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Dragons´ Lair

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shalafi

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da shalafi

  1. come invidio il fatto che tu abbia controllato la questione nel dettaglio. Spoiler: legenda: il sarcasmo è in blu. Spoiler: leggenda: si narra che una volta (a botte), tanti anni fa...
  2. proprio questo mi chiedevo... la disgiunzione di mordenkainen l'avrai già provata, suppongo...
  3. sì, l'idea migliore è regalare una scatola di cioccolatini al master per addolcirlo. altrimenti taglia di netto il braccio al chierico e fai lanciare a qualcuno in azione preparata un muro di forza tra il braccio con l'anello e le parti interessanti del chierico. altrimenti: costruisci una sfera cava di adamantio con un buco, in cui infilare la mano del chierico. piegagli il braccio in modo che l'esplosione fuoriuscendo dal buco non lo danneggi troppo, poi fai esplodere l'anello. oppure, lascia che il chierico muoia poi riportalo in vita per interrogarlo. () piccolo dubbio: tutti questi "esperimenti" in cui l'anello esplodeva, come li hai fatti?
  4. paragrafo "tipi di bonus", manuale del DM pagina 21.
  5. Falco della Tempesta Il luogo sembra tranquillo...speriamo...
  6. shalafi ha risposto a Kratus a un discussione D&D 3e regole
    quella è una regola a sé, specificata espressamente sul MdG
  7. conversione con vlc riuscita!
  8. sul serio?!? comunque ho scoperto che si può fare con vlc, che ho già nel pc. se riesco a farlo con quello mi salto un passaggio. grazie mille a entrambi comunque.
  9. la mia tv non legge certi tipi di file che invece vengono letti dal mio pc. c'è un modo semplice per convertire i formati video? magari senza scaricare programmi pesantissimi...
  10. shalafi ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    dici? io avrei detto l'esperto di 1°. ottimo proposito. te lo consiglio caldamente. tutto sommato l'impegno richiesto per la lettura dell'unico manuale base che è necessario per giocare a RM non supera significativamente quello utilizzato nelle HR utili a rendere D&D simile a come lo cerchi. in ogni caso muto la mia posizione iniziale in "sospensione del giudizio". non voglio giudicare la bontà di un'HR inserita in un sistema di gioco che non conosco, come di fatto è quello che utilizzi tu, vista la mole di cambiamenti apportati. Spoiler: NB: non intendo affatto criticare questo approccio. io adoro apportare varianti. tuttavia ritengo di non avere gli strumenti per valutare tutti gli effetti, essendo che non conosco il corpus del regolamento in questione.
  11. per i draghi senza costituzione (vampiro, lich, ecc) si somma in effetti il carisma. visto che nei casi da te citati non è riportato nulla di esplicativo io sarei per tendere verso l'ipotesi di un errore durante la creazione della tabella.
  12. shalafi ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    sinceramente non vedo necessità i questa variante. prendiamo sempre il guerriero succitato, quello con 10d10+cos. parliamo di 90 punti ferita, senza problemi. ci vorranno 20 frecce piantate in corpo prima di farlo crollare a terra. tutto sommato un salto da un edificio di 10 piani potrebbe essere superato...
  13. grazie per i complimenti. troppo buoni. verissimo. però la vedo un po' come dare consigli su come scrivere un buon romanzo: c'è poco da fare, anche seguendoli tutti potrei fare un pessimo lavoro; l'unica cosa che si può fare è dare suggerimenti per far evitare gli errori più banali. o forse sono io che non so affrontare la questione. sarebbe una buona idea. se avrò tempo ci penserò, ma non credo sarà a breve...
  14. @primate: era più sarcasmo che altro. avrei dovuto metterlo in blu. @njc: forse è una definizione eccessiva, è vero, ma trovo che in generale i combattenti a distanza siano meno curati (meno cdp, meno talenti, ecc) di quelli in mischia.
  15. puoi immobilizzarlo e poi lanciargli le frecce...
