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Dragons´ Lair

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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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  1. Ma qui si sta davvero andando fuori di testa... Maxim, ma mia non vuole essere un offesa o un affronto, ma mi pare che questo discorso non abbia il minimo senso! -I muovi manuali non sono belli, sono superflui, sono inutili (opinabile, ma è un opinione) -Tutto quello che c'è sui manuali nuovi posso farmelo da solo (il discorso comincia a scricchiolare... son tutti sviluppatori a parole) -Quando cominciano a uscire manuali superflui è la Wizard che sta rubando a me (Patatrak! il discorso si schianta al suolo andando in frantumi... perchè la Wizard ti sta rubando dei soldi se sta facendo manuali che non compreresti? Ma siamo matti? Allora io querelo tutte le discoteche perchè di mio non ci entrerei, tutti i ristoranti che vendono carne perchè sono vegetariano, se sono cieco vado ada appiccare incendi alle mostre di quardi e ai blockbuster... La Wizard fa manuali scadenti, MA NON TI OBBLIGA A COMPRARLI! Dov'è il furto? ) -Di conseguenza scaricarli non è reato (il discorso, già crollato a terra, emette un rantolo e spira, lasciando questo mondo per sempre. Ma non eri quello a cui tutti questi manuali non piacevano e che se li poteva sviluppare da solo?)
  2. Cambiando le capacità magiche della progenie di Cariddi i profili dei mostri a mio avviso sono a posto. Logicamente c'è da aggiungere qualcosa alle descrizioni, in modo da renderle più aderenti alle descrizioni dei mostri "ufficiali". Oltretutto era intenzione mia e di samirah aggiungere una piccola parte nella sezione "strategie", che parla del legame che c'è tra i due mostri. Sono comunque cose da poco, diciamo che siamo in dirittura d'arrivo
  3. Grazie dei complimenti Anche io ho considerato la difficoltà che il mostro avrebbe avuto a ingoiare creature della sua stessa taglia, e infatti nella descrizione ho specificato che nelle prove di lotta per essere ingoiate le creature di taglia media godono di un +4... ma forse come soluzione non va o non basta, voi che dite?
  4. Quoto e straquoto! Mi dispiace che tu abbia la reputazione disattivata. Sempre i soliti discorsi sulla scarsa qualità dei manuali di D&D, sul fatto che non vale la pena di comprarli, e poi... 9,072 messaggi nella sezione "creazione e sviluppo personaggi", molti dei quali cominciano con "costruire personaggio x ottimizzato" o "AAA cercasi personaggio PP" ...a me sembra che per essere così disprezzati questi manuali godano di una larghissima fruizione... mi sembra di vedere l'italia che fa del sesso un business e poi si indigna per la pubblicità delle patatine con rocco siffredi.
  5. Allora, rispondo a chi aveva curiosità in merito ad Empyrea, creando un riassunto (moolto) schematico e stereotipato dell'ambientazione e cercando di chiarire il concetto di "Extreme Fantasy", concetto sul quale si basa lo stile di gioco di Empyrea. Empyrea è un'ambientazione planare facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione fantasy di D&d 3.5, che si basa sul concetto dei Piani Estremi. I piani estremi sono piani o intere cosmologie dalla fortissima impronta caratteriale, che, staccatisi dal tradizionale tessuto della realtà, hanno cominciato a vivere di vita propria. I piani estremi si dividono in due tipi: Piani apogei: sono i piani estremi che si trovano "sopra" lo strato della realtà, è possibilie accedere ai piani apogei attraverso dei gorghi dimensionali, ma una volta "saliti" non è possibile tornare. Piani ipogei: al contrario i piani ipogei sono "sotto", e sono connessi al piano materiale attraverso gorghi che conducono dai piani ipogei verso l'alto. Piani Apogei ^ Piano materiale ^ Piani ipogei i gorghi sono monodirezionali, quindi creature salgono dai piani ipogei verso il piano matriale ma non il contrario, e dal piano materiale è possibile salire verso i piani apogei ma non è possibile scendere. Empyrea è un cosmo infinito di piani apogei, dove si possono vivere migliaia di meravigliose avventure. La conformazione di empyrea è segnata dal meccanismo dei gorghi dimensionali che collegano i principali piani popolati e conosciuti in una struttura a doppio anello. Nel più piccolo anello interno stanno 5 piani, chiamati "piani del nucleo" in quello esterno stanno invece 10 piani, detti "piani dell'anello" questi 15 piani segnano il "centro" del cosmo di Empyrea, che è in realtà infinito, perchè dai 10 piani dell'anello si dipanano le "Spire dei piani occulti", che contengono una quantità infinita di piani. Ognuno di questi quindici piani è (a mio avviso) splendidamente