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Dungeon col d100 - Parte VI - Serrature e Chiavi
Avete sempre desiderato riempire i vostri dungeon di ostacoli interessanti e rompicapi snelli e divertenti? Lanciate una manciata di d100 e lasciatevi ispirare da questa ultima parte della serie! Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni Articolo di Nick LS Whelan del 19 Dicembre 2020 Un buon dungeon dovrebbe avere molti luoghi che i giocatori desiderino visitare. Lungo la strada dovranno superare molti ostacoli che rendano il viaggio interessante. Qualche volta la "serratura" che incontreranno sarà un goblin, e la "chiave" sarà una spada affilata e un buon tiro per colpire. A volte la serratura è un muro illusorio, e la chiave è rendersi conto di una leggera brezza che soffia dal nulla. A volte la serratura è una serratura vera e propria, e la chiave è in un baule all'altro capo del dungeon. Bisogna sempre ricordarsi, però, che nei Giochi di Avventura nessuna serratura sarà sempre e solo aperta con la chiave apposita. Il goblin può essere facilmente evitato con un minimo di furtività, la collocazione del muro illusorio può essere estorta al goblin, e quella porta chiusa può essere aperta forzandone le cerniere. Non bisogna mai affezionarsi troppo alle proprie chiavi, e a volte io non pianifico nemmeno la presenza di una chiave. Semplicemente mi fido del fatto che i giocatori siano abbastanza svegli da trovare il loro modo per superare un ostacolo. Bisogna dire che un buon dungeon è quello in cui i giocatori possono allontarsi da un ostacolo se non danno come fare per superarlo. Non create un dungeon che subirà una totale battuta d'arresto solo perché i giocatori non riescono a superare una singola barriera. Ci dovrebbero sempre essere altre direzioni in cui esplorare. Vorrei anche precisare che alcune delle chiavi qui sotto implicano la presenza di un custode che controlla chi entra e chi esce. In molti casi sarebbe meglio rendere questi guardiani difficili da uccidere. Potrebbero gestire la porta da remoto per esempio, e parlare solo attraverso un interfono. Potrebbero urlare dall'altro lato della porta. Il guardiano potrebbe essere una crwatura incredibilmente potente e pericolosa che non ha interesse a fare del male al gruppo, o il guardiano potrebbe essere la porta stessa tramite un volto animato. Se il guardiano della porta può essere ucciso, e i giocatori lo fanno, allora chiunque abbia messo li la guardia ne invierà un'altra più tardi, e con un aumento di protezione per dargli man forte. Grazie a Gus L. per aver letto questo post per assicurarsi che abbia un senso. d100 Serrature e Chiavi per un Dungeon 001 - Una frana ha bloccato il percorso. Ci vuole del tempo per rimuoverla. 002 - Un grosso albero è cresciuto attraverso la porta. Abbatterlo da un solo lato potrebbe essere problematico. 003 - Il passaggio si trova in alto, nel mezzo di un soffitto a volta. Per raggiungerlo serve qualcosa come un rampino lanciato con perizia, una scala molto alta, un incantesimo come volare o movimenti del ragno, ecc. 004 - La strada da percorrere è stretta, a malapena larga abbastanza da farci passare una mano. Una persona deve riuscire a restringersi, o a trasformarsi in un piccolo animale per poter passare. 005 - Un ponte levatoio ben costruito e non presidiato al di là di un burrone. Non c'è un modo palese per aprirlo da questo lato. 006 - Una barriera di energia sbarra il passaggio, sostenuta dall'essenza vitale di qualche creatura degna di nota che potrebbe vivere nel dungeon come no. Finché questa creatura rimane in vita, la barriera resterà impenetrabile. 007 - Il passaggio è sfasato rispetto alla nostra realtà. Si può attraversarlo solo trasferendosi nella fase spaziotemporale in cui il passaggio esiste. Questa fase avrà senza dubbio altre differenze, e potrebbe non essere amichevole con le forme di vita provenienti da un'altra fase. 008 - Bisogna inserire una combinazione o una password. Potrebbero essere scritte o conosciute da qualcuno all'interno del dungeon, o potrebbe essere necessaria una ricerca fuori dal dungeon per trovarle. 009 - Un suono specifico apre il passaggio. Magari è una canzone specifica o il suono di uno specifico strumento. 010 - La chiave della porta è stata replicata varie volte da una specifica fazione. Molti membri della fazione ne hanno una copia. 011 - La chiave si trova in un luogo pericoloso: avvinta in una ragnatela, o sopra a un plinto al centro di una pozza di lava. 012 - La chiave è di per se pericolosa o difficile da maneggiare, e bisogna che i giocatori elaborini un piano astuto per trasportarla fino alla serratura. Come esempi: la chiave potrebbe generare un calore sufficiente da fondere il metallo, oppure potrebbe essere incorporea. La chiave potrebbe essere posseduta da un'intelligenza che domina chiunque la tenga in mano, o potrebbe scagliare una qualche maledizione a chiunque la tocchi, ecc. 013 - La chiave della porta è un oggetto di una certa importanza per una specifica fazione del dungeon. Potrebbe essere un oggetto sacro usato nei riti religiosi, o un simbolo di autorità indossato da uno dei leader. 014 - La porta dovrebbe essere semplice da aprire, ma un certo elemento essenziale del suo meccanismo è stato rimosso in precedenza da un altro avventuriero. Forse un ingranaggio d'oro o una gemma magica. Dev'essere trovato e riportato qui per sbloccare il passaggio. 015 - La via è bloccata da una terribile bestia guardiana, che permetterà di passare soltanto se le verrà portato il cibo di cui è ghiotta. 016 - Bisogna ufficiare un rituale per aprire la porta. I dettagli del rituale potrebbero essere incisi, almeno in parte, nella porta stessa, o forse bisogna apprenderli da tomi polverosi nelle cantine di vecchie biblioteche. 017 - La serratura e la chiave sono entrambe a portata di mano e vicine l'una all'altra, ma la chiave è un enorme oggetto di 150 chili che va portato su per una scala verticale per raggiungere il buco della serratura. 018 - Uno scanner biometrico aprirà la porta solo per alcune persone, usando la scansione di un occhio/volto/voce/mano per identificarle. Lo scanner porebbe avere, come no, delle misure che prevengano l'uso dello scanner con la forza. 019 - Qualche avventuriero giunto qui in precedenza ha allestito tutto il necessario per distruggere la barriera. C'è un'ariete, un cannone o della TNT, ecc, ma per qualche ragione non sono state usate, e ora un componente essenziale è stato rimosso. Bisogna rimpiazzarlo per sgombrare il passaggio. 020 - La via si apre piazzando tre oggetti di potere (gemme, medaglioni, orbi, ecc.) nel posto giusto. Tutti e tre vanno trovati nel dungeon, oppure potrebbe essere necessario avventurarsi fuori dal dungeon, o una combinazione delle due cose. 021 - Davanti alla porta sigillata c'è una tavola rotonda con una statua di bronzo seduta, e diverse sedie vuote con delle piastre a pressione sul sedile. Appoggiare l'esatto ammontare di peso su ciascun sedile è difficile, ma potrebbere richiedere meno tempo rispetto a recuperare le altre statue di bronzo che sono state trafugate come trofei dalle altre fazioni del dungeon. In ogni caso, una volta che il peso corretto è stato sistemato, la porta si aprirà. 022 - Un guerriero di terra otta monta la guarda dinnanzi a una porta sigillata. Alcune parti della statuetta sono chiaramente meno consumate e sporche di altre, il che implica che un tempo indossava una corazza che è stata rimossa. Se il guerriero viene rivestito, la porta si aprirà. 023 - Due fazioni in faida devono collaborare affinchè il passaggio si apra. Può darsi che ciascuna fazione conosca metà della password, o che ci sia un altare cerimoniale che aprirà solo se i rappresentanti di ogni fazione si siederanno assieme. 024 - La via può essere aperta solo da un custode che è troppo depresso per fare il proprio lavoro. Il gruppo dovrà trovare il modo di tirargli su il morale, o convincerlo in altri modi. 025 - La leva che apre la porta è visibile, ma inaccessibile. Forse si trova dietro a sbarre, o vetro, o nel bel mezzo di un lago acido. Vicino ad essa c'è una creatura che può azionarla, ma non è in grado di comprendere il vostro linguaggio. Forse è una scimmia, oppure un piccolo golem. 026 - Le regole del vampirismo si applicano a tutti. Chiunque voglia oltrepassare questa barriera dev'essere invitato da qualcuno che vive al di là della stessa. 027 - Le pareti della stanza sono tappezzate da decine o centinaia di fori della dimensione di un avambraccio. Uno di questi contiene la leva che aprira il passaggio, mentre molti altri ospitano una trappola o sono diventati il nido di animali o piante potenzialmente velenosi. 028 - La via si apre solo per coloro che hanno ottenuto legittimamente una specifica posizione sociale. (Sindaci, Re, Prete, Sposo, ecc.) Per entrare i giocatori dovranno vincere un'elezione, ottenere una promozione, portare a termine un seminario o un rituale, ecc. 029 - Non c'è un vero e proprio sbarramento all'accesso. Tuttavia le culture circostanti osservano tutte un rigido tabù che vieta l'ingresso. Come minimo la gente che disubbidisce a questo tabù verrà evitata. 030 - Soltanto coloro che sono vestiti in un certo modo sono ammessi all'interno. La guardia potrebbe controllare se si indossa una determinata uniforme, o un abito di rappresentanza, oppure un drappo cerimoniale. 031 - Chiunque desideri entrare deve commettere un crimine adatto, così che il custode abbia modo di capire quanto tu sia una persona del giro prima di farti passare. 032 - La porta è un filosofo. Postula chr in quanto porta i suo scopo è quello di impedire l'accesso, e per di più il gruppo è esattamente il tipo di gente contro cui il passaggio deve essere protetto. La porta è disposta ad ascoltare eventuali contro argomentazioni. 033 - Una barriera fisica impenetrabile si aprirà solo per chi abbia compiuto imprese specifiche, come crescere un bambino o uccidere un drago. Costoro possono portare degli ospiti con sé se lo desiderano. 034 - Non può passare nessuno, a meno che uno non convinca il custode di essere qualificato per affrontare i pericoli al di là del cancello. Il custode non vuole avere sulla coscienza il sangue di giovincelli sfrontati permettendo loro di caricare a testa bassa verso il proprio triste fato. 035 - La via è bloccata da un fitto intrico di liane e rovi. Un'ascia, un macete o una spada sono strumenti adatti a creare un passaggio, ma ci vuole del tempo, e potrebbero esserci delle conseguenze per aver danneggiato queste piante. 036 - La strada da percorrere si apre pagando un pedaggio. Potrebbe essere una creatura potente a riscuotere il dazio, come un drago, oppure una semplice bocchetta per le monete che apre la porta quando è stato versato oro a sufficienza. 037 - La via è bloccata da doganieri che vogliono ispezionare i beni, imporre tasse e raccogliere informazioni per i loro registri. 038 - Il dungeon si sigilla quando degli estranei ci entrano. Se desiderano uscirne, dovranno depositare un qualche oggetto in un forziere. Potrebbe essere una specifica chiave, oppure semplicemente il 10% del peso totale che trasportano. 039 - L'area successiva è una "Zona Priva di X". I giocatori possono entrare solo se cedono qualsiasi cosa sia X: armi, armature, illuminazione, carne o qualsiasi altra cosa i giocatori siano abituati ad avere a disposizione. 040 - L'area successiva è soggetta a determinati termini e condizioni imposti con la magia. La mancata osservanza di queste regole farà in modo che si venga risucchiati fuori da una forza irresistibile e misteriosa. Questo in genere fa un pò male. 041 - Chiunque oltrepassi questo passaggio sperimenta una forte dilatazione temporale. Non ci sono barriere, ma quelli che passano devono accettare che si perderanno un significativo lasso di tempo. Mesi, o persino anni saranno trascorsi nel mondo esterno. 042 - La porta si apre lanciando un incantesimo su di essa. Non importa quale incantesimo, fintanto che il potere magico del gruppo venga in qualche modo diminuito. 043 - La porta richiede un'offerta di sangue per potersi aprire. Approssimativamente 1d4 punti ferita. 044 - La via si apre chiaramente solo per un certo tipo di creatura: ratti, cani, goblin, ecc. I personaggi che desiderano entrare devono trovare il modo di trasformarsi nella forma appropriata. 045 - I dungeon non si puliscono da soli. Sulla porta sono incisi bassorilievi che raffigurano faccende domestiche. Si aprirà solo quando sarà stata fatta una giusta dose di pulizie 046 - La via si apre solo in un certo momento e per un certo lasso di tempo. Potrebbe aprirsi una volta al giorno, una volta l'anno, o una volta ogni cento anni. 047 - L'interruttore per aprire la porta è molto distante, e la porta si chiude lentamente subito dopo l'apertura. Passare attraverso la porta prima che si chiuda richiede o che il gruppo si divida, o muoversi molto velocemente. 048 - La via si aprirà solo dopo che ciascuno nella stanza avrà dormito in sua presenza, così che lo spirito nella porta possa osservare i loro sogni. 049 - La stanza è una specie di camera iperbarica. Prima che la porta successiva si apra, la precedente deve essere sigillata, e vice versa. Il processo richiede tempo, così che il gruppo possa facilmente essere accerchiato se è inseguito. 050 - La strada da percorrere si aprirà solo se un bersaglio viene colpito. Potrebbe essere abbastanza vicino da essere colpito da un'arma da lancio, o abbastanza distante per una fionda o può dover essere necessario un arco. 051 - Il passaggio è al di là di un cortile particolare. Una figura spettrale vi sfida ad una partita. La natura di questo gioco si è persa nella notte dei tempi, ma la via si aprirà solo se riuscirete a vincere un round. 052 - Il passaggio si snoda attraverso un complesso meccanismo a orologeria. Si potrebbe incastrare per renderlo sicuro, ma farlo farà in modo che il macchinario smetta di funzionare. A seconda della sua funzione, i giocatori potrebbero non desiderare che accada. Un'altra opzione è quella di osservare attentamente la sincronia dei meccanismi, e provare a schivarli mentre si muovono. Questa dovrebbe essere una prova difficile, con gravi conseguenze in caso di fallimento. 053 - Un sistema di sorveglianza attiva delle letali contromisure contro chiunque provi a passare oltre. Per raggiungere l'altro lato, bisogna muoversi furtivamente. 054 - Il passaggio è ampio, pesante e intriso di intelligenza magica. Spende molto del suo tempo addormentato, e aperto. Se destato da passi pesanti o dal clangore di armature si chiuderà di scatto, facendo polpette di chiunque stia provando a passare. 055 - La strada da percorrere è bloccata da una porta pesante che deve essere sollevata o spostata. Richiede una grande forza o un uso attento delle leve. 056 - Un corpo d'acqua tumultuoso si frappone tra il punto in cui si trovano i personaggi e il punto in cui vorrebbero essere. Devono navigarlo usando un'imbarcazione adatta. Questo può significare che i personaggi sono stati rimpiccioliti e devono attraversare un minuscolo corso d'acqua, oppure che il dungeon contiene un lago sotterraneo. 057 - La via è sgombra, ma è troppo calda per poterla attraversare. Dev'essere in qualche modo raffreddata fino a una temperatura innocua. 058 - Il passaggio è un lungo salone con un soffitto che inizia ad abbassarsi appena chiunque entri. Nemmeno il più veloce dei corridori potrebbe attraversarla in sicurezza. Deve essere tenuto aperto in qualche modo. 059 - I giocatori devono attraversare un vero e proprio campo minato per raggiungere l'altro lato. Farlo in sicurezza significa che devono trovare un modo di identificare le mine, oppure entrare in possesso di una mappa che mostra un passaggio sicuro. 