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Campagne basate su eventi distanziati nel tempo: giocare la vita intera dei PG
Vado per argomenti. ^ ^ TRATTI DEI PG Le persone con il passare del tempo cambiano: l'esperienza, infatti, non è solamente una cosa che ci rende più forti (quindi PX), ma che influenza anche il nostro modo di vedere il mondo. Con gli anni iniziamo a cambiare idee su alcune cose, conosciamo nuove persone, accumuliamo nuovi difetti o ne sostuiamo alcuni con altri, e il nostro codice morale può subire qualche deviazione. L'unica cosa che non cambia è la nostra personalità. E' per questo che ho scelto di consentire di modificare i tratti del PG. Questo tipo di campagna non si sviluppa nell'arco di una manciata di anni, come succede nelle campagne tradizionali. Durante una intera vita i personaggi possono fare esperienze molto varie, scoprire di vedere in vecchiaia il mondo diverso da come lo vedevano in gioventù. L'idea di permettere di modificare i tratti non è solo un modo per dare un'opportunità ai giocatore di cambiare e interpretare diversamente i loro PG, ma è anche un modo per spingere a riflettere sul modo in cui certe situazioni possono cambiare una persona. PERDITA O ACQUISIZIONE DEI LIVELLI Per discutere del perchè di quelle due regole, bisogna innanzitutto riflettere su ciò che rappresenta il livello in D&D 5a: l'esperienza nella professione d'avventuriero. Difatti, è nelle Classi che si prende il livello. Il sistema a livelli e i punti esperienza, dunque, rappresentano la capacità che il PG acquisisce nella professione Avventuriero man mano che la pratica. Detto questo, la scelta di inserire regole per l'acquisto e la perdita di livelli durante gli anni di pausa deriva da due motivazioni: logica narrative e sfida ai giocatori. Da un lato narrativamente ha pienamente senso che i personaggi acquisiscano o perdano livelli in base a quello che fanno durante gli anni di pausa: allenandosi non tengono solo vivo nella loro mente l'addestramento da avventuriero appreso durante l'epoca delle Avventure, ma pian piano incrementano la loro abilità; al contrario, dedicare anni e anni a fare altro, implica disabituarsi a compiere quegli sforzi fisici e mentali che la professione avventuriero impone (se non si passa anni a ripetersi a memoria le formule, a tirare con l'arco, a parlare con la divinità, a muoversi con destrezza o a fare titanici sforzi fisici, alla fin fine si inizia a dimenticare come si fa). L'altra motivazione che mi ha spitno a creare il sistema dell'acquisto/perdita livelli è, come già detto, il voler introdurre una sfida ai giocatori. Questi, inaftti, dovranno decidere fra due alternative interessanti: usare gli anni per sviluppare il PG Avventuriero, oppure rischiare di perdere livelli ma avere l'opportunità di migliorare la posizione nel mondo del personaggio? Durante gli anni di inattività, infatti, il PG può decidere di usare il suo tempo per costruirsi castelli, creare una catena di floridi negozi o di locande, mettere su famiglia e stringere preziose alleanze politiche con i nobili del regno tramite i matrimoni dei suoi figli, ecc. @Pippomaster92: Non è un problema. Non solo il calcolo del bilanciamento degli scontri tiene conto dei diversi livelli dei PG (se, dunque, alcuni PG sono di livello più basso di altri, il budget in PX diminuirà), ma in generale in D&D non mi sembra sia mai stato un problema se PG hanno o meno livelli diversi (l'unico caso in cui è davvero rilevante è, se non ho capito male, D&D 4a). In AD&D le varie Classi progredivano con velocità diverse, in D&D 3.x Resurrezione faceva perdere 1 Livello (significava che più volte il PG moriva, più in basso scendeva di livello), in D&D 5a - come ho già detto - il calcolo degli scontri tiene conto della differenza di livello. In aggiunta, c'è da ricordare che i PG di livello più basso richiedono meno PX per salire di livello, quindi non ci vuole molto perchè si riallineino. Infine, secondo l'HR che ho creato i PG che scelgono di dedicare il tempo a fare altro, magari non saranno potenti nei 3 Pilastri come i loro compagni che si sono addestrati, ma in cambio possono sfruttare molte più risorse per agire nel e sul mondo di gioco.
