogna scrivere almeno uno o due paragrafi a riguardo. Un problema ancora più grande, per la mia esperienza, è quello della sequenza delle informazioni: una stanza con un ogre nel bel mezzo dovrebbe evidenziare l'ogre come prima cosa; una stanza con un goblin che si nasconde dietro ad un arazzo, d'altro canto, non dovrebbe focalizzare l'attenzione sul goblin. Questo genere di un-formato-per-ogni-occasione diventa sia una camicia di forza che un eccesso. E il colmo di questo approccio è il famigerato formato "dettagliato" di cui ho parlato diffusamente altrove. Il problema fondamentale (che il formato dettagliato semplicemente amplifica) è che un formato rigido per le avventure costringe a presentare le informazioni in sequenza, o spezza quelle informazioni in un modo che non ha senso durante il gioco. Invece di rendere le informazioni facili da analizzare e da trovare, un formato rigido finisce per avere l'effetto opposto. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key Visualizza articolo completo
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L'Arte della Legenda: Parte 1
L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti L'Arte della Legenda - Parte 4: La Lista degli Avversari Articolo di Justin Alexander del 19 Marzo 2014 Le avventure incentrate su dei luoghi stanno alla base del lavoro di un GM, e costituiscono una sorta di pietra angolare nella creazione degli scenari. Anche se uno scenario non è basato prettamente sull'esplorazione di uno specifico luogo, vi ritroverete comunque spesso a voler creare una legenda di una mappa per descrivere dove si stia svolgendo l'azione. Che è poi il motivo per cui trovo piuttosto sorprendente che le legende dei luoghi nelle avventure pubblicate siano quasi sempre terribili. Una Breve Storia delle Legende Nel 1974, l'edizione originale di D&D includeva un esempio di mappa con una legenda di numeri e lettere. Le descrizioni della legenda, tuttavia, erano orientate a fornire istruzioni piuttosto che indicazioni pratiche. Ad esempio: Saltiamo avanti di un paio di anni fino al 1976 e avremo raggiunto l'Anno Uno per le avventure pubblicate: il ''Tempio della Rana'' di Arneson fa la sua comparsa nel Supplement II: Blackmoor, Wee Warriors pubblica Palace of the Vampire Queen, Metro Detroit Gamers pubblica l'originale Lost Caverns of Tsojconth, e la Judges Guild pubblica Gen Con IX Dungeons e City-State of the Invincible Overlord. Palace of the Vampire Queen includeva una legenda sotto forma di tabella che era fatta così: The Lost Caverns of Tsojconth d'altro canto, includevano la legenda "wall of text" alla Gygax che sarebbe diventata lo standard della TSR per buona parte del decennio: In Gen Con IX Dungeons, nel frattempo, la Judges Guild era svariati passi avanti in questo frangente (ed è stato spesso così). Bob Blake aveva capito che una legenda organizzata meglio avrebbe reso più facile per il DM gestire l'avventura, a introdusse questa organizzazione inserendo una sezione "solo per il DM" in ogni voce della legenda: Anche se non si tratta tecnicamente di un riquadro di testo, questo formato stava svolgendo lo stesso compito a livello strutturale. (Sono di particolare interesse le legende che presentano due diverse sezioni "solo per il DM" - una prima della sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate necessarie quando si entra nella stanza e una dopo la sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate su cosa venga rivelato dopo un'investigazione della stanza.) Sfortunatamente, anche se Blake ha usato questo formato per tutto il 1977, la Judges Guild alla fine lo abbandonò e passò anch'essa alla legenda in stile "wall of text". Nel 1978, B1 In Search of the Unknown diede effettivamente il via all'idea di separare la legenda in sezioni distinte: Anche se questa divisione ricorda grossomodo le successive "guide alla formattazione di un'avventura" (ci arriveremo tra un attimo), era in realtà un effetto secondario dovuto al fatto che In Search of the Unknown fosse stata progettata per addestrare i DM novizi: l'avventura includeva liste pre-compilate di mostri e di tesori, che un DM neofita avrebbe dovuto assegnare