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greymatter

Concilio dei Wyrm
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Commenti al blog inviato da greymatter

  1. 1 hour ago, Lord Delacroix said:

    Più che altro la cosa che mi da "fastidio" è che la cosa venga sempre considerata solo come fonte di problemi/un reato

    Non è *sempre* fonte di problemi, e certamente non è un reato. Sono d'accordo con te che, nell'ambito dei gdr, nessuna pratica vada demonizzata a priori purché avvenga con il consenso di tutti e produca divertimento. Tuttavia, alcune pratiche sono da censurare in alcuni contesti. Barare è una pratica malvista quando i giocatori non sanno che il DM bara, o lo sanno e non amano l'idea che lo faccia. In quest'ultimo caso è ovvio perché la pratica è malvista; nel primo caso, è scorretto perché il DM, barando all'insaputa dei giocatori, di fatto li sta ingannando. In un gioco ci dev'essere trasparenza - se in qualunque altro gioco uno dei partecipanti ingannasse sistematicamente gli altri, sarebbe buttato fuori. Molti giocatori hanno difficoltà a concepire questa cosa, perché danno per scontato che il DM ogni tanto possa barare. Cioè, danno per scontato che barare rientri tra le cose che può fare. Quello di cui non si rendono conto è che loro sono nella situazione "so che il DM bara e mi va bene"; però non tutti i giocatori sono in questa situazione. Sottolineo di nuovo, per esempio, che io certamente non vorrei che il DM ignorasse i tiri di dado, e se lo facesse a mia insaputa la considererei una scorrettezza, e per me toglierebbe una parte del divertimento. 

    Ora, dato che io non vorrei che il DM barasse, sei d'accordo che se io giocassi con un DM che bara a mia insaputa, questa sarebbe una scorrettezza nei miei confronti?

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  2. On 4/9/2016 at 11:01 AM, Lord Delacroix said:

    però credo che, nonostante le possibilità potenziali, non sempre sia possibile attingere al 100% del proprio potenziale in qualunque momento.

    Sì - però mi sembra che tu stia mancando un po' il punto. Quello che ho fatto era un esempio; il punto non è usare o meno degli incantesimi. Il punto è valorizzare le scelte dei giocatori. Nella campagna railroadata che ho tratteggiato (che è ovviamente un esempio un po' estremizzato) succede la stessa identica cosa indipendentemente da quello che i giocatori scelgono - quindi le loro scelte sono inutili. Decidere di muoversi con incantesimi, a cavallo o a piedi è la stessa cosa - per esigenze di storia, gli eventi non cambiano. A qualcuno può andare bene - a me, come giocatore, non andrebbe bene. Invece nell'altro modello, quello senza la storia predeterminata, le scelte dei giocatori *hanno* un impatto su quello che succede. Diciamo che io per sandbox, in senso lato, intendo quel tipo di gioco in cui le scelte dei giocatori contano. Questo per me è il sandbox in a nutshell.

    On 4/9/2016 at 11:01 AM, Lord Delacroix said:

    Questo per dire che, per quanto la storia possa essere predeterminata, non per forza debba essere tutto prestabilito (come, ad esempio, l'immortalità dei PG in quanto pubblico e personaggi allo stesso tempo).

    Assolutamente d'accordo. Ma infatti, come ho scritto anche nel post, 

    Spoiler

     la stragrande maggioranza delle campagne adottano in realtà un approccio ibrido tra i due che ho presentato. Cioè, pochissime campagne sono o del tutto sandbox, o del tutto composte da una storia completamente pianificata. Le campagne che la gente gioca nella vita reale spesso presentano elementi di entrambi gli approcci, anche se solitamente uno dei due prevale sull’altro. Vale a dire: alcune campagne sono tendenzialmente sandbox, altre tendenzialmente storia-predeterminata. Molte campagne possono oscillare tra questi due poli nel corso del gioco;

    Penso che @SilentWolf abbia compreso e reso molto bene quello che volevo dire: " il "mondo va avanti anche senza di me" esiste solo nel Sandbox, perchè per definizione così è. Dal punto di vista del gioco pratico, in realtà spesso le cose sono un po' più sfumate (...), ma se si considera la questione dal punto di vista delle definizioni in realtà le cose sono nettamente separate". Quelli che ho descritto sono due estremi teorici di uno spettro (la storia completamente predeterminata da una parte-nessuna storia predeterminata dall'altra), ma le campagne reali raramente si collocano agli estremi. Però, dal punto di vista della definizione, quando non stai giocando con una storia predeterminata, io dico che in quel momento stai giocando sandbox (in senso lato, ovviamente). In quel momento, stai facendo una cosa che appartiene al sandbox, anche se lo fai in un contesto di storia predeterminata.

    On 4/9/2016 at 11:01 AM, Lord Delacroix said:

    "E' impossibile che la figlia del locandiere resista al mio fascino! Ho fatto un 18 di dado +XYZ per sedurla...", abbiamo un serio problema a mio parere. L'esempio è volutamente scemo ed estremizzato di proposito. In nocciolo è: stai giocando un "eroe" oppure stai giocando un ca****e?"

    "Non barare" non implica che devi accettare qualunque cosa dai giocatori. Cioè, se uno dei giocatori dice "ok, io mi butto dalla finestra e inizio a volare", il DM è libero di dirti "no guarda, questo non puoi farlo, non ha alcun senso per le capacità del tuo personaggio - è impossibile". "Non barare" vuol dire solo questo: non barare. Non ignorare i tiri segretamente. Di solito quando si bara si fa per un motivo, ma quasi sempre ci sono soluzioni migliori per ottenere quello che vuoi. Nella situazione di cui sopra, mi sembra che il problema sia che il giocatore non ha ben compreso il tono del gioco (se ho capito bene quello che volevi dire). In questo caso, la soluzione migliore dipende un po' da come stanno le cose. Se uno o più dei giocatori hanno un'idea sul tono del gioco che contrasta con l'idea del GM, se ne parla un attimo e si chiarisce come stanno le cose e che aspettative ci devono essere. Se tutti i giocatori hanno l'aspettativa che il gioco sia leggero e umoristico, forse è il DM che dovrebbe rivedere le proprie aspettative; viceversa, se tutti vogliono fare la campagna seriosa e uno solo dei giocatori rovina l'atmosfera facendo il c*glione, è lui che dovrebbe adeguarsi. Parlarne è l'unica cosa che risolve il problema - dirgli di tirare la prova di Carisma e poi ignorare il tiro invece è una soluzione che cura il sintomo ma non la causa.

    On 4/9/2016 at 11:01 AM, Lord Delacroix said:

    Se il "barare" porta a risvolti inaspettatamente avvincenti e coerenti, allora per me barare cessa di rappresentare un problema. Ma di certo non voglio che il DM mi dica: "Ragazzi siccome mi è appena venuta in mente una figata pazzesca, la faccio succedere." Anche se ignori il risultato che è uscito, io non lo saprò mai o il nuovo sviluppo mi soddisfa e al diavolo cosa lo ha generato. E il clima che si è creato al tavolo ne risente tantissimo se si "spoilera" l'azione.

    Quello che intendevo non è tanto che il DM debba annunciare ogni volta che bara - è più una cosa tipo "i giocatori sanno che il DM ogni tanto può barare per favorire la storia e sono d'accordo", anche se non sanno esattamente quando. Come è esemplificato dalla tua frase iniziale ("Se il barare porta a risvolti inaspettatamente avvincenti e coerenti, allora per me barare cessa di rappresentare un problema"). Insomma, nel tuo caso va tutto bene. Se al tuo tavolo tutti i giocatori la pensano come te, e vi trovate bene così, non c'è niente di male se il DM bara. Ma questo perché voi siete d'accordo che il DM lo faccia e siete soddisfatti della situazione. Quello che viene criticato è il DM che bara di nascosto, facendo credere che non lo sta facendo - perché a qualcuno potrebbe dare fastidio. Tipo, io non vorrei. Però sono io. Accetto che altri possano vederla diversamente.

    11 hours ago, fenna said:

    Ho letto la parte sul railroading.

    Se ti capita di leggere il resto fammi sapere cosa ne pensi! (Comunque ho parlato anche di The Forge)

     

    11 hours ago, fenna said:

    I videogame lo fanno meglio.

    Molto provocatoria! In un certo senso è vero, hai ragione. E per certi versi, nella mia esperienza, riconosco che effettivamente ci sono giocatori (soprattutto quelli più giovani) che si approcciano al gioco di ruolo più o meno come ci si approccerebbe ad un videogame (a livello di aspettative, modo di giocare etc). Tuttavia, rispondo a questa cosa come rispondo a quelli che osservano che il dungeon crawl non ha senso - " a quel punto, perché non giocare ad un boardgame?".

    Perché il boardgame o il videogioco non sono la stessa cosa di un gioco di ruolo. È vero, il video game ha delle caratteristiche che lo rendono un mezzo interessante per esperire una storia predeterminata vissuta in prima persona; però mancano altre cose. Manca, ad esempio, l'aspetto sociale. Oppure: alcuni giocatori potrebbero vedere come un pro il fatto che nel gioco di ruolo sei "costretto" ad immaginarti  cose. Quindi sì, da una parte ti do ragione; dall'altra, riconosco che le motivazioni per giocare ad un gdr sono complesse, possono essere anche molto diverse dalle mie, e non è detto che un giocatore sarebbe ugualmente o maggiormente soddisfatto con un videogame. Senza contare che trovo "non ha senso giocare così ad un gdr, gioca a un videogame" un atteggiamento molto paternalistico e dismissive.

     

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  3. 15 hours ago, Lord Delacroix said:

    Dipende da quello che uno intende con illusionismo...

    Illusionismo vuol dire che il DM ha una trama predeterminata, in cui le tue scelte contano poco nulla, ma te la fa seguire facendoti credere che invece le tue scelte hanno un peso sullo sviluppo della stessa.

    Per esempio, è illusionismo quando il DM ha già deciso che, al fine di creare un combattimento finale drammatico e ricco di pathos, il gruppo arriverà alle rovine del tempio quando i cultisti saranno in procinto di completare il rituale, così che possano fermarli all’ultimo minuto. Quindi:

    * se i personaggi si teletrasportano e ci arrivano in 2 minuti, arrivano negli ultimi minuti prima del completamento del rituale;
    * se i personaggi ci vanno a cavallo e ci mettono due ore, arrivano lo stesso negli ultimi minuti prima del completamento del rituale.
    * se i personaggi ci vanno a piedi e ci mettono un giorno, arrivano lo stesso negli ultimi minuti prima del completamento del rituale
    * se i personaggi se la prendono comoda e ci vanno dopo una settimana, arrivano comunque negli ultimi minuti prima del completamento del rituale

    Le scelte dei giocatori non contano più nulla, ma i giocatori (in teoria) non lo sanno. "Oh no, ci siamo andati a cavallo e siamo arrivati appena in tempo! Avremmo dovuto teletrasportaci..."

    Se fossi uno dei giocatori di questo gruppo, a me una roba del genere farebbe girare le palle. E non esito a dire che questo, 9 volte su 10, non costituisce un buon modo di fare il GM. Però magari ci sono dei (rari) gruppi che *vogliono* una cosa del genere (cioè esperire la storia predeterminata sapendo che le loro scelte non avranno grande peso). Se hanno espresso una tale preferenza al GM, allora niente da ridire: ognuno si diverte come vuole. Io ne ho conosciuti pochissimi di giocatori così, però devo dire che ci sono.