060 - La via è un labirinto oscurato da tenebre magiche, e ricolmo di fosse letali ed altre trappole. Se si riesce a contrastare l'oscurità o a disattivere le trappole, è abbastanza semplice attraversarlo in sicurezza, ci vuole solo un pò di tempo. Se entrambe sono attive, provarci significa morte certa. 061 - Una volta un ponte collegava le due sponde di un baratro mortale. È crollato da molto tempo. 062 - Il corridoio è rivestito di magneti incredibilmente potenti, tanto che una spada di ferro volerebbe fuori dal proprio fodero, e ci vorrebbe una forza immensa solo per trascinarla avanti di pochi metri. Gli dei salvino coloro che indossano un'armatura ferromagnetica. Chi lo attraversa può ragionevolmente aspettarsi di portare metalli non ferromagnetici con sé. 063 - La strada da percorrere è sott'acqua. Ci vogliono più di cinque minuti perché un ottimo nuotatore privo di ingombro raggiunga l'altro lato. 064 - La strada da percorrere è controcorrente in un impetuoso corso d'acqua. Bisogna fermarlo o invertirlo per poter proseguire. 065 - Il passaggio si snoda attraverso una palude o una fognatura. Bisogna informare i giocatori che contrarranno di sicuro qualche malattia se non prendono precauzioni. 066 - Una serie di potenti laser bloccano il passaggio. Sono abbastanza potenti da tagliare facilmente la maggior parte dei materiali, ma specchi o pietre pesanti li possono deviare abbastanza a lungo da permettere ai personaggi di passare indenni. 067 - Una grande bestia guardiana cieca annusa tutti coloro che vogliono passare. Coloro che hanno il giusto odore vengono fatti passare, gli altri vengono divorati. 068 - La via è bloccata da un prorompente geyser di fuoco, una cascata di acido, o un'altra fonte costante di danno che abbia un "tipo" chiaramente identificabile. È necessario che chiunque voglia passare si procuri le corrette pozioni di immunità temporanea. 069 - Statue armate di asce fanno la guardia ai lati della porta, e impongono colpi violenti a chiunque vedano passare. I loro attacchi sono letali, ma sono dei semplici costrutti. Se si coprono loro gli occhi con una benda o un cesto, non possono vedere, e non attaccheranno. 070 - Un corridoio tortuoso con il pavimento elettrificato, lame rotanti, o altri simili pericoli insuperabili. Il tasto per disattivare questi pericoli si trova dall'altro capo, e può essere azionato da una creatura o da un dispositivo in grado di percorrere il corridoio in sicurezza. 071 - Da ogni superfice del corridoio sporgono tentacoli che si dimenano e afferrano. Avvolgono e schiacciano istintivamente qualsiasi oggetto sia a portata. Devono essere distratti, o resi docili per poterli aggirare. 072 - Una stanza piena di un'aria così tossica che scioglie la pelle fino all'osso. Servono tute protettive sigillate per sopravvivere passandoci attraverso. 073 - Sopra a un plinto ci sono tre o più oggetti. Un indovinello descrive uno di questi oggetti in maniera oscura. Chiunque tenga in mano quell'oggetto mentre passa sarà al sicuro. Chiunque non lo abbia, o tenga in mano più oggetti, sarà vittima di trappole mortali di qualche sorta. 074 - La serratura è un enorme chiavistello cilindrico dotato di molti perni di blocco. È grande abbastanza perché ci si possa entrare, e premere ciascuno dei perni. Se tutti sono premuti correttamente, qualcuno all'esterno della serratura può ruotare la camera in cui si trovano i compagni. 075 - La porta è sigillata da una pesante barra magnetizzata, che è totalmente nascosta tra la porta e il muro. I personaggi notano che gli oggetti ferrosi vengono attratti verso la porta se ci stanno vicini. Se un oggetto ferroso di notevole entità viene trascinato lungo la parete, la barra magnetica si muove e sblocca la porta. 076 - Anche se il dungeon fosse devastato dal pugno iracondo di Dio, questa porta rimarrebbe in piedi. È assolutamente impenetrabile. Si apre solo se ci si bussa educatamente, nel qual caso ruoterà facilmente sui cardini. 077 - La strada da percorrere è stata murata, ma quella colonna là non sembra molto stabile, e probabilmente non è portante... 078 - Una statua tende le mani in attesa. Da qualche altra parte nel dungeon ci sono indizi che suggeriscono che la statua voglia qualche tipo di oggetto comune: un bastone, un sasso, una stringa, dell'acqua o un pò di soldi. Se l'oggetto viene posto nelle mani della statua, la via si aprirà. 079 - Una specie di libro degli ospiti si trova su un leggio di fianco alla porta. Suggerisce che chiunque voglia passare debba scrivere il proprio nome, la data e l'ora correnti, così come un esempio di un gioco di parole specifico. Magari i personaggi dovranno scrivere una frase allitterante di almeno 2d4+2 parole, o un'unica barzelletta, o una serie di sette parole che fanno rima, ecc. Una volta fatto, la porta si aprirà. La magia non funziona se i personaggi hanno mentito riguardo il proprio nome o all'orario, o se hanno copiato il loro esempio dagli altri presenti nel libro degli ospiti. 080 - Vicino alla porta ci sono diverse torce che, se mosse, apriranno la via. Per aggiungere complessità, una delle torce potrebbe essere in una stanza precedente, potrebbe essere camuffata, o potrebbe essere stata distrutta e dover essere sostituita. 081 - Di fronte alla porta c'è un plinto con quella che è chiaramente una piastra a pressione. Ci vuole un peso enorme affinchè la porta si apra. I giocatori avranno bisogno di un materiale di insolita densità (come un'incudine fatta di osmio), o dovranno sviluppare un congegno che permetta loro di bilanciare un enorme quantità di peso su questo piccolo plinto. 082 - Incastonate ai lati della porta ci sono due mensole coperte di resti di candele. Chiaramente nel corso degli anni molte candele sono state poste qui, perché c'è uno strato di cera fusa spesso tre dita che ricopre il muro. Se questo strato viene rimosso, si rivela la leva per aprire la porta. 083 - Uno scheletro giace in una bara aperta sotto ad una lapide che recita "Qui giace un bastardo che merita quello che ha." Se il cadavere morto da tempo viene in qualche modo abusato o dissacrato, la via si aprirà. 084 - Il passaggio si trova in alto, e una potente corrente d'aria impedisce di lanciare rampini, arrampicarsi sulle nude pareti, o piazzare scale. C'è uno strano cumulo di terra sotto al passaggio. Qualsiasi cosa venga piantata qui, compirà il suo intero ciclo vitale molto rapidamente, così che se uno ci pianta una quercia, crescerà rapidamente fino al punto di poter essere scalata, poi marcirà e morirà entro la fine del giorno. Nota bene che questa magia è legata al luogo, non alla terra. 085 - La porta ha un orologio su di sé, che va regolato ad un orario preciso che viene accennato sulla porta stessa o da qualche altra parte nel dungeon. Potrebbe essere un orario fisso (il minuto in cui è nato il figlio del costruttore della porta), un orario fluido (il minuto in cui chi regola l'orologio si è svegliato stamattina), o nessun orario, ma semplicemente un numero che può essere espresso dalle lancette di un orologio (tipo 3:14 a rappresentare il pi greco). In ogni caso, l'orario deve essere mantenuto in posizione per almeno 60 secondi per evitare che i personaggi semplicemente girino rapidamente le lancette creando ogni possibile opzione. 086 - I giocatori arrivano in un posto che è definito chiaramente "La Scala Buia" o "Il Passaggio Buio". Se provano ad attraversarlo con una fonte di luce, sembra proseguire all'infinito. Se spengono coraggiosamente le proprie luci e avanzano nell'oscurità più totale, raggiungeranno l'altro lato facilmente. 087 - I graffiti nella stanza illustrano la storia di un pescatore che pesca un pesce, sputa fuori una chiave, e la chiave apre la via per un grande tesoro. La stanza contiene una piscina d'acqua, ma nessun pesce. Se un pesce vivo viene portato nella stanza e posto in acqua, la via si aprirà. Trasportare un pesce vivo e tenerlo in vita attraverso tutto il dungeon fino a qui potrebbe rivelarsi piuttosto difficile. 088 - La stanza sembra essere stata teatro di una battaglia. Ci sono scheletri adagiati contro i muri, schzzi di sangue secco, buchi nelle pareti, lame conficcate nella malta o nel legno. Esaminando uno qualsiasi di questi oggetti si scopre che sono stati disposti ad arte. Ogni cosa è stata fissata con dell'adesivo o chiodi. Uno degli oggetti nella stanza (magari una lancia conficcata nel pavimento) è in realtà una leva camuffata. Se viene tirata, la via si aprirà. 089 - La porta ha la forma di una grande bocca chiusa nell'atto di leccarsi i baffi. Sopra alla bocca c'è un naso. Se il profumo di buon cibo viene sventolato sotto al naso, la bocca si aprirà. 090 - La strada da percorrere è bloccata da un cubo magico che si trasforma nel materiale che ha toccato più di recente (ad eccezione dei gas che si trovano naturalmente nell'ambiente, come l'ossigeno). Indipendentemente dal tipo di materiale in cui si trasforma, conserva sempre esattamente la propria forma. Se toccato da sabbia, si trasformerà in un cubo di sabbia senza scivolare in un cumulo informe. Se si trasforma in acqua, sarà un cubo di acqua attraverso il quale i giocatori dovranno nuotare. Quando i giocatori entreranno nella stanza, il cubo sarà probabilmente composto di pietra o acciaio. 091 - Anche se la porta sembra un oggetto tridimensionale fatto di legno e pietra, al tatto sembra una singola lastra di vetro liscio. Se uno specchio viene sorretto in modo che rifletta la porta, il riflesso avrà l'aspetto che la porta dovrebbe avere e i personaggi potranno passare da lì. 092 - La via si apre effettuando un sacrificio umano. 093 - La strada da percorrere richiede di salire su una stanza sigillata (una scatola, o un carro). Forze invisibili vi muoveranno lungo un percorso non visibile, depositandovi infine alla vostra destinazione. Il viaggio potrebbe essere piuttosto lungo, e richiede che i giocatori provvedano ad avere il necessario per non morire di sete e di fame mentre viaggiano. Alternativamente potrebbe essere necessaria un'offerta appropriata o un certo comportamento con cui richiede questo servizio, e il fallimento sinificherebbe essere scaricati in qualche luogo indesiderabile. 094 - Ogni personaggio che la oltrepassa deve prima rivelare qualcosa che preferirebbe tenere per sé stesso. La barriera individua sia la verità, sia la riluttanza. Se non sono entrambe presenti nella dichiarazione, il personaggio verrà incenerito. 095 - Una manovella vicino alla porta la apre, ma chiaramente fa anche qualcos'altro. Ci sono troppi meccanismi perché si tratti di una semplice apertura della porta, ma non è immediatamente chiaro quali conseguenze si attivino ruotandola. 096 - Solo i morti possono entrare. Coloro che muoiono sulla soglia possono abitare un involucro vuoto nella camera contigua oltre la porta. Se vengono resuscitati, la loro anima viene distrutta. Solo dopo essere tornati indietro, superata l'entrata, possono essere resuscitati come di consueto. 097 - Per poter passare oltre bisogna lasciare che le proprie menti e corpi vengano esaminati a fondo e registrati. Chissà cosa verrà fatto con queste informazioni? Di sicuro qualche cosa. 098 - Un aiutante delle Norne sorveglia la strada. Mostrerà ai personaggi delle visioni di due persone. Una di queste persone morirà oggi e il gruppo dovrà decidere chi dei due. Se cercano di passare senza fare una scelta moriranno loro stessi. Senza tiro salvezza. 099 - Un piatto di una grande bilancia è tenuto in basso da una piuma. Qualcuno deve stare sull'altro piatto e bilanciare la piuma affinchè la via si apra. La bilancia determina se tu sia una persona buona o meno, a seconda della moralità del costruttore del dungeon. 100 - Prima di raggiungere la porta, in qualche situazione non collegata, uno straniero misterioso metterà alla prova le virtù del gruppo. Se superano la prova, la porta sarà aperta per loro. Se no, no. (Hanno dato aiuto a quel senzatetto che hanno incontrato per strada? No? Allora la porta è sigillata.) Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/ Visualizza tutto articolo
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Dungeon col d100 - Parte VI - Serrature e Chiavi
Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni Articolo di Nick LS Whelan del 19 Dicembre 2020 Un buon dungeon dovrebbe avere molti luoghi che i giocatori desiderino visitare. Lungo la strada dovranno superare molti ostacoli che rendano il viaggio interessante. Qualche volta la "serratura" che incontreranno sarà un goblin, e la "chiave" sarà una spada affilata e un buon tiro per colpire. A volte la serratura è un muro illusorio, e la chiave è rendersi conto di una leggera brezza che soffia dal nulla. A volte la serratura è una serratura vera e propria, e la chiave è in un baule all'altro capo del dungeon. Bisogna sempre ricordarsi, però, che nei Giochi di Avventura nessuna serratura sarà sempre e solo aperta con la chiave apposita. Il goblin può essere facilmente evitato con un minimo di furtività, la collocazione del muro illusorio può essere estorta al goblin, e quella porta chiusa può essere aperta forzandone le cerniere. Non bisogna mai affezionarsi troppo alle proprie chiavi, e a volte io non pianifico nemmeno la presenza di una chiave. Semplicemente mi fido del fatto che i giocatori siano abbastanza svegli da trovare il loro modo per superare un ostacolo. Bisogna dire che un buon dungeon è quello in cui i giocatori possono allontarsi da un ostacolo se non danno come fare per superarlo. Non create un dungeon che subirà una totale battuta d'arresto solo perché i giocatori non riescono a superare una singola barriera. Ci dovrebbero sempre essere altre direzioni in cui esplorare. Vorrei anche precisare che alcune delle chiavi qui sotto implicano la presenza di un custode che controlla chi entra e chi esce. In molti casi sarebbe meglio rendere questi guardiani difficili da uccidere. Potrebbero gestire la porta da remoto per esempio, e parlare solo attraverso un interfono. Potrebbero urlare dall'altro lato della porta. Il guardiano potrebbe essere una crwatura incredibilmente potente e pericolosa che non ha interesse a fare del male al gruppo, o il guardiano potrebbe essere la porta stessa tramite un volto animato. Se il guardiano della porta può essere ucciso, e i giocatori lo fanno, allora chiunque abbia messo li la guardia ne invierà un'altra più tardi, e con un aumento di protezione per dargli man forte. Grazie a Gus L. per aver letto questo post per assicurarsi che abbia un senso. d100 Serrature e Chiavi per un Dungeon 001 - Una frana ha bloccato il percorso. Ci vuole del tempo per rimuoverla. 002 - Un grosso albero è cresciuto attraverso la porta. Abbatterlo da un solo lato potrebbe essere problematico. 003 - Il passaggio si trova in alto, nel mezzo di un soffitto a volta. Per raggiungerlo serve qualcosa come un rampino lanciato con perizia, una scala molto alta, un incantesimo come volare o movimenti del ragno, ecc. 004 - La strada da percorrere è stretta, a malapena larga abbastanza da farci passare una mano. Una persona deve riuscire a restringersi, o a trasformarsi in un piccolo animale per poter passare. 005 - Un ponte levatoio ben costruito e non presidiato al di là di un burrone. Non c'è un modo palese per aprirlo da questo lato. 006 - Una barriera di energia sbarra il passaggio, sostenuta dall'essenza vitale di qualche creatura degna di nota che potrebbe vivere nel dungeon come no. Finché questa creatura rimane in vita, la barriera resterà impenetrabile. 