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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. La penalità alle prove va segnata solo ad alcune abilità (non mi ricordo la lista, dovrebbero essere quelle basate su For e Des circa): la trovi all'interno della descrizione dell'armatura, dovrebbe essere segnata come ACP. I PF sommano il doppio del tuo modificatore di Costituzione (il numero di fianco al valore della caratteristica) perché sei di livello 2: ogni livello ottieni un numero di PF pari al dado vita (d8)+questo modificatore, appunto. Al primo livello non tiri, ma prendi il massimo. Dato che siamo sul forum, non si tirano i PF, solitamente: si usa la media (alcuni master usano quella "matematica", facendo sommare Dado vita/2 ai livelli pari e Dado vita/2+1 ai dispari).
  2. La tua taglia é media: devi inserire sotto size M. Devi poi inserire i bonus dell'armatura alla CA e scalare la penalità alle prove. E dovresti avere 16 PF (8 al primo livello+4 dalla media del secondo Dado Vita+4 (Modificatore di Costituzione ×2)). Io provo a completare questa sera la scheda, ma non assicuro niente. Nel caso, domani ho tempo.
  3. Scusate, ho interpretato il "macerie e torre" sulla mappa come se una parte di questa fosse ancora in piedi.
  4. Alfhild Souldottir Ancora una volta la mia signora mi protegge dall'incanto della duergar, un fumo tossico che mi avvolge, senza peró riuscire a fare gravi danni. Nonostante tutto, la duergar riesce comunque ad ottenere il tempo per fuggire e chiudersi la porta alle spalle. A questo punto non ci resta che fare una cosa: sbrigarci ad eliminare questi nemici in modo da non rimanere bloccati. Torno verso il corridoio principale mentre non allento la presa sull'arco, scoccando la freccia contro il duergar contro cui sta combattendo Krang. Master
  5. Keaven Faegarradh Osservo con un sorriso le gentilezze che si scambiano i due eroi. Intervengo solo alla fine, quando iniziamo a discutere sul da farsi: non voglio interrompere questo breve momento di gioia. Parte della torre è ancora in piedi: sospetto che siano riusciti a ritirarsi in qualche modo, altrimenti i giganti non avrebbero distrutto la torre. Io finirei ció che avevamo iniziato: quel luogo è nettamente strategico nel controllo del campo di battaglia, esplorarlo completamente andrà solo a nostro favore.
  6. Alla mattina prepari tutti i tuoi incantesimi in un'ora (come ti avevo spiegato, puoi decidere di lasciare uno slot libero, ma per semplificare non prendiamo in considerazione la possibilità). Ogni incantesimo ha poi un tempo di lancio differente, che può variante dalla singola azione standard ai minuti. Scegli tu quando lanciare l'incantesimo, indipendentemente dalla durata del lancio.
  7. No, non centra con il dominio. Ogni incantesimo appartiene ad una scuola di magia: ad esempio, Cura ferite leggere appartiene alla scuola di Evocazione (Conjuration in inglese). Lo trovi nella prima linea del testo descrittivo dell'incantesimo. Il mio consiglio è di selezionare Evocazione: contiene alcuni dei migliori incantesimi di controllo del campo di battaglia e ti permette di selezionare i talenti da evocatore, se in futuro dovessi decidere di puntare su quel ruolo.
  8. Sembrerebbe tutto a posto: rimane da selezionare la scuola da selezionare per Spell Focus e sistemare qualche calcolo qua e là (e acquistare i vari oggetti da avventuriero: acciarino, otre, giaciglio,...).
  9. Ogni punteggio fornisce degli slot bonus per ogni livello di incantesimo: nella seconda riga trovi il livello di incantesimi a cui si riferisce la colonna. Nel tuo caso, avrai uno slot extra per livello di incantesimo fino al 4° (anche se poi potrai usare solo quelli di 1°, visto che non hai ancora la capacità di lanciare altri incanti).
  10. La tabella usa la tua Saggezza: nel tuo caso, leggerai la riga che inizia con 18. Le abilità (in inglese skills) non entrano in gioco in questo caso.
  11. Principalmente l'equipaggiamento. Io eviterei un oggetto specifico da incantare con Luce: basta raccogliere un sasso da terra, per esempio. E prenderei in ogni caso un'armatura e un'arma (questa solo per i casi estremi, la prima puó esserti molto utile). Ah, sconsiglio di preparare Detect Snares e Flare: il primo diventa ridondante con Percezione, ad esempio (piuttosto metti gradi in quest'ultima), il secondo non vale l'azione standard (é solo un -1 ai tiri per colpire). Incantesimi di 1° piú utili ne esistono a bizzeffe, come trucchetti esiste Guida (un +1 ad ogni prova, praticamente).
  12. Arken o il druido centuaro potrebbero fare qualcosa, a quanto ne sappiamo? Potrebbe essere un'ottima soluzione. L'unico necromante buono è quello con il mio stocco nello stomaco?
  13. A Theo piangerà il cuore, ma se non ci saranno alternative chiuderà un occhio.
  14. Sí, esiste una tabella per il numero di incantesimi bonus dati dal punteggio. La trovi qui sotto "Ability and spellcaster". Normalmente ti avrei sconsigliato anch'io gli archetipi: sono delle opzioni alternative alla classe base, che sostituiscono o modificano dei privilegi. Ad esempio, guardiamo il Menhir Savant: al primo livello ottiene Spirit Sense (una capacità che ti permette di individuare le creature extraplanari) al posto di Nature Sense e Wild Empathy, quindi nella scheda segnerai questa capacità dimenticandoti completamente delle altre due. Le altre sostituzioni sono tutte abbastanza elementari: eliminano delle abilità passive fornendoti degli incanti usabili qualche volta al giorno. Ti consiglio di leggerlo e valutare se preferisci puntare sulla classe base (comunque solidissima) o usare questa versione modificata. Fammi sapere come procede la compilazione della scheda.
