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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Drorodec L'atmosfera si fa ancora più inquietante quando inizia lo scontro, come se Keres avesse richiamato un qualche potere antico e dimenticato. Mollo temporaneamente e l'arco, stringendo i denti quando percepisco la sgradevole sensazione nella mia testa. Keres riesce ad approfittare del nostro stordimento per arrivarci di fronte, colpendo Thael con dell'energia necrotica. Vedremo, professore. Commento dopo aver ripreso il fiato, sorridendo sardonico a Keres mentre vengo avvolto dagli elementali che mi circondano. Prendo quindi la mira contro la mostruosità, approfittando della mia invisibilità per coglierlo alla sprovvista. Master
  2. Andr Ruhn Non credo che continueremo a lavorare in ogni caso. Rispondo a Moggo, guardando l'altro nano in cerca di conferma. Anche se le sue parole mi hanno ancora più convinto che ci sia qualcosa dietro a questo incidente. Potresti venire con noi, se avremo la giornata libera e non hai altri impegni. Distendere i nervi non potrà farci del male. Propongo all'altro nano.
  3. Loren Oghman (Umano Chierico) La paura per sé stesso sarebbe una buona spiegazione, in effetti. Ma la prudenza non è mai troppa. Rifiutare un aiuto valido sarebbe sciocco. Penso che potremmo valutare la prima offerta: abbiamo soprattutto bisogno di informazioni, sia sul caso che su Starsong. Rispondo a Jayden, annuendo alla sua proposta.
  4. Ho un dubbio proprio a questo proposito, soprattutto per le Cappe (Aedan aveva segnato come divinità Cailen, ma scrivere "birra" in quello spazietto sarebbe stato altrettanto appropriato): Pierre ha molti legami con il culto di Shelyn, anche grazie ad alcuni PNG che sono attualmente con il gruppo. A quale dio/dea potrebbe corrispondere? Ah, appena hai tempo avrei bisogno di sapere cos'hai deciso per quella domanda che ti ho fatto in privato: mi mancano solamente gli incantesimi, poi ho completato la conversione di Pierre.
  5. Theo Dezgrazos Abbasso il capo alla domanda di Ven, aggiungendo Li ha uccisi mentre tentava di fuggire. Non abbiamo potuto fare nulla, purtroppo. Rimango poi in silenzio per qualche istante, annuendo poi alla sua domanda. Ma avremo bisogno di tempo. Dobbiamo scoprire tutto quello che c'è dietro a questa storia: lui, in fondo, è solamente una pedina. Il vero problema sono i mandanti e le loro risorse.
  6. Ci sarebbe Kids&Legends, un GdR pensato per i bambini, con meccaniche semplificate e pensate appositamente per essere accessibili anche ai ragazzi con DSA. Il gioco era nato come un progetto legato al "doposcuola", potrebbe quindi adatto al tuo scopo. Puoi anche provare a contattare gli autori: sono abbastanza disponibili, per quanto ho letto in giro.
  7. Drav Vey Dubito fortemente che siano controllabili, soprattutto se dovessero essere simili alle creature che ci hanno sommersi nella stanza finale del covo del Grande Alchimista. Dico in risposta a Falco, annuendo alle parole di Manofredda sulla questione: anch'io penso che ci porterà troppi problemi (come se non ne avessimo già abbastanza).
  8. Dana Vervun E abbiamo un'ulteriore indizio che porta a pensare che il nostro osservatore sia Sidon: è molto probabile che abbia acquistato i servitori di de Vama dopo la sua morte. Aggiungo dopo le parole del Vagabondo. Proseguiamo nella loro direzione. Hanno affrontato qualcuno armato di spada a catena di recente, probabilmente uno dei Marine.
  9. Doradhan La fine di Kressle non è certamente epica. Ma, in fondo, poche lo sono veramente: solo le storie della gente di città rendono la morte una cosa grandiosa. Provo un po' di rimorso quando poso la mia lancia al suolo: avrei voluto provare a catturarla e ascoltarla, ma probabilmente per lei era fin troppo tardi. Non siamo dei banditi o dei boia. Dico al soldato, non degnando le monete di uno sguardo e limitandomi ad allontanare le armi dalla sua portata. Calmati e siediti: non ti faremo del male. Concludo, cercando quindi la fede di Svetlana sulle dita di Kressle: almeno ho portato a termine questo compito.
