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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

Moderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Neldor Iliyadar Master
  2. Boruma Beh, vorrà dire che dovremo trovare un modo per convincerla della nostra scelta. Dico a Selestia dopo le parole di Polyd, aggiungendo poi in direzione della Triade Voi avete preferenze?
  3. Recensiamo oggi un nuovo PbtA che fornisce una visione decisamente diversa del genere supereroistico. Articolo di Rob Wieland del 31 Maggio 2023 Un "superdisadattato" è un personaggio principale di una storia che segue molti tropi delle storie di supereroi, come le identità segrete, le Fortezze della Solitudine o il salvare il mondo, ma non parla del classico miliardario mascherato o dell'ultimo figlio di un pianeta morente. Pensate a storie come Hellboy, Umbrella Academy o Doom Patrol, dove i protagonisti faticano a creare connessioni umane e resistono il desiderio di sfruttare il proprio enorme potere per diventare dei supercattivi. Queste sono le storie raccontate da Apocalypse Keys, un gioco Powered by the Apocalypse creato da Rae Nedjadi. La Evil Hat Productions mi ha recentemente inviato una copia da recensire. Come si presenta questo gioco? Scopriamolo insieme. Apocalypse Keys racconta la storia della DIVISION, un'agenzia governativa (?) segreta il cui scopo è fermare la fine del mondo per come lo conosciamo, cosa che accade più spesso di quanto si possa immaginare. Per questo, ha raccolto una squadra di potenti entità come agenti di classe Omen. Ognuno di questi agenti può potenzialmente far finire il mondo, ma l'agenzia ha capito che farli lavorare assieme e mandarli contro altri Messaggeri (NdT: Harbinger) riduce i rischi connessi alla loro esistenza. E, nel remoto caso che vadano fuori controllo, esiste un vasto gruppo di potenti entità pronte a fermarli e che conosce tutti i loro punti di forza e le loro debolezze. I giocatori scelgono i loro libretti tra uno dei diversi tipi di Messaggeri. Uno degli elementi organizzativi del gioco che ho gradito è che i libretti sono ordinati secondo la loro complessità. Per qualcosa di più complesso, come un dio caduto che deve scegliere se accettare la sua nuova mortalità o spazzare via questo mondo, dovrete sfogliare qualche pagina in più. E i giocatori non devono solo scegliere delle mosse che rappresentino i propri personaggi, ma anche delle mosse che rappresentano le risorse offerte dalla DIVISION. Queste scelte aiutano a dare al mondo un sapore unico: esistono cose come un'armeria avanzata o l'accesso ad una biblioteca perduta, ma anche un'agenzia che tiene i fantasmi dei suoi agenti morti sotto contratto. Apocalypse Keys usa tutti gli stilemi dei Powered by the Apocalypse, ma allo stesso tempo ne modifica la struttura. Anche le meccaniche base sono state modificate per essere più adatte al tipo di storia che il gioco vuole raccontare. Mantiene la struttura base di successo/successo parziale/mossa del GM, ma cambia la posizione del successo. Al posto di avere dei modificatori statici, i giocatori ottengono dei segnalini oscurità (NdT: darkness tokens) quando agiscono in accordanza con il loro libretto. Quando tirano, posso spendere questi segnalini per aggiungere un bonus al tiro. Ma il successo parziale si ottiene con un 11 o più, mentre un 8-10 comporta un successo pieno. E il successo parziale non viene espresso come un fallimento o un colpo debole, ma come i poteri del personaggio che lo soverchiano e complicano la situazione. Sì, lo psichico può contattare il fantasma, ma nel farlo attira l'attenzione di ogni spettro nei due isolati più vicini. Il gioco usa anche una delle mie meccaniche preferite dei PbtA rilasciati negli ultimi anni. I giocatori scelgono la verità dietro ai misteri in una maniera simile a quanto accade in Brindlewood