descritto e caratterizzato, ognuno di essi è particolare, vivo, insolito ma allo stesso tempo "comune". In questi quindici piani esistono giochi di potere di enormi dimensioni, trame complesse e appassionanti. Le forze più importanti su Empyrea sono: l'Egemonia, che ha un relativo controllo sui piani del Nucleo e che controlla Gemini, una città che si soposta continuamente tra i piani del nucleo, lasciando un riflesso della sua presenza dopo essere scomparsa. Le logge planari: otto potenti fazioni che hanno instaurato un patto di non belligeranza con l'Egemonia. L'ambientazione inserisce oltretutto l'esistenza dei Legan. Persone capaci di aprire brecce che permettono di viaggiare tra i piani. Qualsiasi essere può essere un legan (prendendo il talento "discendenza legan, lo si è a tutti gli effetti, anche se un pg dovrebbe mettersi d'accordo col Master per una cosa del genere), e ciò comporta davvero tante conseguenze... che non sto a illustrare in questa sede, perchè altrimenti diventa davvero troppo lunga. Per rifarmi alle parole di qualcuno che di Empyrea ne sa molto più di me, quando pensate a Empyrea fatevi venire in mente Guerre Stellari. Condizioni di vita estreme, un frammisto di culture e razze diverse, civiltà strane, aliene, tribali o ultracivilizzate, avventure splendide e memorabili... tutto convive in un'ambientazione tanto viva da spiazzare, tanto strana da stupire, ma assolutamente magica. Come in guerre stellari in Empyrea i giocatori si ritroveranno in condizioni assolutamente "estreme", ma calate in un contesto di vita quotidiano, dove la gente si è abituata a vivere. In Empyrea potete trovare mistero, esostismo e spettacolarità. Conclusioni: Empyrea è un ottimo manuale, ben costruito e realizzato in maniera egregia. L'ambientazione si presta (a mio avviso) meglio a campagne di medio e alto livello, piuttosto che a quelle di basso, che comunque possono trovare la loro collocazione senza grossi problemi. (diciamo che dal 5° livello in poi secondo me si comincia a divertirsi come dei pazzi) Il manuale contiene una mole di informazioni enorme, che ad una prima lettura può spiazzare, infatti secondo me si sente la necessità dell'uscita di altri manuali più specifici, che approfondiscano i vari aspetti dell'ambientazione. Empyrea ha l'ottima qualità di essere adattabile a qualsiasi ambientazione, chiunque può finire sui piani apogei, davvero chiunque. Altro punto a favore è che per una volta si propone uno stile di gioco che ha l'intenzione di essere diverso, questo può essere un bene o un male a secondea dei gusti, ma di certo si deve ammettere che l'intenzione è tutt'altro che banale. Punti a sfavore... principalmente che se si sta cercando l'iperdettaglio che, per esempio, si può trovare in faerun, allora si dovranno aspettare i prossimi manuali, perchè ovviamente nel manuale di empyrea c'è tanto, ma non tutto. Il livello di specificità di ambientazioni che annoverano decine di manuali è ancora lontano. Anche questo è uno svantaggio relativo (come quelli elencati primi sono vantaggi relativi) perchè ad alcuni master piace avere spazio per creare, immaginare, ecc ecc... VOTO: 4/5 Scusate la lungaggine, e considerate che sono lungi dall'aver detto tutto
  6. Io veramente avevo deliberatamente lasciato la taglia media proprio perchè Mastro Gideon l'aveva disegnata grande grossomodo come una donna. Per quanto riguarda l'inghiottire intere navi... questa è la progenie di Cariddi, di conseguenza ho supposto si limitasse a creature singole, oltretutto di taglia limitata. Nella descrizione di inghiottire nel glossario del MdM c'è scritto che una creatura dotata di inghiottire può inghiottire creature si una taglia inferiore alla sua, a meno che non sia diversamente specificato. Io ho pensato ad una creatura di taglia media con una particolare struttura ossea che, come un serpente, riesce a ingoiare a danneggiare creature grandi quasi quanto lei. (ho poi specificato tutto nella descrizione di inghiottire) in realtà lo è, perchè non è il solito mostro che ti ingaggia in combattimento e nel caso muore. La progenie di Cariddi prende un membro del party, lo ingurgita e se ne va, poi stalle dietro tu con il movimento subaqueo che ha... per i DV sinceramente sono in dubbio... qual'è il parere generale? Ottima osservazione, io a questo punto toglierei calmare emozioni e charme, lascerei ritirata rapida (che per quanto sia banale rende il mostro davvero pericoloso) e alzerei il livello di incantatore di controllare acqua a 16. grazie mille! L'idea dell'abbinamento l'ho mantenuta perchè all'inizo della discussione Mastro Gideon aveva specificato qualcosa di simile... essendo i mostri sue creature mi sembra giusto rendergli giustizia.