  10. Non emette luce, ma ora posso vederla. Posso farvi da guida. Vi propone Zurann quando termina il suo piccolo rito, con un cenno d'assenso da parte di Mishran. Darwyn, intanto, si allontana dalla tenda, scortando l'esserino verso il magazzino che viene usato sia come prigione (principalmente per le guardie che eccedono con l'alcol, vista la normale tranquillità del forte) che come ufficio da Channara d'Medani. Darwyn Nota
  11. Vi svegliate ancora una volta nella casa dell'uomo che avete curato il primo giorno, con la famiglia che continua a ringraziarvi e ad insistere per farvi i doni più disparati. Vi dividete quindi per svolgere i primi compiti della giornata, con la promessa di incontrarvi nuovamente prima dell'incontro con gli uomini del Visone. Joshlin, Korshek Lirilien, Millan
  12. E' stata una lunga giornata per tutti voi. Avete condotto le vostre indagini e scoperto molte informazioni: dovete solo condividerle tra voi per provare a unire i puntini. Vi trovate quindi nel locale di Andrea, opportunamente chiuso con la scusa dei lavori per sostituire i vetri e riparare i mobili. Il giovane collezionista vi sta aspettando all'interno, dove sta parlando con la sua nerboruta guardia del corpo. Prego, sedetevi pure. Vi offrirei qualcosa, ma devo ancora abituarmi al locale. Vi dice quando entrate, indicandovi le numerose sedie libere. Nota
  13. Ian Morgenvelt ha risposto a Cipe a un discussione Mi presento
    Benvenuto Cipe! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  14. Andr Ruhn Non ne sono sicuro. Ma voglio vederci chiaro: questo compito non ci era stato indicato come particolarmente rischioso. Dico a Chazia, senza esporre tutti i miei sospetti: non vorrei essere visto come un pazzo. Non ho prove, in fondo, se non dei vaghi sospetti.
  15. Izzquen "Iz" Hunzrin Con Z'ress
  16. Theo Dezgrazos Non abbiamo avuto modo di interrogarlo, l'abbiamo portato qui proprio per poterlo fare in sicurezza. Spiego a Ven, aggiungendo Aveva un oggetto magico, ma lo stiamo ancora studiando. Non sappiamo però chi sia e a chi sia affiliato, anche se penso che non si aspettasse una resistenza: mi è sembrato terrorizzato durante lo scontro.
  17. Loren Oghman (Umano Chierico) Vi ringraziamo per l'aiuto e per il supporto che ci avete fornito: andremo a fondo di questa storia e vi terremo informati. Rispondo ai due nobili, annuendo poi alla proposta dello gnomo. Da Trench Buona giornata a lei, mastro Trench. Dico all'investigatore quando entro nel negozio. Come avrà saputo, siamo stati contattati dai gradevoli gentiluomini di cui parlavamo proprio pochi giorni fa: gli Zhentarim non hanno tardato a farsi sentire per la questione del debito e del maniero. Vorremo chiederle il suo aiuto per comprendere le loro reali intenzioni: ci hanno chiesto di aiutarli con un compito, che sembra apparentemente onesto e privo di tranelli. Spiego all'uomo, scegliendo di essere completamente onesto: non vedo un grande guadagno dal nascondergli qualcosa. Anche perché sembra già guardarci con disapprovazione. Sa qualcosa di un certo Davil Starsong? E ha sentito della recente ondata di omicidi a sfondo razziale avvenuti nei pressi del porto? Ovviamente saremo disposti a ricompensarla per il suo aiuto: il nostro obiettivo rimane comunque quello di evitare che questo quartiere debba subire altri incidenti.
  18. Premetto che non sono un esperto del sistema: l'ho conosciuto grazie all'articolo e da qualche ricerca su internet. Dall'idea che mi sono fatto, il Midnight World è sostanzialmente uguale al nostro (come leggi fisiche e storia), se non per i suoi "confini fragili" con le altre realtà alternative. Credo che l'idea degli autori sia quella di mettere i PG di fronte a creature provenienti dagli Universi Cadavere, quindi esseri alieni e "lovecraftiani". Non credo prevedano l'esistenza di creature del fantasy classico, quindi. Se vuoi, puoi trovare qui il quickstart gratuito, che dovrebbe presentare in maniera più approfondita l'ambientazione.