  16. ok. non avevo guardato bene. pensavo che oltre al moltiplicatore per due effetti diversi nello stesso oggetto fosse stato applicato lo sconto al 75% per effetti simili.
  17. Falco della Tempesta Osservo con cura la zona, cercando eventuali pericoli, quindi trovo posto al tavolo e spero di poter mangiare parcamente. Spoiler: Uso sesto senso Ramas oltre a osservare e ascoltare.
  18. i costi direi che sono corretti. trovo onesta l'applicazione dello sconto del 75%. puoi decidere l'oggetto che preferisci: una spilla, una pietra del potere, i lacci delle scarpe...
  19. Cultura Definire quali e quante lingue sono parlate (e scritte!) nel mondo. Ogni razza ha la propria? Ogni stato parla una lingua diversa? Vi sono dialetti o vie di mezzo tra le lingue? Vi sono zone che condividono un certo tipo di cultura? (tipo “la cultura occidentale /orientale”) Per ogni zona stabilire il rapporto tra i vari sessi (parità estrema, predominio di uno sull'altro?); livello di conoscenze medio della popolazione rispetto a quanto detto in precedenza (cosa sa il popolo della magia, degli dei, delle razze, ecc), e il livello di conoscenze degli specialisti e degli studiosi; livello tecnologico (da età della pietra fino a tecnologie futuristiche, passando per ucronie varie e scelte steampunk) Geografia (cartina fisica e politica) Quando si disegna la cartina va tenuto conto del tipo di mondo che si ha in mente. Di fatto, se è stato creato o plasmato da poteri magici o divini, nulla ci vieta di creare bizzarrie geografiche, come fiumi che viaggiano da costa a costa o cose simili. Ovviamente bisogna tener conto delle intenzioni del creatore, e di perchè quindi si sia giunti a un risultato del genere. In caso di mondo formatosi per leggi fisiche diventa necessario rispettare certi canoni riguardo la forma di fiumi, catene montuose e coste. Se non si ha dimestichezza con i vari processi geologici, oppure, cosa più importante, se non si ha il tempo, la voglia o la capacità manuale di disegnare una cartina, un consiglio potrebbe essere quello di prendere una cartina esistente, di apportarvi qualche modifica (come ingrandirla, tutta o in parte, cancellare certe zone, ribaltarla specularmente o ruotarla, aggiungere qualche dettaglio o cose simili), possibilmente una cartina muta, in modo da cambiare tutti i nomi e far bella figura con gli ignari giocatori. Una volta disegnata la cartina fisica, si può procedere con quella politica, inserendo gli “stati” descritti in precedenza. Oltre a scegliere con cura chi confina con chi, è bene ricordare che i confini tendono a collocarsi lungo ostacoli geografici di qualche tipo (mari, fiumi, monti, ecc), a meno che non siano stati decisi a tavolino da altre potenze egemoni. Potrebbe essere interessante aggiungere i luoghi caratteristici di grande importanza: grandi foreste infestate, città fantasma, monti misteriosi e invalicabili e magari cose più originali. Persone importanti Alcune vanno per forza definite: se, per esempio, la vicenda è ambientata in un impero, sarà meglio definire, come minimo, il nome dell'imperatore, onde evitare di trovarsi balbettanti di fronte alla domanda “ma come si chiama l'imperatore?” e trovarsi a rispondere d'impulso “Denver Washinton III” Dopo aver definito le personalità imprescindibili, si possono creare alcune personalità del passato o del presente (o future...ah, no) per dare un po' di colore all'ambientazione. Famosi condottieri, misteriosi studiosi di discipline arcane, grandi maestri d'arme, rinomati scemi del villaggio globale...ecc. Tener presente che la reputazione di questi individui può variare a seconda dei punti di vista. Esemplificando: un eroe di guerra per una nazione sarà forse ritenuto un feroce macellaio per i loro nemici. Miti e leggende A parte amenità folkloristiche tipo gettarsi il sale alle spalle per scacciare la sfortuna (anche in un mondo ad alta magia i poveri che non possano permettersi di ingaggiare un mago saranno propensi a ricorrere a rimedi casalinghi, non necessariamente funzionali), che possono dare colore a un'ambientazione, specie se originali, si possono definire le credenze (non nel senso di mobili) popolari riguardo luoghi e persone. Di un nobile molto chiacchierato, magari un bel tenebroso, si potrà dire (fantasia portami via) che è un vampiro, indipendentemente dalla veridicità di questa affermazione. Ci potremmo essere luoghi con una nomea simile a quella del nostro triangolo delle Bermuda. Passato Una volta definito il presente del mondo, può essere interessante aggiungere qualche dettaglio sul passato. Come si è giunti alla situazione attuale? Qual era la situazione fino a qualche generazione prima? Tale situazione viene ricordata o è stata rimossa? Perchè? Alternativamente si può utilizzare quanto fatto finora come base e stabilire cosa succederà nel futuro, facendo reagire tra loro le varie forze definite in precedenza. Quindi si può prendere questa situazione finale come “presente” e si avrà un passato ben costruito e dettagliato.
