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Dragons´ Lair

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Reketto

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  1. Hai scordato la Spell principale : Animare i morti. I non morti creati con questa spell sono automaticamente sotto il tuo controllo , ma fino ad un certo numero di DV.
  2. Per rompere le armature io farei fare un colpo a contatto e un TS sui riflessi (dimezza) al difensore .. Nel caso il colpo abbia successo e il difensore non sia riuscito a schivarlo farai danni all'armatura come fosse un oggetto con durezza e PF del suo tipo. Chiaramente per rendere più scoraggiante la cosa, farei fare un AdO al difensore. I colpi mirati non li vedo proprio possibili in battaglia, se non quando un avversario rispetta le condizioni per fare un colpo di grazia
  3. Che io sappia per creare un "angelo", a meno di sfruttare combo OP con Metamorfosi di un oggetto l'unico modo è quello di intraprendere la classe di mostro "Deva astrale" presentata nel manuale specie selvagge in cui al 20° livello diventi effettivamente un deva astrale completo. Se intendi per angelo qualcosa di diverso illuminami, perchè io penso tu intenda il Tipo Angelo(con tutte le sue immunità)
  4. Poi nerfare l'incantesimo in modo che ogni pallina tolga 4D4 o 5D4
  5. MMD abbinata ad incantesimi persistenti ha un'utilità(anche potenzialità) infinita... Ecco alcuni esempi: -Vigore inferiore di massa(SC): dai le cure a tutto il gruppo off-combat (guarigione rapida1) [Vigor lesser mass] -Cerchio di vigore(SC): come quello prima ma dà guarigione rapida 3 [Vigorous Circle] -Recitazione(SC): da un bonus di fortuna di +2/+3 a CA,tiri per colpire e tiri salvezza (+3 ai tuoi alleati che lavorano col tuo stesso dio)[Recitation] -Righteous wrath of the faithful(SC): dà un bonus morale di +3 ai tiri per colpire e danni, oltre a far fare un attacco extra al massimo del BAB (il bonus morale stacka con velocità con gli alleati che usano armi in mischia) Questi incantesimi funzionano ad area prendendo sia te che il gruppo, che trae un vantaggio di non poco conto da questi consistenti buff che gli tiri giù per tutto il giorno con MMD+Inc.Pers.
  6. Mi candido anche io come pg ^^ ,premettendo che non ho mai giocato ad un pbf xD
  7. E' un incantesimo no-sense per via delle poche restrizioni... pensa un pò che dal livello 7 potresti trasformare un tuo alleato in un'idra a 7 teste in grado di fare ben 7 attacchi da 1D10+4 danni....(chiaramente al 12 immagina un idra a 12 teste che fà 12 attacchi da ben 1D10+6 danni l'uno).. Ok , questo è solo uno dei più piccoli utilizzi (il fare i danni) ma ora prova ad immaginare questo altro utilizzo: Trasformarti in ciò che ti serve in quel momento. eh gia.... Essendo che con quell'incantesimo assumi il tipo della creatura eccoti una piccola lista: Tipo Drago: Immunità a effetti magici di sonno o paralisi Tipo Gigante: Competenza con armi semplici e da guerra Tipo Melma: Cecità con immunità ad attacchi a sguardo,effetti visivi, illusioni e forme di attacco basate sulla vista..Immunità a veleno, effeti di sonno, paralisi, metamorfosi, e stordimento.Come se non bastasse immunità a colpi critici e furtivi... Tipo Vegetale: Visione crepuscolare, immunità effetti mentali, veleno, effetti del sonno, paralisi, metamorfosi, stordimento e colpi critici... Ah dimenticavo.... Assumi anche il sottotipo della creatura... Sottotipo Freddo: Immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco Sottotipo Fuoco: Immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo Sottotipo Acqua: velocità di nuotare e puoi muoverti nell'acqua senza la prova in Nuotare. Puoi persino respirare in acqua come fossi all'aria aperta.. Sottotipo Terra: velocità di scavare e puoi farti strada nella roccia solida. Sottotipo Aria: velocità di volare e manovrabilità perfetta. Dopo questo discorso posso assicurarti che Metamorfosi è l'incantesimo più versatile(insieme alle sue versioni inferiori e superiori) di tutto il gioco e se il master non te lo banna/limita potresti potenzialmente cavartela in quasi tutte le situazioni....(considera che l'incantesimo è forte quanto più è vasta la tua conoscenza dei mostri)
  8. Se possibile cambia quel Robustezza in Robustezza migliorata.. altrimenti è un talento completamente buttato.....Come talenti inizierei da abilità focalizzata(sapienza magica) il quale è un talento che rappresenta comunque la sua utilità. Per adesso stai senza armatura magica? Io la tengo di solito già dal livello 1; poi per quanto riguarda i Protezione dal X ognuno di essi rappresenta un incantesimo a parte ( ti consiglio la versione protezione dal male). Pelle di pietra non mi piace, preferisco spezzare incantamento e globo di invulnerabilità inferiore. Gli altri incantesimi sono davvero tanti, sicuro di gestire questo ritrovo di tutti gli altri incantesimi in game?