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Campagne basate su eventi distanziati nel tempo: giocare la vita intera dei PG
La tipica campagna di D&D si incentra su avventure che si concatenano l'una all'altra, in una trama che - a rigor di logica - si sviluppa nell'arco di qualche mese o al massimo qualche anno: I personaggi non prendono pause, se non di qualche giorno o qualche settimana, e l'incedere della storia è continuo e inarrestabile. Nella tipica Campagna di D&D, almeno per come l'ho conosciuta io, l'emergenza è costante, il male è instancabilmente all'opera nel tentare di portare devastazione nel mondo, mentre per i personaggi non c'è mai un attimo di respiro. In alcuni casi la Campagna non si sviluppa attorno a una minaccia principale che concerta allo scopo di dominare il mondo o portare la fine dell'esistenza, ma i personaggi sono pensati per essere mercenari alla costante ricerca di nuovi incarichi e missioni, mai interessati a fermarsi e sempre alla ricerca di una nuova avventura. Anche se l'azione costante ha sicuramente il suo perchè, può essere interessante decidere di creare Campagne la cui storia si sviluppa nell'arco di anni, decenni o addirittura secoli. In questo tipo di campagne, l'accento non viene posto e non deve essere posto sulla necessità di avere sempre qualcosa da fare dopo la conclusione dell'ultima avventura. Al contrario, in questo tipo di Campagne è normale che gli Avventurieri possano decidere di fermarsi, mettere su famiglia, concentrarsi sul vivere la loro vita tranquilla una volta che il Male è stato finalmente sconfitto. Non in tutte le storie, infatti, un nuovo Male sorge quando quello precedente è appena tramontato... In molte storie, al contrario, i personaggi pensano che finalmente la pace tanto agoniata sia giunta e che la sconfitta del nemico tanto a lungo combattuto possa lasciare loro il tempo di vivere finalmente una vita serena e pacifica. Gli Eroi, dunque, decidono di appendere le loro armi al chiodo e dedicarsi totalmente a quelle attività o a quei desideri che l'emergenza li aveva costretti a mettere da parte. Un giorno, tuttavia, un nuovo Male può tornare a comparire e solo allora, dopo magari tanti anni dalla loro ultima grande avventura, gli Eroi possono trovarsi costretti a riprendere in mano le loro vecchie armi e ricominciare a combattere. Questa piccola HR è stata pensata allo scopo di consentire ai giocatori di gestire campagne in cui la storia dei personaggi non si sviluppa tutta nell'arco di qualche mese o anno, ma nell'arco di una vita intera. Gli eroi di queste storie invecchiano e possono scoprire di non essere più bravi come un tempo. Le loro grandi avventure possono essere separate da numerosi anni o decenni, anziche da giorni o settimane, lasciando loro molto tempo per sviluppare varie attività oppure per mettere su famiglia. L'idea di questa HR è consentire a un gruppo di giocatori di esplorare le implicazioni riguardanti il passare degli anni e le vicissitudini di una intera vita. Il centro di queste campagne non saranno solo le Avventure vissute dagli Eroi, ma il fatto di osservare come i protagonisti della storia decideranno di vivere la loro intera vita. In che modo le grande Avventure che li vedranno protagonisti influenzeranno la loro loro esistenza? Come cambierà il personaggio durante gli anni e i decenni? Come maturerà? Cambieranno le sue idee sulla vita e sul mondo? Cambieranno le sue prerogative? Muteranno il suo Allineamento, i suoi Ideali e i suoi Legami (in genere Personalità e Difetti di una persona non cambiano molto e magari non cambiano affatto durante la sua intera esistenza)? Cosa significherà per un personaggio ritrovarsi ad un certo punto vecchio? Cosa significherà per lui confrontarsi con il giovane Eroe che è stato nei suoi anni migliori? Rifarebbe ciò che ha fatto? Oppure si troverebbe ad avere qualche rimpianto? LA VITA CHE TRASCORRE: UNA CAMPAGNA INCENTRATA SUL PASSARE DEGLI ANNI Come già anticipato nell'Introduzione, questa HR mira a consentire a un gruppo di focalizzare la propria Campagna di ruolo su un ampio lasso di tempo, all'incirca corrispondente all'intera vita dei personaggi. Durante questa Campagna ci saranno momenti in cui la storia si focalizzerà su alcune specifiche Avventure, acquistando il ritmo tipico delle tradizionali campagne di D&D. A differenza del solito, tuttavia, con questa HR il DM può decidere che tra una Avventura e un'altra possano passare anche degli anni o addirittura dei decenni. D'altronde, come già anticipato, non in tutte le storie gli Eroi sono coinvolti in epiche sfide ogni 5 minuti. A questo punto, fattore essenziale sarà capire come gestire e giocare gli anni che potrebbero dividere una Avventura da un'altra. In una simile