007 - Il passaggio è sfasato rispetto alla nostra realtà. Si può attraversarlo solo trasferendosi nella fase spaziotemporale in cui il passaggio esiste. Questa fase avrà senza dubbio altre differenze, e potrebbe non essere amichevole con le forme di vita provenienti da un'altra fase. 008 - Bisogna inserire una combinazione o una password. Potrebbero essere scritte o conosciute da qualcuno all'interno del dungeon, o potrebbe essere necessaria una ricerca fuori dal dungeon per trovarle. 009 - Un suono specifico apre il passaggio. Magari è una canzone specifica o il suono di uno specifico strumento. 010 - La chiave della porta è stata replicata varie volte da una specifica fazione. Molti membri della fazione ne hanno una copia. 011 - La chiave si trova in un luogo pericoloso: avvinta in una ragnatela, o sopra a un plinto al centro di una pozza di lava. 012 - La chiave è di per se pericolosa o difficile da maneggiare, e bisogna che i giocatori elaborini un piano astuto per trasportarla fino alla serratura. Come esempi: la chiave potrebbe generare un calore sufficiente da fondere il metallo, oppure potrebbe essere incorporea. La chiave potrebbe essere posseduta da un'intelligenza che domina chiunque la tenga in mano, o potrebbe scagliare una qualche maledizione a chiunque la tocchi, ecc. 013 - La chiave della porta è un oggetto di una certa importanza per una specifica fazione del dungeon. Potrebbe essere un oggetto sacro usato nei riti religiosi, o un simbolo di autorità indossato da uno dei leader. 014 - La porta dovrebbe essere semplice da aprire, ma un certo elemento essenziale del suo meccanismo è stato rimosso in precedenza da un altro avventuriero. Forse un ingranaggio d'oro o una gemma magica. Dev'essere trovato e riportato qui per sbloccare il passaggio. 015 - La via è bloccata da una terribile bestia guardiana, che permetterà di passare soltanto se le verrà portato il cibo di cui è ghiotta. 016 - Bisogna ufficiare un rituale per aprire la porta. I dettagli del rituale potrebbero essere incisi, almeno in parte, nella porta stessa, o forse bisogna apprenderli da tomi polverosi nelle cantine di vecchie biblioteche. 017 - La serratura e la chiave sono entrambe a portata di mano e vicine l'una all'altra, ma la chiave è un enorme oggetto di 150 chili che va portato su per una scala verticale per raggiungere il buco della serratura. 018 - Uno scanner biometrico aprirà la porta solo per alcune persone, usando la scansione di un occhio/volto/voce/mano per identificarle. Lo scanner porebbe avere, come no, delle misure che prevengano l'uso dello scanner con la forza. 019 - Qualche avventuriero giunto qui in precedenza ha allestito tutto il necessario per distruggere la barriera. C'è un'ariete, un cannone o della TNT, ecc, ma per qualche ragione non sono state usate, e ora un componente essenziale è stato rimosso. Bisogna rimpiazzarlo per sgombrare il passaggio. 020 - La via si apre piazzando tre oggetti di potere (gemme, medaglioni, orbi, ecc.) nel posto giusto. Tutti e tre vanno trovati nel dungeon, oppure potrebbe essere necessario avventurarsi fuori dal dungeon, o una combinazione delle due cose. 021 - Davanti alla porta sigillata c'è una tavola rotonda con una statua di bronzo seduta, e diverse sedie vuote con delle piastre a pressione sul sedile. Appoggiare l'esatto ammontare di peso su ciascun sedile è difficile, ma potrebbere richiedere meno tempo rispetto a recuperare le altre statue di bronzo che sono state trafugate come trofei dalle altre fazioni del dungeon. In ogni caso, una volta che il peso corretto è stato sistemato, la porta si aprirà. 022 - Un guerriero di terra otta monta la guarda dinnanzi a una porta sigillata. Alcune parti della statuetta sono chiaramente meno consumate e sporche di altre, il che implica che un tempo indossava una corazza che è stata rimossa. Se il guerriero viene rivestito, la porta si aprirà. 023 - Due fazioni in faida devono collaborare affinchè il passaggio si apra. Può darsi che ciascuna fazione conosca metà della password, o che ci sia un altare cerimoniale che aprirà solo se i rappresentanti di ogni fazione si siederanno assieme. 024 - La via può essere aperta solo da un custode che è troppo depresso per fare il proprio lavoro. Il gruppo dovrà trovare il modo di tirargli su il morale, o convincerlo in altri modi. 025 - La leva che apre la porta è visibile, ma inaccessibile. Forse si trova dietro a sbarre, o vetro, o nel bel mezzo di un lago acido. Vicino ad essa c'è una creatura che può azionarla, ma non è in grado di comprendere il vostro linguaggio. Forse è una scimmia, oppure un piccolo golem. 026 - Le regole del vampirismo si applicano a tutti. Chiunque voglia oltrepassare questa barriera dev'essere invitato da qualcuno che vive al di là della stessa. 027 - Le pareti della stanza sono tappezzate da decine o centinaia di fori della dimensione di un avambraccio. Uno di questi contiene la leva che aprira il passaggio, mentre molti altri ospitano una trappola o sono diventati il nido di animali o piante potenzialmente velenosi. 028 - La via si apre solo per coloro che hanno ottenuto legittimamente una specifica posizione sociale. (Sindaci, Re, Prete, Sposo, ecc.) Per entrare i giocatori dovranno vincere un'elezione, ottenere una promozione, portare a termine un seminario o un rituale, ecc. 029 - Non c'è un vero e proprio sbarramento all'accesso. Tuttavia le culture circostanti osservano tutte un rigido tabù che vieta l'ingresso. Come minimo la gente che disubbidisce a questo tabù verrà evitata. 030 - Soltanto coloro che sono vestiti in un certo modo sono ammessi all'interno. La guardia potrebbe controllare se si indossa una determinata uniforme, o un abito di rappresentanza, oppure un drappo cerimoniale. 031 - Chiunque desideri entrare deve commettere un crimine adatto, così che il custode abbia modo di capire quanto tu sia una persona del giro prima di farti passare. 032 - La porta è un filosofo. Postula chr in quanto porta i suo scopo è quello di impedire l'accesso, e per di più il gruppo è esattamente il tipo di gente contro cui il passaggio deve essere protetto. La porta è disposta ad ascoltare eventuali contro argomentazioni. 033 - Una barriera fisica impenetrabile si aprirà solo per chi abbia compiuto imprese specifiche, come crescere un bambino o uccidere un drago. Costoro possono portare degli ospiti con sé se lo desiderano. 034 - Non può passare nessuno, a meno che uno non convinca il custode di essere qualificato per affrontare i pericoli al di là del cancello. Il custode non vuole avere sulla coscienza il sangue di giovincelli sfrontati permettendo loro di caricare a testa bassa verso il proprio triste fato. 035 - La via è bloccata da un fitto intrico di liane e rovi. Un'ascia, un macete o una spada sono strumenti adatti a creare un passaggio, ma ci vuole del tempo, e potrebbero esserci delle conseguenze per aver danneggiato queste piante. 036 - La strada da percorrere si apre pagando un pedaggio. Potrebbe essere una creatura potente a riscuotere il dazio, come un drago, oppure una semplice bocchetta per le monete che apre la porta quando è stato versato oro a sufficienza. 037 - La via è bloccata da doganieri che vogliono ispezionare i beni, imporre tasse e raccogliere informazioni per i loro registri. 038 - Il dungeon si sigilla quando degli estranei ci entrano. Se desiderano uscirne, dovranno depositare un qualche oggetto in un forziere. Potrebbe essere una specifica chiave, oppure semplicemente il 10% del peso totale che trasportano. 039 - L'area successiva è una "Zona Priva di X". I giocatori possono entrare solo se cedono qualsiasi cosa sia X: armi, armature, illuminazione, carne o qualsiasi altra cosa i giocatori siano abituati ad avere a disposizione. 040 - L'area successiva è soggetta a determinati termini e condizioni imposti con la magia. La mancata osservanza di queste regole farà in modo che si venga risucchiati fuori da una forza irresistibile e misteriosa. Questo in genere fa un pò male. 041 - Chiunque oltrepassi questo passaggio sperimenta una forte dilatazione temporale. Non ci sono barriere, ma quelli che passano devono accettare che si perderanno un significativo lasso di tempo. Mesi, o persino anni saranno trascorsi nel mondo esterno. 042 - La porta si apre lanciando un incantesimo su di essa. Non importa quale incantesimo, fintanto che il potere magico del gruppo venga in qualche modo diminuito. 043 - La porta richiede un'offerta di sangue per potersi aprire. Approssimativamente 1d4 punti ferita. 044 - La via si apre chiaramente solo per un certo tipo di creatura: ratti, cani, goblin, ecc. I personaggi che desiderano entrare devono trovare il modo di trasformarsi nella forma appropriata. 045 - I dungeon non si puliscono da soli. Sulla porta sono incisi bassorilievi che raffigurano faccende domestiche. Si aprirà solo quando sarà stata fatta una giusta dose di pulizie 046 - La via si apre solo in un certo momento e per un certo lasso di tempo. Potrebbe aprirsi una volta al giorno, una volta l'anno, o una volta ogni cento anni. 047 - L'interruttore per aprire la porta è molto distante, e la porta si chiude lentamente subito dopo l'apertura. Passare attraverso la porta prima che si chiuda richiede o che il gruppo si divida, o muoversi molto velocemente. 048 - La via si aprirà solo dopo che ciascuno nella stanza avrà dormito in sua presenza, così che lo spirito nella porta possa osservare i loro sogni. 049 - La stanza è una specie di camera iperbarica. Prima che la porta successiva si apra, la precedente deve essere sigillata, e vice versa. Il processo richiede tempo, così che il gruppo possa facilmente essere accerchiato se è inseguito. 050 - La strada da percorrere si aprirà solo se un bersaglio viene colpito. Potrebbe essere abbastanza vicino da essere colpito da un'arma da lancio, o abbastanza distante per una fionda o può dover essere necessario un arco. 051 - Il passaggio è al di là di un cortile particolare. Una figura spettrale vi sfida ad una partita. La natura di questo gioco si è persa nella notte dei tempi, ma la via si aprirà solo se riuscirete a vincere un round. 052 - Il passaggio si snoda attraverso un complesso meccanismo a orologeria. Si potrebbe incastrare per renderlo sicuro, ma farlo farà in modo che il macchinario smetta di funzionare. A seconda della sua funzione, i giocatori potrebbero non desiderare che accada. Un'altra opzione è quella di osservare attentamente la sincronia dei meccanismi, e provare a schivarli mentre si muovono. Questa dovrebbe essere una prova difficile, con gravi conseguenze in caso di fallimento. 053 - Un sistema di sorveglianza attiva delle letali contromisure contro chiunque provi a passare oltre. Per raggiungere l'altro lato, bisogna muoversi furtivamente. 054 - Il passaggio è ampio, pesante e intriso di intelligenza magica. Spende molto del suo tempo addormentato, e aperto. Se destato da passi pesanti o dal clangore di armature si chiuderà di scatto, facendo polpette di chiunque stia provando a passare. 055 - La strada da percorrere è bloccata da una porta pesante che deve essere sollevata o spostata. Richiede una grande forza o un uso attento delle leve. 056 - Un corpo d'acqua tumultuoso si frappone tra il punto in cui si trovano i personaggi e il punto in cui vorrebbero essere. Devono navigarlo usando un'imbarcazione adatta. Questo può significare che i personaggi sono stati rimpiccioliti e devono attraversare un minuscolo corso d'acqua, oppure che il dungeon contiene un lago sotterraneo. 057 - La via è sgombra, ma è troppo calda per poterla attraversare. Dev'essere in qualche modo raffreddata fino a una temperatura innocua. 058 - Il passaggio è un lungo salone con un soffitto che inizia ad abbassarsi appena chiunque entri. Nemmeno il più veloce dei corridori potrebbe attraversarla in sicurezza. Deve essere tenuto aperto in qualche modo. 059 - I giocatori devono attraversare un vero e proprio campo minato per raggiungere l'altro lato. Farlo in sicurezza significa che devono trovare un modo di identificare le mine, oppure entrare in possesso di una mappa che mostra un passaggio sicuro. 060 - La via è un labirinto oscurato da tenebre magiche, e ricolmo di fosse letali ed altre trappole. Se si riesce a contrastare l'oscurità o a disattivere le trappole, è abbastanza semplice attraversarlo in sicurezza, ci vuole solo un pò di tempo. Se entrambe sono attive, provarci significa morte certa. 061 - Una volta un ponte collegava le due sponde di un baratro mortale. È crollato da molto tempo. 062 - Il corridoio è rivestito di magneti incredibilmente potenti, tanto che una spada di ferro volerebbe fuori dal proprio fodero, e ci vorrebbe una forza immensa solo per trascinarla avanti di pochi metri. Gli dei salvino coloro che indossano un'armatura ferromagnetica. Chi lo attraversa può ragionevolmente aspettarsi di portare metalli non ferromagnetici con sé. 063 - La strada da percorrere è sott'acqua. Ci vogliono più di cinque minuti perché un ottimo nuotatore privo di ingombro raggiunga l'altro lato. 064 - La strada da percorrere è controcorrente in un impetuoso corso d'acqua. Bisogna fermarlo o invertirlo per poter proseguire. 065 - Il passaggio si snoda attraverso una palude o una fognatura. Bisogna informare i giocatori che contrarranno di sicuro qualche malattia se non prendono precauzioni. 066 - Una serie di potenti laser bloccano il passaggio. Sono abbastanza potenti da tagliare facilmente la maggior parte dei materiali, ma specchi o pietre pesanti li possono deviare abbastanza a lungo da permettere ai personaggi di passare indenni. 067 - Una grande bestia guardiana cieca annusa tutti coloro che vogliono passare. Coloro che hanno il giusto odore vengono fatti passare, gli altri vengono divorati. 068 - La via è bloccata da un prorompente geyser di fuoco, una cascata di acido, o un'altra fonte costante di danno che abbia un "tipo" chiaramente identificabile. È necessario che chiunque voglia passare si procuri le corrette pozioni di immunità temporanea. 069 - Statue armate di asce fanno la guardia ai lati della porta, e impongono colpi violenti a chiunque vedano passare. I loro attacchi sono letali, ma sono dei semplici costrutti. Se si coprono loro gli occhi con una benda o un cesto, non possono vedere, e non attaccheranno. 070 - Un corridoio tortuoso con il pavimento elettrificato, lame rotanti, o altri simili pericoli insuperabili. Il tasto per disattivare questi pericoli si trova dall'altro capo, e può essere azionato da una creatura o da un dispositivo in grado di percorrere il corridoio in sicurezza. 071 - Da ogni superfice del corridoio sporgono tentacoli che si dimenano e afferrano. Avvolgono e schiacciano istintivamente qualsiasi oggetto sia a portata. Devono essere distratti, o resi docili per poterli aggirare. 072 - Una stanza piena di un'aria così tossica che scioglie la pelle fino all'osso. Servono tute protettive sigillate per sopravvivere passandoci attraverso. 073 - Sopra a un plinto ci sono tre o più oggetti. Un indovinello descrive uno di questi oggetti in maniera oscura. Chiunque tenga in mano quell'oggetto mentre passa sarà al sicuro. Chiunque non lo abbia, o tenga in mano più oggetti, sarà vittima di trappole mortali di qualche sorta. 074 - La serratura è un enorme chiavistello cilindrico dotato di molti perni di blocco. È grande abbastanza perché ci si possa entrare, e premere ciascuno dei perni. Se tutti sono premuti correttamente, qualcuno all'esterno della serratura può ruotare la camera in cui si trovano i compagni. 075 - La porta è sigillata da una pesante barra magnetizzata, che è totalmente nascosta tra la porta e il muro. I personaggi notano che gli oggetti ferrosi vengono attratti verso la porta se ci stanno vicini. Se un oggetto ferroso di notevole entità viene trascinato lungo la parete, la barra magnetica si muove e sblocca la porta. 