    Per contrasto, in una campagna senza una storia predeterminata, il DM sa che il rituale inizia alle ore X e viene completato in 2 ore. I giocatori potrebbero arrivare prima che il rituale sia iniziato, durante il rituale, o a rituale completato. Questo tipo di campagna è difficile anche perché il DM deve avere un grande autocontrollo e rimanere imparziale e onesto. Se i giocatori arrivano prima che il rituale sia iniziato, quando i cultisti sono impreparati, probabilmente il combattimento sarà anticlimatico - qualunque DM sentirebbe la tentazione di farli arrivare a rituale iniziato per aggiungere un po' di pepe al combattimento (anche io sentirei la tentazione del lato oscuro). Però per preservare il peso delle scelte dei giocatori (che magari hanno speso migliaia di monete d'oro appositamente per potersi teletrasportare e arrivare rapidamente), devi essere onesto e accettare che il combattimento sarà, per questa volta, privo di pathos.

    15 hours ago, Lord Delacroix said:

    Sarà che nel mio gruppo trama e scelte dei PG non erano così divergenti o non abbiamo mai avuto di questi problemi...

    Perché evidentemente seguivate volontariamente la storia. Come ho scritto nel post, alcuni chiamano questa dinamica di gruppo "partecipazionismo" - e va benissimo.

     

    Spoiler

     Si aspettano una storia, e fanno del loro meglio per seguirla; quando non la seguono, si aspettano che il DM li rimetta sulla strada. Questo è talvolta chiamato partecipazionismo, nel senso che i giocatori partecipano volontariamente alla storia creata dal DM (anziché subirla). C’è partecipazionismo, se vogliamo usare questo termine, quando i giocatori: a) sono consapevoli che c’è una storia prestabilita da seguire; b) sono d’accordo che ci sia questa storia; c) riconoscono che gestire la storia è responsabilità del DM; e infine d) sono d’accordo che il DM faccia il necessario per far sì che la storia vada avanti.

     

    15 hours ago, Lord Delacroix said:

    un qualcosa che si muove a prescindere dalle mie mosse.

    Guarda che è nel sandbox che le cose si muovono a prescindere dalle tue mosse. È quando c'è la storia predeterminata che l'esercito degli orchi attaccherà il villaggio quando i giocatori arrivano giusto in tempo per fermarli (perché fa la storia migliore) - e finché non arrivano non si muove niente. Nel sandbox, l'esercito degli orchi attacca il villaggio al giorno X alle ore Y; se qualcuno li ferma prima, bene. Se però i giocatori arrivano tardi, trovano il villaggio bruciato.

    15 hours ago, Lord Delacroix said:

    è sbagliato a prescindere

    Ci sono delle pratiche che sono sbagliate a prescindere. Ingannare i giocatori è una di queste.

    La storia predeterminata non è sbagliata a prescindere se i giocatori hanno detto al DM che a loro va bene che ci sia una storia. Barare non è sbagliato a prescindere se i giocatori sanno che rientra tra le cose che può fare il DM, e sono d'accordo che ogni tanto lo faccia.

    È sbagliato quando il GM bara senza dire nulla a nessuno, o quando cerca di far credere che le scelte dei giocatori hanno un peso ma non è vero - perché li sta ingannando.
     

  4. @SilentWolf avevo tralasciato di rispondere ad alcune cose per mancanza di tempo, e ieri sera era la serata D&D :D

     

    On 4/5/2016 at 9:34 PM, SilentWolf said:

    Il modello forgita è partito e si è concluso con l'idea che un Gdr è ben fatto quando il suo sistema favorisce/sostiene efficacemente ciò che promette di dare, e ciò che i giocatori si aspettano da lui. Da qui è nata la convinzione che i giochi perfettamente calibrati su una data esperienza fossero necessariamente in grado di soddisfare a pieno le esigenze dei giocatori con quella specifica CA, mentre gli altri si rivelano inevitabilmente insoddisfacenti. Da qui è ulteriormente nata la convinzione di molti forgiti che, di conseguenza, i giochi forgiti avrebbero sostituito presto i giochi tradizionalisti. Eppure così non è stato, considerando poi che i giochi tradizionalisti hanno ancora un forte appeal.
    Perchè i giochi tradizionalisti continuano ad attirare pubblico, nonostante non siano in grado di fornire regolamenti capaci di favorire adeguatamente certe aspettative di gioco? Perchè i Gdr tradizionalisti vengono usati da molti giocatori anche per replicare esperienze che quei regolamenti non favoriscono? Perchè là fuori ci sono molti giocatori come me (;-)) che non cercano il regolamento che sostiene perfettamente una data esperienza, ma solo il regolamento ideale da cui partire per ricreare imperfettamente tramite HR numerose esperienze di tipo diverso (modello incarnato in particolare dal d20 System OGL)?

    Non credo che fossero in molti a pensare che i giochi non tradizionali (ti invito a non usare il termine giochi "forgiti", perché in realtà pochi gdr non tradizionali sono forgiti in senso stretto) avrebbero letteralmente sostituito i giochi tradizionali. Forse c'era anche qualche pazzo che lo pensava, non lo so; se c'era, si trattava di uno squilibrato che aveva evidentemente perso il senso della realtà. I giochi non tradizionali sono stati (e sono adesso) troppo di nicchia rispetto ai giochi tradizionali per pensare che potessero/possano sostituirli. Tuttavia ci sono un paio di appunti da fare.

    I giochi non tradizionali non hanno certamente *sostituito* i giochi tradizionali, però sono stati tutt'altro che irrilevanti. Idee introdotte o popolarizzate dai giochi non tradizionali si sono fatte strada nei giochi tradizionali. Quindi anche se non li hanno sostituiti, non pensare che non abbiano contato niente. Hanno avuto una notevole influenza nel settore. Se non vuoi, l'ispirazione in D&D 5E può essere vista come una meccanica vagamente forgita (molto alla lontana, ma considerando che stiamo parlando di D&D, non è poco). Nella DMG, nel capitolo mi pare 9 (il dungeon master's workshop insomma) ci sono parecchie regole opzionali che sono di palese ispirazione forgita (es i plot points). E indovina un po' chi scriveva su the forge nel 2002 con il nick mearls? Già, Mike Mearls.

    Allo stesso tempo, penso che la teoria forgita in senso stretto (cioè così come è formulata, con le tre creative agendas incompatibili tra loro e il gioco "fatto bene" che si concentra sul soddisfarne solo una) non rispecchi perfettamente il gioco reale. Cioè - penso che sia vero che le persone traggano il proprio divertimento da fonti diverse; questo rispecchia la mia esperienza di gioco. E penso anche che le tre CA siano buone approssimazioni per queste fonti di divertimento (anche questo rispecchia la mia esperienza). Quello che non rispecchia la mia esperienza è la loro incompatibilità, sia a livello di gruppo che di singolo giocatore. I giocatori reali che ho conosciuto privilegiavano magari la visione del gdr come esperienza di gioco, però non è che le altre fossero irrilevanti per loro. Cioè, magari il gdr per un giocatore era prevalentemente un'esperienza di gioco, però comunque gli poteva interessare, in minor parte, anche della storia (per dire); magari non era la sua priorità, però se non ci fosse stata l'avrebbe visto come una diminuzione della "completezza" dell'esperienza di gioco (un forgita mi risponderebbe che questo è irrilevante: "It’s like saying because you had lettuce in your hamburger, you were eating vegetarian" e io ri-rispondo: "ok, non abbiamo mangiato vegetariano, però ai miei giocatori l'hamburger senza la lattuga sarebbe piaciuto meno"). Anche a livello di gruppo più o meno valeva lo stesso - nel senso, essere tutti sulla stessa pagina è *fondamentale* per avere un'esperienza godibile (es. come tono del gioco, stile di gioco, etc etc), però nella mia esperienza non è così vero che tutti dobbiamo dare la priorità assoluta allo stesso aspetto del gioco altrimenti non ci divertiamo. Sì, poi c'è anche il giocatore che vuole la storia, e si annoia quando il tavolo si sofferma sugli aspetti più "giocosi" - come c'è quello che vuole solo giocare, e si annoia quando "non si combatte" - però, almeno nella mia esperienza, questi giocatori sono più l'eccezione che la regola. Tipo, al mio tavolo ci sono stati regolarmente giocatori dalle CA incompatibili, però quando es. capitava il combattimento emozionante, interessante dal punto di vista "giocoso", ci esaltavamo tutti; quando capitava, nel caos organizzato del sandbox, che venisse per caso fuori una storia emozionante, eravamo tutti contenti (me compreso, che pure della storia mi interessa il giusto). Non ho idea se il mio caso sia riconducibile alle teorie della forgia oppure no - per come l'ho capita io, no; magari però non le ho capite bene, non so.

    Io comunque penso che questa situazione sia molto diffusa. Per esempio, D&D 4E è (secondo molti e anche secondo me) un gioco di forte ispirazione forgita - è un gioco di impostazione super gamista, dove qualunque altro aspetto che non fosse funzionale alla visione "questo gdr è un gioco" fu eliminato. Non me ne vogliano gli appassionati, ma D&D 4E è un "gioco per computer su carta" (se mi concedi l'ossimoro). E infatti i forgiti parlano benissimo di D&D 4E (davvero!), perché secondo le teorie forgite è un gioco fatto bene.

    Eppure D&D 4E è stato anche un flop. Anche i giocatori più "gamisti" l'hanno odiato, a detta di molti perché gli mancava qualcosa: non sembrava più un gdr. Forse qualcuno direbbe che D&D 4E è odiato perché i giocatori tradizionali "mentono" e non sanno cosa vogliono (del resto noi poveri giocatori tradizionali facciamo solo finta di divertirci). Certo, si può discutere sul fatto che D&D 4E sia stato un flop anche perché era "troppo diverso" - sicuramente le cause del flop della 4E sono complesse e multifattoriali, alcune sono da ricondurre anche a un mismanagement che c'è stato da parte della WotC. Secondo me però è da ricollegare anche a questa cosa qui sopra.

    Detto questo, come ben sai, penso lo stesso che il regolamento di un gioco sia molto importante per favorire una certa esperienza di gioco.

    On 4/6/2016 at 0:26 PM, SilentWolf said:
    • Narrativista: passione per la narrazione di una storia e per l'approfondimento di un tema all'interno della storia.
    • Simulazionista: passione per l'esplorazione di un mondo e/o di un personaggio, ovvero la passione per l'idea di poter concretamente "vivere" quel mondo attraverso il Gdr o indossare quei panni domandandosi cosa significa

    Quella di narrativismo è un po' diversa per come l'ho capita io, ma preferisco non parlare di cose che non so. Su quella di simulazionismo non sono sicuro di quale sia la definizione "giusta" (sebbene sia la CA in cui forse mi riconosco di più), però non credo che ci sia questa cosa dell'esplorazione del personaggio con le sue motivazioni - è più un discorso di esplorare una realtà fittizia o addirittura un genere (letterario, di cinema etc). Per esempio, magari la mia CA simulazionista ha a che fare con il simulare Tolkien: in questo caso io godo tantissimo se riesco a trovare un modo per simulare esattamente le atmosfere e i racconti di Tolkien nelle mie partite. Questa almeno è come l'ho capita io. Talvolta il simulazionismo ha a che fare con il realismo, ma non è detto. Poi boh, se sei curioso chiedi a qualcuno che ci capisce di queste cose :D

    On 4/6/2016 at 0:26 PM, SilentWolf said:

    Alla lunga i forgiti sono riusciti solo a costringere molti giocatori tradizionalisti a rifiutare in blocco qualunque gdr avesse anche solo il sospetto di essere forgita. Ecco uno dei motivi per cui noti che molti sono sospettosi al provare i giochi indie che escono oggi.

    Molto vero.

