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Lucane

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Tutti i contenuti di Lucane

  1. Stanza dell'argano Sir Sildar prova a mettersi in piedi per seguirvi, ma dopo pochi passi è talmente ansimante e affaticato che è evidente che ha ancora bisogno di recuperare le forze. Cerca comunque di sforzarsi a camminare, col risultato che inciampa su sé stesso e finisce disteso a terra. Elanthel decide quindi di restare con lui. Il vecchio cavaliere sembra molto avvilito dalla sua condizione di infermo, come se l'umiliazione di essere un peso per gli altri fosse intollerabile. "Io andare?" Il goblin di nome Yolk, il Sarto, sgrana gli occhi stupefatto quando Milo lo libera, e rimane immobile e sospettoso finché non vede lo halfling sparire nel cunicolo che conduce alla grotta dell'argano. Solo allora si azzarda ad alzarsi, e furtivamente comincia a scendere nella parte bassa della caverna, tenendosi a debita distanza da Elanthel. Elanthel Ponte di legno Il goblin di nome Owak, il Secchione, traduce balbettando le parole di Flint, strizzando gli occhi alla fine come se aspettasse di essere colpito, ma il bugbear sembra abboccare all'amo del nano. Con aria tronfia e compiaciuta fa un gesto molle con la mano, e Owak si affretta a mettere mano a un fischietto di legno a produrre una nota acuta che risuona in maniera fastidiosa nella caverna. Il lupo, che fino a quel momento si è stagliato fieramente al centro del ponte, abbassa le orecchie e guaisce in maniera pietosa, infila la coda fra le gambe e, snudando i denti gialli in una specie di contorto sorriso nervoso, se ne torna a testa bassa ai piedi del Capo Klarg che tuona qualcosa in lingua goblin. Il Secchione traduce. "Klarg il grande è contento che voi selvaggi conoscete sua fama e grandezza. Klarg il mangiaanimo ha deciso che su questo ponte potete vivere, qui non vi uccide. Klarg il saggio ha ascoltato quello che io ha riferito e ha deciso che vostra proposta non vantaggiosa per lui. Klarg il temerario vuole che voi ammazza Re Grol, ma vuole garanzia. Klarg l'astuto dice che voi accetta patto di sangue come garanzia. Nonna Zloba conosce rituale, così voi può tenere uomo con capelli bianchi, noi può tenere Nonna Zloba e Owak il Secchione accompagna voi e mostra voi dove è nano Gundren." Ora che siete sul ponte intravedete le sagome scure di almeno due goblin armati di lance che si stagliano a guardia dell'imbocco della caverna, nel punto in cui avevate allestito la trappola che è stata travolta dalle due ondate. Notate che la luce all'esterno si è ormai affievolita, ma è ancora sufficiente per far risaltare i contorni delle sentinelle. Tutti
  2. Wellby Narratore "Adrik ha ragione, non è prudente separarci" intervengo con voce titubante "ma penso che infilarci tutti in un buco sotto il pavimento con una porta alle spalle che non sappiamo dove conduca o chi o cosa contenga sia un'idea ancora più avventata." "Cos'hai sentito Silvano? Hai trovato delle serrature? Proverei ad aprire la porta con la proiezione della mia mano, ma dovremmo allontanarci tutti!" Narratore
  3. Ubert il Brutto Mi corico di malo umore nonostante per la prima volta da giorni mi sia lavato decentemente. Tuttavia dormo tranquillo, godendomi il comodo giaciglio, finché qualcosa non turba il mio sonno. Narratore
  4. Ubert il Brutto Amara Al sacerdote rispondo con acredine: "Speravo che in questo nuovo mondo ci fosse più giustizia che in quello che ho lasciato, ma anche qui trovo oppressione e prepotenza." Non ha senso lamentarmi con questo sacerdote, probabilmente avremo modo di affrontare il discorso sulla schiavitù con Rabubunangan o i regnanti. Cerco di calmarmi mentre i compagni conversano con il vecchio prigioniero. "Che genere di offerte piacciono a Rai Ghe Nanar? Ci sono cose che lo fanno arrabbiare più di altre? Cosa insegna ai suoi fedeli? Quali sono i suoi nemici?" chiedo con avidità. Se devo venerare un Dio, tanto vale saperne qualcosa di più. Al ritorno di Sesshai non posso fare a meno di soffiare come un gatto arrabbiato. Non rispondo, e una volta finito di parlare con il sacerdote mi cerco un letto e mi corico per dormire. Tanto vale farsi una notte di riposo decente.
  5. Wellby "Grazie del supporto, amici miei, sono lieto di poter contare sulla vostra fiducia." rispondo con calore "Penso che dialogherò ancora un pò con questo spirito per capire di che pasta sia fatto." Prima che Aiakos vada in esplorazione, mi sfilo nuovamente un amuleto dal collo: si tratta di una piccola ciocca di capelli castani intrecciati, dall'aria molto antica, legati ad un semplice spago. Mi avvicino al monaco e glielo porgo. "Ecco, tieni, in questo modo la Madre veglierà sui tuoi passi. Affidati alla sua benevolenza e un aiuto giungerà, se ne avrai bisogno." Aiakos, Narratore
  6. Siete stanchi dei soliti cumuli di monete? Volete ricompensare i personaggi con qualcosa che vada oltre la ricchezza? Tirate un d100 e lasciatevi ispirare Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Articolo di Nick LS Whelan del 17 Dicembre 2020 Nulla di ciò che si trova su questa lista è pensato per essere scambiato per denaro, e neppure si può descrivere la maggior parte di queste ricompense come "oggetti magici" nel senso tradizionale del termine. Sia il denaro che gli oggetti magici sono eccellenti ricompense che i giocatori possono trovare in un dungeon. Entrambe le cose sono state oggetto di articoli che ho scritto (vedi d100 Oggetti di Discreto Valore, o il sottotitolo Oggetti Magici nell'Indice del mio blog). Tuttavia, il mio obiettivo con questa tabella era di focalizzarmi su quel tipo di tesori che sono spesso trascurati quando si progetta un dungeon. Cose come relazioni, informazioni, opportunità di essere creativi, attrezzi insoliti, modifiche dei personaggi, e accesso a poteri formidabili e terribili. Come ogni ricompensa che si trova in un dungeon, questi oggetti devono essere guadagnati. Uno non può semplicemente piazzare "l'amicizia con un antico drago rosso" dentro a un forziere. Invece i giocatori potrebbero trovare un antico drago rosso la cui coda è rimasta incastrata in una grossa trappola per orsi e che è stato lasciato qui a morire di fame mentre gli avventurieri saccheggiavano il suo cumulo di tesori. Altre ricompense che si trovano su questa lista sono più appropriate come compensi per le missioni. Ad esempio, un re ascolterà l'opinione del gruppo in materia di affari pubblici se il gruppo andrà nel dungeon e si occuperà di questo e quello per lui. NdT: potete trovare questo elenco di Ricompense anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. Dungeon col d100 - Ricompense 001. Una macchina tipografica. 002. Una flotta di carri di pregiata fattura. 003. Un esemplare ben costruito di una macchina d'assedio mobile, come una catapulta o una ballista. 004. Una macchina d'assedio complessa che deve essere smontata per poter essere trasportata. Ad esempio un trabucco o una torre d'assedio. 005. Una riserva di un materiale raro con proprietà incredibili. Qualcosa come il mithril o il legnoscuro. 006. Una nave in buone condizioni. 007. Un carro armato, forse portato qui da un varco temporale o il reperto di un antico impero magico. 008. Una ruspa, una betoniera, un bulldozer, un rullo compressore, o un altro esemplare di mezzo da costruzione industriale trasportato attraverso il tempo, oppure una sua controparte magica. 009. Una scorta di droghe di primissima scelta. Fanno tutto ciò che ti piace, nulla di ciò che non ti piace, e ce n'è abbastanza da organizzare il più grande festino del mondo. 010. Una riserva di semi sconosciuti con una scorta sufficiente per coltivarli sul lungo periodo. Potrebbero venire da una terra lontana, essere flora locale ormai estinta, o provenire da un mondo completamente alieno. 011. Il mecanismo di controllo di un enorme occhio orbitante (o un telescopio, se il gioco lo consente) che può comunicare le proprie osservazioni dallo spazio. 012. L'accesso a un deposito di risorse naturali finora sconosciuto. Una ricca vena di metalli preziosi, un pozzo di petrolio, ecc. 013. Una enorme riserva di scorte. Roba tipo cibo, medicine o materiale bellico. Abbastanza per risolvere una carestia, sconfiggere un'epidemia o equipaggiare un'armata. 014. Una pressa da zecca per stampare monete vere oppure una pressa da contraffazione per stampare monete false. Permette al possessore di creare denaro contraffatto se lo desidera. 015. Un artefatto dal futuro abbandonato da un viaggiatore nel tempo maldestro. Potrebbe essere un'informazione che fa progredire le conoscenze del gruppo, un esemplare di tecnologia utile come una torcia o una motocicletta o un'arma come una pistola laser. 016. Un macchinario specialistico per la crittografia, che permette a degli specifici gruppi di scambiarsi messaggi segreti. Nessuno macchinario di questo tipo è mai caduto nelle mani sbagliate e con questi il gruppo può intercettare messaggi altamente sensibili. 017. L'accesso a una rete di comunicazione segreta e ampiamente diffusa, che permette ai giocatori di scambiarsi messaggi rapidamente e in modo efficace anche a grandi distanze. In alternativa, i personaggi possono avere la possibilità di interrompere o ostacolare questa rete. 018. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto ristorativo. Usarlo può mettere fine a un'epidemia o far risorgere un'armata di morti. 019. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto di distruzione. In pratica una bomba atomica delle dimensioni di una valigetta. 