  19. Drav Vey Nessuno dei due, fortunatamente. La fabbrica continua a funzionare e non hanno toccato le connessioni, cosa che esclude il prototipo, mentre il pugnale è al sicuro alla base. Concludo, lanciando un'occhiata a Falco: dovrà aggiornarli sulle nostre scoperte. Ricordate le ultime parole di Rayna prima della cattura? Non ci stava rivelando la posizione di ciò che tutti in questa città stanno cercando, ma ci stava chiedendo di nasconderlo nel Distretto Perduto. Sì, le Sorelle sono tornate in possesso del Cuore. Per questo sono convinto che potremmo coinvolgere Artiglio: sarebbe un'azione per recuperare uno degli artefatti, il suo principale obiettivo.
  20. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) L'appello di Kalana, per quanto accorato, si scontra con la realtà: come avevo previsto, la popolazione di Absalom non è pronta a perdonare i colpevoli delle loro sofferenze. Osservo Kalana, sperando che lo sviluppo non le abbia fatto perdere la sua carica di fiducia: le mie parole servivano proprio a prepararla a questo scenario. A questo punto, però, possiamo procedere con il piano: dovremo organizzare l'ispezione ai lavori nel villaggio e far spargere la voce, sperando che il Conte non mangi la foglia.
  21. Oggi vediamo la recensione di un gioco di ruolo horror moderno, che pesca a piene mani dai classici per offrirci un prodotto fresco e funzionale. Articolo di Andrew Peregrine del 18 Ottobre 2022 The Midnight World è un gioco horror indipendente del Gem and Eye RPG Studios. E' stato finanziato con successo su Kickstarter nel Marzo 2020 ed è poi stato pubblicato ufficialmente. Per farla semplice, The Midnight World è un gioco horror moderno, che ha molti elementi di Kult, del Mondo di Tenebra e di Call of Cthulhu. Ma, in qualche modo, riesce a fonderli tutti insieme, creando la propria ambientazione, anche se sarete in grado di riconoscerne gli aspetti basilari. The Midnight World è solo uno tra molti milioni di universi, tra cui potrebbe esserci anche il nostro. Questi universi vengono creati e distrutti con il passare dei secoli, spesso inconsapevoli gli uni degli altri. Ma alcuni universi non si formano correttamente; diventano corrotti, incompleti e sbagliati. In questi posti nascono degli orrori letali e altre strane creature, la cui moralità e, in certi casi, esistenza fisica sono imprevedibili e fondamentalmente diverse dalla nostra. Questi universi sono chiamati "universi cadavere" e sono comuni, forse fin troppo. Per la maggior parte della sua esistenza, un universo cadavere non è un problema, ma l'universo di Midnight World è diverso. Il Midnight World sembra un universo qualunque, ma le sue barriere verso gli altri mondo sono molto più sottili e deboli. Questo significa che gli universi cadavere possono "invaderlo" facilmente e terrorizzare i suoi abitanti. Senza che sia colpa loro, il Midnight World e chiunque ci viva sono costantemente piagati da orrori che vengono dall'esterno. I vostri personaggi sono tra coloro che sono stati "toccati", coloro che han visto o sperimentato degli orrori extraplanari di qualche genere e sono ormai corrotti da essi. Hanno già visto troppo, hanno "guardato nell'abisso" e l'abisso li ha guardati a sua volta, riconoscendoli. Queste persone devono vivere in un mondo che ha rivelato di possedere un nuovo e spaventoso aspetto, cercando di mantenere la propria sanità nel mentre. The Midnight World è un manuale di 224 pagine, diviso nei classici capitoli. Inizia con una introduzione, per poi continuare con la creazione dei personaggi e le regole di base. I personaggi vengono costruiti spendendo dei punti su abilità e attributi, così come accade con il Mondo di Tenebra. Gli attributi e i punti abilità vengono sommati per creare una riserva di d6, come in Shadowrun. Un 5 o un 6 indica un successo, più successi si ottengono e migliore è il risultato. Ma una specializzazione può trasformare alcuni dei dadi in d8, dando al personaggio una maggiore probabilità di successo (dato che serve comunque un 5 o più per un successo). Il Trauma può aggiungere dei "dadi di stress", che sono sempre dei d4. Non possono