    On 4/6/2016 at 0:26 PM, SilentWolf said:

    Questo può capitare facilmente quando si inizia a parlare di cose via via sempre più astratte. Il modo migliore per evitare fraintendimenti è rimanere in qualche modo sempre collegati all'esperienza pratica (anche se non bisogna mai cascare nemmeno nell'errore di credere che tutti nella vita pratica vivono e percepiscono le cose nello stesso modo). Più si astrae, più si rischia di parlare di aria...e più si parla di aria, più diventa facile che i confini dei concetti risultino sfumati, interpretabili a seconda del pensiero del singolo.

    Nell'ambito delle discussioni sembra che si parli di aria fritta, ma in realtà non è così. Al contrario, è tutto molto concreto. Per esempio, nell'ambito della forgia fu introdotto il concetto dell'actual play - per discutere dei giochi, è necessario riportare dei "log" del gioco effettivo, così che se ne possa parlare in concreto. Non sembra, ma molte delle discussioni che si facevano lì avevano le loro basi in fatti concreti - anzi, direi che le teorie della forgia sono nate *perché* loro hanno cercato di confrontarsi con il gioco effettivo, reale, invece che con un concetto idealizzato di gioco che non esisteva. Da un certo punto di vista, l'intero movimento di The Forge è nato perché un po' di gente ha notato che sul manuale di Vampire: The Masquerade c'era scritto che era un gioco dove contava la storia etc etc, e poi però giocavi *concretamente* e non era vero niente. E si è inc*zzata perché le aspettative non reggevano al gioco concreto, reale. Non so se mi segui.

    @Lord Delacroix Grazie. Faccio notare comunque che è verissimo che io ho consigliato talvolta di cambiare sistema, ma io consiglio di cambiare sistema quando penso che l'altra persona sarebbe più soddisfatta con l'altro sistema. Cioè, non è che consiglio di cambiare sistema per sport, o per il gusto di far smettere la gente di giocare al sistema X; lo faccio quando mi rendo conto che una persona vuole fare una cosa, ma sta usando un sistema con cui quella cosa non viene molto bene. E tante volte lo so per esperienza personale che La Cosa non viene bene perché l'ho provato. Tipo, io consiglio spessissimo Dread per i one shot horror - ma non è che lo consiglio a caso, lo consiglio perché ho provato diverse volte a fare le stesse cose con altri sistemi, ma con Dread mi è venuto meglio. Poi c'è quello che mi dice "eh ma con D&D viene bene uguale" - Ah sì? Hai provato a fare i one shot horror sia con D&D che con Dread? Perché io provato entrambi e nella mia esperienza non c'è paragone - per cui mi permetto di dissentire.  E per la cronaca, ci sono state anche persone (anche su questo forum) che mi hanno ringraziato per avergli fatto conoscere dei giochi che erano più adatti a loro. Io da parte mia sono contento se sono riusciti a trovare giochi più affini ai loro gusti.

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  5. 14 hours ago, SilentWolf said:

    i fan della teoria forgita avevano un importante vantaggio su buona parte dei giocatori legati ai Gdr tradizionali: hanno potuto contare su un modello analitico del Gdr che ha concesso loro il privilegio di un linguaggio comune, attraverso cui i giocatori diventavano in grado comprendersi al volo, di parlare della stessa cosa senza fraintendersi e di dare forma a una comunità unita e basata su una serie di idee condivise

    Sì, questo è verissimo. Indubbiamente nell'ambito di The Forge storicamente c'è stata una grande cura nel definire una sorta di linguaggio tecnico a cui riferirsi, per assicurarsi di parlare tutti della stessa cosa. Allo stesso tempo, ironicamente, mentre mi leggevo roba varia per scrivere il post, ho notato che questo linguaggio tecnico talvolta ha creato confusione. Per esempio, la definizione di che cosa esattamente sia la creative agenda simulazionista apparentemente è cambiata più volte (cioè - la definizione secondo Edwards, che ha/aveva l'ultima parola su tutto); ed è talmente specifica che viene fuori che, uh, quasi nessuno gioca con questa agenda. Mmmmmh. Anche cosa voglia dire narrativismo apparentemente è stato molto spesso frainteso, perché sempre Ron Edwards ha una definizione estremamente specifica e restrittiva di cosa costituisca narrativismo. Un altro downside è che questo lessico tecnico può rendere difficile, per una persona non al corrente della terminologia in uso, capire di cosa si parla (es. ci sono certe discussioni in cui non si capisce veramente nulla se non sei familiare con i termini utilizzati).

     

    14 hours ago, SilentWolf said:

    E' anche per questo che tra giocatori tradizionalisti e forgiti sono nati così tanti litigi....

    Sì. Anche se, dalla mia prospettiva (che è quella di un giocatore tradizionale) i flame tra tradizionalisti e forgiti che ci sono stati negli anni sono nati soprattutto per l'eccessiva aggressività di questi ultimi e l'atteggiamento da "missionario che deve portare la verità rivelata ai selvaggi" che spesso mostravano nelle discussioni online. Nel senso, se uno si va a leggere le teorie della forgia senza pregiudizi, è quasi tutta roba abbastanza condivisibile e applicabilissima ai giochi tradizionali. Il discorso è che la gente che ne parlava aveva certe preferenze, e quindi tendeva a parlarne in un certo modo e svilupparla in una certa direzione. Poi andava sui forum e cercava di convincerti che il tuo modo di giocare faceva schifo, e che se non giocavi a quest'altro gioco vuol dire che non capivi niente. Un commento che ho trovato su un blog secondo me rende benissimo il tenore di questo tipo di flame, che probabilmente molti degli utenti più giovani di questo forum non si ricordano:

    Spoiler

    Tizio: a me piace mangiare le mele
    Caio: anch’io ho sempre mangiato mele, ma adesso ho provato il brasato ed è fantastico.
    Tizio: buono, ma io preferisco le mele. Puoi sempre farti un brasato di mele.
    Caio: sei pazzo? sei tu che ti devi fare una torta di brasato. Le mele sono limitative, vuoi mettere la libertà di rimpinzarti che ti dà il brasato?
    Tizio: l’uomo ha scoperto prima le mele del brasato, quindi l’unico modo legittimo di nutrirsi è quello di mangiare mele. Fatte in mille modi diversi, ma sempre mele.
    Caio: sei un idiota! un decerebrato! non conosci la teoria forgita e non sai definire il brasato! hai sempre mangiato m*rda! CAPITO? LE MELE SONO M*RDA! IL BRASATO FATTO CON LE MELE FA SCHIFO, QUINDI LE MELE SONO M*RDA!!!

    In realtà la teoria forgita in sé è meno talebana di quello che molti fanboy che ho visto in azione vorrebbero far credere. Per esempio, Edwards ha anche scritto: "Most role-players I encounter are tired, bitter, and frustrated. My goal in this writing is to provide vocabulary and perspective that enable people to articulate what they want and like out of the activity, and to understand what to look for both in other people and in game design to achieve their goals. The person who is entirely satisfied with his or her role-playing experiences is not my target audience." - che è un punto di vista perfettamente sensato, ma convenientemente dimenticato da molti proponenti dei giochi non tradizionali.

    Il Big Model è *uno* strumento a tua disposizione per analizzare il gioco di ruolo. Però devi anche ricordarti che non è l'unico, perché "per l'uomo che ha solo un martello, dopo un po' tutto inizia a sembrare un chiodo".

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  6. Ho un'osservazione sull'Istinto animale: non sono molto convinto sulla ricarica immediata. Soprattutto considerando che non sostituisce ispirazione, secondo me fa passare quest'ultima un po' in secondo piano e la fa risultare un po' ridondante.  Probabilmente ci dovrebbe essere un costo di qualche tipo, o comunque una ricarica non immediata - la ricarica può non essere collegata necessariamente ad un evento in game, ma anche ad un evento fuori dal gioco (es. si ricarica ogni 20 minuti di gioco "reale").

     

  7. Secondo me è TotS ha tutte le caratteristiche di un'avventura ben fatta. 1) è location based, quindi la puoi inserire dove ti pare - 2) in più, niente "storia" o "trama", il che è un punto a favore perché in un modulo pubblicato avere una storia vuol dire che il master dovrà fare del railroading  3) il dungeon ha tutto quello che dovrebbe avere un buon dungeon: indovinelli/puzzle, possibilità di interazione, e qualche combattimento (anche se non molti).

    In effetti ora che ci penso mi ricordo di essere stato io a suggerirti Tower of the Stargazer in un thread qualche mese fa!

  8. Ho qualche osservazione da fare:

    Quote

    . Credo sia in fatti vero che i giochi tradizionali, pur potendo variare molto e spingendo a stili di gioco non sempre simili tra loro, condividano un'impostazione di base simile, e a volte variano più da gruppo a gruppo che da gioco a gioco.

    Dipende un attimo dove metti lo spartiacque tra giochi tradizionali e non. Che cosa significa per te "non-tradizionale". Per esempio, si potrebbe affermare che ad un certo punto tutti i giochi con un GM (o in generale dove c'è una forte asimmetria tra i giocatori per quanto riguarda l'autorità narrativa) "condividono un'impostazione di base simile", vs i giochi GM-less (o i giochi dove l'autorità narrativa è distribuita meno asimmetricamente tra i giocatori). In un certo senso è vero, ma starei comunque includendo una marea di giochi diversi in un unico calderone, e non so quanto abbia senso.

    In ogni caso quella giochi tradizionali vs non tradizionali mi sembra comunque una suddivisione artificiosa, che fa molto 2002 ma suona quasi antiquata nel 2016, visto che oggi idee prese dai giochi narrativi non-tradizionali sono incluse in giochi di impostazione più o meno marcatamente tradizionale. 13th Age è tradizionale o non tradizionale? Numenera è tradizionale o non tradizionale? Fate è tradizionale o non tradizionale?

    La mia posizione in questo è che in pratica non mi importa niente se sono giochi tradizionali o no, e non mi importa cercare di stabilirlo. Non è una cosa che sapendola dovrebbe influenzarmi nel momento in cui giudico un gioco. A me interessa se hanno buone idee, se sono interessanti e in ultimo se mi piace giocarci. 

    Poi vabbé, credo che @fenna stesse semplicemente dicendo "ho notato che i giochi tradizionali (qualunque cosa intenda) tendono a non piacermi".

    Quote

    D'accordissimo sull'analisi del boom e sulle previsioni di Bust, invece (anche se sarà tutto estremamente ridimensionato rispetto al fenomeno d20)

    Ridimensionato, e probabilmente anche più lento rispetto al d20.

    Quote

    Può avere avuto si un effetto positivo sul mercato, ma sono molto più critico riguardo alla qualità dei prodotti del boom, al numero di giochi snaturati per adattarli a un sistema che mal si addiceva, e in generale per aver spinto i gusti ludici in una direzione che non ho mai veramente apprezzato. 

    Verissimo, ma infatti è così anche per Fate e i pbta. Ci sono giochi pbta che sono ottimi adattamenti (es. lo stesso Monsterhearts, Sagas of the Icelanders), altri che sono mediocri (es. tremulus). Immagino che sia lo stesso anche per Fate anche se non saprei fare esempi di giochi fate-based mediocri. Se dovessi scommettere alla cieca avrei dei nomi, ma non li ho mai letti né provati sicché sospendo il giudizio.

  9. Ogni boom è seguito da un bust.

    Questo è quello che ciclicamente è sempre successo nell'industria dei giochi di ruolo.