  9. Attualmente sto metodo funziona(nel mio caso) perchè i giocatori bramosi di exp puntano molto più nel role playing che nel dice playing....Quando non funzionerà più probabilmente credo seguirò il tuo consiglio
  10. Io assegno i punti esperienza, ma nel mio quaderno appunti. Non faccio sapere loro quanto stanno ma quando hanno raggiunto il nuovo livello li faccio livellare.. Ho pensato tante volte volte di utilizzare un metodo più semplice quale il "ad un certo punto salite di livello" ma andrebbe contro la filosofia del premiare chi merita... quindi utilizzo un mio metodo home-made attraverso il quale assegno una base di punti della giocata (es. 700 px), durante la giocata se alcuni vanno contro la propria indole improvvisamente o fanno cose che non mi aspetto che workano allora dò dei + o - ( un + indica +10% mentre un - indica -10%). Inizio della successiva giocata spiego ai giocatori che hanno preso dei - di giocare un pò meglio (dicendo loro magari cosa hanno secondo me sbagliato) . EDIT: In casi eccezionali dò due + o due - (indicano +15% e -15%) se un giocatore ha giocato particolarmente male o particolarmente bene
  11. Non saprei come svilupparlo perchè non mi hai detto i talenti o il talento che hai preso al livello 1, la razza , e i manuali concessi. Dammi qualche informazione e posso risponderti in merito Per quanto riguarda la CD dei veli mi sono dimenticato che in quel punto vi è un errore, l'esempio riporta una CD ... ma la regola riporta un'altra.... Ergo essendo che il testo è dominante rispetto all'esempio allora la CD è 18+Mod.INT . Tuttavia ogni colore funziona come un incantesimo di un certo livello, quindi se per esempio qualcuno si lancia un incantesimo di immunità di incantesimi dal livello 6 in giù solo i colori che funzionano come incantesimi di 7° o 8° funzioneranno. Spero di essere stato chiaro
  12. 1)Normalmente ci si può specializzare solo al livello 1, ma con un master clemente potresti provare ad interpretare una specializzazione più tardi. 2)I talenti si prendono in base al proprio livello del personaggio (quindi somma dei livelli di classe e CDP) 3)I veli sono capacità magiche, non consumano slot ma funzionano come un ncantesimo di X livello in base al colore (questo serve per poter determinare la CD dei tiri salvezza) Se hai altre domande o qualche dubbio chiedi pure
  13. Allora, preannuncio che l'iniziato dei sette veli è una CDP fortissima e che prima di intraprenderla forse dovresti vedere anche gli altri del tuo gruppo cosa faranno... Per iniziare io ti consiglio di prendere incantesimi focalizzati (abiurazione) ed entrare dal 4° livello nel master specialist(Complete mage) che ha una progressione piena degli incantesimi e ti da soltanto bonus (al 3° livello ti dà incantesimi focalizzati superiore) cosicchè al 6° livello del personaggio ti basta prendere abilità focalizzata (sapienza magica) e dal 10° entri nella CDP Iniziato dei sette veli (occhio ai requisiti degli incantesimi però). Il magus del sangue ha molto flavour ma oltre alla perdita di 2 livelli incantatore non ti dà capacità chissà chè (e ricorda che la resurrezione ti darà anche un livello negativo permanente). L'arcimago richiede di essere di livello alto ed una dip di 1 o 2 livelli vanno più che bene (maestro delle forme e portata arcana OP). Una build che mi viene è: Mago3/Master Specialist6/Iniziato sette veli7/Arcimago 2/Tessitore del Fato2 Ho inserito il tessitore del fato perchè è come il prezzemolo, ci sta sempre