fornirvi un successo, ma se tirate un 1 riducono il numero di successi totali. Detto così pare molto simile ad un gioco White Wolf con alcune varianti interessanti, ma non è necessariamente una cattiva cosa. Dopo tutto, è il prossimo capitolo ad essere la vera anima e cuore del gioco, grazie all'Orologio di Mezzanotte (NdT: Midnight Clock). I game designer hanno parlato apertamente del loro PTSD come veterani e parte delle ragioni dietro alla creazione di questo gioco è proprio di ricreare la loro esperienza in una maniera realistica. Per farlo hanno deciso di gestire il trauma mentale attraverso "l'Orologio di Mezzanotte". Questo orologio (stampato sulla scheda del personaggio) è composto da tre cerchi concentrici, uno per i secondi, uno per i minuti e uno per le ore. Tutti i cerchi sono divisi in 12 sezioni. Ogni volta che un cerchio viene completato, aggiunge una sezione a quello sopra di sé. Un cerchio dei secondi completo, ad esempio, viene resettato e aggiunge un minuto. Analogamente, un cerchio dei minuti completo viene resettato e avanza il cerchio delle ore. Il cerchio dei secondi viene usato per potenziare le abilità e tenere traccia dell'energia mentale. Le cose che sono stancanti e non traumatiche aggiungono secondi. Il cerchio dei minuti mostra invece i danni più profondi inflitti alla propria sanità mentale. Al contrario degli altri cerchi è possibile tornare indietro leggermente. Ma dato che tiene traccia dei traumi sviluppati vedendo orrori e soffrendo stress mentale, tende quasi sempre ad andare avanti. Ogni sezione dei minuti aggiunge dei dadi stress alla vostra riserva, dato che i danni subiti iniziano a manifestarsi come errori e momenti di confusione. Le ore sono una questione totalmente diversa. Rappresenta la vostra lenta discesa nella follia o nell'illuminazione, in base al vostro punto di vista. Più viaggiate lungo questa strada e più comprendete gli orrori, diventando sempre più come loro. Ogni passo vi dona dei nuovi poteri, che rappresentano la corruzione della vostra mente e della vostra essenza e che potenziano la vostra esperienza. Prima o poi raggiungerete anche la fine di questa sezione, diventando... qualcos'altro. Una volta superata la sezione delle regole il gioco si sposta sulla descrizione di sette "entità oscure", gli "dei" che hanno conquistato o consumato un universo cadavere. Presenta anche dei dettagli sui vari culti che li seguono. Questi culti non sono composti dai soliti lunatici spiritati comuni a tanti altri giochi a tema Cthulhu. Invece stanno solitamente servendo delle entità oscure nella speranza di salvare quanti più esseri umani possibile facendo dei compromessi. Sia i culti che i loro padroni oscuri sono molto dettagliati e originali. L'acquisto del manuale potrebbe persino essere giustificato da questa sezione, per aggiungere quelli che preferite ai vostri giochi horror, dato che ogni "dio" e ogni culto sono interessanti e hanno una caratterizzazione unica. Le loro descrizioni sono complete e vi forniscono una comprensione completa delle creature o delle risorse, dei metodi, dei servitori e degli obiettivi del culto. Il manuale termina con un capitolo dedicato al Master e un'avventura. Il capito per i GM è completo e offre dei buoni consigli, anche se nulla di particolarmente innovativo. L'avventura è abbastanza breve, ma è un buon punto di partenza per conoscere il Midnight World. Complessivamente The Midnight World è un'ambientazione intrigante e ben pensata. Ha dei tocchi molto eleganti, che permettono alle meccaniche e al background di essere allo stesso tempo tradizionali e innovative. Mi piacerebbe vedere più dettagli su cosa accade quando un personaggio raggiunge la "mezzanotte", uno scenario che sembra essere decisamente possibile in campagne non troppo lunghe, al contrario di altri giochi. Venire consumati è particolarmente appropriato per l'ambientazione, ma vorrei vedere una piccola speranza di fuga per i nostri impavidi eroi. Se vi piacciono i giochi horror, i culti e le entità oscure valgono totalmente il prezzo del manuale. Se cercate un nuovo modo per gestire la sanità mentale, l'Orologio di Mezzanotte è una proposta interessante. Non sono abbastanza qualificato per giudicare quanto riesca a trasporre i veri traumi mentali, ma posso confermarvi che è una regola interessante dal punto di vista del gioco di ruolo. Quindi, per concludere, è un gioco che si merita un'occhiata e che dovrete decisamente tenere d'occhio per vedere come verrà supportato ed espanso dai suoi creatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/review-–-the-midnight-world.692341/ View full article