  7. Ecco la versione aggiornata, che tiene conto del (giustissimo) commento di Mastro Gideon
  8. D'accordo, in realtà penso di essere stato "traviato" dal disegno, che mi ha portato a pensare ad una creatura abituata a spalancare le fauci in piedi e fuori dall'acqua...
  9. Allora, intanto faccio i miei più sentiti complimenti a Samirah, se non avesse la reputazione disattivata la reputerei, perchè era esattamente così che avevo intenzione di costruire la progenie di scilla. Visto che domani mattina forse sono occupato ho deciso di tirar tardi stasera (ormai stanotte ) e stendere la progenie di Cariddi. Logicamente si avvicina molto allo stile del primo mostro. Per ora mi sono attenuto alla linea descrittiva di Samirah, rimanendo "in style" con la sua progenie. Poi a mio avviso andrà aggiunto, come voleva Gideon, il richiamo al fatto che di norma le due progenie si trovano molto spesso l'una vicina all'altra, e così via... Una cosa... sicuramente avrò scritto qualche cappiata, considerate che è l'una, e siate clementi! Ciauz!
  10. Ricevuto. Allora a domani (nel tardo pomeriggio)
  11. Opporc... ME L'ERO ASSOLUTAMENTE DIMENTICATO!!! Sono stato impegnato nei due giorni seguenti al mio ultimo post in questa sede... mi sono messo di buona lena per finire di stendere l'avventura introduttiva ad Empyrea e... puff! Aggiungete che non guardo spesso la sezione progetti e avete fatto completato il quadro Gideon, scusami tanto, è stata proprio una svista delle più stupide. (considerando quanto sarai impegnato penso riuscirai a capirmi) Domani ho la mattinata libera, mi ci metto e ne stendo almeno uno su due, promesso. ...ragazzi, mi serve una cura a base di fosforo...
  12. tanto per rincarare la dose... qualcuno ha mai giocato a Teenage Manga Mutanti? Fantastico! :lollollol
  13. Considerato che la guida al giocatore ti aiuta a Upgradare faerun alla 3.5 passo a elencarti i manuali a mio avviso fondamentali per vivere l'ambientazione con un certo grado di profondità: Magia di Faerun Fedi e Pantheon Sottosuolo di Faerun I signori dell'Oscurità Imperi Perduti (si tradurrà così? comunque Lost Empyres) Poi ci sono diversi manuali che, come ha detto Morwen, approfondiscono alcune aree di faerun in particolare. Ma questi manuali, a mio avviso, ti aiutano molto a comprendere meglio e più a fondo la realtà dei Forgotten Realms
  14. Senza considerare che non è detto che aggirare una minaccia ti faccia guadagnare tanti punti esperienza quanto il togliertela di mezzo. (logicamente sta al master vedere di caso in caso) Sinceramente io sono contento quando vedo che i miei pg riescono a superare un'ostacolo con scelte tattiche azzeccate, invece che fronteggiando la minaccia in modo frontale e (a volte) semplicistico. Un giocatore che interpreta un mago che riesce a evitare il combattimento usando il cervello e la magia a mio avviso va premiato, perchè sta facendo bene il suo lavoro Ultima cosa, volare è bello, ma ricordati che chi vola può sempre cadere, e un mago non ha molti punti ferita... L'incantesimo è molto bello, ma può rivelarsi un'arma a doppio taglio se non lo usi con saggezza! (stessa cosa per invisibilità, ovviamente)
  15. Diablo 2 limita lo spazio lasciato all'interpretazione. La prima edizione di D&D faceva la stessa cosa. Il livello di interpretazione nelle mie campagne è altissimo, e non mi sento mancare nulla in questo senso. Rimane innegabile che alcuni motori per GdR permettono al giocatore di fare rolegame in maniera più performante. Ho la sensazione che il tuo commento sia formulato in maniera scorretta, in primo luogo perchè suona supponente ("Vedete le regole come un limite invalicabile e immutabile a cui bisogna adeguarsi" è un'affermazione fortina, se consideriamo che non mi hai mai visto in faccia...) e in secondo luogo perchè affermare che le regole non limitano lo spazio che si può dare all'interpretazione non prova in nessun modo che un motore di gioco migliore e più performante migliora l'insieme del gioco in quanto tale, interpretazione compresa. Che poi l'interpretare stia ai giocatori e la cosa importante sia la fantasia è