  14. Se vuoi fare un bardo subottimale vai sul Perfetto Arcanista. Mi pare che nel tuo gruppo non ci sia alcun caster di supporto quindi punterei all'accordo sublime... Se non vuoi castare incantesimi di livello alto ma mantenere utilità in debuffing e danni puoi andare sull'ottimo Cercatore del canto che ti permette di spendere usi di musica bardica per fare cose "diverse" Ti consiglio come point buy di puntare a tenere altre in primis carisma e costituzione, poi vai pure su destrezza. Leggiti la suddetta guida
  15. Se siete disposti ad arrivare a Molfetta vi è un'associazione di gdr in cui si gioca D&D 3.5. Sicuramente troverete un master disposto .
  16. Se sei ancora interessato contattami PM, potresti aggregarti in un gruppo 3.5 di Molfetta.
  17. 1. Si, ma dovrebbe utilizzare ben 4 muri di forza (essersene preparati 4) 2. Alcune si, vedasi un attacco con lo sguardo . Per telecinesi io lo farei funzionare, in quanto dice esplicitamente "gli incantesimi che oltrepassano il muro" ed essendo che telecinesi affligge direttamente il bersaglio senza dover effettuare un tiro per colpire 3. Utilizzando la manovra di combattimento con Telecinesi non c'è bisogno di entrare in lotta, puoi effettuare direttamente la prova per spostarlo/disarmarlo.
  18. Reketto ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi costruire un chierico focalizzato sui non morti (con solo manuali base) basta semplicemente venerare una divinità in tema (Nerull ce lo vedo benissimo) e preparare gli incantesimi che servono per poterli animare e comandare (es. Animare morti) . Tuttavia se hai a disposizione alcuni manuali....ci sono il necromante del terrore (eroi dell'orrore) e il maestro della morte (Dragon magazine compendium) che si specializzano molto nel tema della non morte. Adesso ho letto la modifica, prego
  19. Reketto ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Assolutamente non è possibile con a disposizione solo quel manuale, i non morti sono immuni a tutti gli charm e simili del bardo (a meno che tu non pigli un talento del liber mortis che ovvia a questo). Se vuoi fare un necromante devi utilizzare il chierico o mago , in estremis anche lo stregone (sprecatissimo in questo). Essendo una cosa molto tematica puoi chiedere al master se ti farebbe accedere a qualche manuale legato ai non morti (Es. liber mortis) che non sbilancia il gioco ma lo rende più divertente (utilizzando solo i manuali base è troppo sbilanciato verso gli incantatori).
  20. TALENTI Manuali Base Perfetti/Complete Manuali Ambientazione & Altro
  21. TALENTI Manuali Base Perfetti/Complete
  22. Se vuoi proseguire sulla via Illithid dai un'occhiata all'archetipo "Creatura a mente vuota" presente nel manuale dei mostri 3 pag.34 (D&D 3.5)in cui spiega come i mind flyer creano le spie perfette e magari adattalo alla 5ed. Un'alternativa che mi sovviene in questo momento (guardando l'immagine) sarebbe che le suddette creature (folletti ingordi di soldi) abbiano trovato un oggetto magico potentissimo(per loro un artefatto), ma nessuno di essi riesce ad utilizzarlo... quindi catturano persone per vedere esse sono compatibili e quando verificano che qualcuno non riesce ad utilizzarlo lo uccidono. PS: l'immagine è davvero figa.