Campagna, gli anni di mezzo saranno da gestire all'incirca come una grandissima fase di Downtime, tranne per il fatto che le azioni dei PG dovranno essere conteggiate in base ai mesi, agli anni o ai decenni. Durante questi momenti di pausa gli Eroi, non più costretti a combattere il Male o a rispettare gli obblighi che si erano assunti nell periodo dell'Avventura, saranno liberi di dedicarsi a portare avanti i loro interessi personali: lavorare, costruire una impresa, mettere su famiglia, crescere figli, costruire il proprio castello, gestire il proprio feudo, allargare i propri domini, salire nella scala sociale, ecc. Ad un certo punto, però, nuovi grandi pericoli compariranno all'orizzonte e i personaggi avranno il difficile compito di decidere se farsi o meno coinvolgere in questa nuova lotta. Il DM sarà libero di decidere di sfruttare i nuovi Legami e Ideali che i personaggi si saranno costruiti o avranno maturato, oppure gli interessi e gli obbiettivi che lo riguardano, per coinvolgeri nelle nuove vicende che sconvolgeranno nuovamente il mondo. IL VANTAGGIO E IL COSTO DEL PASSARE DEL TEMPO Il passare degli anni ha sempre un effetto sulle persone. Si fanno nuove esperienze, è vero, ma se si lascia passare troppo tempo dall'ultima volta che si è combattuto, ci si inizia ad arrugginire. Con gli anni il corpo non è più quello di una volta, la memoria non è più la stessa e, spesso, la cautela della vecchiaia prende il posto dell'energica determinazione della gioventù. Questa HR presuppone che, con il passare del tempo, i PG cambino in qualche modo. Da un certo punto di vista è possibile che essi possano cambiare prospettiva riguardo al mondo e alla loro stessa esistenza: toccherà ai giocatori decidere, accordandosi con il DM, ma in coerenza con gli eventi che hanno costellato la vita del loro personaggio (in particolare quelli più traumatici) se per loro ha senso modificare l'Allineamento o l'Ideale del loro personaggio. Il DM dovrà vigilare sul fatto che tali cambiamenti, come già precisato, risultino avere un senso in corrispondenza della storia vissuta dal personaggio. Con il passare degli anni, inoltre, le persone conosciute, gli oggetti o i luoghi ottenuti/gestiti possono trasformarsi in nuovi Legami del personaggio, mentre - a discrezione del giocatore e sempre in coerenza con la storia - eventi traumatici potrebbero aver costretto il personaggio ad acquisire nuovi Difetti in aggiunta a quello che già possedeva in origine. Contemporaneamente, il passare degli anni lascia profondi segni sulla nostra esistenza, permettendoci di accrescere la nostra esperienza, oppure lasciandoci più deboli e inesperti di quanto non lo fossimo tanti anni prima. In precedenti edizioni di D&D c'era l'uso di rappresentare in gioco l'invecchiamento dei PG garantendo bonus alle Caratteristiche Mentali e malus a quelle Fisiche. Ho deciso di non utilizzare questo sistema per due ragioni: 1) L'idea che in generale la vecchiaia implichi sempre una diminuzione delle forze fisiche e un rafforzamento delle capacità mentali è, in verita, davvero poco credibile. Il vecchio metodo di D&D, infatti, genera un automatismo che non è sempre vero: anzi, spesso le facoltà mentali con l'anzianità degenerano tanto quanto quelle fisiche. 2) in D&D 5a esiste la Bounded Accuracy, la quale richiede che in genere i PG non possano ottenere un valore in una Caratteristica maggiore di 20. Per questo motivo, è meglio non utiulizzare una regola che garantisca bonus eccessivi alle Caratteristiche. E' per questi motivi che ho deciso di rappresentare i mutamenti nel tempo tramite il più diretto dei sistemi: l'acquisto e la perdita di livelli. I Livelli rappresentano l'esperienza che i giocatori accumulano nel tempo, attraverso la quale diventano più forti e abili in quello che fanno. Se, dunque, è naturale che il passare anni ad allenarsi possa consentire a un personaggio di aumentare i suoi livelli, non bisogna dimenticare che il dedicare questo tempo a tutt'altro che all'allenamento può invece far dimenticare ciò che si è appreso. La teoria magari non la si dimentica mai, ma alla pratica ci si disabitua velocemente. Questa HR, dunque, prevede che se i PG dovessero tralasciare per troppo tempo l'allenamento, alla lunga smetteranno di essere abili e inizieranno a perdere livelli: i muscoli perdono tonicità, il corpo s'indebolisce, la mente dimentica, i legami con dei e patroni si allenta e si perde l'abitudine a sfruttare le proprie abilità sovrannaturali. GUADAGNARE LIVELLI CON IL PASSARE DEGLI ANNI Per ottenere Livelli durante gli anni che trascorrono fra una avventura e un'altra, i giocatori devono chiaramente dire al DM che il loro personaggio dedicherà praticamente ogni ora di quasi giorno di questo periodo