alle varie stanze sparse per il dungeon. (Che è il motivo per cui le relative sezioni sono state lasciate in bianco nell'esempio qui sopra.) L'Era dei Riquadri di Testo Nel 1979 o nel 1980, arrivano i riquadri di testo. (Sono leggermente incerto sui dettagli perché non possiedo le versioni originali del 1979 di C1 e C2. Le ristampe del 1980 di questi moduli, in ogni caso, sono formattate con i riquadri di testo, quindi erano certamente già comparsi a quel tempo.) Proprio come le sezioni "Solo per il DM" di Blake comparse in precedenza, i riquadri di testo delineavano chiaramente gli elementi di una certa area che dovevano essere condivisi immediatamente con qualsiasi PG entrasse in quell'area. (Più tardi, ovviamente, il ruolo di riquadri di testo sarebbe stato estesi per includere ogni sorta di testo da "leggere ad alta voce" riservato ai giocatori. Ma la loro funzione come strumento narrativo va al di là dell'obiettivo di creare una legenda per una luogo.) A questo punto, le cose erano fondamentalmente sistemate: quando Dungeon #1 fece la sua comparsa nel 1986, includeva ancora l'ormai familiare riquadro di testo con una legenda "wall of text" per il DM. Nel 1988, mostri e PNG nella rivista ottennero un blocco statistiche standardizzato che veniva chiaramente evidenziato rispetto al testo. Ma quel formato di base si ritrova ancora in The Apocalypse Stone nel 1999 (l'ultimissima avventura prodotta per la 2a Edizione.) Le Guide alla Formattazione di un'Avventura Con l'arrivo della 3a Edizione, in ogni caso, si fece un tentativo di introdurre un nuovo "formato standard" per i moduli di avventura pubblicati. Comparso per la prima volta in La Cittadella Senza Sole, questo formato aveva sempre il ben noto riquadro di testo seguito da un wall of text, ma era integrato da una lista di specifiche sezioni in grassetto: Trappole Creature Tattiche Sviluppi Tesoro Non tutte le voci si ritrovavano in ogni luogo, ma se c'erano, erano sempre in quest'ordine, e mai in un'altro. Come si può constatare, questo formato richiama B1 In Search of the Unknown. Ci sono stati anche una manciata di altri esempi tra il 1978 e il 2000, il più degno di nota è I3 Pharaoh del 1982 che includeva paragrafi per: Gioco Narrativa Mostri Personaggi Trappole/Trabocchetti Tesoro Tracy e Laura Hickman, gli autori di Pharaoh, dedicarono un'intera pagina a spiegare per cosa fossero state progettate le singole sezioni della loro legenda. Ad esempio: E questo basta a spiegare quale sia lo scopo intenzionale del formato standardizzato per le avventura: spezzare il wall of text in più parti e comunicare con chiarezza al DM dove debba guardare per uno specifico frammento di informazione. È un nobile intento, ma il problema con questo specifico approccio nello scrivere un'avventura è che tende a incoraggiare gli autori a "compilare il formato". Probabilmente non c'è davvero bisogno che si dica al DM che gli orchi attaccano gli avventurieri usando le loro spade (dato che sono le uniche armi che hanno)... ma il formato dice che ci vuole una sezione "Tattiche", quindi bisogna scrivere almeno uno o due paragrafi a riguardo. Un problema ancora più grande, per la mia esperienza, è quello della sequenza delle informazioni: una stanza con un ogre nel bel mezzo dovrebbe evidenziare l'ogre come prima cosa; una stanza con un goblin che si nasconde dietro ad un arazzo, d'altro canto, non dovrebbe focalizzare l'attenzione sul goblin. Questo genere di un-formato-per-ogni-occasione diventa sia una camicia di forza che un eccesso. E il colmo di questo approccio è il famigerato formato "dettagliato" di cui ho parlato diffusamente altrove. Il problema fondamentale (che il formato dettagliato semplicemente amplifica) è che un formato rigido per le avventure costringe a presentare le informazioni in sequenza, o spezza quelle informazioni in un modo che non ha senso durante il gioco. Invece di rendere le informazioni facili da analizzare e da trovare, un formato rigido finisce per avere l'effetto opposto. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Per me và bene in entrambi i modi, ma lascierei per @Dardan la possibilità di rientrare qualora tornasse.