020. Un oggetto a uso singolo dotato di una potentissima capacità di trasporto. Sufficiente a spostare delicatamente una intera città su un altro pianeta o piano di esistenza con uno schiocco di dita. 021. Un artefatto di rilevanza storica o religiosa che potrebbe modificare ciò che viene comunemente creduto. I poteri costituiti si sentiranno minacciati da questa rivelazione. 022. Un frammento di rilevanza culturale perduto nelle spire della storia. Qualcosa come ulteriori versi del poema di Gilgamesh, un gioco da tavolo dimenticato o gli scritti perduti di un antico filosofo. 023. Un esploratore di dungeon intrappolato. Se verrà liberato si unirà al gruppo almeno fino alla fine del dungeon, e se riuscirete ad impressionarlo, potrebbe continuare a seguirvi come gregario. 024. Un prigioniero vittima di rapimento, condotto nel dungeon contro la sua volontà. È un fatto risaputo che sia stato rapito? È stato rimpiazzato da un doppleganger? A prescindere dalle circostanze, sarà grato di essere soccorso. 025. L'amicizia di un abile professionista di qualche tipo, felice di svolgere un lavoro gratuitamente per il gruppo. Potrebbe essere un artigiano, un avvocato, un contabile, una guida, un ingegnere, un artista, ecc. 026. L'amicizia di un individuo o di un gruppo con la capacità di accedere facilmente a luoghi che siano fuori dalla portata dei giocatori. Ad esempio marinidi, fantasmi, arpie, uomini talpa, cavaliere di vermi del deserto o viaggiatori tra i piani. 027. L'amicizia di un individuo o di un gruppo che siano di norma radicalmente isolazionisti, o quantomeno contrari a stringere amicizia con gente del tipo dei personaggi giocanti. Forse elfi dei boschi, folletti oppure membri di una nazione nemica. 028. L'amicizia di una bestia grande e terribile che di norma sarebbe propensa a divorarvi, come un troll o un drago. 029. L'amicizia di una persona che occupa una posizione di rilievo all'interno di qualche sistema potente. Un aristocratico, un ufficiale militare o un direttore generale delle poste. 030. Un gruppo di schiavi che il gruppo può liberare. Alcuni di loro potrebbero scegliere di unirsi al gruppo, altri diffonderanno le storie del loro eroismo, mentre altri potrebbero essere nella posizione di offrire sostanziose ricompense una volta a casa. 031. Animali di una specie prima d'ora sconosciuta. Potrebbero essere creature aliene, dinosauri ibernati nel ghiaccio, uccelli dodo sopravvissuti in una valle isolata, o qualsiasi altra cosa. Possono essere utili per ottenere carne esotica, forza lavoro, come animali da compagnia o semplicemente come curiosità. Ce ne sono abbastanza da allevarne una popolazione sana. 032. Un golem o un robot che si vincola a voi. Vi segue ovunque lo conduciate e porta a termine instancabilmente qualsiasi compito gli assegniate. È limitato da intelligenza e creatività rudimentali e forse da una mancanza di agilità. 033. Un servitore etereo che si vincola a voi. 034. L'amicizia di un animale che di norma non è adatto ad essere addomesticato. Potrebbe essere un elefante, un rinoceronte, un ippopotamo, un alce, una pantera, ecc. L'animale è già addestrato, capisce comandi basilari e vi aiuterà finché verrà trattato bene. 035. Un oggetto privo di valore commerciale o privo di utilità, ma che sarebbe il regalo perfetto per una persona nel mondo di gioco. Forse un ritratto perduto dell'amante morta del re o il giocattolo d'infanzia di un drago antico. 036. L'opportunità di creare un nuovo incantesimo, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia. 037. L'opportunità di creare un'arma o un'armatura potenti, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia. 038. L'opportunità di usare un dispositivo per l'evoluzione rapida che guidi verso l'esistenza una nuova specie animale, con caratteristiche che potete impostare con un certo margine di errore. 039. L'opportunità di progettare un'opera pubblica sulla scala di un ponte, una strada, un complesso termale, un silos per il grano, ecc. Il gruppo non dovrà pagare per la creazione o il mantenimento del progetto. 040. L'opportunità di decidere quale sarà la produzione di una fabbrica per un certo periodo, e quale uso verrà fatto degli oggetti prodotti. I giocatori potrebbero decidere di equipaggiare un esercito, inserire un nuovo prodotto sul mercato o introdurre una nuova tecnologia nella società. 041. Il comando temporaneo di una squadra di lavoro di elfi costruttori. In una singola notte costruiranno qualsiasi edificio che venga descritto loro. 042. L'opportunità di impiegare il lavoro di ricerca di una squadra di scienziati o ingegneri per risolvere un problema a scelta dei giocatori. 043. L'opportunità di creare un'associazione benefica che metta al tappeto una certa ingiustizia sociale. 044. L'opportunità di dirigere una folla arrabbiata contro un dato bersaglio. 045. Per una frazione di secondo un personaggio diventa un dio. Giusto il tempo necessario per prendere una singola decisione di portata mondiale. Le altre divinità saranno leste a rimettere il personaggio al suo posto, ma non annulleranno questo cambiamento. 046. L'opportunità di dare consigli a qualcuno di potente su come dovrebbe procedere. Si può influenzare la politica sociale di un re, o la tattica militare di un generale. Questo consiglio sarà seguito a meno che farlo non sia totalmente suicida. 047. L'opportunità di definire i precetti di una nuova religione o filosofia di vita, a cui una comunità di persone aderirà (senza dubbio distorcendoli in qualche modo). 048. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata riguardo a un evento celeste, geologico o comunque non controllabile. Una eclissi solare, una meteora, l'eruzione di un vulcano, la morte di un sovrano o la nascita di un erede, ecc. Solo voi sapete che questa cosa accadrà. 049. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata che descrive un evento che potrebbe essere modificato se decidete di provarci. Qualcuno che stia per essere assassinato, il risultato di una battaglia o di una elezione, ecc. 050. La conoscenza di qualsiasi segreto nel mondo, fintantoché almeno una singola persona attualmente esistente ne sia a conoscenza. 051. L'opportunità di porre una singola domanda ad un'intelligenza onnipotente e ricevere una risposta dettagliata. 052. L'opportunità di porre tre domande a risposta secca (sì o no) a un'intelligenza onnipotente, alle quali verrà risposto in maniera onesta e accurata. 053. I dettagli di un piano o strategia di battaglia di qualcuno, forse dei diagrammi che mostrino la strategia difensiva nel dettaglio. 054. Registri genealogici che potrebbero modificare la posizione sociale di qualcuno. Un membro del gruppo o un amico potrebbe essere in realtà un nobile minore, o persino nella linea di successione per la corona. In alternativa questi registri potrebbero rivelare che un certo lignaggio aristocratico è stato falsificato. 055. Le prove che sbugiardano un'accusa, di qualcosa di criminale o imbarazzante, mossa contro il gruppo o contro un amico del gruppo o collaboratore del gruppo. Le prove possono essere o non essere false, ma sono convincenti. 056. Le prove che dimostrano che uno dei nemici del gruppo ha commesso un crimine grave, per il quale potrebbe altrimenti passarla liscia. In alternativa, le prove di una cospirazione che il gruppo desidera sgominare. 057. Informazioni da poter usare per un ricatto, talmente pesanti da poter ottenere concessioni da una certa persona o gruppo. La potenza delle informazioni determina quanto il ricattatore può ottenere con essa. 058. Una mappa di pirati, completa di note, parole d'ordine per edifici sicuri, diverse isole inesplorate e alcuni punti segnati con una X. 059. Una mappa per una torre, castello, città, flotta di navi da guerra abbandonato/a, o per qualche altra costruzione formidabile abbandonata da un'epoca precedente. Appartiene a chiunque si prenda la briga di reclamarla. 060. Una mappa di un posto con cui i personaggi giocanti siano familiari. La mappa rivela passaggi segreti, tesori sepolti, strutture sotterranee dimenticate o qualche altra conoscenza perduta. 061. Una mappa completa di questo, o di qualche altro dungeon, con informazioni a sufficienza per rendere il saccheggio considerevolmente più facile. 062. L'accesso a qualche nascondiglio sconosciuto che permette a qualcuno di spiare facilmente un luogo estremamente segreto, come la sala delle udienze private di un monarca. 063. Le istruzioni per replicare qualche tecnologia segreta andata perduta. L'acciaio Ulfberht, il cemento dei romani, il fuoco greco, pittura blu brillante, ecc. 064. Una mappa che evidenzia una rotta di un certo valore, come una scorciatoia attraverso una difficile catena montuosa, indicazioni che permettono alle navi di evitare scogli e banchi di sabbia in un fiume pericoloso, il percorso sicuro attraverso una miniera, o i sentieri che attraversano una palude impenetrabile. 065. L'accesso a un tunnel magico che, quando ci si striscia dentro, permette a chi ci è strisciato di impossessarsi del corpo di qualche figura importante del mondo di gioco. Quando il tempo è scaduto, si ricompare in qualche luogo a un paio di chilometri dall'accesso del tunnel. 066. Un pannello di controllo per attivare una catastrofe di qualche tipo. Forse un terremoto, uno tsunami, una meteora, un'era glaciale, ecc. I giocatori non possono scegliere quale sia il disastro, ma solo il dove, il quando e se accada. 067. L'accesso alle impostazioni della realtà. Il potenza del magnetismo, il passo dell'evoluzione, ecc. Curiosamente, la gravità è attualmente impostata al 120% della forza normale. 