  22. Articolo di Andrew Peregrine del 18 Ottobre 2022 The Midnight World è un gioco horror indipendente del Gem and Eye RPG Studios. E' stato finanziato con successo su Kickstarter nel Marzo 2020 ed è poi stato pubblicato ufficialmente. Per farla semplice, The Midnight World è un gioco horror moderno, che ha molti elementi di Kult, del Mondo di Tenebra e di Call of Cthulhu. Ma, in qualche modo, riesce a fonderli tutti insieme, creando la propria ambientazione, anche se sarete in grado di riconoscerne gli aspetti basilari. The Midnight World è solo uno tra molti milioni di universi, tra cui potrebbe esserci anche il nostro. Questi universi vengono creati e distrutti con il passare dei secoli, spesso inconsapevoli gli uni degli altri. Ma alcuni universi non si formano correttamente; diventano corrotti, incompleti e sbagliati. In questi posti nascono degli orrori letali e altre strane creature, la cui moralità e, in certi casi, esistenza fisica sono imprevedibili e fondamentalmente diverse dalla nostra. Questi universi sono chiamati "universi cadavere" e sono comuni, forse fin troppo. Per la maggior parte della sua esistenza, un universo cadavere non è un problema, ma l'universo di Midnight World è diverso. Il Midnight World sembra un universo qualunque, ma le sue barriere verso gli altri mondo sono molto più sottili e deboli. Questo significa che gli universi cadavere possono "invaderlo" facilmente e terrorizzare i suoi abitanti. Senza che sia colpa loro, il Midnight World e chiunque ci viva sono costantemente piagati da orrori che vengono dall'esterno. I vostri personaggi sono tra coloro che sono stati "toccati", coloro che han visto o sperimentato degli orrori extraplanari di qualche genere e sono ormai corrotti da essi. Hanno già visto troppo, hanno "guardato nell'abisso" e l'abisso li ha guardati a sua volta, riconoscendoli. Queste persone devono vivere in un mondo che ha rivelato di possedere un nuovo e spaventoso aspetto, cercando di mantenere la propria sanità nel mentre. The Midnight World è un manuale di 224 pagine, diviso nei classici capitoli. Inizia con una introduzione, per poi continuare con la creazione dei personaggi e le regole di base. I personaggi vengono costruiti spendendo dei punti su abilità e attributi, così come accade con il Mondo di Tenebra. Gli attributi e i punti abilità vengono sommati per creare una riserva di d6, come in Shadowrun. Un 5 o un 6 indica un successo, più successi si ottengono e migliore è il risultato. Ma una specializzazione può trasformare alcuni dei dadi in d8, dando al personaggio una maggiore probabilità di successo (dato che serve comunque un 5 o più per un successo). Il Trauma può aggiungere dei "dadi di stress", che sono sempre dei d4. Non possono fornirvi un successo, ma se tirate un 1 riducono il numero di successi totali. Detto così pare molto simile ad un gioco White Wolf con alcune varianti interessanti, ma non è necessariamente una cattiva cosa. Dopo tutto, è il prossimo capitolo ad essere la vera anima e cuore del gioco, grazie all'Orologio di Mezzanotte (NdT: Midnight Clock). I game designer hanno parlato apertamente del loro PTSD come veterani e parte delle ragioni dietro alla creazione di questo gioco è proprio di ricreare la loro esperienza in una maniera realistica. Per farlo hanno deciso di gestire il trauma mentale attraverso "l'Orologio di Mezzanotte". Questo orologio (stampato sulla scheda del personaggio) è composto da tre cerchi concentrici, uno per i secondi, uno per i minuti e uno per le ore. Tutti i cerchi sono divisi in 12 sezioni. Ogni volta che un cerchio viene completato, aggiunge una sezione a quello