  20. Razze Prima domanda, ovviamente: quali e quante sono le razze esistenti? (solo gli umani? Una miriade di razze diverse?) Da dove provengono? Selezione naturale? Creazionismo? (mantenendo la coerenza con quanto deciso in precedenza. Tener conto che questa scelta influenzerà le risposte future) Ne sono esistite altre in passato? Che fine hanno fatto? (estinte, migrate, mutate?) Che proporzione esiste tra le popolazioni delle varie razze? Perchè? (Ve ne è una più adatta delle altre? Il dio creatore di una razza è più forte degli altri?) Quanta connessione e mescolanza c'è tra le razze? (vivono completamente mescolate e in ogni città si trovano esemplari di ciascuna, oppure ogni razza ha la sua zona?) Quanto sono interfeconde? (nel caso di forte mescolanza e interfecondità, trovare un buon motivo per spiegare la mancata fusione delle due razze in una unica, leggi umane o divine che lo vietano? Repellenza estetica?) Quanti e di che tipo sono i rapporti tra le razze? (esistono odi specifici? Alleanze o simpatie preconcette? Isolazionismo? Fitti scambi commerciali?) Per cosa sono portate le razze? (attività manuali, magia, commercio, pesca, un po' di tutto, niente di particolare, ecc) Odiano qualcosa in particolare? Società: definire, nell'ordine preferito, religione, forme di governo e altre organizzazioni. Religione Quante religioni esistono? Ogni regno ne avrà una tutta sua (con black jack e squillo di lusso)? Esistono religioni sovranazionali? Ne esistono diverse all'interno del medesimo regno? Per ogni religione creata bisogna rispondere a certe domande: che tipo di religione è? (politeismo? Panteismo? Monoteismo? Filosofia? Animismo? Ecc) Esiste una Chiesa che rappresenti il culto? Che tipo di organizzazione possiede? È monolitica o frammentata in vari ordini? Quanto è vasta e potente? (un gigantesco stato teocratico? Un gruppo di volontari che fa la manutenzione dei santuari?) Qual è il grado di tolleranza verso le altre religioni (definendo un grado che va da quella romana, tollerante con quasi tutti, a integralismi dotati di organi inquisitori particolarmente attivi)? Che influenza ha sulle coscienze, sull'etica, ecc? Che influenza politica/economica possiede? Quanto è coerente con gli ideali della divinità che rappresenta? (le alte sfere della Chiesa sono corrotte o sono dotate di pura fede?) Quanto è apprezzata? Ha dei nemici interni? Ha chiese rivali? Queste sono interne o esterne? Queste sono antitetiche o semplicemente eterodosse? Inoltre gioverebbe definire alcuni dettagli caratteristici, come tipologia e colore degli abiti ecclesiastici, tratti salienti dei rituali più importanti, forme di saluto particolari, ecc. (considerando che meno culti diversi esistono, più sarebbe opportuno creare dettagli). Forme di governo Quali e quanti “stati” esistono? Per ciascuno di essi: Sono basati sulla razza? Sulla religione? Sulla lingua? Sono semplice risultato di varie spinte militari-economiche, ecc? Che tipo di governo è? Monarchia, repubblica, impero, oligarchia, teocrazia, ecc? (e di ciascuno di essi possono esistere varianti, considerando l'eventuale elettività o ereditarietà dei titoli, la presenza di forme di controllo, come parlamenti o costituzioni, ecc) Cosa legittima i capi? (la forza? Il consenso popolare? Il volere divino?) e in che modo hanno raggiunto il potere? quali sono le sue risorse (commercio, pesca, agricoltura, manifattura, turismo, razzie, miniere, pubblicità su internet, ecc)? Che potere possiede? Il capo è effettivo o è fantoccio? Che tipo di esercito hanno? Com'è organizzato e che punti di forza ha? (marittimo, terreste, aviazione? Milizia volontaria, leva obbligatoria? Per chi? Tutti? Solo i maschi? Solo i ricchi? Solo i poveri?) Ci sono altri poteri rivali-alternativi? (una Chiesa, una gilda di mercanti, un arruffapopolo che urla contro la casta, un generale troppo amato dalle truppe, ecc) Ha nemici interni o esterni? Con chi intrattiene rapporti commerciali? Quali sono le cariche importanti? (cariche nobiliari (quali?di toga o di spada?)