068. I servigi di un assassino esperto che eliminerà una persona di vostra scelta. Nessun costo. Successo garantito. 069. Il comando di un'armata o di una flotta di dannati che saranno liberati una volta che una data condizione verrà soddisfatta. Potrebbe accadere nel momento in cui vinceranno la prossima battaglia, quando avranno riconquistato un certo territorio o dopo aver vendicato un antico torto. 070. L'opportunità per i personaggi di clonare sé stessi. Potrebbe essere un clone immediatamente attivo oppure essere tenuto dormiente. Il clone potrebbe avere una volontà libera o potrebbe essere soggiogato all'originale. 071. L'opportunità di un viaggio nel tempo. Potrebbe essere soggetto ad un certo numero di limitazioni (a senso unico e permanente, solo nell'arco della vita dei viaggiatori, solo al di fuori del proprio arco di vita, soltanto indietro nel tempo, i viaggiatori possono esistere al di fuori del proprio tempo per pochi istanti, la lista è lunga). 072. L'opportunità di fermare il tempo in tutto il mondo, permettendo ai personaggi giocanti di agire liberamente in un dato periodo di tempo (un paio d'ore/un giorno/una settimana) prima che il tempo ricominci a scorrere. 073. L'opportunità di aprire un varco tra un mondo e un altro. Il passaggio sarà ampio, permanente e accessibile da molta gente da entrambi i lati. Gli abitanti di entrambi i mondi inizieranno a mescolarsi, influenzandosi a vicenda in modi imprevedibili. 074. La possibilità di imporre una maledizione di iella a qualcuno, tale che tutto il benessere lo abbandoni, che tutte le sue iniziative future falliranno, finché una certa condizione non sarà soddisfatta. 075. Un grosso seme che, una volta piantato, prolifererà e crescerà rapidamente. In un solo pomeriggio produrrà un'intera foresta di alberi. 076. L'opportunità di parlamentare in termini amichevoli con una potente creatura. Qualsiasi cosa che spazi da un drago antico a un dio. 077. L'opportunità di cancellare un singolo errore del passato del personaggio. Dev'essere una scelta che abbia fatto, non solo un tiro fallito. Il cambiamento potrebbe avere conseguenza inattese. 078. L'opportunità di rimuovere dall'esistenza una singola persona. Non sarà mai esistita e così quasi tutto quello che hanno fatto. 079. I giocatori si trovano nel posto giusto e al momento giusto per influenzare il corso di una guerra che è ben oltre la loro portata. Qualche conflitto tra imperi galattici, o tra gli stessi dei. La scelta dei giocatori potrebbe spostare l'ago della bilancia. 080. Un personaggio diventa parte di un rinomato ordine. Oltre ai potenziali benefici sociali, potrebbe ottenere abilità di classe che non sono normalmente disponibili per la loro classe. Ad esempio, potrebbe essere nominato paladino e ottenere l'abilità Punire il Male. 081. Un avanzamento di un'abilità, un incantesimo o una capacità che un personaggio possieda già. Un incantesimo che infligge d4 danni, ora ne infliggerebbe d6; un'abilità potrebbe ora ignorare alcune limitazioni, una capacità potrebbe essere usata più volte al giorno, ecc. 082. L'opportunità di combinare la propria genetica con quella di un'altra creatura in maniera positiva. Ottenere ali da uccello, o la velocità di una pantera, o la maestosa criniera di un leone, ecc. 083. L'opportunità di sottoporsi ad una mutazione positiva casuale. 084. L'opportunità per i personaggi di alterare le proprie sembianze fisiche. Cambiare altezza, sesso, età, ripetere il tiro di una o più statistiche e persino modificare la loro razza in qualsiasi cosa vogliano. 085. L'opportunità di lavorare con un insegnante o un terapista che può aiutare i personaggi ad apprendere una nuova abilità, o rimuovere qualche blocco mentale. 086. Un rimpiazzo magico o meccanico ad una parte del corpo perduta, che funziona esattamente come (o persino meglio di) quella naturale. 087. Modifiche sperimentali al corpo. Iniezioni di adrenalina, armature sotto cutanee, iniettori di veleno interni, ecc. 088. Diventare immuni a qualcosa di specifico: ustioni da fuoco, veleno inalato, asce, ecc. 089. Tecniche segrete per vivere meglio. Magari tecniche di respiro per raddoppiare il tempo durante il quale si riesce a trattenere il fiato, esercizi che garantiscono un certo ammontare di punti ferita temporanei per ogni giorno in cui si effettuano, o metodi di sonno ch permettono di ottenere i benefici di una intera notte di sonno in appena qualche ora. 090. Un carico di beni rubati che, se restituiti, impediscono a un capitano di nave o a un mercante di andare in bancarotta. 091. Documenti che provano che una legge o un trattato ambigui siano ancora in atto. Potrebbe essere abrogato, ma fino ad allora i personaggi giocanti possono abusarne a proprio vantaggio. 092. L'abilità di capire e parlare con qualcosa di inusuale. Uccelli, gatti, pesci, alberi, ecc. 093. L'opportunità di compiere un'azione profondamente buona, come liberare un migliaio di anime imprigionate. Compiere questa buona azione è semplice, ma non offre benefici personali tangibili. 094. Una chiave che serve ad accedere ad un altro dungeon, al caveau di una banca, o a superare la sicurezza altrove. 095. I resti di una figura importante scomparsa misteriosamente. Forse un noto riformista politico, un eroico avventuriero, o un artista rinomato. A quanto pare ha incontrato la sua fine in questo dungeon. 096. I resti di un fantasma o il filatterio di un lich, che permettono ai personaggi di spedire qualche spirito inquieto verso un meritato riposo. 097. L'opportunità di sottoporsi a un rituale che permette ai personaggi di diventare fantasmi (o qualche altro tipo di non morti) quando moriranno. 098. Una versione alternativa di un incantesimo comune che è molto più efficace, ma molto più difficile da lanciare. Magari ha un tempo di lancio maggiore, richiede più incantatori o ha componenti materiali costose. 099. L'accesso a un vasto tunnel nel Sottosuolo che permette ai viaggiatori di superare qualche pericolo della superficie, come un terribile deserto, una palude, o una nazione nemica. 100. L'accesso a uno o più portali magici, che potrebbero trasportare all'istante una persona in una data posizione nel mondo o persino in altri piani o pianeti. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-rewards/ Dungeon_col_d100_Ricompense.pdf Visualizza articolo completo
  7. Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Articolo di Nick LS Whelan del 17 Dicembre 2020 Nulla di ciò che si trova su questa lista è pensato per essere scambiato per denaro, e neppure si può descrivere la maggior parte di queste ricompense come "oggetti magici" nel senso tradizionale del termine. Sia il denaro che gli oggetti magici sono eccellenti ricompense che i giocatori possono trovare in un dungeon. Entrambe le cose sono state oggetto di articoli che ho scritto (vedi d100 Oggetti di Discreto Valore, o il sottotitolo Oggetti Magici nell'Indice del mio blog). Tuttavia, il mio obiettivo con questa tabella era di focalizzarmi su quel tipo di tesori che sono spesso trascurati quando si progetta un dungeon. Cose come relazioni, informazioni, opportunità di essere creativi, attrezzi insoliti, modifiche dei personaggi, e accesso a poteri formidabili e terribili. Come ogni ricompensa che si trova in un dungeon, questi oggetti devono essere guadagnati. Uno non può semplicemente piazzare "l'amicizia con un antico drago rosso" dentro a un forziere. Invece i giocatori potrebbero trovare un antico drago rosso la cui coda è rimasta incastrata in una grossa trappola per orsi e che è stato lasciato qui a morire di fame mentre gli avventurieri saccheggiavano il suo cumulo di tesori. Altre ricompense che si trovano su questa lista sono più appropriate come compensi per le missioni. Ad esempio, un re ascolterà l'opinione del gruppo in materia di affari pubblici se il gruppo andrà nel dungeon e si occuperà di questo e quello per lui. NdT: potete trovare questo elenco di Ricompense anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. Dungeon col d100 - Ricompense 001. Una macchina tipografica. 002. Una flotta di carri di pregiata fattura. 003. Un esemplare ben costruito di una macchina d'assedio mobile, come una catapulta o una ballista. 004. Una macchina d'assedio complessa che deve essere smontata per poter essere trasportata. Ad esempio un trabucco o una torre d'assedio. 005. Una riserva di un materiale raro con proprietà incredibili. Qualcosa come il mithril o il legnoscuro. 006. Una nave in buone condizioni. 007. Un carro armato, forse portato qui da un varco temporale o il reperto di un antico impero magico. 008. Una ruspa, una betoniera, un bulldozer, un rullo compressore, o un altro esemplare di mezzo da costruzione industriale trasportato attraverso il tempo, oppure una sua controparte magica. 009. Una scorta di droghe di primissima scelta. Fanno tutto ciò che ti piace, nulla di ciò che non ti piace, e ce n'è abbastanza da organizzare il più grande festino del mondo. 010. Una riserva di semi sconosciuti con una scorta sufficiente per coltivarli sul lungo periodo. Potrebbero venire da una terra lontana, essere flora locale ormai estinta, o provenire da un mondo completamente alieno. 011. Il mecanismo di controllo di un enorme occhio orbitante (o un telescopio, se il gioco lo consente) che può comunicare le proprie osservazioni dallo spazio. 012. L'accesso a un deposito di risorse naturali finora sconosciuto. Una ricca vena di metalli preziosi, un pozzo di petrolio, ecc. 013. Una enorme riserva di scorte. Roba tipo cibo, medicine o materiale bellico. Abbastanza per risolvere una carestia, sconfiggere un'epidemia o equipaggiare un'armata. 