sopra di sé. Un cerchio dei secondi completo, ad esempio, viene resettato e aggiunge un minuto. Analogamente, un cerchio dei minuti completo viene resettato e avanza il cerchio delle ore. Il cerchio dei secondi viene usato per potenziare le abilità e tenere traccia dell'energia mentale. Le cose che sono stancanti e non traumatiche aggiungono secondi. Il cerchio dei minuti mostra invece i danni più profondi inflitti alla propria sanità mentale. Al contrario degli altri cerchi è possibile tornare indietro leggermente. Ma dato che tiene traccia dei traumi sviluppati vedendo orrori e soffrendo stress mentale, tende quasi sempre ad andare avanti. Ogni sezione dei minuti aggiunge dei dadi stress alla vostra riserva, dato che i danni subiti iniziano a manifestarsi come errori e momenti di confusione. Le ore sono una questione totalmente diversa. Rappresenta la vostra lenta discesa nella follia o nell'illuminazione, in base al vostro punto di vista. Più viaggiate lungo questa strada e più comprendete gli orrori, diventando sempre più come loro. Ogni passo vi dona dei nuovi poteri, che rappresentano la corruzione della vostra mente e della vostra essenza e che potenziano la vostra esperienza. Prima o poi raggiungerete anche la fine di questa sezione, diventando... qualcos'altro. Una volta superata la sezione delle regole il gioco si sposta sulla descrizione di sette "entità oscure", gli "dei" che hanno conquistato o consumato un universo cadavere. Presenta anche dei dettagli sui vari culti che li seguono. Questi culti non sono composti dai soliti lunatici spiritati comuni a tanti altri giochi a tema Cthulhu. Invece stanno solitamente servendo delle entità oscure nella speranza di salvare quanti più esseri umani possibile facendo dei compromessi. Sia i culti che i loro padroni oscuri sono molto dettagliati e originali. L'acquisto del manuale potrebbe persino essere giustificato da questa sezione, per aggiungere quelli che preferite ai vostri giochi horror, dato che ogni "dio" e ogni culto sono interessanti e hanno una caratterizzazione unica. Le loro descrizioni sono complete e vi forniscono una comprensione completa delle creature o delle risorse, dei metodi, dei servitori e degli obiettivi del culto. Il manuale termina con un capitolo dedicato al Master e un'avventura. Il capito per i GM è completo e offre dei buoni consigli, anche se nulla di particolarmente innovativo. L'avventura è abbastanza breve, ma è un buon punto di partenza per conoscere il Midnight World. Complessivamente The Midnight World è un'ambientazione intrigante e ben pensata. Ha dei tocchi molto eleganti, che permettono alle meccaniche e al background di essere allo stesso tempo tradizionali e innovative. Mi piacerebbe vedere più dettagli su cosa accade quando un personaggio raggiunge la "mezzanotte", uno scenario che sembra essere decisamente possibile in campagne non troppo lunghe, al contrario di altri giochi. Venire consumati è particolarmente appropriato per l'ambientazione, ma vorrei vedere una piccola speranza di fuga per i nostri impavidi eroi. Se vi piacciono i giochi horror, i culti e le entità oscure valgono totalmente il prezzo del manuale. Se cercate un nuovo modo per gestire la sanità mentale, l'Orologio di Mezzanotte è una proposta interessante. Non sono abbastanza qualificato per giudicare quanto riesca a trasporre i veri traumi mentali, ma posso confermarvi che è una regola interessante dal punto di vista del gioco di ruolo. Quindi, per concludere, è un gioco che si merita un'occhiata e che dovrete decisamente tenere d'occhio per vedere come verrà supportato ed espanso dai suoi creatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/review-–-the-midnight-world.692341/
  23. Izzquen "Iz" Hunzrin Con Z'ress
  24. Andr Ruhn Potremo sapere anche noi i risultati della vostra indagine? Chiedo alle guardie prima che si allontanino, sperando di poter ottenere qualcosa almeno in questo caso: il pozzo si è rivelato essere un sentiero morto, ma questo secondo incidente potrebbe finalmente aiutarmi a capire cosa stia realmente accadendo.

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