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Scuole del Mago - Parte III
Proseguiamo l'approfondimento delle scuole del mago in Pathfinder parlando di Illusione e Invocazione. Scuola di Illusione Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo. Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove. Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale. Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti. Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili. Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente. Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano. Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano. Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti! Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà. Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio. Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini. Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore! Scuola di Invocazione Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria. Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato. Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera. Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo. Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica. Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia. Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi. Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione. L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola. Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia. Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie. I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare. Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo). Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard Visualizza articolo completo
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Scuole del Mago - Parte III
Scuola di Illusione Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo. Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove. Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale. Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti. Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili. Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente. Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano. Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano. Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti! Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà. Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio. Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini. Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore! Scuola di Invocazione Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria. Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato. Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera. Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo. Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica. Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia. Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi. Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione. L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola. Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia. Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie. I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare. Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo). Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
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Topic di servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegi
- Le Terre Rubate: Verdecintura
Dobromil Stetven Flashback Lancio il mio cavallo al galoppo verso la collina, ma sembra che la nostra meta non faccia altro che allontanarsi. Non mi piace per niente. In ogni caso, chiunque ci sia dietro la pagherà per avermi giocato questo scherzo poco divertente. Provo a guardare il cumulo con attenzione, per provare a capire se si tratti di una illusione come quelle che son capace di creare. Master- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)
- Topic di servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegi- Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue [Parte 1,1]
Pierre di Penthièvre Master, Mistràl- La Guerra del Rashemen
Yusuf ad-Din Dopo estenuanti giorni di marcia, in cui siamo tutti sul limite della paronia, proprio quando mancano solo tre giorni di marcia alla nostra meta, gli esploratori ci portano notizie terribili: un grosso gruppo di Nar ci sbarra la strada e un altro migliaio si trova a Sud, probabilmente per provare ad accerchiarci. Mancava così poco... Ed è tutto frutto di quel traditore: come potevano conoscere la nostra meta con tanta precisione? Mi riunisco con gli altri comandanti, per poter discutere il da farsi. Dobbiamo provare ad avvisare la fortezza in qualche modo. Forse potrebbero mandare dei rinforzi o forse potremmo ricongiungerci in anticipo con il resto degli uomini. Non possiamo provare a sfiancare i Nar con tattiche di guerriglia, possiamo solo provare a fargli perdere il vantaggio dei loro cavalli cercando di combattere nella zona delle colline. Ormai mi pare chiaro che conoscano la nostra meta, aggirarli sarebbe sostanzialmente impossibile.- Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
Alfhild Souldottir L'ultimo non morto svanisce, lasciando un silenzio solo in apparenza lugubre: sento chiaramente un senso di appagamento e liberazione, una strana forma di gratitudine da parte di quelle anime dannate. Mormoro una preghiera socchiudendo gli occhi e tenendo stretto il medaglione in pugno, ringraziando la mia Regina per il favore che ci ha mostrato. Come dobbiamo agire? Proseguire o esplorare il resto? Ormai hanno avuto il tempo di preparsi: forse ci conviene esplorare il resto dell'edificio, per poter eliminare eventuali sacche di resistenza che intervengano a supporto dei duergar.- [Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAllora dobbiamo solo attendere il loro arrivo.- Capitolo Uno - Sua munificenza Derbel Von Gebsatell
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Corte di Firedrakes- [Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleKeaven Faegarradh La nostra manovra riesce: neutralizziamo la forza di incursione nemica e facciamo in modo di evitare la trappola, riuscendo a guadagnare una solida posizione. Passo in mezzo agli uomini, medicando le ferite più gravi usando una delle mie formule, finché non incontro i miei compagni. La nostra posizione dovrebbe essere facilmente difendibile: possiamo inviare a chiamare dei genieri e procedere con il piano proposto da Caelern.- Steampunk Misadventures - L'ultimo canto della Sirena.
