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Guida al maestro della morte [Beta]
CARATTERISTICHE Forza: Non ci serve a nulla, se non a portare il bottino e...aspetta... abbiamo il compagno non morto...ok quindi non serve a niente . Destrezza: Indossiamo armature leggere e avere una buona iniziativa fà sempre comodo. Inoltre abbiamo molti raggi quindi ci dobbiamo assicurare un buon Tpc a distanza. Costituzione: Abbiamo un D8 come dado vita ma non avendo i millemila modi di salvarci il fondoschiena che hanno i maghi è meglio assicurarci almeno un 14. Intelligenza: E' la nostra stat principale per gli incantesimi , grazie ad essa otteniamo incantesimi bonus ed alziamo le CD. Inoltre ci serve per poter copiare gli incantesimi sul nostro libro (Sapienza magica) e avere i punti abilità di cui necessitiamo. Saggezza: Influenza i ts sulla volontà che noi abbiamo già alti... quindi? un 10 canonico è più che sufficiente. Carisma: Ci serve per intimidire non morti e i viventi. Un 12 sarebbe ideale per avere sufficienti usi di intimorire non morti ed un modificatore decente alla prova tuttavia avendo molte abilità di classe (a dir la verità non proprio tante) che si basano su questo conviene tenerla alta (almeno quanto destrezza, se non di più) Quindi l'ordine per importanza è il seguente : INT>COS>DES=CAR>SAG>FOR ABILITA' Artigiano: Inutile in questo caso e forse anche in tutti gli altri. Concentrazione: Utile a tutti i caster. Sempre da massimizzare Conoscenze(arcane): Le bestie magiche sono le creature che coprono maggior % del manuale dei mostri...quindi da non sottovalutare. Conoscenze(piani): Gli esterni non morti sono le creature con più CA creabili quindi conoscere i loro punti deboli è sempre buono. Conoscenze(religioni): Conoscere i non morti è la base per potersi definire comandante di essi. Decifrare scritture: Inutile a meno di un master puntiglioso. Guarire: Abilità inutile dai primi livelli fino alla fine... a meno di non avere un chierico che possa stabilizzare coi cura ferite. Intimidire: L'unica abilità sociale che abbiamo e che stacka con i nostri incantesimi che provocano paura. Professione: Ancor più inutile di artigianato. Sapienza magica: Abilità dai mille utilizzi.. Serve per decifrare incantesimi e copiarli sul libro , comprendere effetti magici, identificare pozioni,ecc.. PRIVILEGI DI CLASSE Dado vita D8: Dado vita molto buono per essere una classe di incantatore arcano, con in aggiunta gli incantesimi che danno PF temporanei possiamo arrivare ad avere molti PF e poter incassare colpi quanto un guerriero. Allineamento Malvagio: Restrizione molto pesante e quindi classe non giocabile in ogni tipo di campagna . Non pensavate mica che Orcus desse poteri a persone buone, vero? BAB Medio: Decisamente buono per un incantatore arcano che andrà comunque molto poco in mischia , i raggi e gli attacchi a contatto colpiscono molto facilmente già da subito con questo vantaggio. Tiri Salvezza: Volontà alta, riflessi e tempra bassi. Fino ad adesso era andato tutto fin troppo bene.. Punti abilità 2+INT: Il minimo, per fortuna noi ci maxiamo INT perchè è la nostra caratteristica principale. Competenza nelle armi e armature: Siamo competenti in randello, balestra(pesante e leggera), pugnale, scimitarra, falce, falcetto e bastone. Siamo in più competenti in armature leggere (che possiamo indossare mentre castiamo in una maniera un pò sanguinolenta) ma non in scudi. Linguaggio bonus: Otteniamo l'abissale come linguaggio bonus. Il nostro libro e tutti i tomi riguardanti il nostro studio della magia sono scritti in questo linguaggio. Ehi, un linguaggio gratis fa sempre comodo! Intimorire non morti: Essendo un emissario di Orcus, il maestro della morte ha il potere di controllare i non morti. E' utile fin dai primi livelli, soprattutto per un incantatore arcano, ed è la base per costruire il nostro esercito. Compagno Non morto: Abbiamo come il druido il nostro compagno, che in caso muore o lo congediamo ci riappare uno nuovo dopo 24 ore. Dal livello 4 possiamo cambiarlo per l'ottimo scheletro orsogufo (picchione) o per un più intelligente ghoul. Più avanti farò un'analisi più approfondita. Maestro della morte: Dal livello 5 ogni creatura non morta che vuole attaccarci deve fare un TS in volontà (CD= 10+1/2 lvl da MdM+Mod.Car). Il carisma non è certo la nostra main stat ma se lo fallisce non potrà attaccarci per ben 24 ore!! Ed i non morti non intelligenti falliscono automaticamente il TS! Se i non morti non intelligenti vengono controllati da un chierico malvagio sarà lui però a fare il TS (unico a quanto pare). Sostentamento della morte: Dal livello 10 possiamo assorbire l'energia negativa infusa nei nostri amichetti non morti. Basta che sia entro 18 metri e sotto il nostro controllo per poter utilizzare questa abilità. Come azione gratuita (GRATUITA!) riduciamo ad una pila di polvere un nostro non morto per acquisire PF temporanei pari a 2x(DV del non morto) che ci durano per un'ora. Se il non morto non è intelligente non ha diritto ad alcun TS , in caso contrario ha diritto ad un TS volontà( CD: 10+1/2 lvl+Mod.Car) e se lo supera non sarà più sotto il nostro controllo. Aspetto della morte: Dal livello 15(un po tardi) acquisiamo tutte le immunità dei non morti ed una interessante scurovisione 18m. Le immunità sono tante però a questo livello abbiamo Vuoto mentale che avrebbe sopperito a tale mancanza. Immunità ad effetti mentali, veleni, sonno magico, paralisi, stordimento, malattia ed effetti mentali. Dominio del Lich: Dal livello 20 prendiamo l'archetipo Lich anche se non siamo umanoidi e se non abbiamo i requisiti necessari. I benefici dell'archetipo stackano con qualsiasi cosa noi possediamo (persino la RD quindi ) aprendo la strada ad abusi vergognosi. Non dice nulla riguardo a LEP ma essendo un dono di Orcus il filatterio non dovremmo fabbricarlo noi quindi niente spesa di exp e soldi.