076 - Anche se il dungeon fosse devastato dal pugno iracondo di Dio, questa porta rimarrebbe in piedi. È assolutamente impenetrabile. Si apre solo se ci si bussa educatamente, nel qual caso ruoterà facilmente sui cardini. 077 - La strada da percorrere è stata murata, ma quella colonna là non sembra molto stabile, e probabilmente non è portante... 078 - Una statua tende le mani in attesa. Da qualche altra parte nel dungeon ci sono indizi che suggeriscono che la statua voglia qualche tipo di oggetto comune: un bastone, un sasso, una stringa, dell'acqua o un pò di soldi. Se l'oggetto viene posto nelle mani della statua, la via si aprirà. 079 - Una specie di libro degli ospiti si trova su un leggio di fianco alla porta. Suggerisce che chiunque voglia passare debba scrivere il proprio nome, la data e l'ora correnti, così come un esempio di un gioco di parole specifico. Magari i personaggi dovranno scrivere una frase allitterante di almeno 2d4+2 parole, o un'unica barzelletta, o una serie di sette parole che fanno rima, ecc. Una volta fatto, la porta si aprirà. La magia non funziona se i personaggi hanno mentito riguardo il proprio nome o all'orario, o se hanno copiato il loro esempio dagli altri presenti nel libro degli ospiti. 080 - Vicino alla porta ci sono diverse torce che, se mosse, apriranno la via. Per aggiungere complessità, una delle torce potrebbe essere in una stanza precedente, potrebbe essere camuffata, o potrebbe essere stata distrutta e dover essere sostituita. 081 - Di fronte alla porta c'è un plinto con quella che è chiaramente una piastra a pressione. Ci vuole un peso enorme affinchè la porta si apra. I giocatori avranno bisogno di un materiale di insolita densità (come un'incudine fatta di osmio), o dovranno sviluppare un congegno che permetta loro di bilanciare un enorme quantità di peso su questo piccolo plinto. 082 - Incastonate ai lati della porta ci sono due mensole coperte di resti di candele. Chiaramente nel corso degli anni molte candele sono state poste qui, perché c'è uno strato di cera fusa spesso tre dita che ricopre il muro. Se questo strato viene rimosso, si rivela la leva per aprire la porta. 083 - Uno scheletro giace in una bara aperta sotto ad una lapide che recita "Qui giace un bastardo che merita quello che ha." Se il cadavere morto da tempo viene in qualche modo abusato o dissacrato, la via si aprirà. 084 - Il passaggio si trova in alto, e una potente corrente d'aria impedisce di lanciare rampini, arrampicarsi sulle nude pareti, o piazzare scale. C'è uno strano cumulo di terra sotto al passaggio. Qualsiasi cosa venga piantata qui, compirà il suo intero ciclo vitale molto rapidamente, così che se uno ci pianta una quercia, crescerà rapidamente fino al punto di poter essere scalata, poi marcirà e morirà entro la fine del giorno. Nota bene che questa magia è legata al luogo, non alla terra. 085 - La porta ha un orologio su di sé, che va regolato ad un orario preciso che viene accennato sulla porta stessa o da qualche altra parte nel dungeon. Potrebbe essere un orario fisso (il minuto in cui è nato il figlio del costruttore della porta), un orario fluido (il minuto in cui chi regola l'orologio si è svegliato stamattina), o nessun orario, ma semplicemente un numero che può essere espresso dalle lancette di un orologio (tipo 3:14 a rappresentare il pi greco). In ogni caso, l'orario deve essere mantenuto in posizione per almeno 60 secondi per evitare che i personaggi semplicemente girino rapidamente le lancette creando ogni possibile opzione. 086 - I giocatori arrivano in un posto che è definito chiaramente "La Scala Buia" o "Il Passaggio Buio". Se provano ad attraversarlo con una fonte di luce, sembra proseguire all'infinito. Se spengono coraggiosamente le proprie luci e avanzano nell'oscurità più totale, raggiungeranno l'altro lato facilmente. 087 - I graffiti nella stanza illustrano la storia di un pescatore che pesca un pesce, sputa fuori una chiave, e la chiave apre la via per un grande tesoro. La stanza contiene una piscina d'acqua, ma nessun pesce. Se un pesce vivo viene portato nella stanza e posto in acqua, la via si aprirà. Trasportare un pesce vivo e tenerlo in vita attraverso tutto il dungeon fino a qui potrebbe rivelarsi piuttosto difficile. 088 - La stanza sembra essere stata teatro di una battaglia. Ci sono scheletri adagiati contro i muri, schzzi di sangue secco, buchi nelle pareti, lame conficcate nella malta o nel legno. Esaminando uno qualsiasi di questi oggetti si scopre che sono stati disposti ad arte. Ogni cosa è stata fissata con dell'adesivo o chiodi. Uno degli oggetti nella stanza (magari una lancia conficcata nel pavimento) è in realtà una leva camuffata. Se viene tirata, la via si aprirà. 089 - La porta ha la forma di una grande bocca chiusa nell'atto di leccarsi i baffi. Sopra alla bocca c'è un naso. Se il profumo di buon cibo viene sventolato sotto al naso, la bocca si aprirà. 090 - La strada da percorrere è bloccata da un cubo magico che si trasforma nel materiale che ha toccato più di recente (ad eccezione dei gas che si trovano naturalmente nell'ambiente, come l'ossigeno). Indipendentemente dal tipo di materiale in cui si trasforma, conserva sempre esattamente la propria forma. Se toccato da sabbia, si trasformerà in un cubo di sabbia senza scivolare in un cumulo informe. Se si trasforma in acqua, sarà un cubo di acqua attraverso il quale i giocatori dovranno nuotare. Quando i giocatori entreranno nella stanza, il cubo sarà probabilmente composto di pietra o acciaio. 091 - Anche se la porta sembra un oggetto tridimensionale fatto di legno e pietra, al tatto sembra una singola lastra di vetro liscio. Se uno specchio viene sorretto in modo che rifletta la porta, il riflesso avrà l'aspetto che la porta dovrebbe avere e i personaggi potranno passare da lì. 092 - La via si apre effettuando un sacrificio umano. 093 - La strada da percorrere richiede di salire su una stanza sigillata (una scatola, o un carro). Forze invisibili vi muoveranno lungo un percorso non visibile, depositandovi infine alla vostra destinazione. Il viaggio potrebbe essere piuttosto lungo, e richiede che i giocatori provvedano ad avere il necessario per non morire di sete e di fame mentre viaggiano. Alternativamente potrebbe essere necessaria un'offerta appropriata o un certo comportamento con cui richiede questo servizio, e il fallimento sinificherebbe essere scaricati in qualche luogo indesiderabile. 094 - Ogni personaggio che la oltrepassa deve prima rivelare qualcosa che preferirebbe tenere per sé stesso. La barriera individua sia la verità, sia la riluttanza. Se non sono entrambe presenti nella dichiarazione, il personaggio verrà incenerito. 095 - Una manovella vicino alla porta la apre, ma chiaramente fa anche qualcos'altro. Ci sono troppi meccanismi perché si tratti di una semplice apertura della porta, ma non è immediatamente chiaro quali conseguenze si attivino ruotandola. 096 - Solo i morti possono entrare. Coloro che muoiono sulla soglia possono abitare un involucro vuoto nella camera contigua oltre la porta. Se vengono resuscitati, la loro anima viene distrutta. Solo dopo essere tornati indietro, superata l'entrata, possono essere resuscitati come di consueto. 097 - Per poter passare oltre bisogna lasciare che le proprie menti e corpi vengano esaminati a fondo e registrati. Chissà cosa verrà fatto con queste informazioni? Di sicuro qualche cosa. 098 - Un aiutante delle Norne sorveglia la strada. Mostrerà ai personaggi delle visioni di due persone. Una di queste persone morirà oggi e il gruppo dovrà decidere chi dei due. Se cercano di passare senza fare una scelta moriranno loro stessi. Senza tiro salvezza. 099 - Un piatto di una grande bilancia è tenuto in basso da una piuma. Qualcuno deve stare sull'altro piatto e bilanciare la piuma affinchè la via si apra. La bilancia determina se tu sia una persona buona o meno, a seconda della moralità del costruttore del dungeon. 100 - Prima di raggiungere la porta, in qualche situazione non collegata, uno straniero misterioso metterà alla prova le virtù del gruppo. Se superano la prova, la porta sarà aperta per loro. Se no, no. (Hanno dato aiuto a quel senzatetto che hanno incontrato per strada? No? Allora la porta è sigillata.) Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby "Non ho paura di quella mazza, ma dell'influenza che potrebbe avere su di te. Semplicemente, non usarla. Custodiscila se vuoi, ma non toccarla e non usarla." rispondo a Beruthiel e in aggiunta a quanto detto dai compagni. Il tono non è minaccioso, ma quasi implorante. "Magnetica nel senso che attira il metallo con una forza sovrumana. Come vedi porto poca ferraglia con me, eppure solo passandoci davanti sono stato scaraventato contro la statua. Ho dovuto trasformarmi in un gatto per riuscire a sfuggirle." spiego mestamente. "Concordo sul finire di esplorare questo piano prima di scendere, ma non prima di essermi riposato."
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I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
Lew Pulsipher ci propone una serie di domande circa la diffusione della magia nel mondo di gioco, offrendo spunti di riflessione sui quali costruire campagne e ambientazioni più interessanti. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Febbraio 2019 Ora che abbiamo stabilito le quattro fasi della magia, ecco alcune domande da porvi mentre create il mondo per le vostre campagne. Arte, Mestiere o Scienza? Prima di tutto, la magia è un'arte, un mestiere o una scienza? Se è un'arte, ci saranno pochi professionisti, ma di quei pochi, molti avranno uno spettacolare successo. Invece se la magia è un mestiere, ci saranno più professionisti, ma molti meno che siano davvero straordinari, perché nel processo che trasforma l'arte in mestiere, gli elementi più individuali, più inusuali, sono spesso soffocati dagli standard generali del mestiere, il che produce un'abile mediocrità. Se la magia è una scienza, diventa relativamente facile praticarla, sarà insegnata in ogni "università", e il numero di professionisti sarà molto grande. Se gli scienziati più prominenti siano estremamente potenti è oggetto di dibattito. Forse, entro i limiti di determinate specialità molto specifiche, i maghi più prominenti saranno in grado di compiere meraviglie, ma non ci saranno maghi versatili e potenti paragonabili agli "artisti" di maggior successo. I maghi più potenti sono solo la punta della piramide, o il culmine della parabola dei prefessionisti, sono coloro i quali studiano e praticano più dei loro contemporanei, o sono quelli dotati di maggior talento e di maggior fortuna nello sperimentare con l'ignoto? Io reputo la magia come arte una sorta di regno dei talentuosi e dei fortunati, di chi si tuffa nell'ignoto, di chi fa affidamento sull'intuito, "maghi selvaggi" con abilità innate. Sia la magia come mestiere che come scienza saranno regni di chi lavora più sodo e dei migliori studenti (e di quelli che sono più bravi a seguire le "regole" condivise). Moralità L'uso della magia è visto come qualcosa di moralmente accettabile dai membri ordinari della società? Se no, i maghi devono nascondersi, un pò come il Dottor Frankenstein tenne nascosti i suoi esperimenti di creazione della vita umana. Questo è il regno della sindrome del "popolano arrabbiato". Penso che alcune forme di magia saranno sempre giudicate immorali, ma nessuna forma, neppure la magia curativa, sarà giudicata sempre morale. Una forma di magia che quasi certamente sarà immorale è la necromanzia, definita in questo senso come magia che traffica con i morti. Gli umani, come minimo, avranno qualcosa da ridire a chiunque gironzoli intorno ai propri cari e antenati defunti. In molti casi, le società saranno incapaci di distinguere tra un tipo di magia e un altro. Perciò la magia sarà vista come morale o, più spesso, immorale, a prescindere da quanto possa essere utile per la popolazione. Religione? La magia in nome della religione è sempre più accettabile rispetto alla magia svincolata dalla religione. Ad esempio, alcune religioni terrene hanno avuto una serie di pratiche che si potrebbero definire necromantiche, ma evidentemente erano accettate dalla società. La magia che viene dai preti sarà accettabile, mentre la stessa magia che venga da chiunque altro è inaccettabile, potrebbe persino essere vista come blasfema. Questa domanda sarà molto importante per gli avventurieri, ovviamente. Nella tradizione medievale, i maghi avevano ben poco interesse per gli affari di stato, e in tutti quegli affari che non fossero la propria ricerca di potere e denaro. Ma questo non è sempre il caso in un mondo fantasy. La domanda generale è: quanto interesse nutrono i magji per il mondo in generale? E nello specifico, l'arbitro di gioco quanto interesse si aspetta che i giocatori dei maghi nutrano negli affari del mondo? Ho visto campagne in cui giocatori di incantatori perseguivano i propri affari senza curarsi della politica, altre in cui erano spinti a diventare pilastri dello stato, supportando i governi o le società contro alle minacce esterne, oppure facendo crollare i governi locali. Autorità? Qual'è la relazione tra maghi e autorità all'interno della società? Avrei detto "autorità laiche" in quanto la relazione tra magia e religione è parte della domanda sulla moralità della magia. Ma a volte un gruppo religioso sarà l'autorità sia laica che spirituale, e i maghi dovranno fare i conti con entrambe queste sfere. In ogni caso, la domanda è: i maghi sostengono l'autorità, la ignorano, o ne sono strumento? In che modo i maghi vengono trattati dalle leggi e dagli usi locali in maniera diversa dagli altri membri della società? Sono come i pistoleri del selvaggio west, a cui si chiede di "infoderare le pistole" (bacchette o altri oggetti magici) quando entrano in città? Sono sottoposti a una tassazione speciale? O ne sono esentati? Agli estremi, i governanti stessi sono maghi? Creare Magia Infine, come fanno i maghi ad imparare a creare gli oggetti magici? È relativamente semplice, richiedendo poco tempo e denaro, o è più costoso e ci vuole più tempo? Sono solo i più grandi maghi a poter creare gli oggetti, o possono farlo tutti coloro che apprendono determinate competenze? Nel concreto, ci si può specializzare nella creazione di oggetti di un tipo particolare, ad esempio determinate pozioni? Le risposte a queste domande saranno determinanti per capire la disponibilità di oggetti magici nel mondo fantasy. Se "le botteghe di magia" esistono allora o il mondo è pieno di oggetti magici creati in un'altra era, un segno di Senilità, oppure gli oggetti magici vengono creati all'ingrosso, un segno di Maturità. In una fase di Infanzia o Adolescenza, i negozi di magia saranno sconosciuti, anche se l'occasionale mago potrebbe specializzarsi nella creazione di semplici oggetti magici. Riflettete su queste domande, e sulle fasi della magia mentre preparate la vostra ambientazione o campagna, e forse tirerete fuori qualcosa di un po' più inusuale rispetto al tipico fantasy medievale così comune. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-3.666117/ Visualizza tutto articolo