Bay. Non c'è una risposta predeterminata per le assurdità che capitano durante un episodio. Devono unire gli indizi, tirare e vedere se la loro idea è corretta o se il GM può modificarla. Questi indizi sono spesso legati al passato misterioso di ogni personaggio. Quel culto poteva anche avervi venerati in un passato non troppo remoto, ma ora si è rivolto ad un nuovo dio oscuro. Potete spazzarli via sapendo che la prima persona che abbiate mai amato si trova dietro all'altare nascosta sotto ad una maschera grottesca? Molte di queste meccaniche saranno familiari ai giocatori di vecchia data dei PbtA, ma sono state modificate e reimplementate per essere più adatte per il genere. Questo porta ad una delle mie principali critiche per Apocalypse Keys. Entrare nella mentalità dei PbtA può essere complesso per certe persone. Potrebbe trattarsi della terminologia, del focus narrativo o di una versione che non spiega bene le sue mosse. Per godersi a pieno questo gioco, quindi, non serve solamente un giocatore a suo agio con questo stile, ma anche interessato in una sua versione che cambia alcune delle sue meccaniche centrali. Mi piacciono i PbtA perché penso che sono molto semplici da spiegare ai nuovi giocatori. Questo non è uno di quelli. Giocherei ad Apocalypse Keys solo con delle persone che sono già a loro agio con questo stile di gioco e farei iniziare dei nuovi giocatori con qualcosa come Il Mostro della Settimana o Masks. Per i giocatori esperti di PbtA, Apocalypse Keys porta l'enorme potere e le enormi difficoltà dei "superdisadattati" ai loro tavoli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/go-from-superhero-to-superweirdo-in-apocalypse-keys.697622/ Visualizza tutto articolo
  4. Articolo di Rob Wieland del 31 Maggio 2023 Un "superdisadattato" è un personaggio principale di una storia che segue molti tropi delle storie di supereroi, come le identità segrete, le Fortezze della Solitudine o il salvare il mondo, ma non parla del classico miliardario mascherato o dell'ultimo figlio di un pianeta morente. Pensate a storie come Hellboy, Umbrella Academy o Doom Patrol, dove i protagonisti faticano a creare connessioni umane e resistono il desiderio di sfruttare il proprio enorme potere per diventare dei supercattivi. Queste sono le storie raccontate da Apocalypse Keys, un gioco Powered by the Apocalypse creato da Rae Nedjadi. La Evil Hat Productions mi ha recentemente inviato una copia da recensire. Come si presenta questo gioco? Scopriamolo insieme. Apocalypse Keys racconta la storia della DIVISION, un'agenzia governativa (?) segreta il cui scopo è fermare la fine del mondo per come lo conosciamo, cosa che accade più spesso di quanto si possa immaginare. Per questo, ha raccolto una squadra di potenti entità come agenti di classe Omen. Ognuno di questi agenti può potenzialmente far finire il mondo, ma l'agenzia ha capito che farli lavorare assieme e mandarli contro altri Messaggeri (NdT: Harbinger) riduce i rischi connessi alla loro esistenza. E, nel remoto caso che vadano fuori controllo, esiste un vasto gruppo di potenti entità pronte a fermarli e che conosce tutti i loro punti di forza e le loro debolezze. I giocatori scelgono i loro libretti tra uno dei diversi tipi di Messaggeri. Uno degli elementi organizzativi del gioco che ho gradito è che i libretti sono ordinati secondo la loro complessità. Per qualcosa di più complesso, come un dio caduto che deve scegliere se accettare la sua nuova mortalità o spazzare via questo mondo, dovrete sfogliare qualche pagina in più. E i giocatori non devono solo scegliere delle mosse che rappresentino i propri personaggi, ma anche delle mosse che rappresentano le risorse offerte dalla DIVISION. Queste scelte aiutano a dare al mondo un sapore unico: esistono cose come un'armeria avanzata o l'accesso ad una biblioteca perduta, ma anche un'agenzia