    Nel 2000 c'è stato il boom del d20. Letteralmente: dal 2000 al 2003/2004 praticamente tutti stavano pubblicando roba basata sul d20. Sembrava che non si sarebbe mai più prodotto altro. Si contano sulle dita di una mano le aziende che in quegli anni non si sono lanciate almeno brevemente sul bandwagon del d20. Poi dal 2004 la bolla si è sgonfiata, e infatti chi su quel bandwagon c'è salito troppo tardi ha preso un bel calcio nei denti. Ci sono compagnie che sono nate e morte sull'onda del d20-boom.

    Qualche anno prima c'era stato il boom dei collectible card game. Praticamente stessa identica storia, per qualche anno chiunque ha creato il suo CCG; chi l'ha fatto troppo tardi però è rimasto scottato quando il boom è stato seguito dal bust.

    Con i giochi pbta e con Fate è la stessa cosa. Ora siamo da qualche anno in una fase di boom, ma prima o poi ci sarà il bust. I giochi pbta sono una moda come ce ne sono state altre e come ce ne saranno.Sia nel caso di Fate che dei pbta è stato introdotto un sistema di gioco che permette di creare facilmente i propri giochi, e in più c'è un "trademark" associato che fa da "marketing automatico" - conosco persone che se è un gioco pbta te lo comprano a prescindere dalla qualità.

    Sul "troppo tradizionale": ma se invece di dividere i giochi in "sporchi giochi tradizionali" e "nobili giochi indie" li provassimo senza pregiudizi?

    Invece di valutare se un gioco è meritevole o no basandosi sulla sua tradizionalità o meno, si potrebbe, non so, giocarci?

    Sul fatto che i giochi tradizionali abbiano tutti lo stesso sapore, mi sembra una generalizzazione molto superficiale. La stessa cosa che se uno dicesse che i giochi non-tradizionali sono tutti uguali.

    • Mi piace 4
  10. @smite4life

    grazie della spiegazione! Da quello che avevi scritto sospettavo una risposta di questo tipo, ma volevo una conferma per mia curiosità. Comunque ribadisco ancora, a scanso di equivoci, non penso che quello stile di gioco sia sbagliato, solo mi incuriosisce.

    Per inciso, penso di capire molto bene quando scrivi "Il problema è che la fiction deve in qualche modo essere normata nel mondo dei giocatori, altrimenti quello che si sta facendo è narrazione condivisa." Hai bisogno di qualcosa di oggettivo e super partes che ti dica se quello che stai cercando di fare succede o no. Questo per esempio è il motivo per cui non mi piacciono molti giochi narrativi GMless (esempio: Fiasco), dove semplicemente racconti cosa fa il tuo personaggio. Capisco perché questi giochi sono fatti come sono fatti (e Fiasco è a suo modo un gioco interessante), ma il fatto che tu possa dire "il mio personaggio entra in casa di quel tizio e gli spara" mi disturba a un livello profondo e intimo. Io ho bisogno di percepire che ci sia un effort, ho bisogno che ci sia un'opposizione, visto che per me il gioco è superare la sfida, non raccontare la storia.

    Tuttavia, gestire le trappole (o più in generale l'esplorazione) nel modo di cui sopra non mi dà assolutamente l'idea di essere narrazione condivisa. Onestamente non mi è mai nemmeno venuto in mente che potessero essere simili. Il che può essere per un mio bias personale naturalmente. Cioè, l'esplorazione mi darebbe equamente fastidio se fosse una roba tipo:

    "davanti a te c'è una fossa brulicante di serpenti. Sopra la fossa c'è un anello infuocato. Dall'altro lato della fossa, ci sono due goblin che ti stanno sparando. What do."

    "faccio una capriola carpiata, passo dentro l'anello infuocato e mentre sono a mezz'aria lancio due pugnali che si conficcano in fronte ai due goblin."

    "Nooo fichissimo. Vai, andiamo avanti..."

    Questo per me sarebbe insensato.

    Nel caso dell'esplorazione, e di interazione con le trappole, non mi dà fastidio perché c'è solo una situazione che viene esposta davanti al giocatore, ma questo non implica assenza di sfide, perché non tutto quello che fa il tuo personaggio riesce automaticamente. Diciamo che sono soprattutto molte azioni fatte per raccogliere informazioni che non richiedono nessun tiro. Nella trappola che descrivevo sopra

    Spoiler

    Se il giocatore mi fa una domanda molto precisa, IMO spesso non ha senso tirare. "Mi avvicino alla metà della stanza sopra la quale il soffitto ha gli spunzoni. Riesco a vedere se c'è sangue rappreso tra le pietre o mattonelle?" "le pietre o le mattonelle sembrano consumate?" "C'è uno strato di polvere per terra? Se sì, ci sono impronte o soluzioni di continuità nella polvere?"  Magari farei tirare, boh, in una stanza poco illuminata. Ma in una stanza ben illuminata (o se il giocatore si è premurato di illuminare bene) non c'è alcuna ragione per far tirare, come non ti farei tirare per parcheggiare una macchina. Ti farei tirare per parcheggiare se avessi qualche dubbio che l' azione del tuo personaggio possa fallire (es. ha 11 anni e non ha la patente).

    Se il giocatore fa domande generiche ("C'è qualcosa che mi colpisce sul pavimento?") magari gli chiederei di essere più specifico; comunque se uno qui vuol far tirare Investigation/Perception o quello che è per rappresentare il fatto che il personaggio è più "attento" del giocatore, è assolutamente legittimo. By all means, tiriamo. Forse farei tirare anche io (hard to say, dovrei esserci). Diciamo che far tirare quando il giocatore ti chiede "C'è qualcosa che mi colpisce sul pavimento?" è la easy way out, che potrebbe essere sostituito da un "tiro fortuna" - perché quello è. Sei stato fortunato, ti rivelo un indizio!

    Oltre alle cose percettive, la gravità invertita può essere scoperta per esempio tirando un sasso. Anche in questo caso, non ha senso tirare. Hai tirato il sasso un metro davanti a te, semplicemente ad un certo punto vedi il sasso che a metà del suo arco schizza bruscamente in alto, come se fosse "attirato" sul soffitto tipo calamita.

    Viceversa, se a un certo punto viene il momento di fare qualcosa, il fatto di avere informazioni complete sullo scenario davanti a te non implica che qualunque cosa tu faccia riesca automaticamente. Questo è il motivo per cui non riesco a vederlo come "raccontare storie". Mi dici cosa vuoi fare, se è una roba che non c'è alcun dubbio che fallisca te lo faccio fare, se c'è dubbio che tu possa fallire tiriamo, se è una roba impossibile ti dico che non puoi. 

    Vuoi prendere la rincorsa e saltare la fossa piena di coccodrilli? Se è ampia 18 metri ti dico che non puoi. Se è ampia, boh, 4 metri e mezzo, ti faccio fare la prova.

    Vuoi lanciare una corda oltre la fossa, agganciarla a un elemento fisso al di là e passare la fossa appeso alla corda? Ti faccio tirare per lanciare la corda, e poi magari ti faccio tirare qualcosa sulla costituzione o sulla forza per vedere se resisti.

    Insomma, per me è più o meno come in combattimento. In combattimento hai informazioni abbondanti sullo scenario davanti a te (sai che sei in combattimento, sai dove sono i mostri, spesso sai cosa sono i mostri, e sai cosa devi fare per terminare il combattimento), e alcune delle azioni che farai richiederanno tiri, altre no (es. non tiri per muoverti di 9 metri o quello che è).

    Tutto questo naturalmente non l'ho scritto per "convincerti" del mio punto di vista eh, solo per spiegare come la vedo io. Insomma, grazie della risposta, ho capito come mai la vedi come la vedi - e questo è come lo vedo io :)

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  11. 18 hours ago, korgul said:

    Non trovo nemmeno sia particolarmente necessario che le trappole siano sempre evidenti a una prima occhiata. Se per caso il party decide di esplorare "il dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo" mi aspetto come minimo che comincino ad agitare paranoicamente i pali da tre metri davanti a loro, idem se vedono un invitantissimo corridoio che porta a un mucchio d'oro apparentemente incustodito. 

    Giusta osservazione.

    Premetto che rileggendo l'articolo su certi punti mi sono reso conto di non essere stato molto chiaro. Nel senso che non ho chiarito veramente bene quali erano i take home messagges. Questo chiaramente è colpa mia, anche perché l'ho scritto un po' di fretta approfittando di un malanno che mi ha costretto a letto, quindi non è molto polished.

    Leggendo l'articolo sembra che le trappole debbano essere per forza evidenti alla prima occhiata - il succo però non è tanto questo. Cioè, confermo che "deve essere ovvio che c'è una trappola", ma va bene anche se, come sottolinei nel tuo esempio, l'ovvietà della presenza di trappole è suggerita palesemente dal contesto (anche se sul secondo esempio sono meno convinto - per dei giocatori navigati sarebbe una trappola ovvia, ma per dei giocatori nuovi non lo so. Io con una roba così ci ho una volta quasi inavvertitamente ammazzato un giocatore. Era proprio come l'hai descritto: corridoio col forziere traboccante in bella vista, che però era un'illusione e celava una fossa nel pavimento).

    Cioè, il vero motivo per cui è necessario che sia ovvio che c'è una trappola è far "switchare" i giocatori dalla modalità "passiva-zero interazione con l'ambiente" alla modalità "allerta-iniziamo a guardarci intorno, notare i particolari, e interagire con l'ambiente perché c'è un pericolo". Se i giocatori sono nel " dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo", e sono consapevoli di esserci (dunque sono già lì che agitano il ten foot pole, che interagiscono con l'ambiente etc), puoi anche essere più subdolo.

    Per dire: Tomb of Horrors è piena di trappole "ingiuste". Però la maggior parte diventano meno ingiuste se i giocatori sanno di stare giocando a Tomb of Horrors, sanno esattamente cosa li aspetta, e quindi sono paranoici fin dal primo momento che entrano lì. 

    16 hours ago, korgul said:

    Stavo anche per scrivere un romanzo sulla differenza tra stile freeform o "Ruling not Rules" ma mi sono accorto che ancora una volta greymetter mi ha anticipato egregiamente.

    Se vuoi scrivere lo stesso io lo leggo volentieri :D

     

    16 hours ago, korgul said:

    Mi ha fatto riflettere il tuo commento sui "giocatori competitivi", facendomi intuire che ne esistono di almeno due tipi. Il tipo vecchia scuola "pali di due metri, galline e sacchi di farina" che ama mettere alla prova il suo ingenio contro quello del master, e il secondo tipo più "scacchista/oggettivo", che ama confrontarsi con risorse e regole oggettive del gioco, in maniera più affine agli scacchi o a un boardgame (e a cui il primo gioco appare più un meno attraente "entrare nella testa del master/riuscire a convincerlo". Per questo il termine "gamista" è un po'ambiguo. Alcuni, come graymatter in questo topic, lo utilizzano per il primo di giocatore, più spesso l'ho invece visto associare al secondo.

     

    Sì, il termine è un po' ambiguo ammettibilmente. Io gamista qui lo intendo nel senso di "gdr visto come esperienza di gioco" piuttosto che "gdr visto come esperienza di narrazione condivisa".

    In un commento precedente avevo usato Donjon per esprimere la differenza. In questo gioco, il giocatore che cerca qualcosa e ha successo nella prova può letteralmente dichiarare cosa trova. Tipo.

    Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta."

    DM "Tira". 

    Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con una scritta misteriosa sopra!"

    DM "Fico!"

    Se vedi il gdr come un gioco la tua reazione a Donjon è "???? Ma non ha senso!". Se vedi il gdr come un'occasione per raccontare una storia interessante con i tuoi amici ha perfettamente senso. 