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I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2 Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Febbraio 2019 Ora che abbiamo stabilito le quattro fasi della magia, ecco alcune domande da porvi mentre create il mondo per le vostre campagne. Arte, Mestiere o Scienza? Prima di tutto, la magia è un'arte, un mestiere o una scienza? Se è un'arte, ci saranno pochi professionisti, ma di quei pochi, molti avranno uno spettacolare successo. Invece se la magia è un mestiere, ci saranno più professionisti, ma molti meno che siano davvero straordinari, perché nel processo che trasforma l'arte in mestiere, gli elementi più individuali, più inusuali, sono spesso soffocati dagli standard generali del mestiere, il che produce un'abile mediocrità. Se la magia è una scienza, diventa relativamente facile praticarla, sarà insegnata in ogni "università", e il numero di professionisti sarà molto grande. Se gli scienziati più prominenti siano estremamente potenti è oggetto di dibattito. Forse, entro i limiti di determinate specialità molto specifiche, i maghi più prominenti saranno in grado di compiere meraviglie, ma non ci saranno maghi versatili e potenti paragonabili agli "artisti" di maggior successo. I maghi più potenti sono solo la punta della piramide, o il culmine della parabola dei prefessionisti, sono coloro i quali studiano e praticano più dei loro contemporanei, o sono quelli dotati di maggior talento e di maggior fortuna nello sperimentare con l'ignoto? Io reputo la magia come arte una sorta di regno dei talentuosi e dei fortunati, di chi si tuffa nell'ignoto, di chi fa affidamento sull'intuito, "maghi selvaggi" con abilità innate. Sia la magia come mestiere che come scienza saranno regni di chi lavora più sodo e dei migliori studenti (e di quelli che sono più bravi a seguire le "regole" condivise). Moralità L'uso della magia è visto come qualcosa di moralmente accettabile dai membri ordinari della società? Se no, i maghi devono nascondersi, un pò come il Dottor Frankenstein tenne nascosti i suoi esperimenti di creazione della vita umana. Questo è il regno della sindrome del "popolano arrabbiato". Penso che alcune forme di magia saranno sempre giudicate immorali, ma nessuna forma, neppure la magia curativa, sarà giudicata sempre morale. Una forma di magia che quasi certamente sarà immorale è la necromanzia, definita in questo senso come magia che traffica con i morti. Gli umani, come minimo, avranno qualcosa da ridire a chiunque gironzoli intorno ai propri cari e antenati defunti. In molti casi, le società saranno incapaci di distinguere tra un tipo di magia e un altro. Perciò la magia sarà vista come morale o, più spesso, immorale, a prescindere da quanto possa essere utile per la popolazione. Religione? La magia in nome della religione è sempre più accettabile rispetto alla magia svincolata dalla religione. Ad esempio, alcune religioni terrene hanno avuto una serie di pratiche che si potrebbero definire necromantiche, ma evidentemente erano accettate dalla società. La magia che viene dai preti sarà accettabile, mentre la stessa magia che venga da chiunque altro è inaccettabile, potrebbe persino essere vista come blasfema. Questa domanda sarà molto importante per gli avventurieri, ovviamente. Nella tradizione medievale, i maghi avevano ben poco interesse per gli affari di stato, e in tutti quegli affari che non fossero la propria ricerca di potere e denaro. Ma questo non è sempre il caso in un mondo fantasy. La domanda generale è: quanto interesse nutrono i magji per il mondo in generale? E nello specifico, l'arbitro di gioco quanto interesse si aspetta che i giocatori dei maghi nutrano negli affari del mondo? Ho visto campagne in cui giocatori di incantatori perseguivano i propri affari senza curarsi della politica, altre in cui erano spinti a diventare pilastri dello stato, supportando i governi o le società contro alle minacce esterne, oppure facendo crollare i governi locali. Autorità? Qual'è la relazione tra maghi e autorità all'interno della società? Avrei detto "autorità laiche" in quanto la relazione tra magia e religione è parte della domanda sulla moralità della magia. Ma a volte un gruppo religioso sarà l'autorità sia laica che spirituale, e i maghi dovranno fare i conti con entrambe queste sfere. In ogni caso, la domanda è: i maghi sostengono l'autorità, la ignorano, o ne sono strumento? In che modo i maghi vengono trattati dalle leggi e dagli usi locali in maniera diversa dagli altri membri della società? Sono come i pistoleri del selvaggio west, a cui si chiede di "infoderare le pistole" (bacchette o altri oggetti magici) quando entrano in città? Sono sottoposti a una tassazione speciale? O ne sono esentati? Agli estremi, i governanti stessi sono maghi? Creare Magia Infine, come fanno i maghi ad imparare a creare gli oggetti magici? È relativamente semplice, richiedendo poco tempo e denaro, o è più costoso e ci vuole più tempo? Sono solo i più grandi maghi a poter creare gli oggetti, o possono farlo tutti coloro che apprendono determinate competenze? Nel concreto, ci si può specializzare nella creazione di oggetti di un tipo particolare, ad esempio determinate pozioni? Le risposte a queste domande saranno determinanti per capire la disponibilità di oggetti magici nel mondo fantasy. Se "le botteghe di magia" esistono allora o il mondo è pieno di oggetti magici creati in un'altra era, un segno di Senilità, oppure gli oggetti magici vengono creati all'ingrosso, un segno di Maturità. In una fase di Infanzia o Adolescenza, i negozi di magia saranno sconosciuti, anche se l'occasionale mago potrebbe specializzarsi nella creazione di semplici oggetti magici. Riflettete su queste domande, e sulle fasi della magia mentre preparate la vostra ambientazione o campagna, e forse tirerete fuori qualcosa di un po' più inusuale rispetto al tipico fantasy medievale così comune. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-3.666117/
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Raskert "Molto bene, allora direi di partire senza ulteriori indugi. Quegli schifosi troll non si ammazzeranno da soli." commento "Grazie Lavinia per l'aiuto che ci avete fornito, quanto vi dobbiamo per il disturbo?" chiedo alla oste prima di pagarla. "Dovremmo fermarci in prossimità del ponte per preparare il carro incendiario. Occorre cospargere i barili con una parte del liquido infiammabile, poi metterei una coperta cosparsa d'olio e spalmata di roba puzzolente a coprire i barili, ma aspetterei l'ultimo momento per farlo, onde evitare spiacevoli incidenti."
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Nuove Reclute (TdS)
Sì, bene anche per me.
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Raskert Dopo cena e mi concedo due passi fuori dalla locanda godendomi la frescura serale. Al mattino mi sveglio presto e dopo un'adeguata colazione c'è tempo per gli ultimi preparativi e dettagli. "Non mi vedo molto adatto ad un approcio frontale. Devo essere a distanza dai troll per poterli bersagliare con Argfust" così, avete appreso, chiamo la mia balestra, a cui assesto due pacche affettuose. "Ma credo che Wurlaz" accarezzo il capoccione della mia cagna intenta a masticare un pezzo di cotenna "potrebbe affiancarvi in combattimento. Magari riesce a distrarli un pò." Mi dedico intanto a preparare dei dardi incendiari avvolgendo garze imbevute d'olio alla punta di alcuni miei quadrelli. Mi rivolgo a Lavinia: "Sora Lavinia, non avreste qualche buzzo di pesce o dello stoccafisso?" "Se non ricordo male i troll hanno un olfatto fine, potrebbero percepire la presenza dell'olio se non ne camuffiamo l'odore." Aggiungo rivolto ai miei compagni, a mo di giustificazione. Master
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Ok grazie. Allora proverei a usare mano magica per allontanare la mazza da Beruthiel. Purtroppo ora non riesco a scrivere sul TdG, se @SamPey vuoi andare avanti gestisci pure tu la cosa.
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
È possibile usare fulmine adescante su un oggetto inanimato?
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Messa così mi fa sentire molto palla al piede. Provateci voi ad avere Obo'laka che vi fa venire mille angosce! XD
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Hai anche ragione... sono relativamente un novizio di 5e. Comunque molti degli altri poteri, a parte i (2) slot li recupero col riposo lungo...
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Io non ho più slot, nè poteri. A pf sono messo bene, ma per essere di qualche utilità devo fare un riposo lungo.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby Ansimante per lo sforzo come se avessi percorso l'intero dungeon a passo di corsa, raccolgo quel tanto di fiato che mi è necessario a dire: "Non toccare quella mazza Beruthiel! Non vogliamo che lo spirito di Wongo si insedi in una personalità sregolata come la tua!" Lancio uno sguardo apprensivo ai miei vecchi compagni. "Quanto in lá lasceremo che si spinga? Nessuno ha da eccepire?" Poi, madido di sudore, mi accascio a terra appoggiando la schiena alla parete. "Devo riposare e schiarirmi le idee." Master
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
@SamPey @Minsc errore mio, avevo confuso i due poteri. In ogni caso direi che uso sempre Fiamme di Phelethos quando lancio incantesimi focosi, ma data la natura schiva e vergognosa di Wellby non lascio che le fiamme mi avvolgano salvo diversamente specificato.
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
@Minsc ah, ok! Pensavo di poter sommare car a fuoco per Fiamme di Phlegetos e car a radiosi per Anima Radiosa. Ma non sono esperto di queste cose, mi rimetto a voi conoscitori!
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby Quando constato che tutto sta andando a rotoli, chiudo gli occhi, cercando di ignorare gli ansimi pieni di apprensione del dio che ospito nella mia mente. È la voce di un'altra divinità che cerco, e devo scrutare nelle pieghe della mia anima nera per riuscire a trovarla. Una serie di elaborati gesti si conclude con la mia mano che getta un pizzico di zolfo davanti al mio viso. Aprendo gli occhi, sento gli occhi della Dea Madre guardare attraverso la mia vista diabolica, e la sua collera scagliarsi contro chi mette in pericolo i suoi figli. Gonfiando le gote, soffio la polvere di zolfo verso Wongo, gioendo delle fiamme che non riesco mai a capire se siano purificatrici o mezzo di dannazione. Una colonna di puro fuoco si condensa sulla fossa dove la creatura mummificata si è desta. Master
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Raskert Osservo i miei colleghi da dietro un generoso sorso di robusta granaccia invecchiata, quindi poggio il bicchiere, mi asciugo i baffi con il tovagliolo e assumo un'aria insolitamente imbarazzata. "Credo sia onesto, né più né meno che onesto, informarvi che io non so nuotare." la mia fronte calva e dalla carnagione ramata assume una sfumatura violacea "Quindi qualsiasi piano che preveda io attraversi il fiume deve prevedere anche un modo per portarmi sull'altra sponda." "Però posso occuparmi di incendiare il carro a distanza e tempestare quei diavoli di dardi"
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I Mondi del Design #12: "Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2"
Eccoci con la seconda parte dell'approfondimento sulla magia di Lew Pulshiper e i suoi risvolti nel mondo di gioco. Voi come gestite i vari approcci alla magia da parte di chi popola i vostri mondi? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Febbraio 2019 Senilità La quarta fase, la Senilità o Decadenza, è descritta nei fantasy di Larry Niven circa la fine dell'era della magia e ne La Terra Morente e Le Avventure di Cugel l'Astuto di Jack Vance. Per qualche ragione, sia che i maghi siano morti di morte naturale senza lasciare apprendisti, che siano partiti per altri mondi, che siano stati uccisi da nemici non-umani o che si siano sterminati a vicenda in delle grandi guerre, ci sono pochi maghi rimasti, e quelli che sono rimasti sono generalmente i più grandi o quasi della loro schiatta. Tali Potenti mostrano uno dei seguenti atteggiamenti estremi. O non interessa loro più niente del mondo (hanno cose più importanti a cui pensare), oppure governano aree immense in virtù dei loro poteri (pensate a Sauron de Il Signore degli Anelli in questo contesto). Nessuno prova più a creare oggetti magici, perché ci sono centinaia di rimasugli dell'età della Maturità, nascosti nei tesori o perduti accidentalmente o sepolti solo per essere ritrovati secoli dopo nell'età della Senilità. Come nella fase dell'Infanzia, ci possono essere persone che non credono all'esistenza della magia: non è mai esistita o perlomeno non esiste più. Gli sconvolgimenti politici del mondo, fortemente condizionati dai maghi nell'età dell'Adolescenza e dominati dalla magia nella Maturità, sono ormai spesso decisi dagli uomini d'arme. I maghi sono troppo pochi per influenzare direttamente la maggior parte degli sconvolgimenti, e comunque hanno generalmente cose più importanti da fare, dal loro punto di vista. Per certi versi questo somiglia all'Adolescenza, ma i maghi sono molti di meno e ci sono molti più oggetti magici (e forse mostri creati magicamente) in giro. Alcune campagne di D&D descrivono questa fase, principalmente per via dei cumuli oggetti magici che infestano il mondo, ma molti GdR Fantasy descrivono l'Adolescenza. Che ne è dell'Avventura? Data la varietà del fantasy e dei regolamenti di GdR Fantasy, si possono elencare una serie di possibili varianti delle fasi di cui sopra, e probabilmente altri modi di affrontare la magia. Più tardi proporrò alcune domande che gli arbitri potrebbero farsi riguardo all'uso della magia in fase di costruzione di una campagna. Ma per ora restiamo fedeli alle quattro fasi di cui sopra e chiediamoci come possano influenzare l'andare all'Avventura. Primo, quello che la gente pensa dei maghi influenzerà fortemente le fortune di un qualsiasi gruppo di avventurieri che includa un incantatore. Se la cultura locale è nell'Infanzia, la reazione ad uno strano mago sarà più probabilmente paura che meraviglia. Perciò un mago dovrà stare attento ad usare la magia in maniera discreta quando ci sono in giro persone del posto, oppure il mago e il suo gruppo potrebbero essere cacciati dalla città! Se la cultura si trova nell'Adolescenza, gli avventurieri che si associano con i maghi godranno di un'elevamento di status sociale, sebbene potrebbero essere comunque soggetti agli ordini dei regnanti. Infatti in questa fase i regnanti e chi intende diventarne uno potrebbero compiere sforzi particolari per assoldare utenti di magia. D'altro canto, durante la Maturità, gli incantatori saranno talmente comuni che il loro status (e lo status di quelli che fanno comunella con loro) sarà quello di "classe dirigente", equivalente ad un capitano della guardia, a un mercante facoltoso, a un maestro di gilda, e simili nel mondo fantasy, praticamente simile agli scienziati laureati dei nostri tempi (perlomeno fino a poco tempo fa). Infine, nella Senilità un mago sarà trattato con scetticismo oppure con grande cautela e un pizzico di meraviglia. Molto dipende dalla sua bravura nel convinvere i locali di essere molto potente. Prendete anche in considerazione quel che potrebbe succedere quando culture in diverse fasi interagiscono. Ad esempio orchi e barbari poteebbero essere in una fase magica diversa (probabilmente più giovane) di gente civilizzata. Mi ricordo di aver letto di un'avventura di D&D nelle terre selvagge in cui un personaggio convinse alcuni gnoll di essere un dio. Gli gnoll non potevano essere nella fase della Maturità, e probabilmente in nessun'altra fase che non fosse Infanzia. Le culture umane in aree grandemente separate potrebbero essere in fasi differenti, una differenza che i giocatori avventurieri potrebbero volgere a proprio vantaggio. Le fasi "governano" anche il numero di oggetti magici e di incantatori esistenti. Se, come molti giochi danno per scontato, gli oggetti magici possono essere creati dai mortali, allora saranno molto comuni nella Maturità, meno comuni nell'Infanzia. Gli individui utenti di magia saranno meno comuni nell'Infanzia e nella Senilità, molto comuni nella Maturita. Un avventuriero incontrerà molto più probabilmente un mago di livello basso o medio nella Maturità piuttosto che in altre fasi. Gli alti livelli saranno meno comuni nell'Infanzia, forse più comuni tra tutti i maghi della Senilità, ma molto rari tra la popolazione. Potrebbero essere molto comuni nella Maturità, ma d'altro canto, se i più alti livelli dell'uso della magia possono essere ottenuti solo da coloro che sono disposti a fare tentativi e a sperimentare con l'ignoto, l'età della Maturità (dove l'uso della magia è una scienza) potrebbe essere un'età di relativa mediocrità, con pochi maghi di livello davvero alto. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-2.666079/ Visualizza tutto articolo