014. Una pressa da zecca per stampare monete vere oppure una pressa da contraffazione per stampare monete false. Permette al possessore di creare denaro contraffatto se lo desidera. 015. Un artefatto dal futuro abbandonato da un viaggiatore nel tempo maldestro. Potrebbe essere un'informazione che fa progredire le conoscenze del gruppo, un esemplare di tecnologia utile come una torcia o una motocicletta o un'arma come una pistola laser. 016. Un macchinario specialistico per la crittografia, che permette a degli specifici gruppi di scambiarsi messaggi segreti. Nessuno macchinario di questo tipo è mai caduto nelle mani sbagliate e con questi il gruppo può intercettare messaggi altamente sensibili. 017. L'accesso a una rete di comunicazione segreta e ampiamente diffusa, che permette ai giocatori di scambiarsi messaggi rapidamente e in modo efficace anche a grandi distanze. In alternativa, i personaggi possono avere la possibilità di interrompere o ostacolare questa rete. 018. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto ristorativo. Usarlo può mettere fine a un'epidemia o far risorgere un'armata di morti. 019. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto di distruzione. In pratica una bomba atomica delle dimensioni di una valigetta. 020. Un oggetto a uso singolo dotato di una potentissima capacità di trasporto. Sufficiente a spostare delicatamente una intera città su un altro pianeta o piano di esistenza con uno schiocco di dita. 021. Un artefatto di rilevanza storica o religiosa che potrebbe modificare ciò che viene comunemente creduto. I poteri costituiti si sentiranno minacciati da questa rivelazione. 022. Un frammento di rilevanza culturale perduto nelle spire della storia. Qualcosa come ulteriori versi del poema di Gilgamesh, un gioco da tavolo dimenticato o gli scritti perduti di un antico filosofo. 023. Un esploratore di dungeon intrappolato. Se verrà liberato si unirà al gruppo almeno fino alla fine del dungeon, e se riuscirete ad impressionarlo, potrebbe continuare a seguirvi come gregario. 024. Un prigioniero vittima di rapimento, condotto nel dungeon contro la sua volontà. È un fatto risaputo che sia stato rapito? È stato rimpiazzato da un doppleganger? A prescindere dalle circostanze, sarà grato di essere soccorso. 025. L'amicizia di un abile professionista di qualche tipo, felice di svolgere un lavoro gratuitamente per il gruppo. Potrebbe essere un artigiano, un avvocato, un contabile, una guida, un ingegnere, un artista, ecc. 026. L'amicizia di un individuo o di un gruppo con la capacità di accedere facilmente a luoghi che siano fuori dalla portata dei giocatori. Ad esempio marinidi, fantasmi, arpie, uomini talpa, cavaliere di vermi del deserto o viaggiatori tra i piani. 027. L'amicizia di un individuo o di un gruppo che siano di norma radicalmente isolazionisti, o quantomeno contrari a stringere amicizia con gente del tipo dei personaggi giocanti. Forse elfi dei boschi, folletti oppure membri di una nazione nemica. 028. L'amicizia di una bestia grande e terribile che di norma sarebbe propensa a divorarvi, come un troll o un drago. 029. L'amicizia di una persona che occupa una posizione di rilievo all'interno di qualche sistema potente. Un aristocratico, un ufficiale militare o un direttore generale delle poste. 030. Un gruppo di schiavi che il gruppo può liberare. Alcuni di loro potrebbero scegliere di unirsi al gruppo, altri diffonderanno le storie del loro eroismo, mentre altri potrebbero essere nella posizione di offrire sostanziose ricompense una volta a casa. 031. Animali di una specie prima d'ora sconosciuta. Potrebbero essere creature aliene, dinosauri ibernati nel ghiaccio, uccelli dodo sopravvissuti in una valle isolata, o qualsiasi altra cosa. Possono essere utili per ottenere carne esotica, forza lavoro, come animali da compagnia o semplicemente come curiosità. Ce ne sono abbastanza da allevarne una popolazione sana. 032. Un golem o un robot che si vincola a voi. Vi segue ovunque lo conduciate e porta a termine instancabilmente qualsiasi compito gli assegniate. È limitato da intelligenza e creatività rudimentali e forse da una mancanza di agilità. 033. Un servitore etereo che si vincola a voi. 034. L'amicizia di un animale che di norma non è adatto ad essere addomesticato. Potrebbe essere un elefante, un rinoceronte, un ippopotamo, un alce, una pantera, ecc. L'animale è già addestrato, capisce comandi basilari e vi aiuterà finché verrà trattato bene. 035. Un oggetto privo di valore commerciale o privo di utilità, ma che sarebbe il regalo perfetto per una persona nel mondo di gioco. Forse un ritratto perduto dell'amante morta del re o il giocattolo d'infanzia di un drago antico. 036. L'opportunità di creare un nuovo incantesimo, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia. 037. L'opportunità di creare un'arma o un'armatura potenti, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia. 038. L'opportunità di usare un dispositivo per l'evoluzione rapida che guidi verso l'esistenza una nuova specie animale, con caratteristiche che potete impostare con un certo margine di errore. 039. L'opportunità di progettare un'opera pubblica sulla scala di un ponte, una strada, un complesso termale, un silos per il grano, ecc. Il gruppo non dovrà pagare per la creazione o il mantenimento del progetto. 040. L'opportunità di decidere quale sarà la produzione di una fabbrica per un certo periodo, e quale uso verrà fatto degli oggetti prodotti. I giocatori potrebbero decidere di equipaggiare un esercito, inserire un nuovo prodotto sul mercato o introdurre una nuova tecnologia nella società. 041. Il comando temporaneo di una squadra di lavoro di elfi costruttori. In una singola notte costruiranno qualsiasi edificio che venga descritto loro. 042. L'opportunità di impiegare il lavoro di ricerca di una squadra di scienziati o ingegneri per risolvere un problema a scelta dei giocatori. 043. L'opportunità di creare un'associazione benefica che metta al tappeto una certa ingiustizia sociale. 044. L'opportunità di dirigere una folla arrabbiata contro un dato bersaglio. 045. Per una frazione di secondo un personaggio diventa un dio. Giusto il tempo necessario per prendere una singola decisione di portata mondiale. Le altre divinità saranno leste a rimettere il personaggio al suo posto, ma non annulleranno questo cambiamento. 046. L'opportunità di dare consigli a qualcuno di potente su come dovrebbe procedere. Si può influenzare la politica sociale di un re, o la tattica militare di un generale. Questo consiglio sarà seguito a meno che farlo non sia totalmente suicida. 047. L'opportunità di definire i precetti di una nuova religione o filosofia di vita, a cui una comunità di persone aderirà (senza dubbio distorcendoli in qualche modo). 048. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata riguardo a un evento celeste, geologico o comunque non controllabile. Una eclissi solare, una meteora, l'eruzione di un vulcano, la morte di un sovrano o la nascita di un erede, ecc. Solo voi sapete che questa cosa accadrà. 049. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata che descrive un evento che potrebbe essere modificato se decidete di provarci. Qualcuno che stia per essere assassinato, il risultato di una battaglia o di una elezione, ecc. 050. La conoscenza di qualsiasi segreto nel mondo, fintantoché almeno una singola persona attualmente esistente ne sia a conoscenza. 051. L'opportunità di porre una singola domanda ad un'intelligenza onnipotente e ricevere una risposta dettagliata. 052. L'opportunità di porre tre domande a risposta secca (sì o no) a un'intelligenza onnipotente, alle quali verrà risposto in maniera onesta e accurata. 053. I dettagli di un piano o strategia di battaglia di qualcuno, forse dei diagrammi che mostrino la strategia difensiva nel dettaglio. 054. Registri genealogici che potrebbero modificare la posizione sociale di qualcuno. Un membro del gruppo o un amico potrebbe essere in realtà un nobile minore, o persino nella linea di successione per la corona. In alternativa questi registri potrebbero rivelare che un certo lignaggio aristocratico è stato falsificato. 055. Le prove che sbugiardano un'accusa, di qualcosa di criminale o imbarazzante, mossa contro il gruppo o contro un amico del gruppo o collaboratore del gruppo. Le prove possono essere o non essere false, ma sono convincenti. 056. Le prove che dimostrano che uno dei nemici del gruppo ha commesso un crimine grave, per il quale potrebbe altrimenti passarla liscia. In alternativa, le prove di una cospirazione che il gruppo desidera sgominare. 057. Informazioni da poter usare per un ricatto, talmente pesanti da poter ottenere concessioni da una certa persona o gruppo. La potenza delle informazioni determina quanto il ricattatore può ottenere con essa. 058. Una mappa di pirati, completa di note, parole d'ordine per edifici sicuri, diverse isole inesplorate e alcuni punti segnati con una X. 059. Una mappa per una torre, castello, città, flotta di navi da guerra abbandonato/a, o per qualche altra costruzione formidabile abbandonata da un'epoca precedente. Appartiene a chiunque si prenda la briga di reclamarla. 060. Una mappa di un posto con cui i personaggi giocanti siano familiari. La mappa rivela passaggi segreti, tesori sepolti, strutture sotterranee dimenticate o qualche altra conoscenza perduta. 061. Una mappa completa di questo, o di qualche altro dungeon, con informazioni a sufficienza per rendere il saccheggio considerevolmente più facile. 