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverCiao a tutti, Data l'assenza di Pentolino (buon viaggio, a proposito) e il periodo almeno per me molto incasinato, direi di darci appuntamento a metà settembre. Vi chiedo scusa per questo altalenare e la ripartenza a singhiozzi, ma l'estate si è rivelata più complicata di quanto immaginassi. Siete d'accordo a riprendere a Settembre?
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverScusate ragazzi, non sono sparito, è solo che i dintorni del Ferragosto sono un delirio a livello lavorativo.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby ''La magia pervade molte cose qui!'' esclamo con ammirazione alla domanda di Sabine. Come attratto da un magnete mi dirigo verso il libro con la copertina marrone. ''Aiakos, sta attento con quella gemma, non riconosco l'aura che porta.'' avviso il monaco, mentre con cautela faccio scorrere le dita sul tomo rilegato. Per il momento non mi interesso di nient'altro, e cerco un angolino comodo per mettermi a studiare il poderoso libro, con tutta la cautela, ma anche trepidazione, di cui sono capace.
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert il Brutto
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert il brutto
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Dubbi del neofita (17)
Dubbi su anello della libertà di movimento 1. Si può usare un anello della libertà di movimento per liberarsi da ceppi di metallo (manette e cavigliere)? 2. Se il mio pg è di taglia media, può ''prestare'' il suo anello della libertà di movimento ad un alleato di taglia grande ammanettato per consentirgli di liberarsi? 3. Quante azioni richiede infilare l'anello ad un alleato consenziente? Grazie per l'aiuto.
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverCaverna del falò Vi sistemate alla meno peggio nella buia caverna e grazie alla premura di Elanthel, che trova una precaria catasta di legna in una zona asciutta della caverna, dopo pochi minuti vi godete il tepore e la calda luce di un vivace fuocherello. Milo scopre che le casse con lo stemma dello Scudo del Leone contengono principalmente attrezzature per la ricerca dell'oro: corde, pale, picconi, setacci, guanti di pelle, robusti abiti da lavoro. Cinque casse contengono grosse balle di lana grezza legate con dei nodi che a Milo ricordano senza dubbio la mano esperta di Zia Quelinne. Sir Sildar, con l'aiuto di Elanthel, si sitema vicino al fuoco e alla luce tremolante della fiamma potete vedere molto bene che il suo volto ha perso gran parte dell'alterigia che lo caratterizzava durante il vostro primo incontro. ''Corretto, Lungalancia, si chiamano Pozioni di Guarigione, e il loro scopo credo sia evidente. Risalire ai precedenti proprietari di pozioni e monete potrebbe essere complicato, potete tenerli voi.'' Beve un sorso d'acqua e si avvicina ancora un pò al fuoco. ''Ben detto, Padre Flint, Linene vi sarà grata e avrete compiuto un importante servizio alla comunità di Phandalin.'' Alla domanda di Elanthel Sir Sildar sembra prendere fiato per iniziare quello che, ne siete certi, sarà un discorso prolisso, ma proprio quando l'anziano cavaliere sta per prendere la parola, Owak e il suo compare malconcio fanno ingresso nella caverna trascinando il cadavere bagnato di Nonna Zloba. ''Voi già acceso fuoco dei Morti, voi fatto bene! Noi ora saluta Nonna Zloba, voi può riposare, pensa Owak a guardia.'' Sir Sildar lancia occhiate disgustate ai goblin e poi si rivolge sottovoce a Flint ed Elanthel che gli sono vicini. ''Non intendo rivelare informazioni per cui sono stato torturato davanti a questa feccia. Ci sarà tempo domani per il racconto.'' Owak depone la salma vicino al fuoco e da istruzioni nella sua lingua gracchiante al compagno, che inizia a spogliare Nonna Zloba e a comporne i resti. Il Secchione si avvicina invece a Iliukan e, afferrato uno stecco, inizia a tracciare dei segni nel terriccio per terra. ''Noi ora è qui'' traccia un rozzo segno per terra ''Voi viaggia su strada di uomini per un giorno'' traccia una linea verso est, che probabilmente raffigura la Pista di Triboar ''poi entra in grosso bosco verso Monte Che Fuma'' disegna un grezzo albero stilizzato a nord della strada. Il Monte che Fuma dev'essere il vulcano noto come Monte Hotenow, un punto di riferimento comune nella regione. ''Voi cammina in bosco per un giorno e trova Castello Cragmaw. Facile!'' conclude con entusiasmo, disegnando una torre. Tutti
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert il Brutto Con Telesia
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverAvete fatto tutti il level up? Scusate il ritardo, sono stato un pò impegnato, spero di postare domani pomeriggio.