ad eseguire attività che corrispondano alla professione della sua Classe: un guerriero deve dedicarsi a combattere, un chierico deve dedicarsi al servizio del proprio dio, un bardo deve cimentarsi con la sua arte o con l'intrattenimento, un druido deve accudire la natura e studiarne i misteri, un mago deve studiare la magia e fare esperimenti con i suoi incantesimi ecc. o simili cose. Intraprendere simili attività non significa partecipare a delle Avventure, ma implica semplicemente che i personaggi hanno scelto di dedicare il loro tempo in piccole e semplici mansioni che corrispondono alla loro professione di Avventurieri, permettendo loro di rimanere allenati. Questo tipi di attività possono essere declinate in vari modi: un guerriero, un barbaro o un paladino, ad esempio, potrebbero semplicemente passare anni ad allenarsi in una palestra, oppure a combattere contro una minaccia irrisoria rispetto al loro livello (come dei goblin per un PG di 10° livello) o ad addestrare un gruppo di soldati a combattere. UN Mago può dedicare la sua giornata su giganteschi volumi di magia in polverose biblioteche, oppure dedicarsi quotidianamente a esperimenti magici allo scopo di scoprire nuovi misteri dietro all'origine della magia. Qualunque attività, tuttavia, dedicata ad altro rispetto al potenziare le proprie abilità (come usare ogni giorno i propri incantesimi per produrre oggetti da vendere sul mercato), non conta allo scopo di determinare se alla fine il PG ha acquisito i livelli. Il DM ha l'ultima parola riguardo al decretare che una attività risulti coerente con la Classe del PG e che risulti davvero essere una attività di Allenamento delle capacità da Avventuriero del personaggio. E' importante precisare che simili Attività devono costringere il PG a dedicare il suo tempo per il 99% alla sua professione d'Avventuriero, cosa che gli impedisce di concentrarsi su cose che potrebbero invece fruttargli altri tipi di guadagni e interessi. Per poter guadagnare livelli con questa regola, non basta che il personaggio dedichi qualche ora della sua gironata ad allenarsi: egli deve dedicare la gran parte dei suoi anni ad allenarsi duramente nella sua professione da avventuriero. Questo significa sostanzialmente che, se il PG vuole guadagnare livelli, durante gli anni di pausa non può guadagnare altri vantaggi, come quelli garantiti tipicamente dal Downtime Se il PG dovesse dedicare il suo tempo ad allenarsi, potrà guadagnare 1 Livello per ogni anno, 2 anni, 5 anni, 10 anni o 25 anni anni passati agendo in questo modo, a seconda del modo in cui il DM ha deciso di strutturare la sua Campagna. Se quest'ultima è progettata per raccontare gli eventi che si sviluppano nell'arco di una decina d'anni, è possibile decidere che i personaggi acquisiscano i livelli dopo un lasso di tempo minore. Al contrario, se l'idea della campagna è quella di esplorare la vita di un gruppo di elfi immortali, il DM potrebbe decidere che la campagna si svilupperrà in un arco di qualche secolo e, dunque, che i personaggi avranno l'opportunità di acquisire livelli una volta ogni 10 anni, per via della lunga durata delle loro vite. PERDERE LIVELLI CON IL PASSARE DEGLI ANNI Durante gli anni di pausa i personaggi possono scegliere di dare la preferenza ad altri tipi di attività, più utili a migliorare la loro situazione personale, come il mettere su famiglia, il dedicarsi ad ingrandire la propria attività commerciale o criminale, il dedicarsi allo scalare la gerarchia sociale o simili azioni che, però, allo stesso tempo costringono il PG a distogliere la sua attenzione dal mantenere forti le sue abilità nelle competenze della sua Classe. Impegnato a fare altro, il personaggio perde, dunque, confidenza con le pratiche tipiche della sua Classe, iniziando a dimenticare come si fanno certe cose, lasciando indebolire il proprio contatto con le entità sovrannaturali o con la propria natura sovrannaturale, oppure trovandosi con un corpo sempre meno abile nel compiere le gesta atletiche in cui era bravo un tempo. Il personaggio perderà 1 Livello ogni 5, 10, 25 o 50 anni durante i quali non si allenerà a dovere, perchè è troppo occupato a pensare ad altro (non basta assolutamente dire che ogni tanto il personaggio si dedica ad allenarsi). Il ritmo di questa perdita sarà deciso dal DM il base alla necessità della sua Campagna, come nel caso dell'acquisizione dei livelli. In una Campagna incentrata su un arco di pochi anni il DM potrebbe preferire considerare la perdita di un livello ogni 5 anni, mentre in una campagna incentrata su PG dalla vita incredibilmente lunga potrebbe preferire creare interludi tra le avventure dalla durata di decenni e, dunque, scegliere di far perdere 1 Livello ogni 25 o addirttura ogni 50 anni.