062. L'accesso a qualche nascondiglio sconosciuto che permette a qualcuno di spiare facilmente un luogo estremamente segreto, come la sala delle udienze private di un monarca. 063. Le istruzioni per replicare qualche tecnologia segreta andata perduta. L'acciaio Ulfberht, il cemento dei romani, il fuoco greco, pittura blu brillante, ecc. 064. Una mappa che evidenzia una rotta di un certo valore, come una scorciatoia attraverso una difficile catena montuosa, indicazioni che permettono alle navi di evitare scogli e banchi di sabbia in un fiume pericoloso, il percorso sicuro attraverso una miniera, o i sentieri che attraversano una palude impenetrabile. 065. L'accesso a un tunnel magico che, quando ci si striscia dentro, permette a chi ci è strisciato di impossessarsi del corpo di qualche figura importante del mondo di gioco. Quando il tempo è scaduto, si ricompare in qualche luogo a un paio di chilometri dall'accesso del tunnel. 066. Un pannello di controllo per attivare una catastrofe di qualche tipo. Forse un terremoto, uno tsunami, una meteora, un'era glaciale, ecc. I giocatori non possono scegliere quale sia il disastro, ma solo il dove, il quando e se accada. 067. L'accesso alle impostazioni della realtà. Il potenza del magnetismo, il passo dell'evoluzione, ecc. Curiosamente, la gravità è attualmente impostata al 120% della forza normale. 068. I servigi di un assassino esperto che eliminerà una persona di vostra scelta. Nessun costo. Successo garantito. 069. Il comando di un'armata o di una flotta di dannati che saranno liberati una volta che una data condizione verrà soddisfatta. Potrebbe accadere nel momento in cui vinceranno la prossima battaglia, quando avranno riconquistato un certo territorio o dopo aver vendicato un antico torto. 070. L'opportunità per i personaggi di clonare sé stessi. Potrebbe essere un clone immediatamente attivo oppure essere tenuto dormiente. Il clone potrebbe avere una volontà libera o potrebbe essere soggiogato all'originale. 071. L'opportunità di un viaggio nel tempo. Potrebbe essere soggetto ad un certo numero di limitazioni (a senso unico e permanente, solo nell'arco della vita dei viaggiatori, solo al di fuori del proprio arco di vita, soltanto indietro nel tempo, i viaggiatori possono esistere al di fuori del proprio tempo per pochi istanti, la lista è lunga). 072. L'opportunità di fermare il tempo in tutto il mondo, permettendo ai personaggi giocanti di agire liberamente in un dato periodo di tempo (un paio d'ore/un giorno/una settimana) prima che il tempo ricominci a scorrere. 073. L'opportunità di aprire un varco tra un mondo e un altro. Il passaggio sarà ampio, permanente e accessibile da molta gente da entrambi i lati. Gli abitanti di entrambi i mondi inizieranno a mescolarsi, influenzandosi a vicenda in modi imprevedibili. 074. La possibilità di imporre una maledizione di iella a qualcuno, tale che tutto il benessere lo abbandoni, che tutte le sue iniziative future falliranno, finché una certa condizione non sarà soddisfatta. 075. Un grosso seme che, una volta piantato, prolifererà e crescerà rapidamente. In un solo pomeriggio produrrà un'intera foresta di alberi. 076. L'opportunità di parlamentare in termini amichevoli con una potente creatura. Qualsiasi cosa che spazi da un drago antico a un dio. 077. L'opportunità di cancellare un singolo errore del passato del personaggio. Dev'essere una scelta che abbia fatto, non solo un tiro fallito. Il cambiamento potrebbe avere conseguenza inattese. 078. L'opportunità di rimuovere dall'esistenza una singola persona. Non sarà mai esistita e così quasi tutto quello che hanno fatto. 079. I giocatori si trovano nel posto giusto e al momento giusto per influenzare il corso di una guerra che è ben oltre la loro portata. Qualche conflitto tra imperi galattici, o tra gli stessi dei. La scelta dei giocatori potrebbe spostare l'ago della bilancia. 080. Un personaggio diventa parte di un rinomato ordine. Oltre ai potenziali benefici sociali, potrebbe ottenere abilità di classe che non sono normalmente disponibili per la loro classe. Ad esempio, potrebbe essere nominato paladino e ottenere l'abilità Punire il Male. 081. Un avanzamento di un'abilità, un incantesimo o una capacità che un personaggio possieda già. Un incantesimo che infligge d4 danni, ora ne infliggerebbe d6; un'abilità potrebbe ora ignorare alcune limitazioni, una capacità potrebbe essere usata più volte al giorno, ecc. 082. L'opportunità di combinare la propria genetica con quella di un'altra creatura in maniera positiva. Ottenere ali da uccello, o la velocità di una pantera, o la maestosa criniera di un leone, ecc. 083. L'opportunità di sottoporsi ad una mutazione positiva casuale. 084. L'opportunità per i personaggi di alterare le proprie sembianze fisiche. Cambiare altezza, sesso, età, ripetere il tiro di una o più statistiche e persino modificare la loro razza in qualsiasi cosa vogliano. 085. L'opportunità di lavorare con un insegnante o un terapista che può aiutare i personaggi ad apprendere una nuova abilità, o rimuovere qualche blocco mentale. 086. Un rimpiazzo magico o meccanico ad una parte del corpo perduta, che funziona esattamente come (o persino meglio di) quella naturale. 087. Modifiche sperimentali al corpo. Iniezioni di adrenalina, armature sotto cutanee, iniettori di veleno interni, ecc. 088. Diventare immuni a qualcosa di specifico: ustioni da fuoco, veleno inalato, asce, ecc. 089. Tecniche segrete per vivere meglio. Magari tecniche di respiro per raddoppiare il tempo durante il quale si riesce a trattenere il fiato, esercizi che garantiscono un certo ammontare di punti ferita temporanei per ogni giorno in cui si effettuano, o metodi di sonno ch permettono di ottenere i benefici di una intera notte di sonno in appena qualche ora. 090. Un carico di beni rubati che, se restituiti, impediscono a un capitano di nave o a un mercante di andare in bancarotta. 091. Documenti che provano che una legge o un trattato ambigui siano ancora in atto. Potrebbe essere abrogato, ma fino ad allora i personaggi giocanti possono abusarne a proprio vantaggio. 092. L'abilità di capire e parlare con qualcosa di inusuale. Uccelli, gatti, pesci, alberi, ecc. 093. L'opportunità di compiere un'azione profondamente buona, come liberare un migliaio di anime imprigionate. Compiere questa buona azione è semplice, ma non offre benefici personali tangibili. 094. Una chiave che serve ad accedere ad un altro dungeon, al caveau di una banca, o a superare la sicurezza altrove. 095. I resti di una figura importante scomparsa misteriosamente. Forse un noto riformista politico, un eroico avventuriero, o un artista rinomato. A quanto pare ha incontrato la sua fine in questo dungeon. 096. I resti di un fantasma o il filatterio di un lich, che permettono ai personaggi di spedire qualche spirito inquieto verso un meritato riposo. 097. L'opportunità di sottoporsi a un rituale che permette ai personaggi di diventare fantasmi (o qualche altro tipo di non morti) quando moriranno. 098. Una versione alternativa di un incantesimo comune che è molto più efficace, ma molto più difficile da lanciare. Magari ha un tempo di lancio maggiore, richiede più incantatori o ha componenti materiali costose. 099. L'accesso a un vasto tunnel nel Sottosuolo che permette ai viaggiatori di superare qualche pericolo della superficie, come un terribile deserto, una palude, o una nazione nemica. 100. L'accesso a uno o più portali magici, che potrebbero trasportare all'istante una persona in una data posizione nel mondo o persino in altri piani o pianeti. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-rewards/ Dungeon_col_d100_Ricompense.pdf
  8. Milo porta del cibo al Sarto, il quale con aria diffidente annusa la zuppa mentre ascolta le parole dello halfling. Alla fine si avventa sulla ciotola, parlando mentre inghiotte grossi sorsi di zuppa puzzolente e lancia occhiate furtive alla anziana goblin "Uchka Zloba dire parole che dire 'salva me o tormento tua anima'." Sir Sildar beve avidamente l'acqua che gli offrite con lunghe sorsate spezzate da gemiti di dolore. Solo dopo aver svuotato diverse gamelle d'acqua riesce a parlare con evidente sofferenza. "Hanno preso Gundren, lo hanno preso e portato via!" l'anziano cavaliere sembra davvero sconvolto "Sapevano della mappa, ci stavano aspettando!" un ascesso di tosse squassa i baffoni bianchi dell'uomo "Dobbiamo muoverci e trovare Rockseeker e la sua mappa!" L'anziano guerriero si ammutolisce quando sopraggiunge Owak, chiaramente confuso quando invece di saltarvi vicendevolmente alla gola vi mettete a parlare. Non interviene. Il goblin chiamato Secchiona lancia uno sguardo di puro terrore a Iliukan. "Quasi Capo Yeemick voleva ribellare, guarda che fine ha fatto!" dice indicando la sagoma scomposta del capo goblin che avete massacrato qualche quarto d'ora prima. "Capo Klarg non debole, suo lupo stacca testa di chi non fa come Capo Klarg vuole." "Ora noi andiamo, Capo Klarg aspetta." Owak precede quanti di voi intendono parlamentare lungo il cunicolo dopo essersi assicurato che Nonna Zloba stia bene e vi conduce sul ponte di legno sotto il quale avete combattuto appena un ora fa. A metà del ponte c'è un grosso lupo peloso che non appena vi vede emette un basso ringhio di avvertimento. Owak si arresta sul posto facendovi cenno di fermarvi, chiaramente terrorizzato. Dietro alla bestia che sbarra il passo c'è un bugbear incredibilmente grosso e grasso. Indossa una pesante e orrenda pelliccia che sembra fatta di capelli più che di pelli animali e siede con atteggiamento grottescamente regale su un barile di legno coperto da un sudicio straccio rossastro. A fianco a lui il goblin che Milo ha ferito al braccio regge una enorme clava alta come lui e orrendamente borchiata. Sembra sul punto di svenire, ma si sforza di mantenere una postura 'sull'attenti'. Avete la netta impressione che qualcuno vi stia osservando dagli anfratti scuri della caverna che si estende a sinistra del ponte, e vi pare di sentire dei sussurri sommessi provenire da quella direzione. "KLARG IL GRANDE SALUTE VOI!" tuona la massiccia creatura con una voce spessa e rotolante che rimbomba nel tunnel alle vostre spalle in maniera simile al rombo prodotto dalle ondate di acqua che vi hanno investiti in precedenza. "SIEDE DAVANTI, NOI PARLA, NOI ACCORDO!" scandisce le ultime parole come se stesse dando degli ordini. È evidente che è abituato a farlo, e che non è abituato a doversi ripetere. In lingua goblin sbraita un secco ordine a Owak, il quale si affretta a oltrepassare il lupo ringhiante e ad accucciarsi come un cane ai piedi del Capo Klarg. Poi si rivolge con tono appena più gentile a Nonna Zloba, che si limita a sogghignare. Elanthel Iliukan Tutti