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I Mondi del Design #12: "Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2"
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Febbraio 2019 Senilità La quarta fase, la Senilità o Decadenza, è descritta nei fantasy di Larry Niven circa la fine dell'era della magia e ne La Terra Morente e Le Avventure di Cugel l'Astuto di Jack Vance. Per qualche ragione, sia che i maghi siano morti di morte naturale senza lasciare apprendisti, che siano partiti per altri mondi, che siano stati uccisi da nemici non-umani o che si siano sterminati a vicenda in delle grandi guerre, ci sono pochi maghi rimasti, e quelli che sono rimasti sono generalmente i più grandi o quasi della loro schiatta. Tali Potenti mostrano uno dei seguenti atteggiamenti estremi. O non interessa loro più niente del mondo (hanno cose più importanti a cui pensare), oppure governano aree immense in virtù dei loro poteri (pensate a Sauron de Il Signore degli Anelli in questo contesto). Nessuno prova più a creare oggetti magici, perché ci sono centinaia di rimasugli dell'età della Maturità, nascosti nei tesori o perduti accidentalmente o sepolti solo per essere ritrovati secoli dopo nell'età della Senilità. Come nella fase dell'Infanzia, ci possono essere persone che non credono all'esistenza della magia: non è mai esistita o perlomeno non esiste più. Gli sconvolgimenti politici del mondo, fortemente condizionati dai maghi nell'età dell'Adolescenza e dominati dalla magia nella Maturità, sono ormai spesso decisi dagli uomini d'arme. I maghi sono troppo pochi per influenzare direttamente la maggior parte degli sconvolgimenti, e comunque hanno generalmente cose più importanti da fare, dal loro punto di vista. Per certi versi questo somiglia all'Adolescenza, ma i maghi sono molti di meno e ci sono molti più oggetti magici (e forse mostri creati magicamente) in giro. Alcune campagne di D&D descrivono questa fase, principalmente per via dei cumuli oggetti magici che infestano il mondo, ma molti GdR Fantasy descrivono l'Adolescenza. Che ne è dell'Avventura? Data la varietà del fantasy e dei regolamenti di GdR Fantasy, si possono elencare una serie di possibili varianti delle fasi di cui sopra, e probabilmente altri modi di affrontare la magia. Più tardi proporrò alcune domande che gli arbitri potrebbero farsi riguardo all'uso della magia in fase di costruzione di una campagna. Ma per ora restiamo fedeli alle quattro fasi di cui sopra e chiediamoci come possano influenzare l'andare all'Avventura. Primo, quello che la gente pensa dei maghi influenzerà fortemente le fortune di un qualsiasi gruppo di avventurieri che includa un incantatore. Se la cultura locale è nell'Infanzia, la reazione ad uno strano mago sarà più probabilmente paura che meraviglia. Perciò un mago dovrà stare attento ad usare la magia in maniera discreta quando ci sono in giro persone del posto, oppure il mago e il suo gruppo potrebbero essere cacciati dalla città! Se la cultura si trova nell'Adolescenza, gli avventurieri che si associano con i maghi godranno di un'elevamento di status sociale, sebbene potrebbero essere comunque soggetti agli ordini dei regnanti. Infatti in questa fase i regnanti e chi intende diventarne uno potrebbero compiere sforzi particolari per assoldare utenti di magia. D'altro canto, durante la Maturità, gli incantatori saranno talmente comuni che il loro status (e lo status di quelli che fanno comunella con loro) sarà quello di "classe dirigente", equivalente ad un capitano della guardia, a un mercante facoltoso, a un maestro di gilda, e simili nel mondo fantasy, praticamente simile agli scienziati laureati dei nostri tempi (perlomeno fino a poco tempo fa). Infine, nella Senilità un mago sarà trattato con scetticismo oppure con grande cautela e un pizzico di meraviglia. Molto dipende dalla sua bravura nel convinvere i locali di essere molto potente. Prendete anche in considerazione quel che potrebbe succedere quando culture in diverse fasi interagiscono. Ad esempio orchi e barbari poteebbero essere in una fase magica diversa (probabilmente più giovane) di gente civilizzata. Mi ricordo di aver letto di un'avventura di D&D nelle terre selvagge in cui un personaggio convinse alcuni gnoll di essere un dio. Gli gnoll non potevano essere nella fase della Maturità, e probabilmente in nessun'altra fase che non fosse Infanzia. Le culture umane in aree grandemente separate potrebbero essere in fasi differenti, una differenza che i giocatori avventurieri potrebbero volgere a proprio vantaggio. Le fasi "governano" anche il numero di oggetti magici e di incantatori esistenti. Se, come molti giochi danno per scontato, gli oggetti magici possono essere creati dai mortali, allora saranno molto comuni nella Maturità, meno comuni nell'Infanzia. Gli individui utenti di magia saranno meno comuni nell'Infanzia e nella Senilità, molto comuni nella Maturita. Un avventuriero incontrerà molto più probabilmente un mago di livello basso o medio nella Maturità piuttosto che in altre fasi. Gli alti livelli saranno meno comuni nell'Infanzia, forse più comuni tra tutti i maghi della Senilità, ma molto rari tra la popolazione. Potrebbero essere molto comuni nella Maturità, ma d'altro canto, se i più alti livelli dell'uso della magia possono essere ottenuti solo da coloro che sono disposti a fare tentativi e a sperimentare con l'ignoto, l'età della Maturità (dove l'uso della magia è una scienza) potrebbe essere un'età di relativa mediocrità, con pochi maghi di livello davvero alto. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-2.666079/
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Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni
Devo ammettere che è stata dura, infatti ci ho messo una vita e molte voci non sono proprio ben riuscite. Devo anche dire che questo è l'articolo che ho trovato meno appassionante della serie, molte voci sono secondo me o troppo specifiche, o troppo bizzarre per essere davvero sfruttate. Ma ci sono moltissimi spunti interessanti e validi!
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Come non detto...
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Lucane ha risposto a SamPey a un discussione La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove DeiWellby "Sto con Silvano, non dovremmo disturbare questo dio. Obo'laka ha conosciuto la sua collera, e non è qualcosa cui vorrei assistere." faccio eco alle parole del druido mentre osservo con rammarico i movimenti avventati di Beruthiel. Solo ora mi accorgo che probabilmente sono l'unico del gruppo a vederla. "Beruthiel, ti prego, fermati e ragioniamo prima di compiere l'irreparabile."
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Raskert Descrizione In locanda Con fin troppo entusiasmo addento il grosso pezzo di cardo gratinato che ho pescato dal mio piatto ricolmo. Mastico con evidente soddisfazione l'ortaggio che trasuda burro e scrocchia piacevolmente sotto i miei denti, mentre ascolto le parole dei nuovi compagni. "Troll... Maledizione, uno spera sempre di non dover avere a che fare coi loro brutti musi, ma ogni volta te li trovi tra i piedi come orrendi funghi velenosi!" aggrotto la fronte "Concordo che un approccio frontale non avrebbe un buon esito per noi. Credo che dovremmo trovare un modo perché due di noi, Devon e Edwyn, attraversino il fiume, magari una piccola barca. Dovreste appostarvi nei pressi del ponte, io cercherò un nascondiglio sulla riva, un buon punto da cui sparare, mentre Devios creerà il nostro diversivo." "Mentre Devios li distrae, voi due li attaccate alle spalle, io li tempesto di dardi e Devios dapprima se la da a gambe lungo il ponte, sperando che almeno uno dei troll lo segua, per dividerli e affrontarli separatamente. " Afferro uno spiedino aromatico e me lo gusto con rumori poco eleganti. "L'unica altra alternativa che mi viene in mente" aggiungo finendo di masticare "è procurarci un carretto, imbottirlo di pece, fingerci mercanti viaggiatori, consegnarlo alla "dogana" dei troll e incendiarlo con un dardo infuocato una volta che quegli schifosi ci avranno messo sopra le zampacce, sperando che il fuoco li danneggi e spaventi quel tanto che serve a farli secchi più facilmente."
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Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni
Rieccoci dopo una lunga pausa con il quinto e penultimo articolo di questa rubrica. Volete popolare il vostro dungeon di gente interessante e bizzarra? Lanciate una manciata di d100 e lasciatevi ispirare! Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti Articolo di Nick LS Whelan del 18 Dicembre 2020. Due o più fazioni in competizione per le risorse possono essere tra gli elementi più vitali di un buon dungeon. Sono di sicuro la colonna portante dei dungeon sociali che più mi piacciono. Essendo un appassionato impenitente di allitterazioni, il mio primo passo nel creare questo centinaio di fazioni è stato dar loro un nome. Come discusso nel mio post Two Week Megadungeon in genere aderisco al formato Tipo di Creatura + Atteggiamento, con il vincolo supplementare che le due voci siano allitteranti. Dopodiché ho usato i nomi come vago stimolo creativo per ricavare i dettagli delle fazioni. In alcuni casi, bisogna porre molta enfasi sulla parola "vago". Di sicuro questo post sarebbe stato molto meno stupido se avessi cancellato i nomi originali di questi gruppi. Ho seriamente preso in considerazione di farlo, ma ho desciso di no perché ho pensato che fosse un'utile sguardo sul processo creativo, e anche perché la scioccezza è una buona cosa. [Nota del Traduttore: nell'originale ogni fazione ha un nome composto da due o più parole che iniziano con la stessa lettera, e spesso sono parole dai suoni allitteranti, o giochi di parole che hanno senso in inglese, ma non in italiano. Ho provato a mantenere il senso generale delle fazioni e quando possibile a mantenere l'allitterazione. Tuttavia non sono un traduttore professionista e il risultato potrebbe in alcuni casi non essere di grande effetto o non molto fedele all'originale. Ho lasciato comunque i nomi originali perché possiate farvi la vostra idea.] Dungeon col d100 - Fazioni 001 - Accademici Ardenti (Accademic Arsonists): Un gruppo che è filosoficamente contrario alla filosofia e a tutte le altre forme di conoscenza teorica. Ogni settimana bruciano in un rituale tutti i libri di natura intellettuale che siano riusciti a trovare. Chiunque abbia contribuito maggiormente godrà di una considerazione speciale nella settimana successiva. 002 - Architetti Avidi (Avaricious Architects): Operano continuamente modifiche elaborate al dungeon. Sono molto avidi. Avanzeranno pretese su qualsiasi ritrovamento del party, e cercheranno di estorcere denaro ad ogni incontro. 003 - Anatomisti Attaccabrighe (Argumentative Anatomists): Creature con la capacità di riassemblare le parti del proprio corpo. Ciascuno crede di conoscere la configurazione migliore e sostengono che chiunque non sia d'accordo sia uno stupido a non fare come fanno loro. 004 - Anarchici Antichi (Ancient Anarchists): Maledetti con l'immortalità senza giovinezza eterna, questo gruppo decrepito vive in una piccola comune egualitaria in cui chiunque sia in forze condivide il lavoro, e ciascuno viene accudito ogni volta che si rompe un'anca. Essendo privi di forza fisica, molti hanno sviluppato poteri magici minori. 005 - Bovini Barbarici (Barbarous Bovines): Muscolosi uomini-mucca che parlano una lingua difficile da imparare per i forestieri. A meno che non si facciano sforzi straordinari, la sola comunicazione possibile è quella gestuale. 006 - Barbuti Brillantinati (Bedazzled Beardmen): Più barbe che uomini, questi batuffoli di peli intrecciati hanno piccole mani e piedi che sbucano da un cespuglio peloso, e hanno anche occhi sepolti in profondità ma comunque visibili. Decorano i propri corpi con dei brillantini. 007- Boriosi Castori (Boastful Beavers): Fortemente convinti della propria egemonia culturale, sebbene il loro interesse primario sembri essere riempire il dungeon di barricate pericolanti che ritengono grandi opere d'arte. 008 - Bibliomani Sanguinari (Bloodthirsty Bibliomaniacs): Tutti i libri appartengono loro, che siano già in loro possesso oppure no. Raramente li leggono. Possederli è puramente una compulsione malsana che si è trasformata in una ossessione culturale. 009 - Brigata Nuziale (Bridal Battallion): Un membro giovane di questa fazione diventa adulto quando si spinge nel mondo civilizzato per rubare un abito nuziale che sia adatto a sè. Per il resto della sua vita l'abito lo contraddistinguerà come adulto e come guerriero. 010 - Cristalli Irascibili (Cantankerous Crystals): Un gruppo di yoni eggs (piccole pietre levigate da tenere dentro la vagina per ottenere una serie di presunti benefici, NdT) che hanno preso vita dopo essere "nati" molte volte. Scoprendo la loro intelligenza frustrata, un lich ciarlatano ha conferito loro braccia, gambe e dimensioni considerevoli. Lo hanno servito con gratitudine fin da allora. 011 - Gru Colte (Cultured Cranes): Uomini-uccello allampanati che sono alti due volte un umano. A livello sociale si organizzano in una "dandycrazia", in cui il più altezzoso e frivolo diventa leader. 012 - Celebrità da Soffitto (Ceiling Celebrities): Creature che sono una specie di incrocio tra pipistrelli e ragni, e preferiscono enormemente stare "a testa in giù", anche se trovano che questo modo di dire sia in qualche modo offensivo. Un paio di anni fa un avventuriero scrisse un libro sul periodo trascorso in mezzo a loro. Ha avuto un discreto successo e chiunque nel party avrà come minimo una certa familiarità con il libro. Le creature dal canto loro detestano il libro, e le molte imprecisioni egocentriche che l'autore vi ha inserito. 013 - Aurighi Bigotti (Churchgoing Charioteers): Un popolo di piccolissime dimensioni che usa carri trainati da topi per scorazzare nel dungeon abbastanza velocemente da tenere testa ai loro vicini più grossi. Sono devoti seguaci della religione più importante della regione che circonda il dungeon, sebbene i precetti che seguono sono deviati in eresie minori. 014 - Babbi Affabili (Debonair Dads): Nel tentativo di sottrarsi a qualche responsabilità genitoriale, un mago creò per errore svariate decine di copie di sé stesso, ciascuna delle quali era molto più affascinante dell'originale. Soltanto una di queste copie fu impiegata davvero, mentre le restanti furono ammassate in questo dungeon dove formarono un'ampia comunità. 015 - Devoti al Delfino Debosciato (Devotees of the Debauched Dauphin): L'erede di diritto di un regno di superficie era così corrotto dai propri vizi che tutti concordarono nel farlo uccidere di nascosto. Dimostrando una sorprendente acutezza, il delfino fuggì nel dungeon con i suoi più fidati cortigiani dove continuano a condurre una vita dissoluta in condizioni più umili. 