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Tweet ufficiali WotC
Un paio di aggiornamenti dal Twitter di Mearls (questo post è stato scritto settimana scorsa sul vecchio forum e lo riporto qua per completezza): - Mearls ci fa sapere che il prossimo Unearthed Arcana sarà rilasciato il più tardi possibile e ci chiede di dare loro tempo di costruire meglio le regole. E' possibile, dunque, che il prossimo UA riguardi qualcosa di complesso o di importante. https://twitter.com/mikem...tus/612014076827275264 - Un utente chiede a Mearls se è previsto che prima o poi arrivi qualcosa di ufficiale riguardao alla creazione di PG legati a Dark Sun, o se magari i giocatori è meglio che si arrangino con regole fatte in casa. Mearls risponde che al momento ha lavorato sulle razze (teniano a mente che quello di D&D è un team di circa 15 persone, non composto tutto da designer, da cui ognuno di noi si attende una cosa diversa): Quantomeno questo significa che Dark Sun è in lavorazione. https://twitter.com/mikem...tus/612013819926175744
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Sage Advice - Raccolta delle regole
Settimana scorsa è stato rilasciato un nuovo Sage Advise, il cui contenuto è dedicato in particolare alla raccolta dei precedenti consigli di Jeremy Crawford e alla presentazione di un documento incentrato sulle liste degli Incantesimi: http://dnd.wizards.com/ar...s/sage-advice-june2015 Oltre a chiarire meglio le motivazioni che sono dietro alle correzioni dell'Errata rilasciato dai designer nelle settimane scorse (l'Errata corregge semplicemente gli errori di scrittura e di spiegazione, ma non ha lo scopo di rimettere mano al regolamento del gioco), Jeremy Crawford ci lascia un paio di utili PDF. Il primo riassume in un unico documento tutte le risposte date da Jeremy Crawford in questi mesi attraverso gli Articoli del Sage Advise: http://media.wizards.com/.../SA_Compendium_1.0.pdf Il secondo PDF (che piacerà in particolare ad alcuni) presenta nuove liste di consultazione delle Spell. Più precisamente viene presemtata la lista aggiornata delle Spell in base alla Classe, una lista che raccoglie unicamente i Rituali e, infine, la lista delle Spell in base alla Scuola di Magia: http://media.wizards.com/...DnD_SpellLists_1.0.pdf
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Inseguimenti
Usare l'immaginzione è come usare la bicicletta: una volta imparato non si dimentica mai. Al massimo serve semplicemente riallenarsi. E per riallenare l'immaginazione devi leggere, guardare o giocare storie. Anche i professionisti raramente inventano del tutto. Il trucco più utilizzato anche dai più grandi scrittori, registi, sceneggiatori e creatori di videogiochi è prendere spunto da ciò che ci circoda, da ciò che vediamo o leggiamo ogni giorno per lavoro o per passione. Una volta trovata la fonte d'ispirazione, poi basta decidere come personalizzarla e come implementarla nella nostra storia o ambientazione. Insomma, prendi spunto dai film d'azione, dai romanzi, dai telefilm, dai video su youtube o dalle scene di vita quotidiana che ti capita di vedere/leggere. L'improvvisazione altro non è che il poter sfruttare una sempre più vasta banca dati di idee accumulate nel tempo. Pochissime persone sono brave a inventare cose originali da zero. La maggioranza della gente accumula idee nella propria mente e, poi, usa quelle idee per introdurre nella propria narrazione un dettaglio particolare, attraverso cui abbellire una scena altrimenti stereotipata o troppo ovvia. Per creare una situazione interessante, infatti, non hai bisogno di fare chissà quali sforzi. Il trucco è inserire pochissimi dettagli interessanti. Troppi dettagli implicano tanta fatica al narratore e tanta fatica all'osservatore/lettore. Molti narratori fanno l'errore di credere che inserire tanti dettagli migliori la loro storia, mentre in realtà l'appesantiscono, la rendono complicata e la rendono fastidiosa all'attenzione dei lettori/osservatori. Per creare una bella scena non c'è bisogno di fare tanta fatica. Usa le fonti d'ispirazione per immagazzinare idee, poi usa quelle idee per aggiungere alle scene una manciata di dettagli interessanti e, infine, di volta in volta semplicemente introduci eventualmente qualche variazione. E il gioco è fatto.