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Miniature Warhammer Fantasy
Ciao, ho deciso di mettere in vendita alcuni pezzi della mia collezione di miniature dell'ormai defunto (possa risorgere dalle sue ceneri) Warhammer Fantasy, inserisco un annuncio nel caso ci fosse tra voi qualche amatore. Per ora metto in vendita il seguente mini lotto dell'Impero, ma prossimamente anche pezzi di altri eserciti (conti vampiro e ogri principalmente): - Prete guerriero con martello a due mani. Nuovo in blister, metallo. - 5 grandispade dell'impero. Nuovi in scatola, metallo. - 3 Guardie Teutogene. Nuove in blister, metallo. - 3 Guardie Teutogene, gruppo comando. Nuove in blister, metallo. - Sacerdote di Ulric, a piedi e a cavallo. Nuovo in blister aperto, metallo (cavallo di plastica). - Cacciatore di streghe, nuovo in blister, resina finecast. - Mago guerriero d'ambra, nuovo in blister, resina finecast. Per informazioni, foto e prezzi scrivete pure in privato. Grazie, buona giornata!
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert il Brutto Con Telesia
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby Non c'è tregua! Esclamo sgomento, cercando di togliermi dai piedi dei miei compagni più avvezzi al polverone della mischia. Quando sento che il medaglione di Withers comincia a vibrare, lo tengo stretto a me sempre avvolto nel panno e mi rivolgo mentalmente a Obo'laka. Che ne pensi di questo medaglione, ne percepisci la forza? Infine cerco di dare una mano come posso ai miei compagni: con un gesto innaturale della coda e uno schiocco della lingua invoco una fiamma luminosa che scaglio contro al mostro. Narratore
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di PhandelverPotete sia tirare che prendere la media, a voi la scelta (confido che non truccherete il tiro di dado XD)
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Phandelver - Gruppo di servizio
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver@shadow66 sì, nel tempo in cui gli altri hanno esplorato le caverne hai ripreso i sensi, giusto in tempo per riconoscere gli stemmi del Leone sulle casse di rifornimenti.
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Phandelver - Gruppo di gioco
Lucane ha risposto a Lucane a un discussione La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver"Io prepara mapa per voi, come grazie per non ammazzare noi." risponde concitato il goblin Owak, prima di fare un fischio acuto e vedere poco dopo il suo barcollante e malconcio compagno sbucare dalla caverna adiacente con passo incerto e il cranio gonfio e bitorzoluto. Ad uno sguardo veloce Flint è abbastanza sicuro che non passerà la notte. I due goblin si dedicano a ricomporre le membra spezzate di Nonna Zloba e così avete modo di esplorare quel poco che resta di questo infame complesso di grotte. La caverna da cui sono spuntati i goblin e dalla quale sgorga il torrente che riempie di frastuono le vostre orecchie si rivela essere piuttosto grande. È occupata per metà da due grandi vasche di pietra delimitate da bassi muretti, attraverso le quali scorre il torrente, alimentato da una piccola cascata che produce un grande frastuono. Gli occhi del nano avvezzi alle opere in pietra rivelano che i goblin hanno allestito le due vasche in modo da poter facilmente abbatterne una delle pareti per riversare un'ondata d'acqua nel passaggio principale della tana, cosa che puntualmente hanno fatto a vostre spese. La caverna è altrimenti spoglia, quindi non vi resta che varcare un ampio passaggio che conduce verso sud. Vi ritrovate in un'ampia caverna lungo la cui parete sud sono stati accumulati sacchi e casse di quelle che probabilmente sono provviste rubate. Molte di queste casse sono decorate con con l'immagine di un leone azzurro, che MIlo riconosce come il simbolo dello Scudo del Leone, una compagnia mercantile che possiede un magazzino e un avamposto commerciale a Phandalin, gestito da una donna severa di nome Linene. A ovest il pavimento scende gradualmente verso una stretta apertura che conduce ad un fetido cunicolo che scende rapidamente. Elanthel, che si muove con cautela per offrire un