    E intendiamoci: io sono di quelli che pensano "ma non ha senso" - è una cosa che per me è scritta da uno che ha visto giocare i suoi amici a D&D, e ha fatto qualcosa che quando ci giochi sembra un gdr, ma che manca completamente il punto. Però, anche se non è la mia cup of tea, posso comunque capire come mai è scritto così e apprezzarlo per quello che cerca di fare. (Insomma, se c'è qualcuno a cui piace Donjon: ehi, è super ok se ti piace! Solo non è la mia idea di gioco)

    In definitiva, credo che i due sottotipi abbiano questo in comune - anche se trovano il gioco in aspetti differenti, come sottolinei.

     

    18 hours ago, Monolente said:

    Per iniziare: bell'articolo, era un pezzo che speravo di trovarne uno esplicativo sul fattore trappole.

    Mi fa piacere se ti è stato utile.

    Allora, visto che @Zaorn non tenta di approcciare la trappola, per tuo intrattenimento commentiamola.

    Eravamo rimasti qui:

    Quote

    "Al termine del corridoio, trovate un passaggio verso una nuova stanza. La stanza è lunga e piuttosto stretta, con un soffitto molto alto (10 metri? difficile dirlo), ma è ben illuminata. Volgendo lo sguardo in alto, c'è un elemento che vi colpisce immediatamente: il soffitto, oltre un certo punto (circa metà della stanza, la metà che vi separa dall'uscita) è fittamente coperto enormi spuntoni metallici. Riuscite a distinguere quelle che sembrano ossa in mezzo agli spuntoni."

    Sei alla soglia della stanza. Che fai? 

    (spoiler 1)

    Spoiler

     

    Vedendo il soffitto pieno di spunzoni, uno può ingenuamente pensare che la trappola consista nel soffitto che viene giù e ti schiaccia. Quello che dovrebbe suggerire che non è così semplice sono le ossa sul soffitto. Un giocatore attento dovrebbe insospettirsi e pensare: "che diavolo ci fanno delle ossa sul soffitto?" Anche se non lo pensasse, dovrebbe certamente avvicinarsi cautamente alla parte di stanza coperta dal soffitto spunzonato, col classico ten foot pole a tastare il pavimento davanti a sé. Osservando il pavimento, noterebbe che tra le mattonelle della stanza non ci sono assutamente segni di sangue rappreso, e il pavimento sembra anche pulitissimo. E niente segni di usura: sembra non ci abbia camminato nessuno.

    (spoiler 2)

    Spoiler

     

    Infatti nella seconda metà della stanza la gravità è magicamente invertita.

    Qualunque cosa che entri nell'area sperimenterà quella che è a tutti gli effetti una caduta di 9-10 metri sugli spunzoni (se sei stato così stupido, hai ancora una protezione: un tiro salvezza sui riflessi evita)

    Nella mia versione della trappola, un personaggio che si addentra incautamente nell'area si trasformerà istantaneamente in un sacchettino di sangue e interiora che esploderà a contatto con gli spunzoni. E giustamente. Frattaglie per cena!

    Notare che io gli ho detto subito che vedeva gli spunzoni sul soffitto: non gli ho fatto fare la prova di Percezione o Osservare. Se non gliel'avessi detto, il personaggio avrebbe potuto fare 2 alla prova di percezione e andare dritto verso la morte a causa di quel tiro, solo per sfortuna. Non va bene.

    Se siete della scuola di pensiero che le trappole non dovrebbero instakillare, infliggete quanti danni vi sembra appropriato. Vorrei far notare comunque che se segui le regole della 3.5, una roba del genere infliggerebbe 3d6 (media: 10 danni) per la caduta, più essere colpiti da 1d4 spunzoni (media: 2), ciascuno dei quali farebbe un tiro per colpire con attacco base di +10 per 1d4+3 danni. Totale: 21 danni (ammesso che entrambi gli spuntoni prendano). Una caduta di 10 metri su dei fottutissimi spuntoni. Non so voi, ma io ho pensato: tutto qui? deludentissimo. Cioè, non è il discorso che un barbaro di 10° livello 21 danni se li mangia a colazione: quello ok, ci sta nella logica interna del gioco, i pf sono astratti e i PG sono eroi etc etc. Quello che non mi piace è il discorso che per lui innescare  la trappola o meno fa ben poca differenza. Il barbaro di decimo livello può allegramente sbattersene dei vostri indizi, e andare a diritto verso l'uscita. Fottesega. Il gameplay per lui non esiste più, perché la scelta che deve fare non è più così importante. Capite quando dico che le trappole dovrebbero fare veramente male?

    Immaginate invece la reazione diversa di un gruppo che magari ha mandato avanti un henchmen ingenuo, e lo vede andare in cima e fare "AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHH-sploch". "Oh c... oh cavolo, questa roba ci ha quasi ammazzato!" È questo l'effetto a cui vogliamo puntare.

    Accorgersi della trappola è semplice se si adotta un po' di cautela, ed è tranquillamente fattibile da un party di 1° livello. Individuazione del magico può fornire indizi (ma consuma potenzialmente una risorsa). Più semplicemente, si possono lanciare dei sassi, ma anche con la classica pertica da dieci piedi ti accorgi che c'è qualcosa che non va.

    Ora, questa trappola non è niente di che. Non è un megatrappolone astutissimo che ci vuole un QI di 240 per capire come funziona. Basta un minimo di interazione - tuttavia, davanti alla situazione, impone una reazione da parte dei giocatori. È questo l'importante.

    Tuttavia, anche se la presenza della trappola è ovvia, c'è sempre un problema. Come può fare un gruppo di 4 persone ad arrivare dall"altra parte, verso l'uscita?

    Aver capito che c'è una trappola e come funziona non implica aver trovato una soluzione. Sono certo che superare questa stanza sia alla portata anche di un party di 1° livello dotato di sufficiente creatività (es. con una corda sufficientemente lunga, senza nemmeno tirare in ballo gli incantesimi), ma dovranno pensare un po' ad una strategia. Stanno giocando: ottimo. Chissà quante soluzioni creative possono trovare i giocatoti al tavolo.

    Per giocatori di alto livello, specie se ci sono incantatori con gli incantesimi giusti, una trappola così crea progressivamente meno grattacapi: per gruppi di alto livello, la trappola potrebbe essere più complessa o più subdola.

    Quindi, il fatto di rendere le trappole ovvie non le rende ostacoli superati automaticamente. Non so come si possa sostenere che le trappole fatte così sono tutte uguali o ripetitive. O almeno, più ripetitive di tirare 1d20.

    Questa è una trappola più complessa dei dardi avvelenati, ma sempre abbastanza semplice, e l'ho presa dal mio libro di "appunti di D&D" che ho accumulato negli anni: non saprei dire se è una cosa che mi sono inventato io o che ho letto da qualche parte, ma potrei benissimo averla elaborata io dato che non mi sembra niente di originale.

     

    @smite4life ripensando a quello che scrivevi ieri, mi è venuta una curiosità. Pensi che il motivo per cui l'approccio suggerito in questo post ti risulta inappetibile sia da inquadrare nello stile di gioco descritto  in questo post? (i.e. "se non è rappresentato meccanicamente, non sta veramente succedendo") (non mi aspetto una risposta particolare da parte tua, è solo una mia curiosità - trovo la cosa interessante, tutto qui)

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  12. @Drimos mi sembra un buon punto di partenza, ma vediamo se ci può spingere un po' più là. Faccio proposte a caso eh, vediamo che viene fuori ( @MattoMatteo questo magari interessa anche a te)

    Cioè, mi sembra chiaro che avete in mente qualcosa dove bisogna tirare, però serve anche scelta. Tipo in combattimento hai diverse possibilità per attaccare, non ne hai solo una. A seconda di cosa ti trovi davanti, scegli cose diverse.

    Tipo. Lavorando sul tuo esempio, un ladro potrebbe poter effettuare la prova prima di interagire con la trappola, e se supera una CD di base, per ogni 5 punti può scegliere un effetto. esempi (solo per farvi capire cosa intendo): effetto 1: conferire resistenza al danno della trappola ad una creatura a scelta come reazione in caso si attivi la trappola (intervento in extremis); effetto 2: il DM ti rivela le condizioni di attivazione della trappola; effetto 3: conferire vantaggio ai tuoi compagni su una prova di caratteristica o tiro salvezza eseguita nell'atto di superarla. Effetto 4, 5, 6: ??? La cosa che manca qui è che il numero di effetti è determinato dal tiro, magari servirebbe una risorsa da gestire, tipo i dadi di superiorità del guerriero.

    Non è che questa meccanica mi piaccia molto, ma secondo voi ci stiamo avvicinando o allontanando?

     

    1 hour ago, Zaorn said:

    E' noioso pure vederla sempre ed evitarla e basta...

    Ma le trappole non sono tutte uguali. 

    "Al termine del corridoio, trovate un passaggio verso una nuova stanza. La stanza è lunga e piuttosto stretta, con un soffitto molto alto (10 metri? difficile dirlo), ma è ben illuminata. Volgendo lo sguardo in alto, c'è un elemento che vi colpisce immediatamente: il soffitto, oltre un certo punto (circa metà della stanza, la metà che vi separa dall'uscita) è fittamente coperto enormi spuntoni metallici. Riuscite a distinguere quelle che sembrano ossa in mezzo agli spuntoni."

    Sei alla soglia della stanza. Che fai?

     

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  13. 1 hour ago, smite4life said:

    La cosa che mi fa storcere il naso è che una regola del genere tende a basarsi sulle capacità del giocatore piuttosto che su quelle del personaggio, tornando al problema della diplomazia freeform: se io voglio giocare un ladruncolo *nato* fra le trappole, che per raggiungere il seno di sua madre doveva superare un corridoio GS 15, ma io in realtà non so nemmeno come dovrebbe funzionare in principio una lastra a pressione, come faccio? 

    Pur essendo brutto, il sistema dei tiri di dado è quantomeno "onesto": se il guerriero ha probabilità p di superare la trappola, il super-ladro avrà probabilità q>>p. 

    Per esempio, se in un corridoio trovo uno scheletro accasciato da un lato con un quadrello piantato fra le costole e delle feritoie dall'altro lato, il guerriero dovrebbe intuire che c'è qualcosa di sospetto, il ladro che ne ha già viste mille di trappole così dovrebbe essere praticamente già dall'altra parte. Ma con il tuo sistema, così com'è, il ladro non ha significativi bonu

    Esatto. Questo è verissimo. Questo è certamente uno dei grossi "bug" di un approccio tipo quello di cui sopra. E appunto, si tratta della sovrapposizione personaggio-giocatore, che non sempre ha senso.

    Diciamo che c'è uno spettro di approcci. Ogni approccio ha pro e contro, e alla fine è un tradoff tra avere quello che ti interessa e accettare dei side effects.

    A un estremo ci sono meccaniche del tutto astratte (es il combattimento o addirittura l'intera avventura astratta in in tiro di dado), che hanno zero granularità e nascondono completamente l'evento in-game al di là della sfera d'azione del giocatore. Pro: veloci, semplici, seguono la consistenza interna del gioco. Contro: zero scelte significative.

    Ora, con le meccaniche astratte, come es la prova di Cercare, uno mi può dire che la scelta significativa l'ha già fatta al momento della creazione del personaggio quando ha deciso di mettere X gradi in Cercare piuttosto che Y. E questo è vero - però a quel punto stavi giocando quando hai creato il personaggio (che infatti in D&D è parte del gameplay), ma non più quando sei in gioco. Può andarmi bene? Ognuno risponde per sé.