ovvio, le regole da sole non valgono nulla. Ma da qui al dire che le regole non influiscano minimamente su come vanno le sessioni... questo è un altro paio di maniche. Le regole sono l'interfaccia che sta fra te (giocatore) e il mondo. Quindi più performanti, comode e accessibili sono, più il rolegame ne gioverà. Piccolo esempio: I combattimenti in D&D non sono realistici e sono macchinosi. L'interpretazione in questo caso ne viene enormemente danneggiata. Dimensioni ha sviluppato un (a mio avviso) migliore sistema di combattimento. In questo modo Dimensioni ha reso il combattimento interpretativo, cosa che D&D non ti permette di fare a scanso di rivisitazioni, libere interpretazioni delle regole o quant'altro. Ricorda, non sto dicendo che "con D&D le regole non lo permettono e con dimensioni invece si", sto dicendo che posto che il gruppo abbia la capacità e la voglia di interpretare Dimensioni si dimostra migliore di D&D per molti aspetti.
  16. se invece vuoi essere sicuro di eliminare totalmente il PP fai una bella cosa... passa a Dimensioni Lo so che è un allontanarsi da D&D, ma Dimensioni è, per così dire, un sistema di gioco dove quando leggi il manuale nella sezione riguardante la creazione del PG non ti viene in mente come potresti costruirlo, non ti passa neanche per la testa!
  17. Io ti consiglio il bardo, perchè par quanto sacrifichi 2 PA per livello ti basi su carisma e hai una "base" arcana che ti permette di muoverti meglio nell'ambientazione. Basati su divinazione e prendi incantesimi che migliorino le tue doti relazionali (come loquacità) e Parlare linguaggi. Le conoscenze bardiche ti aiuteranno a sapere in che taverna andare a chiedere informazioni, e raffigureranno efficacemente tutti i "sentito dire" Consiglio inoltre di prendere il taleno istruzione, alzarti intelligenza e metterti qualche punticino a tutte le conoscenze che puoi. Se lo fai umano io consiglierei una gabola (che è proprio tanto gabola, e forse interpretativamente è brutta, ma potrebbe comunque essere azzeccata). Prendi un livello da ladro (solo uno) che ti da Scorpire Trappole. In questo modo a mio avviso sei un investigatore completo.
  18. OT E come darti torto? Da quel (poco) che ho letto è davvero fantastico! Io adoro D&D, ma devo riconoscere che Dimensioni ha l'ottima qualità di lasciare molto più spazio all'interpretazione... è anche vero che invece che combattere contro allineamento e CdP in D&D, che è basato su queste cose, sarebbe meglio fare come te e trovare un sistema di gioco aderente alle tue idee, invece che incapponirsi sulle storture di un altro sistema che non ti piace FINE OT @Godric: La maggior parte di quello che affermi nell'ultimo post viene purtroppo invalidato dai passi della descrizione della Gray Guard citati qualche post fa da MIR. Bada bene e leggi attentamente: Pagina 43 in alto a sinistra: I Paladini considerano la libertà dal proprio codice di condotta come una debolezza un'incapacità di ottenere giustizia attraverso mezzi onorevoli, e non considerano (le gray guard) come loro eguali e, ancora più importante: "you are not proud of your role" Il manuale dice espressamene che la guardia grigia non si sente un paladino, non è fiera di quello che fa. Non è che ha capito che è meglio fare così, semplicemente si vede forzato a non poter fare altrimenti. Ma questo tuo sentirti paladino esattamente come prima a mio avviso è un grave errore interpertativo. I paladini non ti considerano un paladino Tu stesso come guardia grigia non dovresti considerarti tale
  19. ...come anzi? Come paladino significa decadere. Il paladino è tale proprio perchè a livello di integrità non c'è nulla di più. Il paladino ne fa la sua arma più pericolosa, la sua difesa... l'integrità del paladino è il paladino stesso. Diventare guardia grigia non ti farà decadere come persona in senso generale, ma come paladino di certo si Considera che io ho scritto finora "in favore" della Gray Guard ma questo non toglie che la gray guard sia un paladino che... non c'e l'ha fatta. Con tutti i motivi del mondo, certo, ma sta di fatto che ha ceduto... è decaduto, appunto.