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E'tehn - Classe divina per ambientazione homebrew
Hai ragione. In effetti, controllando meglio le Classi Base risulta essere così. Allora ho detto una fesseria. ^ ^ A questo punto va bene Competenza sui TS Saggezza e Intelligenza.
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E'tehn - Classe divina per ambientazione homebrew
Ti sconsiglio di usare la versione semplicistica: ti ridurrebbe di sicuro la fatica, ma non otterresti ciò che cerchi con esattezza. Per il resto: - decidi come deve essere strutturata la lista degli incantesimi della tua Classe. Non farti limitare dalle categorie delle Classi base: la tua è una Classe nuova e non sei costretto a rispettare i confini tematici e meccanici delle Classi canoniche. La lista delle Spell degli E'tehn potrebbe contenere sia incantesimi che in D&D appartengono alla cateogira divina, sia incantesimi che in D&D sono classificati come arcani. Un po' come il Bardo. - Ti consiglio di valutare se la specializzazione nei Concetti debba essere rappresentata da una Sottoclasse più simile al Dominio di un Chierico o più simile alla Tradizione del Mago. In entrambi i casi parlo dell'aspetto meccanico. Decidi concettualmente che cosa rappresenta la Sottoclasse per la tua Classe, che cos'è. E' una specializzazione legata al concetto, bene, ma cosa implica specializzarsi per un E'tehn? Significa ottenere una rivleazione? Significa semplicemente scegliere di avvicinarsi più a un concetto che a un altro, dedicando la propria esistenza alla sua venerazione? O cos'altro può rappresentare e significare la Sottoclasse? - Riguardo al sacrificio, se scegli di utilizzare come regola opzionale le Injuries descritte sulla Guida del DM (pagine 272-273), puoi decidere che l'E'tehn possa scegliere in via opzionale di sostituire la spesa di un tot di HP con una Ferita/Injury, in questo modo scegiendo di perdere un occhio, una mano, un piede, una gamba, infliggersi una cicatrice, ecc. - Decidi se l'E'tehn possiede un tot di Spell che può castare senza sacrificare HP (gli slot che ottiene dopo un Riposo Lungo, stile Classi tradizionali di D&D), oppure se non ottiene gli Slot dal Riposo Lungo ma unicamante dal sacrificio. Nel secondo caso diventa essenziale calcolare non solo l'ammontare di HP da spendere, ma anche il numero di Slot che ottiene con il sacrificio (potresti, infatti, decidere che il sacrificio di tot HP garantisca tot slot; ricorda che a un PG gli chiedi molto, se lo costringi a bruciare la sua stessa salute, quindi devi calibrare bene). - Puoi decidere che l'Ethen ottenga sia Competenze Intellettive che di Saggezza, non sei costretto a scegliere fra i due. Decidi tu ciò che gli E'tehn dovrebbero esser ein grado di fare e conoscere, in base al concept che hai creato per il tuo romanzo. - I Tiri Salvezza di una Classe dovrebbero sempre essere uno Fisico e uno Mentale. Per questo motivo, non ha senso dare alla tua Classe Competenza nei TS su Saggezza e Intelligenza. Considerando che, da come li hai descritti, gli E'tehn sono allo stesso tempo sia persone estremamente percettive che ottengono un barlume della vera immagine del mondo, sia persone costrette a terribili prove fisiche, il mio consiglio è di garantire Compretenza nei TS su Saggezza e su Costituzione.