    L'estremo opposto sono meccaniche paradossalmente assenti, che espongono completamente al giocatore e al DM l'evento in game, ma che però li privano di strumenti per gestire questa situazione senza essere tirati direttamente in ballo. E subentra la sovrapposizione giocatore-personaggio, che è un qualcosa che magari non voglio.

    Poi ci sono i gradi intermedi in mezzo, e ognuno si accomoda in un punto che per lui funziona. Non è detto che tanto più uno ha gameplay tanto meglio sia. Dipende da che gioco giochi. Es in 3.5 la creazione personaggio è un'enorme parte del gameplay. In 5e la creazione del personaggio ha meno gameplay perché è più astratta e con meno pezzettini da combinare, però io preferisco così per esempio.

    Idealmente, uno che ha esigenza di "giocare molto" un evento in game (perché se hai bisogno di raccontare la storia ti basta l'astratto) ha bisogno di meccaniche che gli consentano di interfacciarsi a quell'evento in-game (es. Combattimento, interazione sociale, esplorazione) con granularità e che conseguentemente consentano le scelte di cui ha bisogno per giocare, perché è attraverso questa interfaccia che vai a disaccoppiare azione personaggio-azione giocatore. Quante scelte, dipende da te, da quanto ti basta.

    Come diceva mi pare Hicks, è una sorta di funzione non lineare. Via via che cerchi di modellare la realtà di gioco, aumenti le scelte, aumenta la complessitá e aumenta forse il gameplay - poi a un certo punto la complessità ha un punto di flesso, tende a infinito e pam: quello che ti resta é il gameplay freeform. La realtà di gioco senza meccaniche.

     

     

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  14. @Shape Ti ha già risposto bene @smite4life, ma comunque rispondo anche io.

    Premessa. L'ho scritto da altre parti, ma è bene ribadirlo: la prospettiva con cui è scritta 'sta roba è una prospettiva strettamente "gamista", cioè di gdr visto primariamente come esperienza di gioco. Se vedi il gdr in un modo diverso, la questione del gameplay potrebbe benissimo non essere rilevante per te. E va benissimo, eh. Sto solo dicendo che se non vedi il senso di questa roba, potrebbe essere per quello.

    9 hours ago, Shape said:

    Non si tira per disattivare le trappole.

    Questa mi pare sia la tua soluzione per avere trappole decenti. Tu non fai tirare per vedere se il pg riesce a disattivare la trappola. Tu lo avvisi che c'è una trappola, una trappola evidentissima, e poi lo lascia agire di conseguenza. Crea gameplay? Si, ma non crea pericolo reale. Se il pg non è stupido (buona parte non lo sono), eviterà la trappola in maniera semplice e logica. La primissima volta si cagherà addosso perchè non può tirare il suo d20 per disattivarla. La seconda volta un po' meno. La terza un po' meno ancora, finchè arriverà al punto in cui vedrà la trappola e la passerà, senza problemi. Citi una scena di Indiana Jones per far valere il tuo punto. Ecco, pensa se nel film Indiana dovesse passare per quel pezzo non una, ma una decina di volte. Quanto ci metteresti tu, spettatore, ad annoiarti? Poco. Molto poco. Qui c'è lo stesso problema. Ad un certo punto ti rendi conto che per passare la trappola basta non agire come un idiota ed è fatta.

    Il discorso è che la "noiosità" di tirare per disattivare le trappole è almeno almeno uguale, ma quasi sempre maggiore perché tirando il dado non devi fare niente. Almeno con il sistema che propongo il giocatore non è passivo.

    Disattivare le trappole con un tiro di d20, senza nessuna scelta da fare e nessuna interazione col gioco, è come avere un tasto solo in un videogame. Hai un tasto solo, che quando vuoi disattivare la trappola lo premi, e hai una probabilità P di riuscire e 1-P di fallire. Che poi è esattamente come funzionava disattivare trappole in es. Baldur's Gate. Solo che Baldur's Gate lo capivi perché era un videogame, in real life ai tempi nessuno giocava così. In D&D 3.5 so di persone che giocano così.

    " Ecco, pensa se nel film Indiana dovesse passare per quel pezzo non una, ma una decina di volte."

    Pensa se Disattivare trappole dovessi tirarlo non una, ma una decina di volte. Sarebbe molto più divertente?

    Poi beninteso: io per ragionare sto prendendo un giocatore di D&D 3.5 paradigmatico e stereotipato. Quello per cui il processo di cercare e disattivare trappole consiste in:

    "Cerco trappole. 19" 

    "Hai trovato una trappola."

    "Disattivare trappole. 23."

    "L'hai disattivata"

    Sono sicuro che ci sono persone che giocano così perché le ho viste, ma non sto dicendo che sia l'unico modo di giocare o che tutti giochino così. Ho preso un giocatore così per mettere in evidenza, per contrasto, la logica dei cambiamenti che propongo. Poi uno può ovviamente selezionare soluzioni ibride.

    Il discorso è che io voglio che tu (è un tu generico) ti ponga il problema del gameplay e rifletta criticamente su quello che succede nelle tue partite.

    Faccio altre due osservazioni:

    - le trappole si suppone che siano sempre differenti. Questo non l'ho specificato, ma non stavo assumendo che uno metta sempre la stessa trappola, sempre uguale, a ripetizione. Sarebbe come se uno mettesse sempre lo stesso combattimento, sempre uguale, con gli stessi mostri nelle stesse posizioni, a ripetizione. Per questo scrivevo che questa soluzione è pesante per il DM.

    - Il fatto che tu abbia individuato cosa devi fare per superare una trappola, supponendo che il tuo piano sia buono, non vuol dire che tu ci riesca automaticamente. Se la soluzione che hai trovato per superare la trappola prevede un tiro, by all means tiriamo. 

    Prendi le lame a pendolo. Magari la tua strategia è quella di sincronizzarti con le lame per passarle, no?

    "Guarda che questa è una prova di destrezza, diciamo CD 15. E se fallisci rischi grosso. Sei sicuro di volero fare?"

    "Sìsì." (roll roll: 13)

    Questa è una strategia del c*zzo, perché ti espone a un rischio che avresti potuto evitare, e quindi il tuo tiro in quelle condizioni non è una grande idea - ma non è dissimile al giocatore che fa una scelta tatticamente sbagliata in combattimento, e ne paga le conseguenze. E se il giocatore lì muore, non è arbitrario: è colpa sua.

    Alla fine anche il combattimento è uno scenario in cui la soluzione è spesso ovvia: ci sono X mostri, in certe posizioni, e la soluzione è riempirli di botte finché non vanno a zero. Però il divertimento è nel mezzo, non nel fine.

    Perché alla fine il succo è questo: la trappola deve essere una situazione in cui devi fare delle scelte tattiche che se non stai attento avranno conseguenze pesanti. Io ho suggerito le trappole letali etc etc perché queste sono le trappole che *io* vorrei mettere nei miei giochi. Questo in parte è perché io ho sicuramente un bias verso quel tipo di gioco lì (mi piace DCC RPG...). Però va sempre bene se metti una trappola dove es. non ci sono scelte "sicure" - magari facendo una cosa prendi poco danno, e facendo un'altra ne prendi tanto. O una trappola dove è ovvio che c'è una trappola, ma la soluzione non è ovvia (Quando c'è un combattimento, i personaggi sanno di combattere, no?) In quest'ultimo caso, se sai già che è molto difficile superare la trappola, puoi anche "abbassarne" la letalità se prevedi diverse prove-ed-errori da parte dei giocatori. Il succo come ho scritto è che  trappola ti deve fare male. 

    Non so. Ci sono tantissime possibilità.

    - EDIT: aggiungo un'altra cosa, perché mi sembra che ci sia un equivoco di fondo. Io ho scritto che dev'essere ovvio che c'è una trappola, non che dev'essere ovvio cosa la attiva o cosa fare per superarla. Negli esempi che ho fatto tutte queste cose sono di immediata comprensione, ma perché si trattava di esempi volutamente semplici.

    9 hours ago, Shape said:

    Le trappole non sono più un pericolo, ma un inconveniente. Sono diventate ancora meno paurose di prima, perchè mentre prima potevi sbagliare o avere sfortuna, adesso no. 

    Inoltre legano le mani al DM perchè una trappola che ti uccide solo se fai una cosa palesemente stupida non può avere una seconda trappola nascosta (non sarebbe evidente) o simili espedienti per renderle interessanti: sarebbe ingiusto nei confronti dei giocatori che hanno "brillantemente" superato la trappola. Inoltre non permette di inserire trappole non letali.

    Oh sì che sono un pericolo. Se scegli la strategia sbagliata lo pagherai più o meno pesantemente. È quello il punto. 

    E lascia che corregga la tua affermazione: "perchè mentre prima potevi sbagliare o avere sfortuna, adesso no puoi sbagliare. "

    Sulla trappola-nella-trappola (trap-ception?): non avevo pensato di fare un esempio su questa specifica possibilità, ma non vedo perché non si possa. Anzi, grazie per averlo tirato fuori: certo che puoi farlo. Puoi elaborare una trappola che ti uccide se fai una cosa palesemente stupida, ma facendo la cosa ovvia fai scattare una seconda trappola. Questa seconda trappola no, non dovrebbe ucciderti perché non essendo ovvia sarebbe una bastardata. Non ho esplicitato questa particolare possibilità, ma penso ci si possa arrivare ragionandoci. Ma penso che non sarebbe stata letale neanche col d20, no? Dunque dov'è il problema?

    Per curiosità, col tiro di Disattivare come lo gestivi?

    "Fammi una prova di Disattivare Congegni"

    "18"

    "Ahà! Ma aspetta: c'è una trappola nella trappola! ....tira un'altra volta."

    9 hours ago, Shape said:

    Anche il discorso della trappola real life che non va bene nel gdr non ha senso, almeno applicato a D&D. Ti pare che i personaggi siano persone normali? Un guerriero di 4 livello può lottare a mani nude contro un grizzly. Può certamente sopravvivere a una lama a pendolo nascosta che lo prende in pieno petto. O a dardi avvelenati che ucciderebbero una persona comune. Cavolo, arrivato al 20° livello può sopravvivere una decina di secondi immerso nella lava! Il fatto che le trappole ben fatte siano pessime in un gdr perchè non lasciano scampo non si applica a D&D, dove un barbaro può (da regole) bersi una bel boccale di cianuro e non avere nemmeno mal di stomaco.

    Eh, a me è esattamente questo che non piace. 

    Comunque sono gusti miei. Io ho una "formazione" che mi ha condizionato un po', nel senso che io non vedo D&D come un gioco supereroico. Certamente ho un bias verso un tipo di gioco in cui i personaggi non sono gente normale, ma sono comunque vulnerabili.

    Se preferisci un gioco di altro tipo va tutto bene: come ho scritto, "so già che qualcuno storcerà il naso a questo: se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza insta-killare. Basta che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Insomma, essere colpiti o no dev’essere significativo"

    9 hours ago, Shape said:

    Sunto del discorso: per come hai esposto la tua idea, crei gameplay, ma distruggi la sfida che le trappole pongono. Non la sfida al giocatore, ma la sfida personaggio (che è quello che DOVREBBE risolvere la trappola). La trappola diventa un indovinello. Un indovinello mortale. Non so quanto sia equo questo scambio. Non credo moltissimo.

    Sì, esatto - come ho scritto, la differenza tra trappola e puzzle può sfumare.

    Ma questo secondo me è l'unico modo per farle bene. Perché il tiro del d20 le trasforma in tasse sui punti ferita che il DM mette nei colli-di-bottiglia nel dungeon, il che non mi sembra particolarmente divertente. Puoi pensarla diversamente eh - quelle che trovi nel mio blog sono unicamente le mie opinioni. Io ho spiegato perché secondo me le trappole dell'era d20 non sono divertenti, ma non voglio suggerire che siano badwrongfun. Se ti sembrano divertenti, continua a usarle come hai sempre fatto.