  20. Quoto Mir e sono molto d'accordo con quello che dice. In questo senso la Gray Guard assume un valore interpretativo, un paladino decaduto, un essere tormentato. Se si accosta la gray guard a un paladino e li si vuole mettere sullo stesso piano è logico che agli utenti venga da gridare alla bestemmia... la colpa però non è della classe in quanto tale, che se vista nella giusta guisa (a mio avviso quella sottolineata di Mir e Submuloc) assume un valore positivo. Poi logicamente questa sarà una CdP che verrà interpretata in un caso su mille, ma non è un male che esista. Posta sotto questo punto di vista a mio avviso è più che ammissibile in una campagna, a patto che il giocatore interpreti seriamente il duro conflitto morale insito nella CdP.
  21. Di non morti ce ne sono tanti che farebbero a caso del guerriero, ma diventare non-morto non vuol dire diventare un non morto specifico. Il DM ti boccerebbe subito la proposta. Per quanto riguarda le scappatoie invece... cavolo, sei un pg di quarantesimo livello, ciò vuol dire che probabilmente hai di fianco un mago di quarantesimo. Fagli studiare un bell'incantesimo epico che ti permetta di fare quello che vuoi, viaggia per i piani, vatti a prendere elminster e illustragli il tuo problema. Insomma, con un party di quel livello non c'è qualcosa che NON si può fare, pensa semplicemente a come farlo nel modo più conveninte.
  22. Dark_Megres ha risposto a Serghuio a un discussione Altri GdR
    Oltretutto a quanto ho capito esiste un modulo creato per gestire la magia... un modo sostanzialmente differente dal classico D&D, anche se non ho capito quale in particolare. Ora come ora non necessito di utilizzare il d20Modern, ma, come ha detto il buon Zelgadiss, mi intrigava assai e volevo saperne di più. Confesso di non essermi mai guardato il True20, mea culpa... probabilmente è interessante tanto quanto. @Zelgadiss: Hai comprato il manuale... ma bene! Potresti darmi qualche informazione saliente? So che tendenzialmente il sistema di gioco è lo stesso del D&D, ma con alcune importanti variazioni. Mi aggiorneresti? Ti preeego Sono curioso come una scimmia
  23. Dark_Megres ha risposto a Serghuio a un discussione Altri GdR
    Apro questa discussione per soddisfare una serie di mie curiosità riguardo a questa linea di prodotti, mai approdata in Italia. Ecco le mie domande: 1) Sapete come mai questa linea di manuali (che mi sembra essere molto apprezzata oltreoceano) non è mai stata tradotta? 2) Sapete se esiste la possibilità che essa arrivi mai in Italia? 3) Qual'è il vostro parere sul d20 Modern? Io ne ho sentito parlare molto bene ma non ho mai comprato nessun manuale e le informazioni su questa linea di prodotti sono molto controverse, rendendomi impossibile orientarmi nel grovilio di opinioni\informazioni tendenziose. 4) Voi cosa pensate del d20Modern? E' un lavoro ben fatto, una scelta azzeccata, una totale bestemmia? Insomma, ditemi la vostra, vorrei saperne di più.
  24. Devo ammettere che Dusdan ha colto nel segno... è difficile non fare una questione personale quando si tira in ballo il paladino e si sta parlando con chi è (o si ritiene, a ragione o a torto) "Il Paladino" Continuo comunque a difendere la mia tesi. La classe non è un abominio per partito preso, lo può di certo diventare con facilità, ma se giocata con la giusta profondità in una campagna con il giusto spessore può essere un'ottima classe. Logicamente è per personaggi senza pace, sempre combattuti. Non a caso la classe si chiama guardia grigia.
  25. Un bel problema, in effetti... Non ho chiaro cosa tu intenda per Template, perchè in effetti come ha detto il buon Ishatar il non-morto è un Tipo... Non so, drogalo, lavagli i vestiti, fagli i compiti... il master non andrebbe raggirato.

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