Tutti i contenuti pubblicati da Dark_Megres
-
[3 ed] Flagellatore e regole sugli attacchi
Emh... Ecco, io... ... D'oh! O_O Prometto che leggerò meglio i post prima di rispondere. MODIFICO: Ragazzi, ma allora perchè non apriamo in progetti una bella sezione dove elaboriamo il flagellatore 3.5? *_*
-
[3 ed] Flagellatore e regole sugli attacchi
C'è un'altra cosa. Nella descrizione dell frusta 3.0 c'è scritto espressamente che la frusta è considerata arma a due mani, come tutte le armi a distanza. Quindi non puoi combattere con due fruste...
- AIUTO!!! Template Undead
-
Warhammer 40000
Ora... io sono un fan dei tiranidi, e questo si è capito. Ma non è da fan dei tiranidi che rispondo a questo intervento, ma solo da giocatore con un minimo di esperienza. I tiranidi ingaggiano il nemico, di norma, al secondo turno. Come avevo detto, in urbano sono imbattibili, in campo aperto competitivi. Parlando in termini tattici e di gioco: i tiranidi sono poco corazzati, hanno armature pessime (similmente agli eldar) ma sono velocissimi e molto poco costosi, inoltre sono agevolati nel muoversi in terreni accidentati e non devono fare test su morale quando sono coperti dalla copertura sinaptica. Tutto ciò in game di norma si traduce così: I gli hormagaunt, bestioline dal costo di 10 punti, e schierabili in nidiate da 32 vengono disposti il più vicino possibile al nemico. Queste bestioline hanno un'armatura infima, ma fanno 2 attacchi a AC 4 e si muovono di 6+1d6, caricando di 12. Questo, di norma, vuol dire che arrivano in corpo a corpo al secondo turno. Intendiamoci, non per decimare le fila dei nemici, ma solo per ingaggiarli in combattimento abbastanza a lungo (1 turno) da far arrivare i genoraptor costo 16 punti: Abilità in Combattimento 6 Forza 4 Attacchi 2 Iniziativa 6 e fanno attacchi dilanianti, ciò vuol dire che con un 6 a colpire l'attacco ferisce automaticamente e vale come arma potenziata. Questa è solo una delle tattiche che puoi usare con i tiranidi (e non è sempre vincente, logicamente non sono mica imbattibili) Rimane che, parlando ad esempio di guardia imperiale contro tiranidi, la partita ufficiale giocata dall'heavy metal team 3000 punti contro 3000 punti è stata stravinta dai tiranidi, che (come dicevo) al secondo turno, nonostante basilisk, bane blade e come simili, sono arrivati in CaC, facendo un macello senza confini. La battaglia è stata descritta con minuzia di dettagli in un White Dwarf, non mi ricordo il numero. Tutto nero su bianco E' vero che i tiranidi vengono decimati, ma quando vedo morire i miei insettini sorrido e avanzo... tanto per quanti ne uccidi ne rimangono sempre abbastanza Ps: per quanto riguarda la potenza di fuoco scarsa dei tiranidi... Carnifex con doppio lurco binato: 113 punti Questa bestiolina, che ha 4 ferite e resistenza 6, spara 8 colpi binati per colpire e per ferire a Fo 6 a Abilità balistica 3 In media sono 6 ferite a fase di fuoco, da solo. Il dominator armato con i lurchi fa 12 attacchi a Fo 5 binati per colpire e ferire con Ab 4... di norma 10 ferite.
-
Warhammer 40000
Penso che si possa fare una media approssimativa (molto approssimativa, perchè come hai detto tu ci sono tanti eserciti, tanti modi per giocarli, ecc ecc...) di 50 modelli per parte. Poi come hai detto tu gli orchi saranno tanti, gli space marine pochi, i necron pochissimi... ma diciamo che l'ordine di grandezza è quello. Considera anche che nel 40K gli eserciti sono da 1500 punti, a differenza del Fantasy che invece me sembra parta da 2000 per poi salire con una certa facilità...
-
Grey Guard: finalmente una cdp per il paladino decente
E quando mai è successo che tu fossi disposto a cedere di qualche millimetro di terreno :-D Scusate l'OT, è stato più forte di me A parte gli scherzi, se leggi i miei commenti vedrai che in un certo qual senso sto difendendo la classe e la tua oprinione.
