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La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
Sì, avevo speranze per Lancer, ma appunto ha una lore tutta sua che appunto si lega parecchio al regolamento, quindi comincia a diventare anche troppo complesso. No, ne ho sentito parlare però. Me lo ri-appunto così alla prima occasione lo provo
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La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
Perché il focus in Zone of the Enders era sui mecha e non sui personaggi e Fabula va benissimo per le storie eroiche/epiche che parlano di personaggi. Se dovessi trovare un sistema che meccanicamente mi restituisce il feeling che immagino per ZoE direi forse Salvage Union, oppure Death In Space con qualche modifica.
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La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
Beast City me lo segno, anche se gli OSR non mi fanno impazzire. Fabula è un ottimo prodotto, ma non ce lo vedo molto con Zone of the Enders. Invece Knight of the Round Academy ce l'ho a scaffale che aspetta di essere messo in opera prima o poi, ma mi fa pensare più a Code Geass...
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La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
Ci sono varie cose "simili" o adattabili. Steinhards Guide to the Eldritch Hunt penso sia la cosa più vicina. Io stavo valutando di fare un hack di Memento Mori per adattarlo all'ambientazione di Bloodborne. Di lore che vorrei giocare, innanzitutto Shadowrun con un sistema decente ( sogno bagnato ). Zone of the Enders penso che farei carte false per qualcosa ambientato in quell'universo.
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Consigli Broken Compass
Non sto dicendo che non abbiano fatto bene, anzi, ma che da quel momento (e non solo loro) hanno iniziato a fare nuove edizioni a volontà. Da quanto ho capito di Household hanno rivisto le abilità, raggruppandole in modo più simile a quanto visto con Outgunned rispetto alla prima edizione. Quindi in sintesi, il vecchio manuale è inutilizzabile. Stessa cosa con Broken Compass, dato che a conti fatti Outgunned è la versione rivista e corretta. Memento Mori rimane pressoché uguale nelle meccaniche, ma viene rimosso il concetto di Incubo (contrapposto al Sogno del personaggio) e inserito il Marchio, che va a facilitare la creazione dei Doni/Poteri sovrannaturali. Sembra poco, ma a conti fatti, bisogna recuperare un nuovo manuale. Io adoro i giochi dei 2LM, ma queste riedizioni mi sanno tanto di "dobbiamo fare cassa". E nel frattempo le vecchie edizioni le posso usare per tenere fermi i tavoli (in particolare quella di Household che è quella che è stata modificata più pesantemente). Non sto parlando del nuovo manuale (Ovvero il Volume II Il Giardino), ma della riedizione del Volume I ovvero il manuale base. Io ho la prima edizione, del 2018/2019 credo, che ad ora non è minimamente compatibile con il Volume II che è in uscita. In sintesi sono "obbligato" ricomprare un manuale base (che ho già) che contiene le stesse identiche cose (ambientazione, personaggi e storia), ma con delle meccaniche diverse. Posso dire che un pochino mi scoccia.
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Consigli Broken Compass
Mi pare che i 2LM ci abbiano preso gusto con questa storia però... Houshold nuova edizione che rende obsoleta la vecchia (ok ha senso). Memento Mori nuova edizione che cambia alcune meccaniche (e se non stai attento all'edizione che hai non capisci come gestire alcune meccaniche) Broken Compass viene eliminato e sostituito da Outgunned: Adventure Sinceramente dovrei ricomprare i manuali dopo qualche anno perché cambiano "leggermente" alcune meccaniche di gioco inizia a rompermi un pochino, per quanto io adoro il lavoro che 2LM faccia sui suoi prodotti.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Ah ok allora ora è chiaro. Se il Casting Time è 1 minuto o superiore bisogna usare per ogni turno la Magic Action per mantenere la concentrazione per lanciarlo. Se è inferiore invece si mantiene concentrazione come normale. Stavo facendo confusione su Casting Time e Duration.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Ok, quindi un incantesimo che richiede concentrazione tipo Hex (durata fino a 1 ora) mi richiede di usare in ogni mio la mia Magic Action (su azione bonus, presumo dato che Hex usa quella) per mantenere la concentrazione. Corretto?
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q1715 D&D 5.5 Hanno cambiato come funziona la Concentrazione per gli incantesimi? Nella vecchia ed (5e) potevi lanciare un incantesimo con concentrazione e lo mantenevi a meno di non subire danno, essere incapacitato, ma potevi comunque lanciare incantesimi che non richiedessero Concentrazione. Con le nuove regole (5.5/One) leggo che come Magic Action: Quindi in sintesi ogni turno devi usare la Magic Action per mantenere la concentrazione quel turno, e non posso lanciare altri incantesimi (che ad esempio non richiedono concentrazione). Ho capito male io?
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Build e GDR
Umano Variante (presente nel manuale base) ha +2 a una Caratteristica e 1 Feat.
- Consiglio software per fare mappe
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Ambientazione Fantasy con superstizione
Sembra che tutti i sistemi usino le superstizioni come colore, senza integrare nella meccanica. Veasen non lo conosco, ma conosco il sistema (Year Zero), quindi probabilmente utilizza lo Stress per gestire la situazione quando qualcosa di insolito viene a galla; quando la superstizione diventa realtà. Sinceramente non avrei idea di come collegare meccanicamente la superstizione in un gioco.
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Ambientazione Fantasy con superstizione
Mi sembra che quasi sempre questa cosa sia lasciata a livello di flavour/colore e non regolamentata in modo stretto. Vengono descritti i "capisaldi" del mondo di gioco/ambientazione e specificato cosa in linea di massima è reale e cosa invece è solo superstizione. Non mi viene in mente nessun sistema di gioco che abbia regolamentato in modo definito questo concetto.
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Annunciata la Sesta Edizione di Shadowrun
Per non aprire un altro post in merito, ma alla fine si è più saputo nulla della edizione italiana di SR6? Perché dalla Wyrd c'è un silenzio imbarazzante e l'edizione inglese del core rulebook risulta introvabile quasi ovunque.
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Entro a gamba tesa sulla questione Blue Rose. Personalmente l'ho interpretato come un Romatic (non Romance) Fantasy, quindi più ispirato alla narrativa del romanzo d'avventura romantico (derivato dagli stilemi del romanticismo). Ridurlo ad un "harmony fantasy" è un pochino troppo. Tuttavia per varie questioni che si tira dietro da tempo il nome, è il baluardo LGBT+ dei TTRPG, quindi il concetto non è nemmeno troppo sbagliato. Tralasciando il mio sproloquio di cui sopra. D&D 2024 Manuale del Giocatore. Personalmente è il miglior manuale esistente sul mercato ora. A livello di impaginazione, capitoli, esempi e spiegazioni è una meraviglia. Non lascia nulla di irrisolto e la lettura è scorrevole e di facile consultazione. Tabelle ottime e anche il glossario nelle pagine finali è perfetto. Sul contenuto, invece personalmente non sono soddisfatto. Serviva fare davvero una 5.5? Ci sono alcune cose interessanti (le maestrie delle armi, la miglior gestione delle azioni in combattimento dividendo le azioni per Magia e Attacco), finalmente i tools sono utili a qualcosa...ma serviva fare un nuovo manuale e dare un nuovo standard (che poi è sempre quello vecchio?). Sì, D&D è noioso ormai perché lo abbiamo giocato in tutti i modi e in tutte le salse. Personalmente non lo propongo spesso ai miei gruppi perché appunto mi annoio persino a fare da DM. Inoltre vedo che anche i giocatori sono più interessati a provare cose diverse e sperimentare nuovi modi di giocare.