? Magistratura? Cariche amministrative (prefetti, commissari, tribuni o simili)? Esercito? Chiesa o sciamani? Scribi? A questo punto definire dettagli caratteristici, come i nomi delle varie cariche, stemmi, simboli di governo (corone, scettri, bastoni, ciondoli, colore particolare, ecc). Altre organizzazioni (criminali, commerciali, di studio-magia, o?) definire il tipo di organizzazione. (magari con un nome e volendo uno stemma o una divisa) definire obiettivi a breve e a lungo termine. Modalità per raggiungerli e affiliarsi. (presentare richiesta in carta bollata all'ufficio 27A? Gettare un oggetto di valore rubato nel pozzo degli allocchi?) Livello di potere e di influenza (definire anche le proprietà possedute, presenza di milizie, ecc) rapporto con le altre organizzazioni, con il governo e con gli altri poteri della zona. Se sono in contrasto con altri poteri forti, cosa consente a loro di sopravvivere? (truppe? Alleanze, ecc) Come sono visti dall'opinione pubblica. Cosa la rende particolare e degna di essere descritta? Volendo anche di queste possono esser definiti tratti folkloristici come motti, divise, stemmi, ecc.
  21. Magia In un'ambientazione fantasy il tema della magia è fondamentale. Quanta magia è presente nel mondo e in che forma? Andiamo con ordine. I parametri da definire sono: presenza di attività magica, passato della magia. Vi sono individui che possono utilizzare la magia? La risposta “no” tende a generare mondi che per assetto antropologico-economico-politico-ecc, sono fortemente simili al nostro. Quindi è una soluzione facile da gestire, anche se magari meno soddisfacente. Se la risposta è sì bisogna pensare a quale sia la fonte del loro potere: divinità? Energia diffusa nel mondo? La mente? Chuck Norris? (domanda trabocchetto, evidentemente Chuck Norris è una divinità). Tener presente che si può ipotizzare una sparizione della magia. Per cui, sebbene non vi siano incantatori al momento, nel passato sono esistiti. Oltre a definire le cause di questo cambiamento, bisognerebbe stabilire quali siano le vestigia di questo passato. Creature magiche? Presenza di artefatti incantati? Luoghi infestati? Viceversa, in caso di magia presente, si può decidere che questa sia comparsa da (relativamente) poco nel mondo. Per cui, sebbene vi siano maghi in quasi ogni città, non vi saranno molte scuole o altre società di magia. Gli oggetti magici non saranno molto diffusi e forse vi saranno pochi luoghi impregnati di magia. Oltre a decidere se la situazione sia stabile e da quanto tempo sia in vigore, occorre precisare quanto alta sia la diffusione di maghi/incantatori/chedirsivoglia. Sarebbe consigliabile produrre limitazioni regolistiche in modo da arginare il potere che avrebbe un giocatore mago in un mondo quasi del tutto privo di magia (prove aggiuntive per il lancio di incantesimi, operazioni più difficoltose per l'apprendimento di nuovi poteri, punteggi di sanità-pazzia o di corruzione, penalità all'esperienza, ecc). Altrimenti, specie nei casi meno limitativi, si può correggere la questione con accorgimenti di ambientazione (forte diffidenza verso i maghi, presenza di corpi speciali atti a catturarli tutti, ecc). Attenzione invece ad aumentare la diffusione della magia, poiché le condizioni e le attitudini di vita sarebbero stravolte (bassa mortalità, comunicazioni e trasporti rapidissimi, scarsa