  23. Per quanto riguarda il modus operandi della sparizione di tutti gli abitanti che ne dici di una nebbia ipnotica? Così rimangono ben poche tracce ,se non qualcuno distante dai villaggi che ha visto improvvisamente quel cambiamento atmosferico in quella zona. Potrebbe essere che in realtà sotto tutto ciò non ci sia nessuno dei due feudi ma entrambi cercheranno di incastrare l'altro con "prove false". La colpa potrebbe essere dovuta ad una entità planare ... Ti butto un'idea: commercio di schiavi di illithid (mind flyer) che sono approdati nella zona , preso quello che serviva (le persone) e sono andati via senza farsi notare (o quasi). O anche la necessità di "carne viva" per qualche essere malvagio home made quale che possa essere un esterno o una creatura mostruosa il cui nido è proprio sotto questi villaggi. Il punto di partenza mi piace, gestire un'investigazione però richiede un lavoro piuttosto minuzioso. Spero di averti dato qualche idea
  24. TALENTI Manuali Base Perfetti/Complete
  25. RAZZE ED ARCHETIPI Umano (PHB): Il talento e PA sono sempre utili. L'umano funziona sempre con tutto. Elfo (PHB): -2 Cos +2 Dex sono sono un buon compromesso per questa classe. Forse quello delle Stelle ( RotW ) e Grigio possono risultare una scelta accettabile (bonus a Car o Int) Coboldo (PHB e RotD): -4 For, -2 Cos, +2 Dex, +3 Sag, +3 Car, +3 Int il tutto al un prezzo di un talento (ed il tipo drago funziona comunque...qualcuno ha detto Dracolich???) Gnomo del sussurro( Razze di Pietra): +2 Cos, +2 Dex, -2 For, -2 Car. Scelta sufficiente se non fosse per il malus al carisma e nessun bonus alla nostra main stat. Tibbit (DMC): +2 Dex, -2 For e la capacità di trasformarsi in un adorabile gattino! Con Lancio di Incantesimi surrogato (Specie Selvaggie) diventa una scelta ottima. Forgiato (MM3): Non è un granchè tuttavia se il master permette l'archetipo Costrutto incarnato si appresta a potenziali abusi diventanto Forgiato. STIRPEPLANARI Lesser Cansin (DM297 pag.63) +2 Car, +2 Int, scudo entropico 1/gg , resistenza acido e fuoco 5, scurovisione. Vale la pena prenderla anche se non è disponibile la versione Lesser. (basta che si abbia accesso al materiale di Arcani Rivelati per la riduzione LEP) Lesser Tiefling (MM) +2 Int, +2 Dex, -2 Car, scelta solita (non quanto la precedente) se non puntiamo molto sulle nostre abilità di classe ma puntiamo piuttosto ad entrare in una CDP o multiclasse Lesser Aasimar (MM) +2 Sag, +2 Car, niente di chè ... e poi ce lo vedete un esterno che discende dai celestiali diventare prescelto di Orcus?Io no. RAZZE CON LEP Drow(MM) +2 Dex, -2 Cos, +2 Int, +2 Car , +2 Volontà vs Incantesimi e RI 11+Liv. Peccato per il LEP +2 altrimenti sarebbe stata valutata meglio. Stirpeplanari : Non abbiamo metamorfosi nella nostra lista quindi se possiamo prendere la versione "Lesser" è meglio. ARCHETIPI Mezzo vampiro (mdl+2) +2 Dex, +2 Car, +2 For, guarigione rapida e qualche capacità carina. Un po eccessivo come mdl tuttavia con l'archetipo Costrutti incarnato arriveremmo a LEP 0. Dry Lich (mdl+5) C'è qualcosa di meglio di un Lich(MM) ? Il dry Lich è vero che non aumenta l'INT (+2 For, +2 Car, +4 Sag) ma ha resistenza allo scacciare+6 e somma il carisma ai PF. Ricordate che i privilegi del lich(ottenuto al 20) stackano con qualsiasi altra cosa noi avessimo in quel momento?Bene. Lich (mdl+4) Proseguendo con la classe pura otteniamo l'immortalità insieme a un bonus di +2 a tutte le stat mentali e tante immunità e capacità.

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