-
Grey Guard: finalmente una cdp per il paladino decente
Anche su questo punto a mio avviso Dusdan ha ragione. La classe è evidentemente conflittuale, e la descrizione che il manuale ne da è sicuramente superficiale. Penso che una classe del genere per risultare valida (nel modo in cui l'avevo pensata io) debba essere giocata con un profondo accordo tra DM e giocatore, con un ottimo motivo da bg che giustifichi il mantenimeno dei poteri concessi dalle divinità. La mia opinione comunque rimane... è una classe difficile, conflittuale. "di nicchia", se vogliamo, ma che può dare vita a pg meravigliosi.
-
Grey Guard: finalmente una cdp per il paladino decente
Secondo me tutte le critiche in questa discussione stanno tralasciando una cosa: L'interpretazione. Questa classe è "contenutisticamente" scorretta da molti punti di vista, se viene presentata semplicemente come "un paladino che ha capito che a volte deve essere disonesto per perpetrare la causa del bene" ma pensate a quanto un pg del genere può diventare bello da interpretare se lo si gioca con un certo grado di profondità. Io un PG del genere lo interpreterei come un paladino che è rimasto pesantemente scottato a causa della rigida applicazione del suo codice di condotta, e che ora si è convinto a comportarsi in maniera diversa nonostante questo lo faccia star male. Mi immagino un pg combattuto, distrutto nell'animo. Che la sera prega, fa ammenda, magari si flagella e si impone pesanti punizioni, sottoponendosi a privazioni, ma che non riesce a dimentiarsi che, faccio un esempio banale, "quella volta, se lui non avesse voluto rispettare il codice a tutti i costi, quella bambina non sarebbe stata stuprata e uccisa". Insomma, anche se la CdP può in effetti essere vista come "insensata" non vuol dire che non sia valida. E' la sua natura anacronistica che la rende estremamente profonda se giocata come si deve. Il complete scroundel non è un manuale incentrato sulle CdP o_O'' Mi da fastidio che sia l'ultimo manuale di una linea chiamata "Complete", che tutto è tranne che una linea vera e propria. Però come manuale offre molto di più delle CdP.
-
Grey Guard: finalmente una cdp per il paladino decente
Non starò a dire la mia sulla scelta personale di Godric, che è molto meno critica di quanto possa sembrare e oltretutto è totalmente ininfluente. (stare a opinare su una scelta personale mi sembra proprio una questione oziosa, soprattutto perchè si parla di interpretare un pg, nulla di più) Godric d'altraparte può interpretare tutti i pg che vuole, e vorrei anche vedere, non crolla mica il mondo se per una volta non interpreta il paladino nel senso più puro del termine Per quanto riguarda invece la classe gli ho dato un occhiata e la trovo molto carina, non strapotente e potenzialmente molto interessante per quanto riguarda personaggi con uno spessore interpretativo notevole (scelte critiche, la natura di buono che cerca sempre di prevalere, il tormento interiore che nonostante tutto si ripresenta dopo ogni azione malvagia commessa... insomma, penso che gli spunti interpretativi offerti da questa classe siano notevoli) Comunque quoto Dusdan nel dire che testare la classe con un PG di ventiduesimo mi sembra poco utile. Logicamente se questo non è un test, ma semplicemente un "cambiare il pg in una campagna di livello epico" allora la questione è diversa
-
Warhammer 40000