    Per inciso, dovresti introdurre nelle tue partite abilità tirando le quali i maghi possano es. decidere qual'è l'incantesimo migliore in combattimento. O un'abilità tipo "Combattere", che tiri il d20 e ti risolve il combattimento. Perché secondo la tua logica il combattimento dovrebbe essere una sfida al personaggio, non una sfida al giocatore, right? Oppure pensi che i giocatori non sarebbero tanto contenti? Perché non starebbero più giocando?

    @smite4life sì, il tuo commento centra abbastanza il punto. Ho solo un'osservazione da farti.

    QUando dici:

    "se volevo raccontare una storia, raccontavo una storia"

    Che non ti piaccia la proposta, ci mancherebbe altro: certo che può non piacerti! E capisco anche perché. Solo che non concordo sul motivo che hai addotto.

    Questo modo di giocare è agli antipodi del raccontare una storia. Questo modo di giocare è l'adventure gaming più grezzo, che è quanto di più anti-storia ci sia. È il dungeon crawl di OD&D, dove nessuno è lì a salvare il tuo personaggio, perché non è il protagonista di nessuna storia. È il dungeon crawl dove è meglio che lo usi, quel bastone da dieci piedi, e dove è meglio se aguzzi il tuo ingegno, perché se non lo fai tutto quello che rimarrà del tuo personaggio sarà una macchia color ruggine sul pavimento di qualche dungeon. È il dungeon crawl di Gygax che ti ride in faccia quando gli parli di interpretare il personaggio, e ti dice che se volevi essere “wanna be community theater actor”, il teatro è da quella parte. 

    Direi che il lancio del d20 per Cercare e Disattivare la trappola è più "raccontare la storia" del tipo di gioco lì sopra di cui parlavo. Perché se racconti una storia non ti interessa tutta quella roba per cercare di superare la trappola, tutto quel gioco: è roba che non fa storia. Ti interessa di più determinare velocemente se la trappola la superi o no. (Pensa a Fate: qualunque cosa è sempre lo stesso, identico tiro).

    Il motivo per cui sospetto che non ti piaccia è che pensi che non si tiri abbastanza, giusto? Vorresti qualcosa di più strutturato, no? Penso che non sia facile fare una roba del genere, onestamente. Che poi è il motivo per cui ho parlato dell'approccio freeform: è di gran lunga più facile. Penso però che ci si possa riflettere.

    Nota comunque cosa ho scritto a Shape: il fatto che tu abbia individuato cosa devi fare per superare una trappola, supponendo che il tuo piano sia buono, non vuol dire che tu ci riesca automaticamente. Se la soluzione che hai trovato per superare la trappola prevede un tiro, by all means tiriamo.

    Cioè, la trappola non dovrebbe essere il momento delle pacche sulle spalle, dove ci raccontiamo le storielline intorno al fuoco: "ecco tutte le cose fiche che sa fare il mio personaggio" "Wooow, bellissimo! Sì, il tuo personaggio riesce automaticamente in tutto". La trappola dovrebbe essere il momento in cui senti fare crickcrickcrick perché ci sono le rotelline che stanno girando nella testa dei giocatori, per decidere come superare l'ostacolo col minimo danno.

    @MattoMatteo Ottimo, ci dò un'occhiata appena possibile :) 

  15.  

    27 minutes ago, SilentWolf said:

    Ti invito a rileggere la citazione che mi hai fatto e di notare che parlo non solo di soggettività verso le DEFINIZIONI (non verso il Gameplay o il modo in cui lo si ottiene da un gioco), ma più precisamente parlo di problemi del chiarirsi perchè nel caso del gdr manca una chiara oggettività su DEFINIZIONI SPECIFICHE. Abbiamo tirato in ballo ottomila termini come se fossero oggettivi, mentre non lo sono ed è questo che genera il problema di incomunicabilità.

     

    Per l'ennesima volta: questo è irrilevante. È già la terza volta che rigetto questo punto, e tu continui a riproporlo in salse diverse. È irrilevante che ci sia o meno una definizione specifica.

    Io all'inizio dell'articolo ho chiarito cosa intendevo. Basta. Stop. La definizione specifica è quella che ho dato io. Io ho detto: "sto parlando di questo". Se preferisci lo chiamo paraponzoli: 

    Quote

    Con paraponzoli intendo il "giocare il gioco": come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos'è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c'è tanto più paraponzoli quanto più il giocatore deve "mettere del suo" nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere - e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare "bene" e il giocare "male".

    Per esempio, un gioco abbastanza semplice che immagino che un po' tutti abbiano presente è battaglia navale. Ecco, il paraponzoli in battaglia navale ha due componenti: 1) decidere dove porre le proprie navi sulla griglia, e 2) decidere quali punti della griglia dell'avversario si vuole bombardare.

    Ecco: questo articolo riguarda paraponzoli. Il nocciolo di quello che io intendo, come ha correttamente sottolineato @Hicks è che abbiamo paraponzoli quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere. E sai perché prima @The Stroy ha sentito di aggiungere scelte significative e informate?

    Te lo spiego. Ma non per te, visto che ormai ho abbandonato ogni speranza di ottenere qualcosa di proficuo da questa discussione. Lo spiego per le altre persone che stanno leggendo.

    Diciamo che abbiamo un videogame, no? Ecco, il videogame è uno schermo nero. Non succede nulla nel videogame. Tu hai solo un tasto. Se lo premi, non importa quando, sullo schermo ti compare con probabilità P la scritta "Hai vinto", e con probabilità 1-P la scritta "Hai perso". Questo è il videogame.

    C'è paraponzoli in questo videogame?

    No, non c'è paraponzoli. Perché io ho detto che paraponzoli c'è quando "quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere". Sì, c'è un pochino pochino di paraponzoli, perché in fondo si potrebbe dire che una scelta ce l'hai: premere o non premere. Però finisce lì. Una volta premuto il tasto, hai esaurito le tue scelte significative: vincere o perdere è il frutto di una probabilità P al di fuori del tuo controllo. Questo è più o meno come funziona il tiro di un dado.

    Ora immaginiamo un videogioco diverso. In questo videogioco hai quattro tasti, che fanno cose diverse. Tasto A: aggiunge +1 ad un numero X (che all'inizio del gioco è zero). Tasto B: sottrae -1 allo stesso numero X. Tasto C: moltiplica il numero X per 2. Tasto D: divide il numero X per due.

    Scopo del gioco: far sì che X diventi 50. All'inizio del gioco X è zero.

    Non è un gran gioco, ma facciamo finta che lo sia. È solo una roba esemplificativa.

    C'è paraponzoli in questo videogame?

    Sì. O almeno, ce n'è di più che nel gioco precedente. Nel gioco precedente c'avevi un tasto solo che faceva una roba sola. Qui ce ne hai quattro e ti fanno fare quattro cose diverse. Notare che questo non è opinabile o soggettivo: non è opinabile se hai una scelta o meno. È piuttosto chiaro quando una scelta ce l'hai o non ce l'hai.

    E qui devi anche decidere una strategia, che in ultimo ricade sul giocatore. Per ottenere 50, io potrei premere A due volte (X =2), Premere C tre volte (X=16), poi A nove volte (X=25), e infine C (X=50). Ma potrei anche premere A 50 volte. o chissà quante altre combinazioni che mi fanno avere alla fine 50.

    Però questa scelta è significativa a una condizione: che sia una scelta informata. Ecco perché quando @The Stroy ha parlato di scelta informata ho capito subito che aveva capito.

    Se io quei quattro tasti non so cosa fanno, o non so qual'è la condizione di vittoria del gioco, non starò giocando. Non saranno più scelte significative, ma saranno scelte illusorie.

    Non potrò fare alcuna scelta significativa, perché non avrò idea di cosa starò scegliendo. Premerò i tasti a caso, ma per me saranno tutti lo stesso tasto. Non potrò decidere una strategia. Magari il gioco lo vinco, ma non lo vinco perché ho scelto bene: lo scelto perché premendo i tasti a caso ho avuto culo. Che è uguale a premere un solo tasto che ti dà una probabilità P di vincere. 

    Ecco, questa è la mia definizione. Io non ho usato alcun termine "tecnico" o ambiguo. Io all'inizio dell'articolo ho chiarito che sto parlando di questa roba qui. E sì, ho capito benissimo che la soggettività di cui parli "NON è riguardo all'uso del Gameplay, ma riguardo al discutere di Gameplay nel Gdr."

    E io sto proprio dicendo che questa cosa qui che dici è una bischerata. È un argomento specioso. Io ho chiarito su cosa stavo discutendo, non ho discusso di "gameplay nel gdr" senza dire cosa intendo con gameplay prima. Io ho detto: "io con il termine paraponzoli intendo questo. Partendo da questo assunto, faccio i seguenti ragionamenti" Tu stai cercando di deviare l'argomento altrove, ma le discussioni non funzionano così.

    1 hour ago, SilentWolf said:

    E perchè ho citato la guida del DM? Perchè ti scrive proprio quest'ultimo passaggio che ho appena spiegato!

    Guida del DM, pagina 40, sezione "Intrigue":

    "Roleplaying and social interaction take on
    greater importance than combat
    , and the party might go
    for several sessions without seeing a monster.
    "

    Ovvero un tipo di Campagna dove cambia la combinazione delle regole rispetto alla versione base.

    Ma questo non è un argomento.

    Questo non dimostra niente.

    Questa è una affermazione scritta su un libro, senza alcun argomento a supporto.

    Notare che potrebbe essere vero che con le giuste regole "Roleplaying and social interaction take on greater importance than combat"; il problema è che non è sufficiente farmi vedere un passaggio della DMG dove dice questo. Stai tralasciando la cosa più importante: gli argomenti a supporto dell'affermazione. Vediamo cosa ti fa affermare questo: fammi vedere la combinazione di regole di cui parli, e poi giudichiamo.

    1 hour ago, SilentWolf said:

    Come se in assoluto D&D 5e non consenta di ottenere dall'Interazione Sociale quel "sacco di Gameplay" che Greymatter attriubuisce in automatico al combattimento.

    Qualcun altro può spiegarglielo con parole diverse...?

    Io non so più come dirlo.

    Allora, vai nell'articolo dove dico "Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. ".

    Conta 12 righe in basso.

    Leggi.

    "Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. "

     

    "ci può essere del solido gameplay."

    Mi puoi spiegare cosa c'è che non capisci di questo passaggio?

    Ah, e a proposito:

    1 hour ago, SilentWolf said:
    5 hours ago, Hicks said:

    Io credo che SilentWolf stia contestando questa frase: "non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado.".

    GRAZIE SI!!!!! Finalmente qualcuno ci è arrivato.
    Sì e sì e sì e sì e sì.

    Quella è una conclusione di un ragionamento.

    Se vuoi contestare quella frase, non basta contestare la conclusione.

    Non è la conclusione che conta, è quello che viene prima.

    Non è che puoi prendere un saggio di 1500 pagine, e contestare le conclusioni dell'autore ignorando completamente le 1500 pagine precedenti che lo hanno portato a quella conclusione. Tu stai facendo questo.

    1 hour ago, SilentWolf said:

    E Greymatter non può sostenere che ha risposto a questa questione nella sezione sull'Interazione Freeform, perchè in entrambe le sezioni mi dimostra di considerare l'esistenza di solo due modi di concepire e gestire l'Interazione Sociale:

    • Una prova di dado
    • La pura interpretazione che, da maggiore gameplay ma può creare dislivello di accesso ai giocatori.