che tiene i fantasmi dei suoi agenti morti sotto contratto. Apocalypse Keys usa tutti gli stilemi dei Powered by the Apocalypse, ma allo stesso tempo ne modifica la struttura. Anche le meccaniche base sono state modificate per essere più adatte al tipo di storia che il gioco vuole raccontare. Mantiene la struttura base di successo/successo parziale/mossa del GM, ma cambia la posizione del successo. Al posto di avere dei modificatori statici, i giocatori ottengono dei segnalini oscurità (NdT: darkness tokens) quando agiscono in accordanza con il loro libretto. Quando tirano, posso spendere questi segnalini per aggiungere un bonus al tiro. Ma il successo parziale si ottiene con un 11 o più, mentre un 8-10 comporta un successo pieno. E il successo parziale non viene espresso come un fallimento o un colpo debole, ma come i poteri del personaggio che lo soverchiano e complicano la situazione. Sì, lo psichico può contattare il fantasma, ma nel farlo attira l'attenzione di ogni spettro nei due isolati più vicini. Il gioco usa anche una delle mie meccaniche preferite dei PbtA rilasciati negli ultimi anni. I giocatori scelgono la verità dietro ai misteri in una maniera simile a quanto accade in Brindlewood Bay. Non c'è una risposta predeterminata per le assurdità che capitano durante un episodio. Devono unire gli indizi, tirare e vedere se la loro idea è corretta o se il GM può modificarla. Questi indizi sono spesso legati al passato misterioso di ogni personaggio. Quel culto poteva anche avervi venerati in un passato non troppo remoto, ma ora si è rivolto ad un nuovo dio oscuro. Potete spazzarli via sapendo che la prima persona che abbiate mai amato si trova dietro all'altare nascosta sotto ad una maschera grottesca? Molte di queste meccaniche saranno familiari ai giocatori di vecchia data dei PbtA, ma sono state modificate e reimplementate per essere più adatte per il genere. Questo porta ad una delle mie principali critiche per Apocalypse Keys. Entrare nella mentalità dei PbtA può essere complesso per certe persone. Potrebbe trattarsi della terminologia, del focus narrativo o di una versione che non spiega bene le sue mosse. Per godersi a pieno questo gioco, quindi, non serve solamente un giocatore a suo agio con questo stile, ma anche interessato in una sua versione che cambia alcune delle sue meccaniche centrali. Mi piacciono i PbtA perché penso che sono molto semplici da spiegare ai nuovi giocatori. Questo non è uno di quelli. Giocherei ad Apocalypse Keys solo con delle persone che sono già a loro agio con questo stile di gioco e farei iniziare dei nuovi giocatori con qualcosa come Il Mostro della Settimana o Masks. Per i giocatori esperti di PbtA, Apocalypse Keys porta l'enorme potere e le enormi difficoltà dei "superdisadattati" ai loro tavoli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/go-from-superhero-to-superweirdo-in-apocalypse-keys.697622/
  5. E' troppo tardi per l'onore. Dice il più composto tra i due uomini a Korshek, mentre l'altro sembra ancora nutrire un po' di speranza. Lasciali parlare, invece. E' la prima occasione per fare qualcosa di buono con le nostre vite. Aggiunge, facendo sospirare il suo compagno. Entrambi smettono di parlare appena Lirilien apre bocca, ascoltando la sua domanda con attenzione. Il nostro capitano riceveva dei messaggi dal villaggio, ricordi? Sì, venivamo avvisati con delle frecce colorate di rosso, che ci venivano portate dal capitano al nostro "campo". Non so dove le trovasse di preciso. Rispondono, riflettendo poi sul resto della domanda. Non avevamo contatti con le altre bande, ma sapevamo della loro esistenza. Il mostro che ci ha contatti ha parlato di "altri agenti", in fondo. Credo che siano altri disertori, soldati che erano sotto al comando del Luminobile Sheler, e che anche loro ricevano il messaggio con queste frecce rosse.