sostegno allo zoppicante Sir Sildar si rende conto dando poco più di uno sguardo che il cunicolo conduce alla caverna sottostante in cui i lupi erano tenuti in cattività. Si rende anche conto che la discesa potrebbe essere tutt'altro che agevole, dovendo passare per un ripido cumulo di rifiuti. Al centro della caverna ardono le braci di quello che doveva essere un grande falò, il cui tepore rende in qualche modo gradevole l'atmosfera della caverna. Iliukan individua un piccolo forziere tra le varie casse e provviste, al cui interno giacciono alla rinfusa centinaia di monete di rame e di argento, oltre a due ampolle contenenti un denso liquido rosso mattone. Un rozzo giaciglio di pellicce indica il punto in cui Capo Klarg condivideva il letto con il suo lupo, contornato da una serie di ossa spolpate e rifiuti di altro genere. Questa caverna doveva essere la sala delle udienze del bugbear. Tutti
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Io prima la osservo dalla soglia, se non noto aure strane ne osservo il contenuto.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby Recuperata la maschera di Withers, seguo Aiakos con interesse, sebbene pervaso da un senso di inquietudine che mi rende taciturno. master
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Humble Bundle: 13th Age
Un nuovo Humble Bundle, questa volta a tema 13th Age, è stato reso disponibile in collaborazione con la Pelgrane Press. La compagnia a scopo benefico Humble Bundle ci propone un pacchetto davvero succulento pieno di prodotti legati al noto GdR 13th Age* edito da Pelgrane Press e ci permette di supportare una giusta causa mentre ci divertiamo: infatti una parte del ricavato di questa promozione (in percentuale variabile a scelta dell'acquirente) verrà destinata all'organizzazione Oceana, che si occupa di tutelare la biodiversità degli oceani promuovendo politiche attive di salvaguardia e progetti per la riduzione dell'inquinamento da plastiche nei mari di tutto il mondo. Questo Bundle sarà disponibile per l'acquisto fino al 19 Agosto 2021. *Per ulteriori informazioni sulle Icone e su 13th Age, qui trovate l'ottima recensione scritta dall'utente @The Stroy. 13th Age è un gioco fantasy di sapore epico, che combina gli elementi migliori del D20 System con nuove regole focalizzate sulla narrazione, in un design moderno che vi permetterà di gestire le partite nel modo che più si addice allo stile di gioco del vostro gruppo. I background e i tratti peculiari di ogni personaggio sono intrecciati nella narrazione, garanzia di avventure eroiche e coinvolgenti. La Pelgrane Press pubblica GdR che si concentrano sui personaggi e che siano focalizzati sulla storia. Oltre a 13th Age ha pubblicato anche vari giochi basati sul sistema GUMSHOE, che permette di giocare partite investigative con una struttura di gioco collaborativa volta alla risoluzione di misteri, e il DramaSystem, che facilita la costruzione di rapporti interpersonali. Il Bundle può essere acquistato interamente per 21,08€ e contiene materiale per un valore complessivo di 383€. Come di consueto sarà possibile selezionare diverse fasce di prezzo (a partire da 1€) che daranno accesso ad una variegata selezione di prodotti: anche nella fascia più economica si avrà accesso al Quick Start, permettendovi di iniziare fin da subito a giocare con una versione ridotta del regolamento. L'acquisto del bundle nella fascia di prezzo più alta (21,08€) garantirà un codice per ottenere un buono di 25€ sul servizio di stampa della Pelgrane Press. Tutti i manuali sono in formato digitale e in inglese. La prima fascia di prezzo da 1€ include i seguenti prodotti: Quick Start & System Reference Document: un ottimo modo per iniziare subito a familiarizzare con il gioco grazie alla versione ridotta delle regole Crown of Axis: avventura introduttiva per personaggi di 1° livello, è adatta sia come one shot che come inizio di campagna. Book of Loot: Una raccolta di oggetti magici, include un capito per rendere più interessanti i tesori e una selezione di oggetti magici ad uso singolo. Monsters! Bundle from 13th Age Monthly: un bel serraglio di nuovi mostri