necessità di lavorare, ecc). Volendo si può creare un'ambientazione in cui vi sia un elevato numero di maghi, ma gli oggetti magici siano scarsamente diffusi. Basterà aumentare le difficoltà di creazione di questi ultimi (maggior costo o tempo impiegato, necessità di componenti materiali rare, ecc). Divinità La prima cosa da definire è se esistano o meno degli dei e se questi abbiano un qualche tipo di interesse a influenzare il mondo. (ovviamente compatibilmente con quanto deciso in precedenza su creazione del mondo e magia!) Se la risposta è sì, occorre definire le modalità di acquisizione del loro potere (sono ex uman(oid)i che hanno guadagnato un potere sorprendente, sono incarnazioni di ideali e prendono potere dal numero di fedeli che possiedono, sono sempre esistiti, ecc). Quante divinità esistono effettivamente nel mondo? Che tipo di divinità sono? (fredde e impersonali o semi-antropomorfe,? Grosse divinità o spiriti di potere limitato?) Qual è il loro rapporto? Chi è ostile a chi? Come influenzano il mondo? (interventi diretti e frequenti? Conferiscono solo i poteri ai propri chierici e fanno qualche miracolo di tanto in tanto, per svagarsi nei lunghi pomeriggi estivi?)
  22. Inizio del mondo Come ha avuto origine il mondo? Semplificando potremmo dividere la questione in due macro-categorie: motivazioni fisico/scientifiche (big bang o chi per lui), motivazioni magico/religiose (intervento divino, forze primordiali, ecc). Scienza: nella creazione del mondo dobbiamo supporre operanti le medesime forze che riteniamo abbiano generato il nostro. Quindi avremo un pianeta che orbita nello spazio, attorno a una stella. Possiamo cambiare il numero di lune (da 0 a quante-ci-va (persino 7-8)), ipotizzare anche più soli. Inclinando diversamente l'asse terrestre si possono modificare le stagioni. Altrimenti si possono aggiungere effetti particolari, come eclissi frequenti, notti quasi inesistenti e via dicendo. Tuttavia per ogni effetto servirà una (più o meno) chiara spiegazione (pseudo)scientifica. Intervento divino: Molto più sbrigativo del precedente. Il mondo è così perchè plasmato da forze non pienamente comprensibili. Si è dunque liberi di ipotizzare qualunque tipo di assurdità, senza dover perdere tempo in lunghe giustificazioni. Volete un mondo a scodella? Ottimo. Volete che il sole sia fisso nel cielo per 12 ore poi scompaia di colpo per altre 12? Fantastico. Vi servono leggi fisiche apparentemente assurde? Nessun problema! Certo, nessuno ci vieta di ipotizzare un intervento divino per creare un mondo simile al nostro. In caso di interventi divini, inoltre, bisognerebbe definire il tipo di creazione: forze impersonali? (Il Caos, La Luce, RegolamenTo Del Forum, ecc). Creazione volontaria di una o più divinità? In questo caso sarebbe interessante stabilire le motivazioni (su misura per l'uomo? Fatto appositamente per temprare le razze intelligenti? Come stalla in cui crescere bestie da macellare a tempo debito?) , le eventuali spartizioni del lavoro (un dio crea il cielo, uno la terra, un altro le creature viventi e l'ultimo, il più subdolo, le zanzare...) le eventuali motivazioni o forze contrastanti per cui non si è creato un mondo perfetto, ecc. Compromesso: il mondo si è formato con processi fisici normali, tuttavia in seguito (sviluppo della magia, nascita di divinità, flussi di energia astrale o come volete), è stato plasmato in modi inconsueti. Questo metodo mantiene la libertà della spiegazione divina, senza dover affrontare domande come “ma le divinità cosa facevano prima di creare il mondo?”. Anche se andrebbero sviluppate le modalità e le motivazioni alla base di questa trasformazione, come nel caso del caso divino.