  9. Raquel Il fatto che i due giovanotti si siedano con noi non mi entusiasma. Speravo di avere un attimo per parlare con i compagni e fare il punto della situazione, ma tutti sembrano intenzionati a fare baldoria. "Piacere Karl" rispondo con un sorriso educato al nobile che si presenta "Mi chiamo Raquel, e cosa se non la protezione di Sant'Andral può portarci in città? Io e la mia adepta" pongo una mano sulla spalla di Ireena "siamo sacerdotesse in pellegrinaggio." Mi assicuro che Ireena si sieda tra Hector e Anlaf e poi mi avvicino a Amadeus, chinandomi per parlargli sottovoce. @bobon123
  10. Wellby Rimango assente per alcuni istanti, osservando un punto indefinito al di sopra del passaggio segreto appena aperto e rabbrividendo vistosamente ad un certo punto. Quando Aidrik torna a noi, ritorno presente, sbattendo le palpebre come se mi fossi appena trovato in pieno sole dopo essere stato al buio. "...chiusi dentro..." ripeto sognante, poi allarmato "Dannazione, ci mancava!" "Concordo con Aiakos, sarebbe meglio andarci più cauti con l'esplorazione, e mantenerci a distanza quando possibile. Per me va bene esplorare il corso d'acqua, se te la senti di pensarci tu, Aiakos, possiamo attendere qui il tuo ritorno." Deglutisco visibilmente e aggiungo "Prima però devo proprio dirvi una cosa: quando prima lo spirito è entrato dentro di me, ho percepito una presenza che ha cercato di possedermi. Sono riuscito a domarla ed ora è prigioniera nella mia mente, posso comunicarci. Sembra si tratti dello spirito di Obo'laka, la divinità Zorbo. Ha chiesto il nostro aiuto per liberarsi di Acererak, che lui chiama Antico Male. Dice che se lo faccio entrare può aiutarci, e dice che gli dei sono imprigionati." "Sarei propenso a fidarmi di questa entità, ma voglio anche il vostro parere, dato che potrei mettervi tutti in pericolo." Narratore
  11. Raquel Dopo aver ringraziato il prete per la gentilezza e la comprensione gli faccio qualche domanda su questo Venerabile Andral e sul Signore del Mattino, per capire se si tratti di figure mitologiche o se siano o meno delle divinità o semi divinità, e la loro storia. Chiedo anche cosa significhi nel concreto la frase allegorica "Il sole splenderà". Una volta alla locanda il mio sguardo viene catturato dal drappo color vinaccia che penzola dal secondo piano. Mi rivolgo ai colleghi "Guardate, un grappolo d'uva. Forse troveremo qualche indizio che possa aiutarci a spiegare l'oracolo della veggente." Vedendo i due ubriachi che apostrofano me e Ireena non posso fare a meno di sorridere. Passando vicino a loro porgo una mano a quello che è caduto per aiutarlo a rialzarsi. "Grazie per l'offerta, bellezze, ma penso che un altro giro potrebbe esservi fatale." dico con tono scherzoso e senza malizia. Poi mi affianco ad Ireena e varco la soglia che Anlaf ci indica.
  12. Mi spiace perdere il mio compagno di merende Zenone, ma capisco le esigenze di @Pentolino Io in questo periodo sono un pò incasinato, e coglierei questa palla al balzo per fare una pausa. Proporrei di "congelare" la campagna fino, per dire, a settembre. Se invece decidiamo di proseguire, direi di reclutare un altro giocatore per andare avanti, ma mi và bene proseguire anche solo noi.
  13. Grande! Ne approfitto per chiedere due cose: 1. Quanto si discosta questa seconda edizione di PF dalla prima? 2. I flip mat sono sempre in versione pdf giusto?
  14. Stanza dell'Argano Iliukan aiuta Milo a calare giù uno dei goblin prigionieri, legato e imbavagliato. Non ci vuole molto perché Owak, una volta slegato il compagno e scambiata qualche parola in goblin, se ne vada via con lui per il cunicolo da cui siete tutti arrivati. Nonna Zloba scandisce chiaramente una singola parola in lingua goblin, con una voce roca e gracchiante che ricorda il verso delle cornacchie. Non sareste in grado di valutare se Owak l'abbia sentita, perché non si ferma e non si volta indietro. Passa una buona mezzora, un tempo di cui avevate un estremo bisogno. I più malconci di voi hanno modo di dedicarsi alle proprie ferite e a recuperare le energie e siete comunque tutti stanchi per la giornata campale. La zuppa che Nonna Zloba stava preparando non ha per niente un aspetto, ne un odore, commestibili, ma il fuoco acceso vi permette di mangiare qualcosa di caldo. Dopo qualche tempo Sir Sildar da segno di rinvenire. Dapprima muove debolmente la testa, poi socchiude gli occhi e sussurra con un fil di voce: "Acqua..." Un attimo dopo udite dei passi provenienti da cunicolo, che annunciano il ritorno di Owak. Il goblin portavoce ha un occhio gonfio e arrossato, come se avesse ricevuto un formidabile pugno in faccia, e notate che cammina zoppicando e tenendosi una mano sul costato. "Io ha convinto Capo Klarg, seguite me e portate Nonna Zloba. Capo vuole vedere lei viva." Elanthel Tutti
  15. Oggi Robert Conley ci porta nei villaggi di Datha e di Carra, coinvolti in una faida tra la Guardia Costiera dell'Isola di Piall e la locale Gilda dei Ladri. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e XIII Una Sandbox Fantasy nel Dettagio: Parte XIV Articolo di Robert Conley del 26 Maggio 2010 Questo è il quattordicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0403 Datha (paesino) Umani Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hobrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è a capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. Questa è la dimora di Danis Hobrun, il capo del villaggio. Supervisiona la semina dei circa 600 ettari di pertinenza del villaggio. È anche il balivo del Barone e ha il potere di giudicare i reati minori. Ha il timore che suo fratello, Helmar, trascini il villaggio in una faida con il paese di Carra. Desidera esplorare alcune delle rovine nella parte settentrionale dell'Isola di Piall ed è disposto ad aiutare un gruppo di avventurieri diretti a nord a equipaggiarsi, coprendo metà della spesa o finanziando la spedizione in toto. Possiede 1000 mo, due barche e 10 giavellotti destinati a questo scopo. Taverna "Il Pescespada": questa è la bettola locale. È conosciuta per il grog fatto in casa che ha olio di pesce fermentato come uno dei principali ingredienti. Serve un tiro contro l'avvelenamento per non vomitare il contenuto del proprio stomaco nei 1d6 round successivi alla bevuta. Legato alla trave centrale c'è un pescespada impagliato lungo più di 2 metri. Antimus Imbarcazioni: questo stabilimento costruisce e ripara imbarcazioni. Antimus Black può costruire piccole navi ad albero singolo lunghe fino a 12 metri. È noto per intagliare decorazioni elaborate sugli scafi. Questa è la casa di Helmar Hobrun e il quartier generale dei Guardiacoste del Barone, la guardia costiera locale. Helmar odia Moran Lordar del villaggio di Carra e farà qualsiasi cosa per sconfiggere lui e il suo branco di ladruncoli. Normalmente una singola nave farà una ronda di una settimana dalla Baia Orientale a Southpoint. Alla fine del mese si effettua una ronda che circumnaviga l'isola. Questa è la casa di Vanis Black, il figlio di Antimus Black il costruttore di barche. È amico di Helmar e di molti dei suoi guardiacoste, ed è segretamente al servizio di Moran Lordar. Si reca a Mikva una volta a settimana per comprare legname e provviste per suo padre. Qui incontra uno degli sgherri di Moran. Questo villaggio è emblematico del genere di insediamenti che creo. Lercio, molto medievaleggiante con un sacco di intrighi, anche se non sono di portata sconvolgente. I giocatori che si fanno coinvolgere da questi intrecci finiscono in genere col farsi preziosi amici e alleati. Questo villaggio mostra anche i simboli che uso per le capanne e le barche. Dato che ho continuato a fare mappe per molto tempo, ho accumulato una varietà di simboli che mi permettono di allestire mappe rapidamente. Sono stati sviluppati originariamente per una mappa del Villaggio di Woe nelle Wilderlands di High Fantasy. Non l'ho mai finito, ma potete vederlo parzialmente completo. Questo è quanto per la Parte XIV. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XV Articolo di Robert Conley del 28 Luglio 2010 Questo è il quindicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0404 Carra (paesino) Umani Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. Questa è la dimora di Moran Loder, il capovillaggio di Carra e il leader della piccola Gilda di Ladri dell'Isola di Piall. È un leader spietato e molti suoi nemici sono scomparsi nella Baia Orientale e non sono mai stati ritrovati. Il suo figlio grande, Dodson, vive a Mikva dove cura gli interessi del padre. Moran è noto per le sue orecchie enormi, ma sono pochi quelli che hanno fatto commenti al riguardo e sono sopravvissuti. Appesi alla sua cintura ci sono molti bastoni da conteggio. I forestieri pensano che servano a tenere traccia delle pesche del villaggio, ma in realtà sono un registro del suo impero criminale. Geran il Marchiato è il carpentiere navale. È cresciuto insolitamente tra i nani di Southpoint, dove ha imparato il mestiere da un carpentiere esperto. Le sue abilità vendono sfruttate a dovere da Moran nella costruzione di imbarcazioni dotate di compartimenti segreti per il contrabbando. Il suo corpo è coperto di vivaci tatuaggi che raffigurano le scene e le figure principali delle leggende naniche. Kals il Fetente è il conciatore è l'addetto alla salagione del villaggio. Lavora anche come ricettatore per Moran, spesso nascondendo le merci da rivendere in barili puzzolenti di baccalà o aringhe. Orsin è il leader della principale banda di pescatori del villaggio. È anche un devoto uomo di fede che cita spesso i Cantici di Veritas mentre pesca, o mentre agisce come sgherro di Moran. Pog l'Astuto è il luogotenente di Moran. Spesso è lontano dal villaggio per stringere accordi con le gilde di ladri delle altre isole del Regno, e perfino dell'Impero di Po. Sfrutta questi viaggi per trovare un modo di recuperare i poteri magici che ha perso in gioventù. Non è nato su Piall ed è stato, per un breve periodo, l'apprendista di un mago. Non parla mai di come le sue doti naturali siano andate perdute. Il caso lo ha condotto a Piall, e al servizio di Moran. È stato determinante nell'ascesa di Moran al controllo di Carra e della Gilda dei Ladri di Piall, vent'anni fa. Lui nutre uno scarso interesse nella gilda. Per Carra ho deciso di tenere un approccio simile a quello che ho usato per la Confraternita del Leone e focalizzarmi nel creare un cast di personaggi memorabili per animare la glida dei ladri dell'Isola di Piall. Mi sono aiutato con le eccellenti tabelle per i PNG della Guida del Game Master della Paizo. Le ho trascritte su Inspiration Pad Pro (una utility gratuita per la creazione di tabelle, NdT). Ecco cos'ho tirato: Moran Background: Ha inavvertitamente salvato la vita di un futuro antagonista Obiettivo: Risolvere un omicidio Aspetto Fisico: Orecchie enormi Personalità: Crea liste da cui depenna le cose Segreto: Deve parecchi soldi a un prestatore locale Ricompensa: Può pedinare qualcuno per voi Geran Background: Cresciuto dai membri di una razza diversa Obiettivo: Continuare a vivere in una tenuta di famiglia a dispetto del pericolo Aspetto Fisico: Coperto di tatuaggi Personalità: Facile all'ira Segreto: Conosce la parola di attivazione per un oggetto magico Ricompensa: Seppellire o nascondere qualcosa di importante Kals Background: Discende da una lunga tradizione di conciatori Obiettivo: Ricevere un vero e proprio miracolo Aspetto Fisico: Brutto Personalità: Parla in maniera molto formale; non usa mai abbreviazioni e usa paroloni anche quando non neccessario Segreto: Era una creatura molto diversa prima della reincarnazione Ricompensa: Può comprarvi un piccolo dono Orsin Obiettivo: Andare in pellegrinaggio Aspetto Fisico: Testa rasata Personalità: Un fine intenditore di cibo e di vino a cui piace tediare gli altri a riguardo Segreto: Conosce il motivo per cui nessuno nuota più nello stagno Ricompensa: Può comporre un peana per lodare il vostro valore Pog Background: Ha praticato le arti magiche prima di un incidente traumatico Obiettivo: Dormire un'intera nottata Aspetto Fisico: Occhio di vetro Personalità: Fa delle proposte sconce a qualsiasi persona vagamente attraente che incontra, ma si inventa scuse in preda al panico se qualcuno accetta le proposte. Segreto: Conosce la parola di attivazione di un oggetto magico Ricompensa: Può fornirvi protezione Notare che non ho usato tutte le voci. Le ho semplicemente scorse e ho usato quelle che mi hanno ispirato. Quando si crea una campagna Sandbox, una serie di tabelle casuali sono inestimabili e la Guida del Game Master della Paizo ne ha diverse che funzionano bene per ispirare idee. Questo è quanto per la Parte XV. A presto per la Parte XVI, che riguarda l'ultimo villaggio descritto in questa serie. Link agli articoli originali: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiv.html https://batintheattic.blogspot.com/2010/06/fantasy-sandbox-in-detail-part-xv.html Visualizza articolo completo
  16. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e XIII Una Sandbox Fantasy nel Dettagio: Parte XIV Articolo di Robert Conley del 26 Maggio 2010 Questo è il quattordicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0403 Datha (paesino) Umani Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hobrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è a capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. Questa è la dimora di Danis Hobrun, il capo del villaggio. Supervisiona la semina dei circa 600 ettari di pertinenza del villaggio. È anche il balivo del Barone e ha il potere di giudicare i reati minori. Ha il timore che suo fratello, Helmar, trascini il villaggio in una faida con il paese di Carra. Desidera esplorare alcune delle rovine nella parte settentrionale dell'Isola di Piall ed è disposto ad aiutare un gruppo di avventurieri diretti a nord a equipaggiarsi, coprendo metà della spesa o finanziando la spedizione in toto. Possiede 1000 mo, due barche e 10 giavellotti destinati a questo scopo. Taverna "Il Pescespada": questa è la bettola locale. È conosciuta per il grog fatto in casa che ha olio di pesce fermentato come uno dei principali ingredienti. Serve un tiro contro l'avvelenamento per non vomitare il contenuto del proprio stomaco nei 1d6 round successivi alla bevuta. Legato alla trave centrale c'è un pescespada impagliato lungo più di 2 metri. Antimus Imbarcazioni: questo stabilimento costruisce e ripara imbarcazioni. Antimus Black può costruire piccole navi ad albero singolo lunghe fino a 12 metri. È noto per intagliare decorazioni elaborate sugli scafi. Questa è la casa di Helmar Hobrun e il quartier generale dei Guardiacoste del Barone, la guardia costiera locale. Helmar odia Moran Lordar del villaggio di Carra e farà qualsiasi cosa per sconfiggere lui e il suo branco di ladruncoli. Normalmente una singola nave farà una ronda di una settimana dalla Baia Orientale a Southpoint. Alla fine del mese si effettua una ronda che circumnaviga l'isola. Questa è la casa di Vanis Black, il figlio di Antimus Black il costruttore di barche. È amico di Helmar e di molti dei suoi guardiacoste, ed è segretamente al servizio di Moran Lordar. Si reca a Mikva una volta a settimana per comprare legname e provviste per suo padre. Qui incontra uno degli sgherri di Moran. Questo villaggio è emblematico del genere di insediamenti che creo. Lercio, molto medievaleggiante con un sacco di intrighi, anche se non sono di portata sconvolgente. I giocatori che si fanno coinvolgere da questi intrecci finiscono in genere col farsi preziosi amici e alleati. Questo villaggio mostra anche i simboli che uso per le capanne e le barche. Dato che ho continuato a fare mappe per molto tempo, ho accumulato una varietà di simboli che mi permettono di allestire mappe rapidamente. Sono stati sviluppati originariamente per una mappa del Villaggio di Woe nelle Wilderlands di High Fantasy. Non l'ho mai finito, ma potete vederlo parzialmente completo. Questo è quanto per la Parte XIV. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XV Articolo di Robert Conley del 28 Luglio 2010 Questo è il quindicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0404 Carra (paesino) Umani Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. Questa è la dimora di Moran Loder, il capovillaggio di Carra e il leader della piccola Gilda di Ladri dell'Isola di Piall. È un leader spietato e molti suoi nemici sono scomparsi nella Baia Orientale e non sono mai stati ritrovati. Il suo figlio grande, Dodson, vive a Mikva dove cura gli interessi del padre. Moran è noto per le sue orecchie enormi, ma sono pochi quelli che hanno fatto commenti al riguardo e sono sopravvissuti. Appesi alla sua cintura ci sono molti bastoni da conteggio. I forestieri pensano che servano a tenere traccia delle pesche del villaggio, ma in realtà sono un registro del suo impero criminale. Geran il Marchiato è il carpentiere navale. È cresciuto insolitamente tra i nani di Southpoint, dove ha imparato il mestiere da un carpentiere esperto. Le sue abilità vendono sfruttate a dovere da Moran nella costruzione di imbarcazioni dotate di compartimenti segreti per il contrabbando. Il suo corpo è coperto di vivaci tatuaggi che raffigurano le scene e le figure principali delle leggende naniche. Kals il Fetente è il conciatore è l'addetto alla salagione del villaggio. Lavora anche come ricettatore per Moran, spesso nascondendo le merci da rivendere in barili puzzolenti di baccalà o aringhe. Orsin è il leader della principale banda di pescatori del villaggio. È anche un devoto uomo di fede che cita spesso i Cantici di Veritas mentre pesca, o mentre agisce come sgherro di Moran. Pog l'Astuto è il luogotenente di Moran. Spesso è lontano dal villaggio per stringere accordi con le gilde di ladri delle altre isole del Regno, e perfino dell'Impero di Po. Sfrutta questi viaggi per trovare un modo di recuperare i poteri magici che ha perso in gioventù. Non è nato su Piall ed è stato, per