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Guida al maestro della morte [Beta]
Ruoli nel party Face Abbiamo solo Intimidire di classe e il carisma non è la nostra main stat anche se gli incantesimi parzialmente compensano a tutto ciò.(charme/dominazione presenti nella nostra lista) Tank Oltre all'ottimo DV e al nostro compagno undead abbiamo tutti i non morti che già dal livello 3 iniziamo a raccimulare. Più tank di così si muore (e poi anima). Healer Possiamo disperdere cure ai nostri non morti (qualcuno ha detto Anima sepolcrale?) ma non siamo bravi a fare altrettanto con le persone . Lasciate questo ruolo a qualcun altro. Caster di supporto Non disponiamo dell'intera lista del mago o del chierico ma abbiamo molti incantesimi di divinazione utili all'occorrenza ed anche il sempre blu Parlare con i morti. Skill Monkey Abbiamo un misero 2+Int PA ed una lista abbastanza promettente...Per fortuna ci viene incontro il fatto che l'INT è la nostra main stat quindi riusciamo ad alzare le abilità principali senza troppi problemi. God Eccelliamo molto più nel debuff che nel buff, anche se abbiamo un discreto controllo del campo grazie ai millemila non morti che ci portiamo appresso e a tentacoli neri di evard (sempre ciani).
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Guida al maestro della morte [Beta]
IL MAESTRO DELLA MORTE Panoramica della classe Il maestro della morte è un seguace di Orcus, signore dei non morti. Armato con un potente combinazione di magia arcana e divina, il maestro della morte è l'indiscusso maestro della necromanzia. Lui prende una serie di poteri da Orcus, che gli permettono di spargere terrore e paura su interi territori. Il death master è una classe presentata nel DMC (dragon magazine compendium) ed è una perfetta via di mezzo tra un necromante del terrore e un mago . Essa prepara incantesimi come un mago (anche se ha una sua lista) , può lanciarli anche in armatura leggera ( vedremo più avanti il come e perchè) e presenta l'intimorire non morti. Lo scopo di questa guida è di valorizzare questa classe ai molti sconosciuta ed iniziamo con l'analizzarne i pro ed i contro: Pro: Arriva a lanciare incantesimi di 9° e casta sia arcano che divino. Prepara incantesimi da un libro ed ha lo stesso avanzamento del mago. Lancia incantesimi in armatura leggera. Può controllare orde di non morti. D8 come DV e BAB medio per un caster sono una cosa buona Contro: Incantesimi da una lista fissa. Pochi punti abilità e solo un TS alto Se dovessi dire in che Tier troviamo il Death master personalmente lo collocherei nel Tier 2 ,in quanto non presenta la versatilità di quelli del gruppo 1 perchè lancia incantesimi da una lista fissa (ampia per nostra fortuna) risultando più prevedibile .. tuttavia presenta abbastanza "forza bruta" da compensare questa mancanza. LEGENDA CROMATICA: ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO: INDICE I Ruoli Caratteristiche, Abilità e Privilegi Razze ed Archetipi Talenti Incantesimi Cdp e Multiclasse
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Necromante
Allora.. il manuale per il n4 è il Dragon magazine compendium e la classe da me indicata sarebbe il Death Master . Se vuoi posso darti delle linee guida per la costruzione del tuo Necromante riguardo a talenti, mentre per quanto riguarda gli incantesimi ha una sua lista che vi è lì
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Necromante
Perdonami ma.. l'apprendimento avanzato non risolve per nulla questo problema di versatilità in quanto puoi prendere un incantesimo ogni 4 livelli (quindi 5 incantesimi se lo fai puro dall'1 al 20) e che inoltre devono essere per forza di necromanzia (prendendo ad esempio Dissacrare puoi notare che sia invocazione ). Ho giocato un necromante del terrore fino al livello 19 (dove abbiamo finito la campagna, si .. ho rosikato) e gli incantesimi sono un suo punto debole..