Haseya Tolhógi Tania ci avvisa di cercare di stordire le succubi, dettaglio da cui rimango rilassata. Meglio preparsi comunque ad usare uno dei due metodi alternativi. Osservo le scorte portate da Phoenix, ancora una volta oggetti da cui non trarrei beneficio, e parlo a Tania, che sembra essersi chiusa in una sorta di mutismo. Potresti spiegarci come intendi infiltrarti all'interno della struttura e cosa intendi fare una volta dentro? Il resto del piano è pronto, così come i due gruppi: una volta che sapremo come vuoi aiutarci, potremo agire di conseguenza e cercare di trarne il maggior beneficio.- Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Professor Bernard De Tourmond La magia è uno strumento molto potente, ma senza una abile mente ad usarla diventa sostanzialmente inutile. La vera abilità di quegli elfi è stata nel capire immediatamente come risolvere l'enigma, non nell'arrivare velocemente alla riva opposta. Rispondo a Meneldor quando parla di ingiustizie legate alla magia, ragionamento che spesso mi sono ritrovato a fare anch'io. Effettivamente un arciere, per quanto il suo tiro possa essere preciso ed accurato, non potrebbe mai essere completamente certo di colpire il bersaglio. Un mago, al contrario, dovrebbe solamente plasmare un fluido eterico.- L'ira della tempesta - TdG
Friedrich von Schicksal Camas spiega brevemente quello che abbiamo scoperto al fabbro per placare i suoi leciti dubbi. Lei conosce la loro cultura, però. Almeno molto più di noi. Per questo abbiamo pensato che potesse ospitare questo uomo per un paio di ore, mentre noi stabiliamo il da farsi con lo sceriffo. Le chiediamo solamente questo: capisce che, vista la situazione, è difficile fidarsi di qualcuno.- Capitolo Uno - Sua munificenza Derbel Von Gebsatell
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Con Trull e Flurio- I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin La pira all'ingresso sembrerebbe aver fermato lo sciame. Sto per tornare alle mie faccende quando sento dei rumori provenire dal piano superiore: tre enormi insetti son riuscite ad entrare da un varco al piano superiore. Con la balestra già pronta in mano lancio un dardo verso le creature, infastidito da questo improvviso disturbo, mirando ad un punto debole della loro chitina. Stupidi insetti, ho molto di meglio da fare. Master- (TdG) Le Bestie del Nord
Jared O'Connor Ormai si è fatto tardi ed è venuta l'ora di ritirare la nostra bacchetta. Peccato non avesse nessun reagente esplosivo, son sempre utili per un'incursione. Davanti al negozio troviamo il più fastidioso dei problemi di questa città: i fanatici di Helm. Quegli avidi b*stardi non sembrano avere altra occupazione oltre a quella di rovinare le vite altrui. Sì, Annabelle, mi occuperò anche di loro. Provo ad ascoltare la discussione che sta avvenendo all'interno, inviando Bullone vicino ad una finestra per avere un ulteriore riscontro su quanto stia succedendo. Master- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)
- Capitolo Uno - Sua munificenza Derbel Von Gebsatell
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Con Flurio e Trull- Tra abissi e cieli [TdG]
Boris Ulianovic (Mezzodrow Guerriero) In giro per Nerosyan- L'Isola - Gioco
Jamal Ibn Shaitan A mensa- Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG II]
Brian O'Donand Rimango sbalordito da ciò che vedo ed inizio a toccare nervosamente il pomolo della spada: quel portale ha un potere inimmaginabile, se Moore fosse veramente riuscito a controllarlo dovremmo affrontare un dio più che un essere umano. Quel portale, stando a quanto scritto sopra in una lingua talmente antica da risultarmi quasi incomprensibile, è che questo portale non è nientemeno che ciò che divide il mondo dei vivi da quello dei morti. É un testo in rima, parla di un fiume da cui si potrebbe ottenere qualcosa, ma non riesco a capire chi bisognerebbe essere. Quella parola è molto simile al termine usato nel ciclo dell'Ulster per indicare il pescatore, ma anche a quello per indicare l'incantatore ed il mastro. Dico guardando la porta per leggere ancora una volta l'ultima riga, ancora incredulo dalla spiegazione razionale che si sta formando nella mia testa. A guardia della porta dovrebbe esserci Nemain, che dovrebbe essere l'antico nome della Morrigan, una delle tre dee della morte e della battaglia. E avrebbe messo a guardia del fiume sua figlia. Il fatto che non ci sia nessuna delle due è decisamente un cattivo segno.- L'ira della tempesta - TdG
Friedrich von Schicksal L'halfling esce dal suo nascondiglio, cosa che mi fa mormorare un'imprecazione a denti stretti. Spero solo che nessuno l'abbia visto. Dopo tutta la fatica fatta per nasconderlo... Fortunatamente Vethorn coglie l'emergenza e ci fa entrare al coperto. Problemi che riguardano anche Muhdzuzi, la persona ivi presente. Lei ci ha detto di conoscere molto bene il popolo dei Song'O e di essere un loro amico: mentre cercheremo di fare luce su quanto scoperto al forte, novità di cui la metteremo certamente a conoscenza, le chiediamo di aiutare questo poveretto a riprendersi. Non ha vissuto delle belle esperienze e sarebbe una buona norma fare in modo che non venga visto troppo in giro. Master - Le Terre Rubate: Verdecintura
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