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Interesse per la science fantasy
Sì, nelle ultime generazioni, i videogiochi hanno iniziato a puntare sempre più sull'azione, sulla spettacolarizzazione e sull'immersività. Negli ultimi anni, però, si sta assistendo a un ritorno delle grandi storie e dell'interesse per la storia in generale. Inoltre, sta finalmente finendo la moda del "MMO (gioco multiplayer online) ad ogni costo", che ha finito spesso con l'appiattire l'offerta videoludica. Il videogioco sta tornando un po' a raccontare belle storie e a mostrare grandi ambientazioni e, dunque, si spera riesca a influenzare in questo senso il Gdr, riproponendo canoni un po' meno tradizionali. Riguardo al tema Science Fantasy, proprio messo in relazione al trailer di quel videogioco, Mike Mearls dice che si tratta di combinazioni di stili (scienza e fantasy) che ama e che magari tratterà qualcosa del genere in un futuro Unearthed Arcana. https://twitter.com/mikemearls/status/610958070525636608 Ovviamente, come abbiamo già detto in precedenza qua in giro, il fatto che Mearls dica questo non significa che in automatico avremo un simile articolo. E', però, da notare ancora una volta come il Lead Designer della 5a Edizione non risponda a simili questioni con "No, D&D 5a è pensato unicamente per il genere Fantasy tradizionale". Certo poi, come giustamente dicono alcuni di voi, tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare. ^ ^
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Inseguimenti
Ovviamente un manuale può solo dare una linea guida. Il trucco, poi, sta nel riuscire a imparare come improvvisare/inventare nuove situazioni interessanti. Per rendere l'inseguimento meno ripetitivo, il mio consiglio è di provare a usare la tabella del manuale come uno spunto, più che una regola da applicare così com'è. Ad esempio, infatti, potresti cominciare con decidere tu i dettagli specifici degli Ostacoli che ottieni casualmente dalla tabella. Gli Ostacoli descritti sul manuale, infatti, sono abbastanza generici da poter essere declinati in tanti modi diversi. Per intrigare i tuoi giocatori puoi semplicemente decidere di aggiungere di volta in volta quel particolare in più che renda il tutto nuovo e interessante. Ad esempio, la tabella ti dice che i PG possono incontrare una rissa in corso, ma non specifica esattamente che rissa: se, quindi, una volta puoi decidere di descrivere questo ostacolo come la classica rissa da bar, un'altra volta potresti descriverla come l'assalto di una banda di criminali a un gruppo di vittime in un vicolo, un'altra ancora come delle guardie che sedano una piccola ribellione e un'altra volta ancora come un gruppo di bambini che si picchia per chi ha il diritto a tenere un oggetto appena trovato. La tabella stessa, inoltre, è una linea guida e non devi mai dimenticare che è tuo diritto modificarne le voci o, addirittura, crearne una del tutto nuova (magari con più voci) per creare un inseguimento diverso dal solito. Infine, come tu stesso dici, il salto di qualità può essere dato tramite le descrizioni. In particolare, diventa fondamentale che il DM dia una minima caratterizzazione alle vie e ai luoghi attraversati dai PG, indipendentemente dagli Ostacoli che questi si troveranno davanti. Devi tu stesso cercare di spingerti a immaginare i luoghi in maniera interessante, qualcosa che vada al di là delle generiche e anonime vie, strade e piazze. Non sei obbligato a disegnare una mappa di tutta la città per ottenere questo, credimi. Ti basta improvvisare per ogni luogo qualche piccolo dettaglio particolare e, ogni tanto, inframmezzare luoghi più comuni con luoghi unici. Ad esempio, quando descrivi una via, inserisci uno o due dettagli sullo scenario di vita quotidinana che sta avvenendo in quel momento: bambini che giocano a palla, il variopinto disegno dell'insegna di una taverna, il sangue che colora di rosso la terra della via dei macellai, gli addobbi per la festa del dio locale nella piazza, ecc. Ogni tanto, poi, fai in modo che i PG attraversino posti inusuali, come un passaggio attraverso una casa abbandonata e mezza crollata, un tunnel che attraversa per un tratto le fogne cittadine, i tetti instabili delle case in pietra della cittadina, ecc. Usa come riferimenti gli inseguimenti dei film d'azione americani o dei videogiochi come Assassin's Creed. In questi film/videogiochi, raramente l'inseguimento è lineare e attraversa semplicemente le strade comuni. I fuggitivi, piuttosto, cercano di seminare i loro inseguitori passando nei luoghi più assurdi, salendo sui palazzi, passando sui tetti, attraversando di corsa le abitazioni private della gente, saltando da un tetto all'altro dei veicoli o passando attraverso altriluoghi normalmente particolari (ad esempio, prova a immaginare gente che corre su un acquedotto di tipo romano o sulle tubazioni di una gigantesca città Steam Fantasy). la Regola sul manuale è la base. per rendere una esperienza unica, basta semplicemente inserire una piccola manciata di dettagli particolari.