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Necromante
Sul punto "Necromante" le effettive vie sono molte... in mente in questo momento me ne vengono ben 4 : 1)Necromante del terrore (classe presentata in Eroi dell'orrore) : questa classe acquisisce incantesimi da una lista fissa e li casta spontaneamente. Il punto di forza è che permette il controllo di numerosissimi non morti (la classe che eccelle in tutta la 3.5 in questo) e che ha persino intimorire non morti. Il punto debole è che acquisisce incantesimi di slot superiore un livello in ritardo rispetto a mago e chierico e che in più la lista non è molto versatile(basta pensare che l'incantesimo Dissacrare non è presente). 2)Mago : specializzandolo in necromanzia su arcani rivelati è presente una variante divertente che permette di avere uno scheletro come famiglio che avanza con i tuoi livelli ed inoltre dà anche un potenziamento a tutti i non morti creati (privilegio uguale a quello che ha il necromante del terrore). Punto di forza: hai accesso alla lista più completa di sempre e lasciandoti la scuola di evocazione e trasmutazione puoi rendere facile la vita ai tuoi "minion" mentre tu stai completamente al sicuro. Punti deboli: non possiede scacciare/intimorire non morti e quindi possiede la capacità di creare "minion" solo dal livello 7 in poi. 3)Chierico : il chierico è una classe che si pone bene a fare il necromante perchè possiede tutto ciò che serve tuttavia non arrivando alla quantità di "minion" del necromante del terrore, ma di certo è la classe che vi si avvicina di più all'ideologia. Punti di forza: Lista di incantesimi solidissima e presenta tutto ciò che può servire per creare piccoli minion fin da subito (al contrario del mago lui può farlo dal livello 5), classi di prestigio come il Bone knight (cavaliere d'ossa) danno più flavour e aiutano a risparmiare soldi sull'animare morti. Punti deboli: l'aura negativa ed il fatto di dover venerare un dio del male(o della morte) non è una cosa che può piacere a tutti o.o . 4) Maestro della morte (dragon magazine compendium) : molto simile al mago specializzato in quanto anche lui ha il libro tuttavia... ha una lista più limitata e deve essere un emissario di Orcus (RAW si intende).Con l'avanzare dei livelli acquisisce immunità dei non morti . Punti di forza: casta come il mago e la sua lista è mooolto più ampia di quella del necromante del terrore, ha un non morto come "compagno animale". Punti deboli: se lo fai puro presenta molti livelli vuoti e le capacità che ha scalano con il livello da maestro della morte... e non sai mai cosa zio Orcus potrebbe comandarti di fare Conclusione Il necromante del terrore , il maestro della morte e il chierico a differenza del mago possono utilizzare incantesimi in armatura leggera (il chierico se non lo fai con la variante può usare persino l'armatura pesante). Maestro della morte e chierico dipendono da 2 statistiche (per il chierico Sag e Car / per il maestro Int e Car) in quanto lo scacciare dipende dal carisma mentre il necromante del terrore è SAD. Al livello 20 i maestro della morte e il necromante del terrore diventano lich aggratis... Secondo me non dovresti manco pensarci all' opzione 2 e 3
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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Credo che, dopo aver provato a lungo la 3.5 (circa 3 anni) e solo un paio di mesi la 5 ,per un master che ha problemi di tipo meccanico per i mostri.. bhe.. basta darsi una lettura di circa 2 pagine al manuale della 5ed o alle circa 30 pagine di combattimento della 3.5 (se non aggiungi manuali vari)...Se non ci capisci niente rileggi...Se ti arrendi vuol dire che a fare il master in realtà non ci tenevi particolarmente quanto pensavi. Per la descrizione prova a cercare delle immagini su internet di quello che i personaggi stanno vedendo o di quello che stai descrivendo.. La cosa migliore è portarti un tablet con le immagini relative a PNG o luoghi i quali magari hai difficoltà nel descrivere ma con un'immagine (ce ne stanno quante ne vuoi) riesci in qualche modo a sopperire a questa mancanza .
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signore della non morte
Che ne dici di un Necromante del terrore di 20°? CL pieno , template lich gratis , gli metti al 12°esimo il talento Riserva di energia dei non morti (pag.209 Era dei mortali) Carisma 18 + 5(incrementi) + 5(tomo influenza e comando) +6(mantello carisma) +2(razziale) +3(invecchiamento)= 39 (mod : +14) Accumuli energia pari a ben +34 .... Puoi metamagizzare ben 34 livelli incantesimi gratuitamente finchè hai le gemme di onice nera.... per giunta non devi manco per forza poterlo castare modificato metamagicamente... qualcuno ha detto risucchio di energia con [Incantesimi massimizzati + Incantesimi Potenziati + Dividere raggio + Incantesimi raddoppiati ]? 32+4d4 livelli negativi senza TS ...