Visto che hai optato per la scelta bacarozzo (scelta bacarozzo, scelta vincente) ti annuncio che per quanto riguarda i tiranidi sono ultraesperto e diponibile per consulti\consigli. Per quanto riguarda l'ecletticità dell'esercito... ti stupirai di quanto i tiranidi possano variare a livello lista rimanendo competitivi. Ti elenco qui le principali liste\stereotipo a cui di solito si da ricorso: Sciame: Secchiate di bestioline seguite da altre secchiate di bestioline, veloci e letali. Corrdinate da un "big" e da piccole nidiate di robusti esseri sinaptici. Liste del genere si aggirano attorno a 150 modelli. Momonostroni: Lista composta da sole 8 creature mostruose, e di norma due scelte truppa al minimo del costo. La monomostroni è efficentissima, se costruita e usata a dovere Modelli in campo (udite udite) 8 creature mostruose + 6 piccolini. Lista attacco veloce: piena i esseri relativamente costosi, letali e velocissimi (vedi divoratori: si muovono di 6+1d6 e caricano di 12 *_*) questa lista ti permette di ingaggiare in corpo a corpo il nemico al secondo (o addirittura al primo, in certe missioni) turno, riducendolo a un ammasso di poltiglia organica. Lista monofuoco: ebbene si, i nuovi tiranidi sono pericolosi anche a distanza. Con una configurazione particolarmente azzeccata i tiranidi possono arrivare ad avere una potenza di fuoco non indifferente. Spoiler: io ho poi elaborato una lista che rasenta l'imbattibilità, e che utilizzata da un niubbo in GW a milano a vinto la campagna "citta della morte" stracciando i partecipanti di decine di punti. é_è' La condivido voletieri, se ti può interessare... Poi le possibili variabili sono tantissime, e ognuno usa i pezzi che più gli aggradano. Comunque la parola d'ordine per i tiranidi rimane una: Genoraptor Leggi e capirai perchè. Se li sai muovere bene sono ciò che di più devastante puoi trovare per il corpo a corpo, a mio avviso ancora di più dei berserker di Khorne Spoiler: Ottima scelta, sta per nascere un altro adepto della Grande Divoratrice...
-
Basette testurizzate
Il mio consiglio è di fare entrambe le cose. Logicamente comportati a seconda del caso regolandoti su cosa è rappresentato sulla basetta. Prima una bella base di colore, poi le dai corpo con i colori appropriati, e alla fine cose come erbetta e decorazioni simili. Se scrivessi quali basette hai e cosa vuoi metterci sopra potrei darti anche consigli su quali colori usare.
-
Warhammer 40000
Ma che domande, logicamente i tiranidi I tiranidi NON hanno veicoli, solo creature mostruose (oltrettutto di norma molto più convenienti) che sono delle macchine di morte e degli splendidi modelli. Ripeto che i tiranidi per quanto riguarda efficenza, miniature e varietà sono tra gli eserciti migliori del 40k. Oltretutto se cerchi un esercito competitivo i tiranidi lo sono molto normalmente... e sono assolutamente imbattibili in urbano.
-
Gish
un piccolo appunto, la carta non ti fa venire un possesso di un artefatto medio (che oltretutto non esiste), ma di un oggetto meraviglioso medio. per i PE passa un po' come ti pare, tanto con i livelli che avrai in pià rispetto al resto del gruppo metterai comunque in ombra tutti gli altri PG
-
Creazione arciere
Infatti infatti, errore mio. Era una cosa già detta in precedenza.
-
Warhammer 40000
Beh, veramente questo è molto "l'anno del fantasy", dopo l'uscita della nuova edizione lo stanno spingendo parecchio. Nei negozi GW ora come ora fioccano i tornei del fantasy, più che del 40k.
-
Pirata
Ringrazio sentitamente mastro cecco per i consigli, sempre utilissimi. Per quanto riguarda resistenza fisica quoto azar, dicendo che tendenzialmente è un talento ottimo per qualsiasi avventuriero, e che solo per il ranger è così peculiare da essere incluso nello sviluppo. Invece per l'appunto formale riguardante le capacità da pirata sono d'accordo e chiedo a Azar se è possibile includerlo nell'impaginazione. Spoiler: ps: comunque un pirata di primo livello possiede i requisiti per ottenere sia arma accurata sia estrazione rapida ^^'
-
[3.5] Controincantesimo reattivo
Aspetta, non è corretto dire che gliela farai cambiare, ma che gli darai la possibilità di decidere se cambiarla. Ovvero, se lui vuole si brucia l'azione prima, e la gestisce a piacimento, altrimenti ritarda l'azione a "quando il mago agisce", e quando quel momento arriva decide se controincantare o fare qualcos'altro. Diciamo che il talento non dovrebbe vincolarti ad agira alla stessa iniziativa di un nemico, ti deve dare solo la possibilità di farlo.