016 - Daini Diplomatici (Diplomatic Deerfolk): Creature snelle che indossano armature fatte di palchi di corna. Si sforzano di apparire amichevoli, ma solo per poter ingannare le persone e far loro accettare accordi svantaggiosi. Una volta stipulato un accordo, deve essere rispettato, o la violenza è giustificata. 017 - Portinai Caparbi (Determined Doorkeepers): Una setta religiosa che ha preso un pò troppo alla lettera una certa metafora riguardante Dio che apre o chiude le porte. Piccoli gruppi sono assegnati a quelle porte che sono ritenute importanti a livello religioso, e le custodiscono giorno e notte. 018 - Padroni Sfruttatori (Exploitative Employers): Hanno soldi, ma sono taccagni e aborrono l'idea di goderselo. Cercano sempre di assumere le persone con dei contratti fortemente iniqui, e non si fanno scrupoli a prendere in ostaggio le risorse vitali se può significare che qualcuno lavorerà per loro. 019 - Anguille Enigmatiche (Enigmatic Eels): Serpenti marini dotati di bocche irte di zanne, solcano l'aria con la stessa facilità con cui si muovono in acqua. La loro cultura ha uno strano rapporto con i nomi, nel senso che ognuno ne ha diverse decine, e molti nomi vengono usati solo mentre si prega, e non vanno mai pronunciati ad alta voce. Si tratta di una società isolazionista e nessuno possiede un nome che sia adatto ad essere condiviso con gli stranieri. 020 - Saggisti Scoppiettanti (Erupting Essayist): Coni di roccia informi che si aggirano per il dungeon senza un'anatomia riconoscibile. Vedono il mondo a modo loro, e comunicano sparando fuori da un pertugio sulla loro sommità dei volantini che contengono i loro pensieri e sentimenti. 021 - Suolo Coscienzioso (Earnest Earth): Umanoidi composti di terra ammassata. I loro corpi sono fragili, e preferiscono evitare la violenza ad ogni costo. Sono abili oratori, amichevoli e piacevoli, ma questo li porta spesso a formare delle alleanze con chiunque sia più propenso o in grado di usare violenza contro di loro. 022 - Borsalini Fondamentalisti (Fundamentalist Fedoras): Un gruppo religioso dogmatico che si trova tra le fazioni più deboli del dungeon. I membri si considerano una specie intrinsecamente superiore e credono che sia loro dovuta la sottomissione degli estranei. Difficile andarci d'accordo, ma facili da manipolare. 023 - Volatili Prolifici (Fecund Fowl): Uomini uccello incapaci di volare, ma in grado di sparare uova come armi da lancio. Preferiscono vivere in spazi dotati di alti soffitti per massimizzare la distanza dei loro attacchi. La loro società è egualitaria, ma si scherza molto sul fatto che i maschi sono relativamente indifesi. 024 - Truffatori Sinceri (Frank Frauds): Un gruppo di artisti della truffa che sono stati di recente maledetti con la necessità di essere onesti. Le loro abitudini non si sono ancora adeguate alla nuova condizione, e spesso si trovano a fare delle gaffe. 025 - Foschie Folkloristiche (Folklorist Fog): Creature fatte di nebbia che commerciano in storie. Faticano a comprendere chiunque non riconosca il valore di questa valuta, sebbene molto di ciò che condividono provenga da culture troppo aliene da essere capite facilmente. 026 - Ghoul Garruli (Garrulous Ghouls): Appassionati di cadaveri che credono sia un assoluto peccato che così tanti corpi vengano lasciati a decomporsi da soli nel terreno, dove non si può assistere al processo nè odorarlo. Raccolgono i corpi nel proprio territorio e celebrano l'intero processo dall'inizio alla fine. 027 - Osservatori Luminosi (Glowing Gazers): Umanoidi composti interamente di luce, ad eccezione dei loro terribili occhi senza palpebre. Questa forma rappresenta uno stato di illuminazione che desiderano condividere con gli altri, ma è evidente che abbiano un qualche sinistro segreto che non intendono condividere. 028 - Nonne Malmostose (Grimacing Grandmas): Un gruppo di irascibili donne vecchissime che erano stufe di essere considerate un fastidio e si sono messe in viaggio per godersi gli ultimi anni delle loro vite con qualche sano diverbio con dei mostri. Sono solite rivolgersi alle persone con nomignoli tipo: "Nipotino" o "Fagiolino". 029 - Pasticcioni Patentati (Gifted Gaffers): Un popolo soggetto a una maledizione che li spinge a fare una gaffe ogni volta che hanno un'interazione sociale. Hanno molti pochi amici a causa dei continui insulti sottintesi. Se si riescono a sopportare i loro discorsi, sono felici di stringere nuove alleanze. 030 - Merciai Eretici (Heretical Haberdashers): Devoti a un certo stile di cappelli che è andato così fuori moda che sono stati sbattuti fuori dalla società civile. Rifiutandosi di rinunciare alle loro preferenze per quanto problematiche, sono diventati una sudicia banda di tombaroli segnati solo dai loro cappelli orrendi e immacolati. 031 - Umoristi Uncinati (Hook Handed Humorists): Discendenti genetici degli orrori uncinati, dotati di parola e con una fortissima propensione per la commedia. È la loro unica forma d'arte. Una barzelletta nuova vale letteralmente quanto il denaro presso di loro. 032 - Porci Puliti (Hygienic Hogs): Uomini maiale in abiti bianchi attillati. Sono ossessionati dalla pulizia, e in tal senso rasentano la follia. Trascorrono ore e ore ogni giorno a strofinare ogni centimetro di sé stessi e delle loro case. La sporcizia di qualsiasi tipo è considerata un'offesa, per quanto abbiano imparato che le loro aspettative nei confronti degli esterni devono essere basse. 033 - Sgualdrini del Caos (Havoc Harlots): Muscolosi e protetti da lingerie corazzata, questi adoratori del caos elementale devono darsi battaglia come parte del loro rituale di accoppiamento. Sono una banda di arrapati, e tendono a gettarsi in un sacco di lotte insensate. Se un esterno riesce ad adattarsi a queste usanze, gli Sgualdrini del Caos sono un gruppo abbastanza tranquillo. 034 - Intellettuali Ignoranti (Ignorant Intellectuals): Un gruppo di ignoranti e dilettanti, convinti che il loro razionalismo da poltrona li renda capaci di comprendere, affrontare e risolvere qualsiasi problema che sia stato affrontato da menti "inferiori". Facili da adulare, ma pedanti in maniera irritante. 035 - Inceneritori Irritanti (Irritable Immolators): Suscettibili ai rumori forti, ai rumori lievi e alla maggior parte delle vibrazioni,è difficile andare d'accordo con questi burberi abitanti del dungeon, il che non sarebbe così problematico se non fossero in grado di dare fuoco alle cose con il pensiero. 036 - Idealisti Indecisi (Irresolute Idealists): Hanno delle buone idee su come il dungeon dovrebbe essere gestito, ma si rifiutano di fare quello che servirebbe per realizzare le loro idee. Piuttosto fanno finta che il mondo funzioni già nel modo che loro auspicano. Quando non possono fingere, non fanno altro che lamentarsi di come questo non sarebbe successo se tutti avessero dato loro ascolto. 037 - Investigatori Insensibili (Icy Investigators): Saggi dediti alla risoluzione di enigmi e con una sfera emotiva molto ridotta. La sola cosa che apprezzano più di una buona soluzione è un nuovo problema da risolvere. Sono spesso chiamati in causa come garanti neutrali per appianare le dispute tra diverse fazioni, anche se il loro interesse si concentra più sul rivelare la verità che non sul facilitare la pace. 038 - Inservienti di Giada (Jade Janitors): Statue viventi di roccia verde, create al solo scopo di tenere il dungeon pulito e in buono stato. Hanno sviluppato una coscienza propria. Hanno il libero arbitrio e una ricca cultura, ma ciononostante il lavoro di custodi è vitale per la loro natura. 039 - Giostratori Nervosi (Jittery Jousters): Coperte di armature raffazzonate e a cavallo di creature disparate, queste genti vivono secondo un rigido codice tramandato da antenati più prosperi. Prevede un sacco di giostre (nel senso medievale, ndt), che piaccono a ben pochi fra loro, ma chiunque lo ammettesse pubblicamente sarebbe talmente estromesso socialmente che i più hanno paura di ammetterlo. 040 - Atleti Esultanti (Jubilant Jocks): Festaioli fisicati che sono sempre pronti a iniziare faticose competizioni fisiche di qualche tipo, e sempre felici di celebrare il vincitore a prescindere da chi questo sia. Hanno l'aria di tipi che diranno qualcosa di davvero orrendo a breve, ma per il resto sono fondamentalmente persone a posto che a volte si comportano come idioti. 041 - Giuristi Totalitaristi (Jackbooted Jurist): Un'intera fazione di gente convinta di essere gli unici qualificati per fare da giudici, giuria e boia di chiunque si pari sul loro cammino. Le loro leggi sono severe, prevenute nei confronti di coloro che ritengono meno importanti per la società, e basate più sul desiderio che i loro preconcetti sul mondo non vengano messi in discussione piuttosto che su un vero e proprio senso di giustizia. 042 - Re degli Aquiloni (Kite Kings): Una banda di mascalzoni pesi piuma che hanno imparato a planare e solcare l'aria usando grossi aquiloni. Il loro atteggiarsi da tipi tosti tende a fare una brutta prima impressione, ma sono gente davvero di buon cuore se il loro orgoglio non viene ferito. 043 - Strombazzatori Beninformati (Knowledgeable Klaxoneers): È un fatto risaputo (secondo questa gente) che i leoni affermano il proprio predominio ruggendo più forte di ogni altro leone nel branco. Questa è la giustificazione al fatto che i loro gruppi suonano regolarmente dei clacson mentre si aggirano per il dungeon. È solo uno dei molti "fatti" che amano condividere per giustificare i loro comportamenti strambi. 044 - Sequestra-barilotti (Keg Kidnappers): Ogni volta che non sono impegnati a festeggiare, sono intenti a pianificare ed eseguire furti elaborati per acquisire alcool a sufficienza per la prossima festa. Hanno gusti raffinati, ma non disdegnano il perquisire i passanti alla ricerca di un po' distillati scadenti per passare il tempo. 045 - Boscaioli Lussuriosi (Lusty Loggers): Se il dungeon non dispone di fonti di legname, compiono escursioni periodiche per procurarselo. Con il legno rinforzano ed espandono il dungeon, e producono le loro opere d'arte erotiche. Le loro statue levigate e incisioni lignee sono molto numerose nei loro territori, ma spesso vengono barattate con le altre fazioni per ottenere risorse. Se il loro concetto di 'erotico' corrisponda a qualcosa che sia riconoscibile come tale per i giocatori dipende esclusivamente dal tipo di partita che si sta giocando. 046 - Lor Eccellenze gli Astici Lirici (Lyrical Lobster Lords & Ladies): Decapodi di grandi dimensioni con abiti eleganti, conchiglie ornamentali, e un portamento aristocratico. Parlare normalmente è considerata un'abitudine volgare. In quanto persone raffinate, non comunicano mai nulla senza cantare. 047 - Lega dei Logici Svogliati (League of the Listless Logicians): Un gruppo di razionalisti che si sono rinchiusi qui lontani da tutte le distrazioni, così da poter usare tutto il potere della logica per risolvere tutti i problemi dell'universo. È un compito senza speranza, ma prima di venire qui hanno tagliato così tanto i ponti con la comunità scientifica annunciando a gran voce il successo che avrebbero ottenuto che si sentono obbligati a continuare a fare dei tentativi di facciata, anche se ora indulgono ad ogni distrazione che il dungeon ha da offrire. 048 - Fulmini Fortunati (Lucky Lightning): Entità di pura elettricità, solo parzialmente vincolati a una forma umanoide. Sono in grado di spostarsi quasi istantaneamente lungo una rete di fili di rame che hanno steso in tutto il dungeon, una rete che i loro nemici fanno di tutto per scovare e distruggere. Se questo non fosse già abbastanza brutto, la dea Fortuna sembra favorire queste creature. Amano giocare d'azzardo, ma chiunque le conosca sa che è meglio non giocare con loro. 049 - Mamme Mascherate (Masked Mamas): Per un caso fortuito, queste creature hanno trovato un deposito segreto di maschere che somigliano alla madre di chiunque le guardi. Le maschere non sono convincenti, ma tendono a spiazzare leggermente l'osservatore. Vengono indossate fuori dal proprio territorio, per sconcertare gli esterni. 050 - Mega Microorganismi (Mega Microorganisms): A causa di qualche magia andata terribilmente storta, un gruppo di batteri è stato ingrandito fino a una taglia umana e ciascuno di essi ha ottenuto dei frammenti della mente del proprio creatore distrutto. Sono guidati da un virus crudele. 051 - Nerd Neoclassici Petulanti (Nagging Neoclassical Nerds): Vivere in un dungeon può essere noioso, per questo motivo questo gruppo ha dedicato così tanto tempo ed energie a leggere, rileggere, discutere e confrontarsi intorno al singolo libro che hanno a disposizione: un saggio di mitologia, arte e storia classica. Interpretano tutto quanto attraverso questa lente. È insopportabile. 052 - Mutanti a Microonde (Microwave Mutants): Creature sterili che si riproducono convincendo persone solitarie a permettere di farsi legare dentro un dispositivo che trasforma le persone in creature della loro specie. Ognuna di queste creature ha un organo dotato di coperchio nel petto, che proietta un fascio di calore quando viene scoperchiato. 053 - Manichini di Metallo (Metal Mannequins): Stupide lattine modaiole. Nonostante l'aspetto spaventoso, i loro corpi sono cavi e pssono essere distrutti come una qualsiasi creatura di carne. Passano il loro tempo acquisendo e creando begli abiti. C'è una grande varietà di stili tra di loro, così come un linguaggio concordato in base alla scelta di una certa forma o colore, così che ognuno riesca a capire un bel pezzo dei pensieri altrui semplicemente guardando. 054 - Muffe Magiche (Magic Mildew): Uomini-fungo i cui corpo sono incredibilmente buoni, e producono deliziosi effetti psicotropi quando consumati da altre creature. Non amano essere mangiati. Sono diligentemente furtivi nei movimenti e si considerano in guerra con il mondo intero. 055 - Suore Nudiste (Nudist Nuns): Pelose creature ursiformi. Se la loro nudità non viene commentata, ci restano male. Sono un culto rinnegato tra quelli della loro specie, espulse per la loro dottrina secondo cui i vestiti siano innaturali. Dato che sono ricoperte di spessa pelliccia, è difficile non essere d'accordo con questo precetto. 056 - Giornalisti del Vicinato (Neighborhood Newsfolk): Una fazione che, apparentente, si tiene ostinatamente fuori dai conflitti del dungeon. Si dedicano a riportare semplicemente i fatti su lavagne sparse per il dungeon. Segretamente, usano racconti tendenziosi e falsità occasionali per manipolare le altre fazioni. Lo scopo è tenerle divise e agguerrite, così che erodano gradualmente le reciproche forze. 057 - Romanzieri Narcisisti (Narcissistic Novelists): Un gruppo che molto tempo fa decise di promuovere l'unità facendo circolare una storia a tutti i membri della comunità, ciascuno dovendo aggiungere un paragrafo, e poi passare ad un'altra persona. Il libro ormai consta di dozzine di volumi ed è ancora in espansione. Se li incontrate, insisteranno affinchè leggiate il libro, e si offenderanno se non vi piacerà. 058 - Orfani Sfruttati per gli Organi (Organfarm Orphans): Un gruppo di adolescenti e giovani adulti che vivevano tutti insieme in un orfanotrofio in cui si vendevano le loro parti del corpo ai ricchi come rimedio per varie malattie. Sono fuggiti circa una decina di anni fa, e si sono costruiti una vita decente nel dungeon. Non hanno alcun desiderio di ritornare in società. 059 - Piovre di Rovere (Oak Octopi): Polpi terrestri fatti di legno. Trattano i loro corpi con delle speciali tinture che li rendono molto meno infiammabili, dato che provare a dar loro fuoco è la prima cosa che i loro nemici invariabilmente tentano. Amano molto la musica di percussioni e hanno una folle paura di muffe e funghi. 