  6. Giovanni Benedetti Devo fare una tappa forzata a Brindisi: mi sono messo in viaggio troppo tardi e Carovigno è ancora lontana. Sono fortunato: riesco a trovare una stanza dove dormire, nonostante la stagione, e avere informazioni abbastanza precise sul pullman per raggiungere finalmente la mia meta. Certo, dovrò rinunciare all'invitante pranzo della pensione, ma è complessivamente una bella giornata. Meglio che cercare inutilmente un tempio perduto! Mi incammino verso lo stazionamento, fermandomi qualche istante per osservare con un sorriso gli sposi in uscita dalla chiesa. E quando sto per ripartire noto sbigottito una colluttazione tra un uomo dall'aspetto malandato e il prete. Mi fermo per prestare sostegno quando i miei occhi si posano sull'oggetto caduto dalla tasca di un ragazzo coinvolto nella rissa. Non è una cianfrusaglia da turisti! Sembrerebbe quasi un oggetto rituale... Chi avrebbe mai immaginato di trovare un simile tesoro per puro caso! Mi avvicino al ragazzo, per sincerarmi delle sue condizioni, notando che ha già nascosto l'elsa. Sicuro che vada tutto bene? Chiedo con cortesia, osservando intanto la colluttazione. Signori, calmatevi: sono certo che possiate spiegarvi civilmente. Dico poi al prete e al pazzo.
  7. Izzquen "Iz" Hunzrin Il mio lavoro procede tranquillo, senza ancora presentare particolari sfide. La sorpresa giunge però dalle forze responsabili di esplorare il resto dell'accademia: Jarlaxle ha trovato un drow intrappolato in una teca nei sotterranei, qualcosa che non ho mai visto nel corse dei miei anni a Sorcere. Lascio comunque la questione a Z'ress, continuando il mio lavoro, ma invio il mio servitore assieme a loro, per poter essere pronto a reagire ad eventuali sorprese sgradite.
  8. Shihab e-Ravaan In casa
  9. Neldor Iliyadar Master
  10. Loren Oghman (Umano Chierico) La donna non prende molto bene la nostra insinuazione, ma improvvisamente sembra avere un'illuminazione. Non mi lascio perdere l'occasione e mi alzo assieme ad Emmet, seguendola per capire cosa stia succedendo.
  11. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) È proprio questo il problema: non sentiranno mai le nostre motivazioni e non possono ragionare. È un concetto alieno per loro: significherebbe interpretare la legge, un vero abominio per esseri la cui essenza stessa è legata a quel principio. Spiego a Tyrhum, aggiungendo Non lo fanno per potere, soldi o interesse personale. Stanno agendo così solamente perché qualcuno gli ha chiesto di tutelare un contratto stretto tra due persone che non si trovavano sotto coercizione. Ecco, l'unico modo che avremmo per farli ragionare è provare che Kalana sia minacciata o controllata magicamente.
  12. Maelira Feranel Allora io starò sopra. E metterò le mie cose qui di lato: dovrebbe esserci abbastanza spazio per il tuo spadone. Dico a Gretchen, andando poi verso uno dei posti indicatici da Jax. E no, effettivamente non ho mai dormito in un dormitorio condiviso... O su una nave, in effetti. Spero solo di non soffrire il mare, a questo punto!
  13. Boruma Sorrido lievemente quando la nobildonna cade nell'inganno di Selestia, guardando con approvazione la mia sorellina: sotto queste condizioni, anche questo passaggio potrebbe essere sicuro. Attendendo quindi che si ritiri per seguirla, come consono al mio ruolo da "guardia del corpo". Sapete cosa stia facendo nostra sorella? Chiedo alla Triade, assicurandomi che non ci stiano ascoltando, aggiungendo Grazie al piccolo trucco di Selestia, abbiamo ottenuto un passaggio più che sicuro.
  14. Theo Dezgrazos È stato... strano. Concludo guardando Zisanie, che era presente durante l'incontro. Pollingart non voleva veramente discutere di pace. Ci ha sostanzialmente offerto la possibilità di decidere il futuro della città in cambio della nostra fedeltà durante questa guerra: a quanto dice, non è tanto interessato al potere, quanto a far sì che il suo nome non sia ricordato con disonore. Spiego ai miei compagni, aggiungendo Ho rifiutato, ovviamente: non c'erano garanzie di nessun tipo. Però mi ha dato alcune informazioni interessanti: ci ha detto che i Maghi Rossi hanno preso contatti con entrambe le fazioni e ci ha detto che ha informazioni su Pemir, che a quanto pare sta giocando la sua partita contro entrambi. È disposto a darci queste informazioni e dei contatti, ma pretende la nostra neutralità nella guerra fino a che non avremo risolto la questione.