  23. “Non esiste guida più stupida della guida a una creazione della classe!” “Davvero?” IMPORTANTE! Spoiler: Innanzi tutto mi scuso con Lone Wolf. Ho scoperto che aveva già fatto una guida sul medesimo tema. Però avendo già scritto tutto ho deciso di postarla ugualmente, non perchè penso di aver fatto un lavoro migliore (anzi), ma perchè avendo avuto due approcci leggermente diversi trovo che (specialmente in un ambito così poco definito e soggettivo) possa essere conveniente avere una versione diversa da consultare. In realtà non è che sia proprio una guida. In realtà si tratta di un elenco di domanda che è consigliabile porsi durante la creazione di un'ambientazione, nato per uso personale, per verificare di aver definito le cose più importanti. Si intende essere versione beta, ancora in prova, pubblicata per la necessità di ottenere feedback, consigli e sugeerimenti. Motivazioni: Perchè creare una propria ambientazione? Ne esistono migliaia già pronte, dettagliate, testate e rifinite. Se ci si imbarca in questa operazione non propriamente immediata, vi deve essere un qualche particolare che la propria ambientazione deve possedere e che manca alle altre: una certa conformazione geografica, un tipo di magia, un ecosistema particolare, determinate condizioni socio-ecnomiche o politico-religiose. Ecc. Quindi la prima cosa da fare è sviluppare al massimo il tratto che la distingue dalle altre ambientazioni. Pensare alle conseguenze necessarie che questo comporta sugli altri parametri del mondo che si ha in mente. Anche “questa è mia, sai che soddisfazione” è una risposta valida, quindi vediamo un tipo di approccio sistematico alla questione. Prima di tutto occorre pensare al tipo di ambientazione che si intende creare? Seria? Comica? Semi seria? Ad esempio, se l'intento è semi-serio, dopo aver piazzato un regno popolato da mucche oplitiche, conviene darsi una regolata. Se l'intento è serio, conviene evitare di creare un mondo a forma di disco trasportato da quattro elefanti posati su una tartaruga.
  24. sì, secondo me spostare la sfera sotto un nemico termina l'invisibilità. lanciarla in un quadretto vuoto (magari prevedendo gli ovvi spostamenti di un nemico) non dovrebbe interromperla. (imho)
  25. 2 cent: pensare che esistano 9 tipi di comportamento e di concezioni etiche/morali è assurdo. dovranno esistere sfumature all'interno di questi allineamenti. (non sto solo parlando di ovvietà antropologiche, ma ho riscontri regolistici, come gli eroici che sno personaggi buoni molto buoni, gli infami, che sono i molto malvagi e (se non erro) alcuni codici di condotta di varie classi che richiamano a interpretare in maniera stretta una componente del proprio allineamento.) quindi esisterà certo il CM pazzo, sadico, che beve sangue di vergine elfica versato all'interno delle interiora dei neonati, prima di seviziare le foche bianche. ma esisterà anche il CM che semplicemente è egoista e non tollera l'ordine costituito e le regole. io trovo che mana mano che ci si sposta da buono a malvagio si avranno personaggi più egoisti e meno altruisti. man mao che si passa da legale a caotico si avranno personaggi meno interessati all'ordine e più alla libertà. dividendo in tre ciascuno di questi assi si ottengono i 9 allineamenti. un personaggio che si trova nell'ultimo terzo in entrambi gli assi è CM. senza bisogno che sia folle e spropositatamente sadico.

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