- [3.5] Controincantesimo reattivo
-
[3.5] Controincantesimo reattivo
scusate, ma allora qual'è il vantaggio che si ottiene prendendo controincantesimi reattivi? Se comunque puoi controincantare solo durante la tua azione e non puoi farlo se hai già castato un incantesimo il vantaggio dov'è? Tanto vale non prenderlo e usare l'azione di round completo se si vuole cotroincantare. ...ma non puo essere così... di certo mi è sfuggito qualcosa. Mi spieghereste meglio la questione?
-
Warhammer 40000
veramente i mezzi sono tra i pezzi più impressionanti dei necron. Un esercito necron DEVE giocare un Monolito (quella specie di piramide azteca con la gemma verde in cima) che è, a mio avviso, il mezzo "standard" più temibile del 40k. Meno costosto di un Land Rider Crusader e molto più resistente e efficace il monolito è una scelta obbligata. Come ho detto hanno un ottimo carattere come esercito, ma proprio per come sono fatti sono impersonali, e quindi limitati a livello di personalizzazione (parlo sia di lista dell'esercito sia di miniature) io dico e ripeto "viva i tiranidi!" convertitevi alla grande divoratrice...
-
Warhammer 40000
Allora, io gioco warhammer 40k e ti posso dire che è molto bello come ambientazione e bg. non ti nasconderò che a livello strategico il Fantasy è migliore, ma questo dato non deve trarti in inganno. Il 40k è un universo a se, bellissimo e ottimo da giocare. Soprattutto ora che è uscito "città della morte" e che sono state implementate le regole dei combattimenti urbani Wh40k ha acquisito una sua personalità ed è divertentissimo da giocare. Mentre per le battaglie "in campo aperto" il Fantasy è migliore nei combattimenti urbani è il 40k a dominare, dando il meglio di se! Personalmente io colleziono i tiranidi, (ne ho a casa ormai 6000 punti é_è) dei Necron ti posso dire che sono ottimi da fare se hai poco tempo per dipingere: 1) sono la morte della pittura (facilissimi da dipingere e molto veloci da rendere bene, ma praticamente impossibili da dettagliare a dovere senza fargli perdere quell'impersonalità tipica dei Necron) 2) sono la morte della tattica (fermo fermo spara spara, muori resuscita, spara spara) 3) sono l'esercito più resistente del 40k (le armarure migliori, i migliori tir invulnerabilità e oltretutto risorgono) 4) sono molto costosi, e offrono poche configurazioni convenienti. Inoltre i profili sono poco "customizzabili". Insomma, sono freddi e impersonali, esattamente come dovrebbero essere. Io non li farei mai, ma dipende che tipo di esercito ti piace e quanto tempo hai per dipingerlo.
-
Gish
derviscio, tempesta, ombra danzante... ma fondamentalmente sono i due livelli da stregone che mi suonano assai sconvenienti. Se ci volessi spiegare la caratterizzazione del tuo pg, dirci in che ambientazione giocate, e darci dati salienti su cui fare una valutazione potremmo di certo darti consigli più sensati.
-
Incantatori Arcani/ Divini
anche per il teurgo è la stessa cosa, arriva al 16 livello ad essere un mago13 chierico13
-
Windows Vista
e due... questa è molto meno seria
-
Come sarà la 4a Edizione?
Questo è certamente vero. O meglio, io le minature le uso già adesso, ma perchè le so modificare e dipingere (anche se non a livello professionale) e di conseguenza mi piace avere il personaggio con la sua miniatura che lo rappresenta. Che non sia necessario utilizzare le miniature ufficiali (quelle che ci sono adesso sono obrobriose) è assodato. E' vero che non è necessario. Un mio consiglio personale però è quello di provare ad accostarsi al mondo delle miniature. Aumentano la chiarezza in game e contribuiscono all'atmosfera. (anche perchè altrimenti uno usa un dado, uno un pedone degli scacchi, l'altro un pupazzetto di Vegeta e addio all'atmosfera durante il combattimento) Specifichiamo, non dico che sono necessarie, tutt'altro; ma ti consiglio vivamente di provare, a mio avviso non te ne pentirai. Questa paura è infondata, non è possibile obbligare il giocatore attraverso il sistema di regole a utilizzare miniature Wizard. Al massimo possono imporre l'utilizzo delle minia nei tornei ufficiali, (cosa vuol dire "ufficiale" poi è tutto da vedere) ma non concepiranno mai una regola che ti vieti di utilizzare una miniatura non wizard quando sei a casa con gli amici