    Allora (questa è la prima cosa che effettivamente ha una attinenza diretta con quello che ho scritto)

    La meccanica è la prova di dado.

    Quando ti allontani dalla meccanica, è gameplay freeform, in misura maggiore o minore. Quando ci integri qualcosa, è gameplay freeform. Se preferisci parlare di un gameplay misto o qualcosa del genere fallo pure, la sostanza non cambia.

    Non è che per forza uno deve andare in interpretazione completamente freeform e buttare nel cesso i dadi. Io sono d'accordo che per introdurre gameplay uno può usare un po' il dado e un po' di interpretazione freeform. Ma è sempre gameplay di tipo freeform.

    E va benissimo. Nel senso, se tu mi dici che stai producendo gameplay "coinvolgendo tutti i tratti personali di PG e PNG, e il modo in cui possono essere sfruttati" io sono d'accordo: ci credo che stai producendo gameplay.

    è super ok. Top.

    È come dire: "la prova di cercare normalmente è 1d20, e non c'è molto gameplay. Io però introduco gameplay facendo dire ai giocatori dove cercano, e se cercano nel punto giusto la CD è più bassa". Perfetto. Top. Sono d'accordo che stai introducendo gameplay. Poi uno può dibattere se questa cosa in questione abbia senso, ma non è in discussione che stai introducendo gameplay.

    Se questa è la tua obiezione, e ci sono volute 800 pagine di commenti per arrivarci, te la chiarisco subito: quello che dici è giusto.

    Va bene.

    Penso che saresti potuto giungere alla stessa conclusione leggendo il post, ma capisco che tu possa aver avuto questo dubbio.

    Stai dicendo delle cose in accordo con quello che è scritto nel post. 

    Possiamo chiudere ora?

  16.  

    3 hours ago, Hicks said:

    Se la tesi di Silent è questa e le mie supposizioni in merito sono vere, allora Silent e Greymatter si troverebbero praticamente in accordo, dato che più tardi nell'articolo quest'ultimo afferma: "Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay."

     

    GRAZIE.

    è tipo qualche riga dopo.

    È per questo che sto ripetendo da ottanta commenti "ma hai letto l'articolo? Guarda che stai dicendo la stessa cosa che sto dicendo io. Leggi l'articolo, rispondo a questo lì"

    Cosa dovrei rispondere a delle obiezioni che sono già ampiamente considerate nel post originale?

    @chi vorrebbe continuare la discussione: Silentwolf finora non ha fatto nessuna obiezione mirata a quello che ho scritto a cui non abbia già risposto nell'articolo. Non ho ancora capito su cos'è che non è d'accordo, visto che tutti i punti che ha sollevato sono affrontati nel post.

    Notare inoltre che con il modo in cui argomenta Silentwolf è impossibile controargomentare.

    Tipo, lì sopra: lui ha preso la conclusione di un ragionamento ("Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. ") e ha detto "questo non è vero" ("E, ripeto, magari sono sempre io che fraintendo, ma con queste parole mi dimostra di sottovalutare ciò che diverrebbe l'Interazione Sociale in una Campagna in cui essa viene utilizzata quale il Pilastro primario.", portando poi una serie di argomentazioni che sono fuffa visto che li ho già affrontati nel post originale) senza attaccare minimamente gli argomenti che hanno portato a quelle conclusioni.

    Un po' come dire "tesi: 2+2 = 4. Argomentazioni: 4 è 1+1+1+1. I primi 1+1 fanno 2, i secondi 1+1 fanno 2, quindi 2+2 fa 4". Silent prende la parte finale ("quindi 2+2 fa 4") e ti fa una supercazzola di 45 righe dove il succo è "non è vero", senza toccare specificamente i punti che ti hanno portato a concludere che il totale è 4. Se non è vero, devi prendere il ragionamento che ho fatto per arrivare alle conclusioni e attaccare quello. Sennò a cosa rispondo?

  17. Silent, io non so cosa risponderti.

    Cioè, cosa posso rispondere a un intervento del genere? 

    Ora, non è che voglia andare a cherrypickare le cose, ma... tipo:

    2 hours ago, SilentWolf said:

    Guida del DM, pagina 40, sezione "Intrigue":

    "Political intrigue, espionage, sabotage, and similar
    cloak-and-dagger activities can provide the basis for
    an exciting D&D campaign. In this kind of game, the
    characters might care more about skill training and
    making contacts than about attack spells and magic
    weapons. Roleplaying and social interaction take on
    greater importance than combat
    , and the party might go
    for several sessions without seeing a monster.
    "

    Essendo D&D 5e modulare, ogni combinazione delle varie regole presenti nel manuale può fornire e fornisce, almeno per me, Gameplay considerabile appartenente al regolamento stesso.

    Cosa dimostra secondo te questa citazione? Cosa dovrei rispondere a una "argomentazione" così? Ti rendi conto che stai più o meno affermando "L'interpretazione e l'interazione sociale possono avere una importanza maggiore del combattimento perché sul manuale del DM c'è scritto che l'interpretazione e l'interazione sociale possono avere una importanza maggiore del combattimento?" 

    Il tuo intero commento è così. Mi sembra un'enorme supercazzola in cui non si riesce a capire dove vuoi andare a parare.

    Comunque vabbé

    Quote

    Gameplay già pronto vs Gameplay da preparare (come le modalità Single Player e Multiplayer di un videogioco): la differenza che c'è fra il gameplay ottenibile da qualcosa chè è già stato montato dai designer e ciò che, invece, i designer hanno lasciato ai giocatori da montare da sè. In entrambi i casi si tratta di Gameplay ottenibile da ciò che è scritto nelle regole.

    Mi spieghi cos'hai capito che è, secondo me, il gameplay freeform e il gameplay non freeform - chiamiamolo strutturato?

    Con parole tue.

    2 hours ago, SilentWolf said:

    ma con queste parole mi dimostra di sottovalutare ciò che diverrebbe l'Interazione Sociale in una Campagna in cui essa viene utilizzata quale il Pilastro primario.

    [...]

    Mi sembra sottovalutare che i giocatori si troverebbero ad avere un gameplay molto più ampio, quindi, di un tiro di dado, basato invece sul dover scegliere costantemente quale PNG usare, come usarlo, come influenzarlo, quali risorse usare per influenzarlo, per quale obbiettivo usarlo, ecc.

    Nel mio post, che per l'ennesima volta ti chiedo se hai davvero letto, affronto queso argomento.

    Quello che hai elencato è tutto gameplay. L'ho scritto. E quindi dov'è il tuo disaccordo?

    Io ho letto il tuo commento, due o tre volte, e ho cercato di trovare esattamente su cos'è che dovrei rispondere, ma per quanto riesca a vedere non hai sollevato UN PUNTO che sia UNO che si rivolga direttamente a quello che ho scritto. Hai scritto un sacco di roba, ma che ha solo marginalmente a che fare con quello che ho scritto io o che non prevede alcuna risposta perché sono affermazioni tautologiche.

    Ora, magari è un limite mio, o è l'ora tarda - qualcuno (non me o SilentWolf) che sta ancora leggendo questo scambio, può dirmi se secondo lui ci sono delle critiche mirate a quello che ho scritto e a cui dovrei rispondere? 

    Cioè, io vorrei veramente rispondere se ci sono delle critiche, ma non trovo niente a cui rispondere. Magari se me lo distilla qualcuno mi torna più semplice, non so.

    2 hours ago, SilentWolf said:

    Mai definito che il Gameplay sia qualcosa di soggettivo.

    Ah no eh? Ma dai. Allora forse non ti ricordi cosa hai scritto tipo 4 ore fa. Aspetta, ti rinfresco la memoria:

    "Non stiamo, infatti, parlando di un aspetto del gioco su cui la comunità Gdr ha elaborato un modo oggettivo e condiviso di analisi. Non che io sappia, almeno.
    Stiamo parlando di qualcosa di non chiaramente definito e, quindi, c'è il forte rischio di interpretare come Gameplay del gioco o meno cose diverse, a seconda del modo in cui personalmente concepiamo l'idea di "gameplay del gioco
    "." [1]

    "Il Gdr non ha una definizione oggettiva di Gameplay Freeform o di gameplay pronto all'uso. Queste sono espressioni che tiriamo fuori noi per cercare di spiegare come percepiamo "noi" l'argomento. Ma come decidere quale definizione è corretta? Perchè la definizione di Gameplay Freeform deve essere considerata più autorevole di quella di Gameplay pronto all'uso?
    Non stiamo parlando di quadrati o triangoli, che tutti sanno cosa sono. Stiamo mettendo a confronto il nostro modo personale d'interpretare un argomento su cui non c'è una interpretazione univoca. E' ovvio che il terreno comune va trovato, ma lo si può trovare solo man mano che si analizza la questione.

    E' ovvio che, fintanto che non esiste una serie di definizioni comuni valide oggettivamente, le definizioni stesse vengono messe in discussioni dalle parti.
    E questo senza avere intenzione di trollare il dibattito o, in generale, senza avere per forza cattive intenzioni nella discussione. E' una cosa che viene naturale.
    " [2]

    E questo tipo senza nemmeno sforzarmi di cercare, eh.

    Ah, aspetta: ora arriva il punto in cui dici che in realtà non volevi dire quello che hai scritto? In cui dici che, nonostante tu abbia scritto dei post lunghissimi e dettagliatissimi, sui forum ci si fraintende?

  18. @Il Signore dei SogniIo ho non ho niente da aggiungere rispetto al post. Ho portato avanti i miei argomenti, e finora nonostante Silentwolf dica di non essere d'accordo, io non ho ancora capito cos'è che non gli torna. E non mi stupisce, considerando che non mi pare abbia letto attentamente il mio post - e se l'ha letto, mi sembra non l'abbia capito. Per il come migliorarlo, sintonizzatevi su questo blog ché tra qualche giorno scrivo un post basandomi proprio su quello che ho scritto, e illustrando come si può introdurre gameplay su un aspetto del gioco :)

    Notare comunque che non c'è assolutamente da stabilire una "giusta" definizione di gameplay. Quello di Silentwolf che sostiene che la definizione di gameplay sia soggettiva è un argomento specioso (cioè una fallacia logica). Io l'ho chiamato gameplay, ma è irrilevante che SilentWolf pensi che il gameplay sia un'altra cosa (se lo pensa). Io ho definito quello di cui parlavo, e i miei argomenti sono comunque validi per quella definizione fino a prova contraria.

    Lo chiamo "paraponzoli" invece che gameplay se preferite, visto che "la definizione di gameplay non è condivisa", ma i miei argomenti restano, solo che il post invece di chiamarsi "decostruendo il gameplay" si chiama "decostruendo il paraponzoli". Insomma, se per Silentwolf il triangolo è quella cosa con 4 lati, allora dico che il teorema di pitagora vale per i rofiunzoli che sono quelle figure geometriche piane con tre lati.

    • Mi piace 2
  19. @Hicks Esatto. 

    che poi è quello il punto dell'articolo (che una regola può togliere gameplay oppure aggiungerlo).

     

    @SilentWolf non c'entra la cattiva fede.

    Ti ho detto più volte "guarda, quello che mi stai dicendo è quello che sostengo anche io. L'hai letto il post? L'hai letto fino in fondo?"

    Tu hai continuato ad attribuirmi posizioni che non ho mai sostenuto, quando la risposta è nel post.

    Se ci sono dei punti poco chiari, citami i punti poco chiari e te li spiego.

    Se però mi fai capire che non hai nemmeno letto il post o cercato di capire, mi infastidisco.

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