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Ghal Maraz

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Ghal Maraz

  1. Guil "Riuscite a guadagnare una posizione da cui mirare al sacerdote?", chiese Guil, sottovoce, alle ragazze, contando sulla loro letale precisione: "Poi, io e Floki ci uniremo alle danze. Ho consumato qualche magia, ma posso ancora rendere invisibile una di voi, soprattutto se vuole avvicinarsi".
  2. Caranthiel "Sentiamo che dicono... cugino, controlla che non arrivi nessuno, per favore", dico, contando sugli occhi da rapace di Robur.
  3. George "Attaccare? E loro, quanti sono? Perché, se sono già qui e ci guardano, non è che possiamo fare molto...", valutò George, alquanto preoccupato.
  4. Knochen "Sì, vabbè, però magari è qui vicino e ci guarda. Magari siamo solo noi che non vediamo lui. Pensavo questo, tutto qui", Johann spiegò meglio il suo punto di vista.
  5. Andrej Tars L'idea di rivedere Firan non mi dispiace affatto, soprattutto dopo questo viaggio infinito di sangue, budella, polvere e buio. Ma non è ancora il momento di abbassare la guardia, così organizzo il passaggio, mentre Penna e Rallo cercano le loro ultime risposte: "Kyrian, tu vai per primo assieme alla Turani. Poi Rallo e, a seguire, i ragazzi. Per ultimi io e Ceredic". Mi sembra la soluzione migliore per evitare strani imprevisti finali.
  6. Guil "Va bene, mie belle fanciulle, andiamo a dare un'occhiata oltre la curva del corridoio", annuì Guil, chiudendo secco le pagine del libro, che poi ripose nel suo logoro zaino.
  7. George Banks "Diamo prima un'occhiata alle barche. Se poi c'è bisogno di scappare in fretta, almeno sappiamo come fare", propose subito George, consapevole che la presenza delle caïque significava anche la presenza di gente sull'isolotto.
  8. George il Rosso Non ho proprio voglia di farmi strappare un braccio a morsi da quella bestiaccia (qualunque cosa sia), perciò decido di prenderla alla larga e di avvicinare cavaliere e cavalcatura dalle loro spalle, pronto a piantare il pugnale nei fianchi di uno dei due. Giudice
  9. Darwyn Kent Rinserro le lame e controllo che la corona sia ancora ben salda, mentre calcolo il percorso meno pericoloso in mezzo a questo disastro. Poteva andare peggio, certo, ma ho comunque la sensazione di una vittoria diminuita: abbiamo salvato parecchie persone e impedito il furto delľartefatto, però ľavamposto è ormai perduto.
  10. Il Vagabondo Non mi resta altro da fare che riportare le Gemme della mia gente al mio Arcamondo. "De Plano, d'ora in poi, contattami solo se non hai altre missioni suicide da propormi: la mia genia non si può permettere di sprecare le proprie vite dietro i deliri di vecchi pezzi umani", mi congedo, ripensando a quante volte abbiamo rischiato di morire tutti. Il riverbero psichico della mia lama canta nella mia testa, mentre penso a quanto sarà lungo il viaggio verso Biel-Tan.
  11. Caranthiel "Guardiamo anche che non ci siano incisioni a foggia di ascia o rune che ne richiamino una, non dovesse funzionare il sistema più diretto", suggerisco, annuendo.
  12. Mìa Mìa distolse lo sguardo, mordendosi la lingua per evitare di commentare.
  13. I Vrart non me li sono immaginati né fragili (hanno un carapace chitinoso e vivono a diverse atmosfere di profondità), né particolarmente aggressivi, a dire il vero.
  14. Yurdu "I pellerosa fanno cose strane con gli spiriti. Cose sbagliate. Il Colosso se ne accorge", provo a rispondere a Wurrzag, in attesa di una risposta diretta del mio stesso maestro.
  15. Arn "Avete ragione entrambi. Ma sarà anche meglio capirci qualcosa di più: non vorrei che ci tendessero un'altra imboscata", intervenne a sua volta Arn.
  16. Lexander Artoris "Prima pianifichiamo anche come saremo posizionati, nell'attesa? Così Braknak avrà un'idea di tutte le risorse in attesa", propongo, sempre sottovoce. "E tu non esitare a correre via, se sei in difficoltà!", suggerisco al nostro volenteroso esploratore.
  17. Sturm "Per gli dèi. Spero abbiate finito di riempire ogni tasca possibile con chincaglierie inutili", si lamentò Sturm, unicamente interessato alla via per Thorbadin.
  18. Talien "Qualunque cosa vogliamo fare, dobbiamo prima indagare meglio", propongo, soppesando nella mia mente le indicazioni dell'uomo. "Le possibilità di azione sono molteplici e tutte interessanti. Per mia parte, non vedo, al momento attuale, una soluzione migliore delle altre: ognuna di esse ha senso".
  19. Jasmine "Oppure potrebbe farlo, senza particolari drammi. In fondo, se avesse voluto tenere celato qualcosa, lo avrebbe già fatto, no?", mi rivolgo al nostro interlocutore. E il mio tono si sposta, in sequenza, dal gentile alľironico, per poi arrivare alľinquisitorio. DM
  20. Dieter Halb "Va bene, però non perdiamo troppo tempo. Fai qualche domanda in giro, magari", suggerì allora Dieter, sempre poco paziente.
  21. Knochen "Sei sicuro che è una buona idea, chiedere così? È meglio se non sa che ce ne siamo accorti...", sussurrò Johann all'orecchio di Markus, preoccupato.
  22. Niente veto.
  23. Tttrrzzxx: insettoidi di taglia umana, hanno ali da libellula, un carapace flessibile e occhi lenticolari. La loro lingua è un ronzio costante, capace di profondi acuti. Vivono in comunità arboree e proliferano nella bella stagione, mentre si ritirano col freddo. Sono ovipari e ogni femmina può deporre fino a 10 uova all'anno, che non hanno necessità di essere covate, se lasciate in un luogo molto luminoso. Sokoshtar (generati da Ashyn'der): organismi mutaforma di medie dimensioni, sono capaci di assumere forme organiche e inorganiche con misure massime di circa m 1,5×1,5×1,5. Se assumono forme dotate di bocca e corde vocali sono in grado di parlare, ma il loro metodo naturale di comunicazione è telepatico. Si riproducono raramente, per scissione. Sono la prima specie plasmata da Ashyn'der nel suo ruolo di Reggente di questo mondo. Tallerin: umanoidi androgini dalla pelle simile al quarzo, sono alti all'incirca 1 m, con corporatura sottile e occhi privi di iride e pupilla. Quasi insensibili alla luce diretta, sono dotati di una resistenza fisica impressionante, soprattutto in rapporto alla loro stazza. Sono in grado di cambiare il colore della loro pelle tramite un processo volontario che richiede diversi minuti. Hanno un linguaggio molto sviluppato e una scrittura sillabica cuneiforme. Vrart: artropodi giganti senzienti, raggiungono lunghezze fino ai 70 cm. Sono anfibi, con un aspetto simile ai gamberi e colori del carapace molto variopinti. Possono resistere a diverse atmosfere di pressione. Comunicano tramite sibili se fuori dall'acqua o con l'emissione di bolle se sott'acqua, con un "linguaggio" istintivo molto complicato. Si riproducono per partenogenesi.

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