per arricchire le vostre partite. Dragon Empire Map: una mappa a colori del mondo in cui è ambientato 13th Age: l'Impero del Dragone. La mappa dell'Impero del Dragone, il mondo di 13th Age Con la seconda fascia di prezzo da 16,86€ si riscatteranno anche i seguenti prodotti: Diabolist: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Diabolista, complete di mappe a colori Adventures! bundle from 13th Age Monthly: raccolta di avventure auto conclusive. Crusader: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Crociato, complete di mappe a colori. Great Gold Wyrm: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Grande Wyrm Dorato, complete di mappe a colori. Priestess: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona della Sacerdotessa, complete di mappe a colori. 13th Age Soundtrack: una raccolta di 30 brani musicali composti per rendere le vostre partite più evocative. Treasure! Bundle from 13th Age Monthly: raccolta di nuovi oggetti magici e tesori. Book of Demons: manuale dedicato ai demoni degli Abissi, presenta una nuova classe giocabile, il Diabolista, e parecchio materiale per dedicato al Game Master inclusi nuovi mostri, nuove location e una tabella casuale per le abilità dei demoni. Book of Ages: manuale che si occupa di quel che è successo nelle 12 Ere precedenti la tredicesima. Offre un sistema collaborativo per la creazione della storia del mondo, una serie di Ere già confezionate e molte nuove opzioni per i personaggi. Loot Harder: un'altra raccolta di oggetti magici con cui trastullarvi. Dwarf King: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Re dei Nani, complete di mappe a colori. Il Re dei Nani, una delle 13 icone di 13th Age Con la terza fascia di prezzo da 20,06€ si riscatteranno anche i seguenti prodotti: Orc Lord: Maps and Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Signore degli Orchi, complete di mappe a colori. 13th Age Bestiary: questo manuale di 240 pagine presenta decine di nuovi mostri, ciascuno dotato del proprio background, agganci di trama, relazioni con le Icone. Include anche consigli su come gestire i combattimenti. 13th Age GM Screen and Resource Guide: un maestoso schermo da master dotato di immancabili riferimenti alle regole e un opuscolo pieno di consigli su come gestire le partite. High Druid: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Arci Druido, complete di mappe a colori. The Three: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dei Tre, complete di mappe a colori. Shadows of Eldolan: avventura introduttiva per personaggi di 1° livello, include la descrizione della città in cui è ambientata. Lo schermo del Game Master Con la quarta e ultima fascia di prezzo da 21,08€ si riscatteranno tutti e 34 i prodotti disponibili in questo Bundle: 13th Age: il manuale delle regole di questo gioco pluri premiato. Characters! Bundle from 13th Age Monthly: decine di nuove opzioni per i personaggi. Elf Queen: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona della Regina degli Elfi, complete di mappe a colori. Emperor: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Imperatore, complete di mappe a colori. 13 True Ways: questo manuale di 256 pagine è un'espansione del regolamento che offre molte nuove opzioni per i personaggi e per il game master. Eyes of the Stone Thief: un'epica avventura di 360 pagine per personaggi dal 4° all'8° livello, che dovranno affrontare i terrori di un dungeon vivente. Eyes of the Stone Thief 5e: l'adattamento dell'avventura di cui sopra per la 5a edizione di Dungeons&Dragons. The 13th Age Bestiary 2: 304 pagine di nuovi mostri, ciascuno dotato del proprio background, agganci di trama, relazioni con le Icone. Archmage: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Arcimago, complete di mappe a colori. Prince of Shadows: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Principe delle Ombre, complete di mappe a colori. Lich King: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Sire Lich, complete di mappe a colori. Un voucher del valore di 25$ sui libri cartacei dal catalogo del Pelgrane Press Store. Non include le spese di spedizione. Il Ladro di Pietra emerge dal terreno Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/software/treasure-maps-adventures-software Visualizza articolo completo