  15. Izzquen "Iz" Hunzrin I pezzi sono molto delicati: rischieremmo di distruggerlo. Spiego alla sacerdotessa, senza citare il mio principale obiettivo: poter lavorare in completa autonomia. Non fallirò. Quest'attesa verrà ripagata. Concludo dopo qualche istante facendo un inchino alla sacerdotessa. E se tutto va bene ho anche una settimana abbondante per studiare le potenzialità del costrutto e trovare un modo per controllarlo.
  16. Nash Kelling Siete riusciti a farlo uscire? I bardi dovranno iniziare a cantare le vostre lodi, allora. Dico a Dumaas mentre camminiamo, pensando a come questo fatto vada a stonare con il personaggio che ho già introdotto nel racconto. A meno che non sia una vanteria di Dumaas, per ingigantire la fama del suo spettacolo. Tirare fuori il codardo dal suo studio sarebbe un bel traguardo, in effetti. La mia ipotesi viene smontata subito fuori dal municipio, dove Harbin sta parlando con una ragazza chiaramente straniera. Decisamente. E, a quanto sento, credo proprio che voglia andare in giro per i boschi e le montagne qui intorno. Rispondo a Dumaas, lanciando poi uno sguardo eloquente a lui e Lucretia. Credo proprio che avremo a breve una proficua discussione. Concludo prima di avvicinarmi alla coppia, a cui mi presento con una riverenza. Mastro Harbin, è un piacere rivederla. Devo scusarmi se sto interrompendo la vostra discussione, ma io e i miei compagni avremmo un paio di domande da farle sui compiti di cui ci aveva parlato durante il nostro primo incontro. Dico al sindaco, rivolgendomi poi alla ragazza Nash Kelling, da Neverwinter. Onorato. Descrizione
  17. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Temo di no, sir Tyrhum. Sono inviati della Legge: non si schierano sui dilemmi etici. Dico in risposta al paladino. Non sono interessati ad interpretare una legge o a portare giustizia. Sono solamente interessati a far sì che l'ordine venga preservato, a prescindere dal fatto che questo sia giusto o sbagliato. È il problema delle forze planari più estreme: non riescono a comprendere la complessità del nostro mondo e finiscono per comportarsi come carnefici.
  18. Izzquen "Iz" Hunzrin Sono ben disposto a subire lo schiaffo, sebbene sia stato doloroso: non intendo mollare su questo punto. Sono sorpreso dalla reazione della sacerdotessa: sta forse tornando sui suoi passi? Non solo le bacchette. Queste settimane sono necessarie a rimettere in funzione il costrutto distrutto: le mie indagini mi hanno provato che è lui la chiave di tutti segreti dell'arcimago. Una volta portato sotto il nostro controllo, compito che posso eseguire, avremo accesso ad ogni angolo della torre. Spiego alla sacerdotessa, sperando che la sua mente semplice comprenda quanto potere ci sia qui dentro. Non serve neanche che lei stia qui con me. Avrò solamente bisogno di una scorta per andare all'accampamento degli orog e acquistare la merce necessaria: una volta qui dentro, sarò protetto dalle difese dell'arcimago, dato che nessun altro possiede l'anello, e dagli interessi del nostro alleato necromante. Mentre io lavoro su questo progetto, lei può amministrare la nostra dimora e renderla ancora più magnifica.
  19. Avete dei contatti con Alethkar? Io ho una famiglia laggiù e... Nella migliore delle ipotesi sono morti. No, non abbiamo nessuno da contattare, men che meno per fargli sapere che stiamo morendo per diserzione. Dice l'uomo più controllato, zittendo il suo compagno, in risposta alle parole di Lirilien. E non so quanto ci sia ancora da salvare della nostra anima, ma se delle domande possono aiutarci a mettere una minima pezza a ciò che abbiamo fatto... Che così sia. Non penso che ricorderanno mai il nostro nome con dolcezza. Non lo meritiamo. Conclude poi il suo compagno, scoraggiato dopo il precedente intervento dell'uomo. Lirilien

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