  15. Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) Il candelabro non sembrava essere particolarmente potente: credo che una benedizione divina potrebbe bastare. In questo modo la foresta dovrebbe purificarsi naturalmente. Spiego a Felix, prima di aggiungere a beneficio di tutti Untgars aveva degli oggetti interessanti: una pozione curativa, una pergamena per celebrare un rito maligno e un'altra per scagliare un fulmine come quelli che ci hanno colpiti. La sua spada, inoltre, poteva produrne tre prima di necessitare di ricaricarsi.
  16. Esatto, é il notevole vantaggio degli incantatori preparati. Il Druido, nello specifico, conosce tutta la sua lista: ogni giorno sceglie di distribuire gli slot (quelli che trovi nella tabella, a cui devi sommare quelli bonus dati dal tuo punteggio) per preparare le varie magie come preferisce. Esempio: il tuo Druido ha 3 slot di livello 1 (2 dalla classe e 1 dato dal punteggio di caratteristica). Un giorno potrebbe preparare due Produrre Fiamma e un Intralciare, ossia puó lanciare il primo incanto 2 volte al giorno e il secondo una. Potenzialmente potrebbe scegliere di lasciare uno slot vuoto: spendendo 15 minuti puoi preparare un incanto a tua scelta, senza alcuna limitazione. Il giorno successivo partiresti nuovamente da zero: hai di nuovo i tuoi tre slot, che distribuisci a tuo piacere. Sai che invece io la trovo una scelta poco proficua? Si rischia che il nuovo giocatore guardi alla classe in un singolo modo, senza provare combinazione differenti dal solito. Al massimo, io inserirei un breve parafrago in cui si spiegasse quali siano i punteggi piú importanti e per quale motivo (come per Starfinder o la 5° edizione, ad esempio). Il primo consiglio è quello di guardare, se hai tempo e voglia, questa guida. Potrebbe aiutare ad ambientarti con il Druido. É scritta in inglese, anche se non è molto complesso. Personalmente ti sconsiglio di focalizzarti sulle evocazioni: sono abbastanza complesse da usare al meglio (anche solo per il fatto di doversi leggere numerose statistiche oltre a quelle del personaggio) e non mi sembri particolarmente esperto con il sistema (correggimi se sbaglio). Io darei peró un'occhiata al Menhir savant, un archetipo che non modifica pesantemente la classe e ben si abbina al tema del difensore della natura. Come talenti mi orienterei su Incantesimi Focalizzati (Evocazione) (é una scuola con delle buone opzioni di controllo anche escludendo le evocazioni) e Iniziativa Migliorata (sempre utile per un caster puro). Per il futuro darei un'occhio alla metamagia (Persistent Spell è molto buono se ci si vuole focalizzare su incantesimi con effetti negativi, anche se entra in gioco abbastanza tardi).
  17. Non è necessario selezionare in anticipo le tue magie: il Druido sceglie come "distribuire" i suoi slot tra i vari incanti ogni mattina. Puoi scriverti una lista "standard", ma ti consiglio di lasciare sempre qualche spazio aperto in modo da poterla modificare in base alle necessità. Ricordo che otterrai l'accesso alle magie di livello 2 dal prossimo livello. Esatto. Poi ti inizio a dare qualche consiglio sulla costruzione, ho iniziato a risolvere i dubbi sulle meccaniche.
  18. Hai fatto bene a specificarlo, visto che mi ero convinto dell'esatto contrario. In ogni caso, Aurora non vuole rimanere con le mani in mano (anche perché si rischia che Caelius parta con l'interrogatorio seriale di tutti i cittadini )
  19. Come promesso, mi unisco alla discussione per aiutarti. Ho un paio di domande a cui necessito risposta per poterti dare consigli efficaci: Hai detto di voler selezionare il dominio e non il compagno animale, ma quale ruolo vorresti ricoprire? Incantatore di utilità, debuffer, buffer, combattente da mischia, evocatore... Hai già pensato ad un tema a cui collegare il Druido oltre a quanto scritto nel background (difendere la natura dalla civilizzazione estrema)?
  20. Professor Bernard De Tourmond Arborea
  21. Dobromil Stetven Batto le mani e faccio svanire l'angelo alle mie spalle, diventato scomodo per continuare il discorso. Oh, il nostro Oleg é riuscito ad aprirsi. Sapevo che la motivazione della figlia avrebbe funzionato. Volevo fare una scampagnata. Il congedo é troppo noioso, lo sa? Dico evidentemente ironico ad Oleg quando mi rivolge la domanda implicita, prima di ascoltare tutte le informazioni che ci vengono date sul forte. Peccato, le catapulte avrebbero fatto comodo. Mi alzo assieme a Dartis per perlustrare il futuro "campo di battaglia" e decidere come sfruttarlo al meglio.
  22. Izzquen "Iz" Hunzrin Anche Viconia cade sotto i colpi di uno dei costrutti, senza essersi ancora ribelata dalle bande metalliche. Punto quindi la balestra contro il costrutto, aiutando Nap'zen: é l'unico ad essere rimasto in prima linea. Master

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