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Humble Bundle: 13th Age
La compagnia a scopo benefico Humble Bundle ci propone un pacchetto davvero succulento pieno di prodotti legati al noto GdR 13th Age* edito da Pelgrane Press e ci permette di supportare una giusta causa mentre ci divertiamo: infatti una parte del ricavato di questa promozione (in percentuale variabile a scelta dell'acquirente) verrà destinata all'organizzazione Oceana, che si occupa di tutelare la biodiversità degli oceani promuovendo politiche attive di salvaguardia e progetti per la riduzione dell'inquinamento da plastiche nei mari di tutto il mondo. Questo Bundle sarà disponibile per l'acquisto fino al 19 Agosto 2021. *Per ulteriori informazioni sulle Icone e su 13th Age, qui trovate l'ottima recensione scritta dall'utente @The Stroy. 13th Age è un gioco fantasy di sapore epico, che combina gli elementi migliori del D20 System con nuove regole focalizzate sulla narrazione, in un design moderno che vi permetterà di gestire le partite nel modo che più si addice allo stile di gioco del vostro gruppo. I background e i tratti peculiari di ogni personaggio sono intrecciati nella narrazione, garanzia di avventure eroiche e coinvolgenti. La Pelgrane Press pubblica GdR che si concentrano sui personaggi e che siano focalizzati sulla storia. Oltre a 13th Age ha pubblicato anche vari giochi basati sul sistema GUMSHOE, che permette di giocare partite investigative con una struttura di gioco collaborativa volta alla risoluzione di misteri, e il DramaSystem, che facilita la costruzione di rapporti interpersonali. Il Bundle può essere acquistato interamente per 21,08€ e contiene materiale per un valore complessivo di 383€. Come di consueto sarà possibile selezionare diverse fasce di prezzo (a partire da 1€) che daranno accesso ad una variegata selezione di prodotti: anche nella fascia più economica si avrà accesso al Quick Start, permettendovi di iniziare fin da subito a giocare con una versione ridotta del regolamento. L'acquisto del bundle nella fascia di prezzo più alta (21,08€) garantirà un codice per ottenere un buono di 25€ sul servizio di stampa della Pelgrane Press. Tutti i manuali sono in formato digitale e in inglese. La prima fascia di prezzo da 1€ include i seguenti prodotti: Quick Start & System Reference Document: un ottimo modo per iniziare subito a familiarizzare con il gioco grazie alla versione ridotta delle regole Crown of Axis: avventura introduttiva per personaggi di 1° livello, è adatta sia come one shot che come inizio di campagna. Book of Loot: Una raccolta di oggetti magici, include un capito per rendere più interessanti i tesori e una selezione di oggetti magici ad uso singolo. Monsters! Bundle from 13th Age Monthly: un bel serraglio di nuovi mostri per arricchire le vostre partite. Dragon Empire Map: una mappa a colori del mondo in cui è ambientato 13th Age: l'Impero del Dragone. La mappa dell'Impero del Dragone, il mondo di 13th Age Con la seconda fascia di prezzo da 16,86€ si riscatteranno anche i seguenti prodotti: Diabolist: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Diabolista, complete di mappe a colori Adventures! bundle from 13th Age Monthly: raccolta di avventure auto conclusive. Crusader: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Crociato, complete di mappe a colori. Great Gold Wyrm: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Grande Wyrm Dorato, complete di mappe a colori. Priestess: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona della Sacerdotessa, complete di mappe a colori. 