un breve periodo, l'apprendista di un mago. Non parla mai di come le sue doti naturali siano andate perdute. Il caso lo ha condotto a Piall, e al servizio di Moran. È stato determinante nell'ascesa di Moran al controllo di Carra e della Gilda dei Ladri di Piall, vent'anni fa. Lui nutre uno scarso interesse nella gilda. Per Carra ho deciso di tenere un approccio simile a quello che ho usato per la Confraternita del Leone e focalizzarmi nel creare un cast di personaggi memorabili per animare la glida dei ladri dell'Isola di Piall. Mi sono aiutato con le eccellenti tabelle per i PNG della Guida del Game Master della Paizo. Le ho trascritte su Inspiration Pad Pro (una utility gratuita per la creazione di tabelle, NdT). Ecco cos'ho tirato: Moran Background: Ha inavvertitamente salvato la vita di un futuro antagonista Obiettivo: Risolvere un omicidio Aspetto Fisico: Orecchie enormi Personalità: Crea liste da cui depenna le cose Segreto: Deve parecchi soldi a un prestatore locale Ricompensa: Può pedinare qualcuno per voi Geran Background: Cresciuto dai membri di una razza diversa Obiettivo: Continuare a vivere in una tenuta di famiglia a dispetto del pericolo Aspetto Fisico: Coperto di tatuaggi Personalità: Facile all'ira Segreto: Conosce la parola di attivazione per un oggetto magico Ricompensa: Seppellire o nascondere qualcosa di importante Kals Background: Discende da una lunga tradizione di conciatori Obiettivo: Ricevere un vero e proprio miracolo Aspetto Fisico: Brutto Personalità: Parla in maniera molto formale; non usa mai abbreviazioni e usa paroloni anche quando non neccessario Segreto: Era una creatura molto diversa prima della reincarnazione Ricompensa: Può comprarvi un piccolo dono Orsin Obiettivo: Andare in pellegrinaggio Aspetto Fisico: Testa rasata Personalità: Un fine intenditore di cibo e di vino a cui piace tediare gli altri a riguardo Segreto: Conosce il motivo per cui nessuno nuota più nello stagno Ricompensa: Può comporre un peana per lodare il vostro valore Pog Background: Ha praticato le arti magiche prima di un incidente traumatico Obiettivo: Dormire un'intera nottata Aspetto Fisico: Occhio di vetro Personalità: Fa delle proposte sconce a qualsiasi persona vagamente attraente che incontra, ma si inventa scuse in preda al panico se qualcuno accetta le proposte. Segreto: Conosce la parola di attivazione di un oggetto magico Ricompensa: Può fornirvi protezione Notare che non ho usato tutte le voci. Le ho semplicemente scorse e ho usato quelle che mi hanno ispirato. Quando si crea una campagna Sandbox, una serie di tabelle casuali sono inestimabili e la Guida del Game Master della Paizo ne ha diverse che funzionano bene per ispirare idee. Questo è quanto per la Parte XV. A presto per la Parte XVI, che riguarda l'ultimo villaggio descritto in questa serie. Link agli articoli originali: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiv.html https://batintheattic.blogspot.com/2010/06/fantasy-sandbox-in-detail-part-xv.html
  17. Raskert Mi avvicino al bersaglio con decisione, richiamando la sua attenzione. "Signor Sturgis? Glenn Sturgis?" chiamo quando sono a pochi passi da lui "Vorremmo scambiare due parole, se permette.'' Dal modo in cui mi pongo al centro del vicolo, bloccandolo con la mia stazza, sembra chiaro che non ho intenzione di accettare un no come risposta.
  18. Raquel Sto per chiedere alla signora il motivo per cui sua figlia si sia voluta ribellare al borgomastro, quando N4 attacca l'ennesima scenata. Stavolta fa il bullo con un ragazzino, per poi prendersela con un prete accorso in difesa del disgraziato. Mi sposto in fretta e mi interpongo tra il prete e il mio presunto compagno. ''Ora vedi di finirla!'' gli abbaio in faccia, il mio volto normalmente serafico e sorridente sfigurato da un'ira funesta ''Hai veramente stancato con queste continue spacconerie. Mi sono esposta per te al cancello, ma ho fatto male, non sei in grado di stare in gruppo e tantomeno in società. Lo capisci che metti tutti nei guai se ti comporti in questo modo? E poi prendersela con un ragazzino! Ridicolo! Sei una vergogna per la stirpe che rappresenti.'' Detto questo osservo N4 allontanarsi e lanciare occhiate da vero idiota al ragazzino. Mi rivoglo agli altri membri del gruppo. ''Dobbiamo fare qualcosa o finirà molto male. Per noi o per lui. O per tutti se non interveniamo.'' Poi rivolgo un sorriso al ragazzino spaventato e gli faccio una carezza sulla testa. ''Non ti preoccupare, amico mio. Quello sciocco fa la voce grossa perché è perso e spaventato, non hai nulla da temere.'' E al prete: ''Desolata, padre. Se posso fare qualcosa per farvi dimenticare questo spettacolo indegno, sono al vostro servizio.''
  19. Ubert Amara Dopo che l'ambasciatrice ci ha lasciati mi dedico a riempire lo stomaco il più possibile. Chissà quando mi ricapiterà di mangiare così bene. Poi seguo l'esempio del Cattivo e cerco di schiacciare un pisolino, ma vengo subito svegliato dalla porta che si apre nuovamente. Quando il sacerdote lucertola si presenta e parla del suo schiavo come fosse la cosa più naturale del mondo, devo reprimere un potente moto di nervoso. Respiro profondamente e mi rivolgo a Kiruk. ''Salute, monsignore.'' rivolgo al sacerdote il saluto che è di rito nella Chiesa che ho servito per lunghi anni ''mi chiamo Ubert, sono io che ho chiesto di saperne di più sul vostro dio. Gli ho promesso fedeltà e io mantengo sempre le promesse, ma voglio prima sapere se essere devoti al vostro dio significa accettare la schiavitù come un fatto naturale. In questo caso credo che avrò qualche difficoltà ad accettarne i dettami.'' alludo all'anziano tremante.
  20. Wellby Con Adrik sulla soglia della Tomba Dopo l'esplosione "Miseria ladra, siete tutti interi?" chiedo preoccupato ai compagni investiti dall'esplosione, mentre mi affretto ad aiutare Silvano ad assistere Sabine. Mormoro qualche parola in lingua halfling, una sorta di ninna nanna, e un vago alone di luce dorata circonda il corpo straziato di Sabine. Poi mi rivolgo al druido: "Non è un'idea malvagia, farebbe comodo qualcuno che non rischi di essere fatto a pezzi, fatto esplodere, o avvelenato." "Inoltre avrei bisogno di un pò di riposo, questa tomba si sta rivelando impegnativa da esplorare, e c'è una faccenda di cui vorrei parlarvi." aggiungo rivolto a tutti quanti, scambiando un'occhiata imbarazzata con Adrik. Tutti Narratore
  21. Stanza dell'Argano Il goblin non sembra particolarmente offeso dalle parole di Iliukan, mentre sembra terrorizzato da quelle di Milo. "Voi non fare male Nonna Zloba!" esclama isterico, per poi affrettarsi ad aggiungere "Capo Klarg non viene qui, ma posso organizzare incontro su ponte di legno. Voi già stati su ponte, io ha visto vostra corda. Ponte sicuro, ponte neutrale!" Poi Flint fa la sua controproposta e Owak sembra sul punto di mettersi a strillare. In qualche modo riesce a dominare il suo istinto e si limita a dire: "Io non minaccia, io dice quello che Capo Klarg ha detto di dire. Voi può non credere." "Se ora voi lascia andare me, io organizza incontro. Poi viene a chiamare voi. Voi date me un mio compagno prigioniero, come prova buona fede per Capo Klarg, e io va subito!" Intanto Nonna Zloba continua il suo sogghignare sommesso, sembra proprio si stia divertendo. Tutti
  22. Stanza dell'Argano "Noi vive di razzia, se non attaccare viaggiatori su pista, noi muore di fame!" risponde Owak alle parole sferzanti di Iliukan, con un tono lamentoso e quasi indignato. "Noi nulla contro di voi. Noi ha dovuto catturare vostri amici perché Re lo ha ordinato." si affretta ad aggiungere a mo di giustificazione, come spesso fanno coloro che compiono azioni scellerate e, messi di fronte alla responsabilità delle proprie azioni, dicono che la colpa risiede altrove. Poi Elanthel e Flint rincarano la dose e il Secchione sembra colto da panico. Si prostra a terra ai vostri piedi e comincia a parlare con la faccia nella polvere "Io sa che voi siete in buona fede e io dice grazie per non aver ucciso." Emette poi un suono lamentoso, come se non volesse affatto dire ciò che sta per dire. Parla a voce bassa e molto velocemente, nella speranza, forse, che voi non lo udiate: "Capo Klarg sapeva che voi minaccia me. Lui ha detto che se voi minaccia, io deve ricordare a voi che noi tanti, tutti intorno a voi, e che Capo Klarg mai farà uscire voi da questa caverna vivi." A questo punto si prostra ancora più pateticamente a terra e si affretta ad aggiungere: "Io prega voi, non uccidere me! Io solo dice quello che Capo Klarg dice!" "Io può portarvi da Lui, io promette!" Intanto nella zona sopraelevata della caverna, Milo si avvicina alla sagoma che custodisce la zuppa. Le aspettative dello halfling non sono disattese: tolto il cappuccio viene rivelata una testa verde marcio, rotonda e grinzosa, dotata di due orecchie enormi che ricadono flosce lungo i lati del cranio, e ciuffi di peli bianchi che sbucano in maniera apparentemente casuale dalla cute flaccida. La creatura si lascia trasportare da Milo, che rimane sorpreso dallo scarso peso che gli si oppone. Una volta sul ciglio del precipizio, tutti possono vedere il volto rugoso e maligno della goblin. Owak alza leggermente il capo da terra e sbircia in alto. "Uchka Zloba!" esclama con entusiasmo, rialzandosi in fretta e pronunciando diverse parole in lingua goblin. Nonna Zloba si limita a fissare gli occhi pieni di cataratte su ciascuno di voi, senza smettere mai di sogghignare sommessamente rivelando una inquietante serie di denti aguzzi da pescecane.
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