060 - Oligarchi Esiliati (Outcast Oligarchs): Un gruppo di schiavisti che sono stati costretti a fuggire quando gli schiavi si sono rivoltati. Sono ancora folli di rabbia per tale evento e per quanto sia stato "crudele" come quegli "avidi rivoluzionari" abbiano "rubato" tutto il loro "benessere conquistato a fatica". Continuano a provare a costringere le altre fazioni del dungeon a far loro da schiavi, e il fatto che nessuno ci caschi li fa arrabbiare sempre di più. Dopotutto, per loro è un buon affare! 061 - Ostriche Orbitanti (Orbiting Oysters): Ammassi di 5-12 ostriche che orbitano tutte intorno a un punto centrale, (che loro insistono nel sostenere sia una massa gravitazionale infinitamente densa, e anche il luogo in cui è collocata la mente dell'ammasso, ma non ci sono prove di queste affermazioni). Ogni ammasso di ostriche agisce come un singolo individuo, con i vari gusci che si aprono per parlare in coro in diversi momenti. Sono in qualche modo socialmente isolati all'interno del dungeon, e non si capisce mai se riescano a percepire la realtà attorno a loro o se si limitino a aderire a una religione imperscrutabile. 062 - Compagnoni Pesi Piuma (Paperweight Pals): Una fazione di amichevoli e verbalmente chiassosi macigni. Al di fuori della faccia, questa gente non ha parti mobili. Al di fuori dell'ossigeno, non hanno necessità fisiologiche. Amano chiacchierare, e apprezzano molto essere portati un pò in giro da qualcuno forte abbastanza da sollevarli. 063 - Pirati Pomposi (Pompous Pirates): Una ciurma di pirati che sono naufragati diversi anni fa, e sono venuti a saccheggiare il dungeon per comprare una nuova nave. Non sono stati in grado di trovare tesori a sufficienza, ma non intendono accettare la sconfitta, e sono diventati di fatto abitanti del dungeon. 064 - Poeti Porpora (Purple Poets): Umanoidi dalla pelle porpora che si sono trovati malvoluti in superficie e si sono adattati bene alla vita del dungeon. Sono tipi tosti, scaltri e non si accontentano mai di una sola parola se dodici possono fare lo stesso lavoro. Il linguaggio è bello, dopotutto, e richiede di essere usato bene. 065 - Principessa Assetata di Potere (Powermad Princess): Una principessa dodicenne di notevole ambizione e spregiudicatezza, che ha pianificato in segreto un colpo di stato. I suoi genitori sono sulla quarantina e non sono certo in procinto di morire abbastanza in fretta. I suoi seguaci più fedeli sono stati trasferiti in gran segreto qui sotto per addestrarsi, saccheggiare ricchezze, fare piani e farsi alleati. Molti dei suoi seguaci sono a loro volta piuttosto giovani, ma ci sono più di una manciata di adulti nel gruppo. 066 - Ricamatori Romantici (Quixotic Quilters): Gente strana che non si capisce se sia cieca o meno, è difficile dirlo in base a come si comportano. Viaggiano in gruppi di quattro o più, sempre ricamando una trapunta stesa in mezzo a loro. Indossano trapunte al posto degli abiti, e le usano come utensili, e le appendono come opere d'arte. Le trapunte che creano raffigurano strani prodigi e messaggi il cui significato è oscuro e spesso impossibile da interpretare. 067 - Cavatori Calmi (Quiet Quarrymen): Creature svelte e flessibili. Brandiscono picconi le cui parti metalliche sono foderate di sciarpe fatte a maglia. Sono in grado di scavare silenziosamente nella pietra grazie a una particolare arte, e la loro natura contorsionista consente loro di infilarsi in buchi troppo stretti per molte creature. Nè i picconi nè le sciarpe sono magiche, sono semplicemente componenti tecniche che includono certi tratti che sono unici di queste creature. 068 - Mandriani Lucenti di Roditori (Radiant Rodent Wranglers): Avere la pelle luccicante non è una gran bella caratteristica da avere per una sopravvivenza a lungo termine nel dungeon, e questa gente era preda facile prima che imparassero l'arte di cavalcare ratti giganti. Sono diventati adepti delle tattiche di combattimento in sella, e una presenza di spicco nella politica del dungeon. 069 - Dignitari Distesi (Reclining Respectables): Una fazione di potenti dormienti, capaci di imporre il proprio volere attraverso sogni lucidi, ma sono resi impotenti se svegliati. I loro corpi dormienti fluttuano per il dungeon, spesso accompagnati da guardiani stregati. Le loro voci riecheggiano come se provenissero da ogni parte. 070 - Radiali Romantici (Romantic Radials): Creature a forma di disco prive di un'anatomia distiguibile. Sono state esiliate qui da un luogo al di la della conoscenza umana. Trovano che la forma di vita umana sia profondamente bella, e desiderano apprezzarla, sebbene non in un modo che noi potremmo definire sessuale. 071 - Gommosi Costruttori di Tetti (Rubber Roofer): Golem privi di padrone che ricordano qualcosa di simile a una specie di infradito di gomma. Hanno combattuto duramente per liberarsi dal controllo, ma sono ancora vincolati all'ultimo comando ricevuto. Sono come dei tossicodipendenti che devono resistere alla necessità di costruire tetti sopra le cose, e come tutti coloro che hanno una dipendenza, a volte ci ricascano. 072 - Polli Pettegoli (Rumermongering Rooster): Gente piumata dalle gambe lunghe, senza ali e inoffensivi. Sono terribili pettegoli, sia nel senso che fanno molto gossip e il gossip è generalmente una cosa terribile, sia nel senso che sono scarsi nel farlo. Spesso inventano informazioni palesemente false per divertimento o per profitto. 073 - Peccatori Pii (Sanctimonious Sinners): Un gruppo di rinnegati della superficie che sono decisamente troppo fieri di sé stessi per aver trasgredito alcuni tabù sociali. Si vantano di quanto siano illuminati a non andare a messa ogni giorno comandato, e di fare sesso senza vincoli. È il solo elemento che definisce la loro personalità. Hanno finora fallito nel costruire una struttura filosofica per la loro nuova società, perciò tendono a tornare strisciando alla via dei propri avi quando la vita si fa complicata. 074 - Insegnanti Inquietanti (Scary Schoolteachers): Creature formate dalle paure accumulate dai bambini riguardo ai loro insegnanti, rese manifeste da così tante immaginazioni che lavorano insieme. Spesso usano paroloni che non esistono, e fanno rispettare regole arbitrarie solo per rendere il mondo un posto meno divertente in cui vivere. 075 - Erotomani Imbronciati (Sulking Sluts): Una comunità di appassionati dell'eros che hanno esplorato così a fondo gli uni gli altri che sembra non ci sia nulla di nuovo di cui godere. Piacerebbe loro molto ampliare i propri orizzonti, ma tutti sono scoraggiati dalle cose strane che amano fare. 076 - Salamandre di Successo (Successful Salamanders): Anfibi bipedi che a livello sociale stanno davvero dando il meglio di sé. Qualsiasi problema affrontino, lo risolvono senza problemi o indugi. Aspettiamo quanto? Cinque? Forse sei generazioni e staranno dominando il pianeta, con gli umani a rintanarsi nei dungeon. 077 - Sempliciotti Mondani (Simpleton Socialites): Quando incontrati stanno o festeggiando o preparandosi per una festa. Questi sono i loro due modi di essere. Gli ospiti sono sempre benvenuti, ma bisogna stare attenti a non farsi etichettare come guastafeste. Non sono amichevoli con i guastafeste. 078 - Togati Tigrati (Togate Tabbies): Micetti che allevano enormi mandrie di topi, hanno un complicato sistema politico, tengono accesi dibattiti, e risolvono gran parte dei problemi trovando una ragione per muovere guerra a qualche vicino. Quando non indossano l'armatura, indossano tutti toghe bianche. 079 - Tirrannosauri Mansueti (Tame Tyrannosaurs): Parenti delle lucertole del tuono di taglia umana. Tendono a parlare lentamente, facendo pause tra le parole. Sono creature molto tranquille e si sentono a disagio riguardo a come gli altri li vedano imponenti. Non si rifiutano di mangiare i nemici se necessario, ma la carne delle bestie addomesticate va altrettanto bene. 080 - Tabernacoli Scontrosi (Testy Tabernacles): Creature dotate di porte nel proprio torso. Sono state create solo di recente, ma non sanno chi sia il loro creatore, o perché siano state create. Sanno solo che le porte nei loro torsi non devono essere mai aperte, e qualsiasi cosa ci sia all'interno non deve essere vista. Per il resto sono fondamentalmente persone brusche e irriverenti, ma la sicurezza delle loro porte è assolutamente sacrosanta. 081 - Quelli Che La Prendono Male (Terrible Takers): Estremamente sospettosi con gli estranei. Quasi tutto quello che qualcuno dice o fa viene interpretato come se fosse vagamente lesivo della loro dignità, e bisogna parlare in maniera molto cauta per entrare nelle loro grazie. 082 - Attori Assetati (Thirsty Thespians) : Tagliati fuori da molte delle fonti d'acqua del dungeon, questo gruppo ha iniziato a mettere in scena recite il cui prezzo d'ingresso è una certa quantità di acqua potabile. Devono lavorare instancabilmente sulla loro arte per convincere gli altri abitanti del dungeon a pagare il biglietto. 083 - Girini Graffitari (Tagging Tadpoles): Girini sovradimensionati che nuotano nell'aria, hanno piccole braccia e volti sul lato frontale. Quando non stanno cacciando, mangiando o dormendo, si intrufolano nri territori delle altre fazioni per riempire di graffiti le pareti in segno di coraggio e predominio. 084 - Ukulelisti Uniformati (Uniformed Ukulelists): Una specie priva di bocca, ogni individuo sembra essere perfettamente identico ad ogni altro. Comunicano suonando piccoli strumenti a corda che si possono portare addosso facilmente. Gli estranei difficilmente capiranno il significato del loro linguaggio, ma possono cogliere le emozioni di base che vengono comunicate abbastanza facilmente. 085 - Unione Umbratile (Umbra Union): un collettivo di ombre spettrali che hanno fatto causa comune per rendere il mondo un posto più scuro. Propongono di ridurre la luminosità del sole, o forse di piazzare lune diurne nel cielo per facilitare eclissi solari più frequenti. Non sono neanche lontanamente vicine a realizzare i loro intenti, ma sono fiduciose che alla lunga avranno successo. 086 - Desideri Disattesi (Unsatisfied Urges): Seguaci di una filosofia ascetica che sono sul punto di abbandonare del tutto il loro stile di vita. Alcuni si aggrappano ai propri ideali più strettamente di altri, ma anni di porridge freddo, niente musica, niente sesso, e niente ricerca di gioie di nessun tipo hanno imposto un pesantissimo tributo al loro morale. 087 - Giudici Ubiqui (Ubiquitous Umpires): sembra ce ne sia uno in ogni stanza o corridoio del dungeon, a controllare che nessuno arrechi danno alla struttura, che nessuno si comporti slealmente in un combattimento, o che nessuno ottenga alcunchè tramite la furtività. È difficile restare in buoni rapporti con loro, a meno che uno non sia disposto a pagare le multe che assegnano per le infrazioni. 088 - Vestigia Velate (Veiled Vestigials): Un culto misterico che venera persone che sono nate con dita palmate, code, o altre caratteristiche inusuali comunemente dette ''difetti di nascita''. Sono considerati araldi del passato dimenticato dell'umanità. Viene dato molto peso alle visioni di vite passate indotte da droghe. 089 - Visigoti Vamp (Vampy Visigoths): Una banda di bruti snelli, dai muscoli smagriti, ben pettinati, dai capelli raccolti, truccati e brandenti asce. Si crogiolano tra brutalità e distruzione, ma godono di vite private sofisticate e sensuali. 090 - Veterani Vacui (Vapid Veterans): Un gruppo di soldati smarriti le cui menti sono state manipolate in maniera irresponsabile. Credono che il dungeon sia una zona di guerra in cui non ci sia né futuro né passato. Ogni giorno si comportano come se fossero in guerra, a volte si alleano con altre fazioni del dungeon, a volte si immaginano che siano nemici, e a volte combattono vere e proprie battaglie contro il nulla. 091 - Parassiti Paranoici (Vigilant Vermin): Colonie composte da vari scarafaggi, mosche, millepiedi e altri animali infestanti con esoscheletro. Ciascuna colonia può assumere una rudimentale forma umana a volontà, anche se spesso si sparpagliano per il dungeon per spiare cosa stia succedendo e riferirlo ai compagni. 092 - Vicari Vulcanici (Volcanic Vicars): Zeloti religiosi che non sanno come comunicare con gli estranei se non predicando. Il fervore dei loro sermoni è davvero potente. Possono convincere chi ascolta a compiere il loro volere, o pronunciare parole infuocate che scottano letteralmente i nemici. 093 - Guerrieri Gracilini (Weakling Warriors): Un tempo un orgoglioso clan di guerrieri, una sconfitta devastante ha lasciato vivi solo i non combattenti. Mantengono la loro cultura e il loro codice, e provano ad essere all'altezza di preservare la loro eredità, ma non per niente erano non combattenti. 094 - Vedove Picchiatrici (Wallopin' Widows): Un vero e proprio matriarcato. I loro guerrieri si ammantano in pesanti abiti scuri e brandiscono enormi martelli. La loro tradizione risale a un periodo in cui non si discuteva. Considerano un atteggiamento maleducato tanto grave quanto il furto. 095 - Mandriani di Maghi (Wizard Wranglers): Trasportando ogni sorta di trappole ingegnose e polvere anti-magia, questi cacciatori proclamano orgogliosamente che non hanno mai incontrato un mago il cui cappello a punta non stia adornando le pareti dei loro alloggi. Per fortuna sembra che considerino il cappello a punta come un'uniforme dei maghi. Un mago che non ne indossi uno sarà al sicuro a meno che non lanci un incantesimo. Questa gente non si cura di fare distinzioni tra maghi e chierici. 096 - Felini di Vimini (Wicker Wildcats): Giaguari di vimini intrecciati e animati dalla magia. Non possono parlare, ma scrivono bene e velocemente. La fragilità e la leggerezza dei vimini li rende combattenti cauti che preferiscono combattere su terreni di scontro preparati. 097 - Sollevatori di Pesi Afflitti (Woebegotten Weightlifters): Una banda muscolosa di appassionati di fitness, sono stati recentemente bersagliati da un incanto di depressione lanciato da uno dei loro nemici. Ciascuno di loro è ridotto ad uno stato miserabile, muovendosi semplicemente nei gesti quotidiani senza provare la gioia che traeva dalle proprie attività preferite. 098 - Piante Grasse Inglobate (Xenolithic Xerophyte): Un popolo di cactus viventi che un tempo si aggirava liberamente per il dungeon, finché non manomisero forze al di là del proprio controllo e si fusero con l'ambiente. Ora esistono solo come bassorilievi viventi, che possono spostarsi dentro al dungeon solo finché scivolano lungo una delle sue superfici. 099 - Ululatori Annuali (Yearlength Yowlers): Queste creature nascono con tutta l'aria di cui avranno bisogno nel corso della propria vita dentro di sé. Nel corso delle loro vite espellono lentamente l'aria da una membrana nella loro testa, producendo un suono simile a un ululato. Dopo circa un anno l'aria si esaurisce, e non avendo mezzi per introdurre nuova aria, muoiono. 100 - Zucchini Zelanti (Zealous Zucchini): Un tempo ci fu un mago che si trasformò in uno zucchino per dimostrare quanto fosse potente. Rimase bloccato e trascorse il resto della sua vita in forma di ortaggio senziente. Imparò a riprodursi, sebbene la sua numerosa prole sia leggermente stravagante, dato che solo metà del DNA proviene da una creatura dotata di una mente, e data la notevole dose di engogamia necessaria per la continuazione della specie. Si tratta di un popolo tendenzialmente amichevole, desideroso di condividere il loro credo di adoratori di meloni con chiunque voglia ascoltare. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-factions/ Visualizza tutto articolo