13th Age Soundtrack: una raccolta di 30 brani musicali composti per rendere le vostre partite più evocative. Treasure! Bundle from 13th Age Monthly: raccolta di nuovi oggetti magici e tesori. Book of Demons: manuale dedicato ai demoni degli Abissi, presenta una nuova classe giocabile, il Diabolista, e parecchio materiale per dedicato al Game Master inclusi nuovi mostri, nuove location e una tabella casuale per le abilità dei demoni. Book of Ages: manuale che si occupa di quel che è successo nelle 12 Ere precedenti la tredicesima. Offre un sistema collaborativo per la creazione della storia del mondo, una serie di Ere già confezionate e molte nuove opzioni per i personaggi. Loot Harder: un'altra raccolta di oggetti magici con cui trastullarvi. Dwarf King: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Re dei Nani, complete di mappe a colori. Il Re dei Nani, una delle 13 icone di 13th Age Con la terza fascia di prezzo da 20,06€ si riscatteranno anche i seguenti prodotti: Orc Lord: Maps and Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Signore degli Orchi, complete di mappe a colori. 13th Age Bestiary: questo manuale di 240 pagine presenta decine di nuovi mostri, ciascuno dotato del proprio background, agganci di trama, relazioni con le Icone. Include anche consigli su come gestire i combattimenti. 13th Age GM Screen and Resource Guide: un maestoso schermo da master dotato di immancabili riferimenti alle regole e un opuscolo pieno di consigli su come gestire le partite. High Druid: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Arci Druido, complete di mappe a colori. The Three: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dei Tre, complete di mappe a colori. Shadows of Eldolan: avventura introduttiva per personaggi di 1° livello, include la descrizione della città in cui è ambientata. Lo schermo del Game Master Con la quarta e ultima fascia di prezzo da 21,08€ si riscatteranno tutti e 34 i prodotti disponibili in questo Bundle: 13th Age: il manuale delle regole di questo gioco pluri premiato. Characters! Bundle from 13th Age Monthly: decine di nuove opzioni per i personaggi. Elf Queen: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona della Regina degli Elfi, complete di mappe a colori. Emperor: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Imperatore, complete di mappe a colori. 13 True Ways: questo manuale di 256 pagine è un'espansione del regolamento che offre molte nuove opzioni per i personaggi e per il game master. Eyes of the Stone Thief: un'epica avventura di 360 pagine per personaggi dal 4° all'8° livello, che dovranno affrontare i terrori di un dungeon vivente. Eyes of the Stone Thief 5e: l'adattamento dell'avventura di cui sopra per la 5a edizione di Dungeons&Dragons. The 13th Age Bestiary 2: 304 pagine di nuovi mostri, ciascuno dotato del proprio background, agganci di trama, relazioni con le Icone. Archmage: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Arcimago, complete di mappe a colori. Prince of Shadows: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Principe delle Ombre, complete di mappe a colori. Lich King: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Sire Lich, complete di mappe a colori. Un voucher del valore di 25$ sui libri cartacei dal catalogo del Pelgrane Press Store. Non include le spese di spedizione. Il Ladro di Pietra emerge dal terreno Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/software/treasure-maps-adventures-software
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby ''Grande Aiakos, ricordami di non farti mai arrabbiare!'' esclamo in un impeto di entusiasmo. Poi mi avvicino al corpo di Withers e studio il medaglione ''Sembra ci tenesse molto a questo gioiello, a giudicare da come se lo è incatenato al petto.'' "Ah, quella maschera è innocua, ma credo valga una piccola fortuna, se qualcuno di voi si interessa di artigianato locale.'' Narratore Alla menzione di uno studio il mio interesse viene solleticato. Se sono riuscito a recuperare il medaglione mi lascio guidare da Aiakos verso la stanza adiacente.
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
Ubert Torno dai miei compagni giusto in tempo per sentire le parole di Amara. "Io e Telesia andiamo da Atahualpa, voi tre da Rabu." dico con tono sicuro indicando O'Gilt, il Cattivo e Amara. "Lo stregone è più importante, voi avete più chance di trovarlo. Ci ritroviamo qui tra due ore, se non ci siamo vuol dire che ci hanno presi, in quel caso chi è ancora libero scappi mettendo in salvo i lucertoloidi."