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Remake di Final Fantasy VII
Purtroppo nella conferenza della Square Enix non hanno aggiunto molto. Hanno solo detto che il trailer serve solo ad annunciare ufficialmente che verrà rilasciato il Remake di Final Fantasy VII come esclusiva temporale per la PS4 (significa che uscirà anche su altre piattaforme, ma dopo un po' di tempo) e che maggiori dettagli sul gioco verranno rilasciato questo Inverno 2015. L'attesa sarà probabilmente lunga: è ottimamente probabile che abbiano calcolato le tempistiche per fare uscire il gioco al ventennale di Final Fantasy VII, ovvero il 2017 (il gioco uscì nel 1997), ma questa è una mia supposizione. In ogni caso, quantomeno ecco a voi il trailer in versione HD: Incrocio tanto le dita. Spero mantengano il combattimento a turni del gioco originale e spero facciano finta che le storie degli spin off usciti qualche anno fa (Dierge of Cerberus, Crisis Core, ecc.) non esistano. Non erano brutti giochi, per carità, ma quelle storie hanno aggiunto solo dettagli che stonavano anche grandemente con la storia di FF VII (in particolare il ridicolo personaggio di Genesis). Ovviamente mi sto riferendo solo al mio gusto personale.
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Interesse per la science fantasy
Se avete un 5 minuti per guardare il Gameplay Trailer di questo videogioco (Horizon Zero Dawn), ecco un tipo di ambientazione Science Fantasy che non sarebbe male provare in D&D: UN simile Setting non richiederebbe grosse modifiche al sistema (in generale basterebbe un reskin delle regole base), ma solo qualeche nuova regola dedicata per rendere più interessante l'esperienza Science Fantasy.
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E'tehn - Classe divina per ambientazione homebrew
Innanzitutto davvero complimenti per i concept della Classe e della cosmologia del tuo mondo. Davvero interessanti ed evocativi. In effetti, però, ci hai dato poco materiale su cui lavorare per poterti dare suggerimenti. Posso, però, iniziare con il darti un suggerimento essenziale quando si vuole creare una HR, valido sempre e ancora più importante per la 5a Edizione di D&D: cerca sempre di mantenere le meccaniche della tua regola le più semplici possibili. Se una regola può essere declinata sia in modo semplice, che in modo complesso, scegli il modo semplice. Se le tue regole risultano complicate da usare o da imparare, controlla se è posisbile ottenere ciò che cerchi in un modo più semplice. In generale, infatti, la gente cerca solo regole che gli consentano di vestire i panni di un PG immaginario, senza essere costretta a complicarsi la vita. Detto questo.. - La magia degli E'tehn può essere Divina o Arcana, a seconda delle tue necessità. Se vuoi, non sei nemmeno costretto a importare tale distinzione nel tuo mondo (soprattutto se gli E'tehn vanno a sostituire tutti gli altri incantatori). Nella tua ambientazione, ad esempio, puoi decidere che esiste un solo tipo di magia, quella divina, o quella Spirituale se preferisci. Per rendere, poi, comprensibile la cosa a chi viene dalle tradizionali ambientazioni di D&D, puoi semplicemente scrivere un riquadro in cui spieghi meglio il concetto di magia nel tuo mondo e il modo in cui introdurre Magia Divina e Magia Arcana, se proprio se ne sente il bisogno. - La Lista delle Spell degli E'tehn puoi crearla come preferisci, dunque puoi permetter eloro di avere Spell di tutte le Classi Base tu ritieni opportune. - Personalmente ti sconsiglio di usare la Variante del Gritty Realism come defult della tua Classe: se vuoi rendere la tua HR utilizzabile in maniera generale, è meglio se lasci la Variante come una regola opzionale che i giocatori possono decidere o meno di usare. Quello che puoi giustamente fare, invece, è specificare nell'introduzione alla Classe il fatto che il modo per poterla giocare in maniera ideale è quella di usare la Variante del Gritty Realism. Già di suo, infatti, imporre una regola opzionale può creare scrupoli agli altri giocatori, ancora di più questo rischio c'è se la variante imposta risulta avere un impatto tanto significativo sul gioco come "Gritty Realism". - Come abbozzo d'idea sui sacrifici, ti posso consigliare di consentire agli E'tehn di bruciare i propri HP per ottenere nuovi slot di Incantesimi e usare la Metamagia tipo lo Stregone. - La Classe degli Ethen potrebbe usare come base, dunque, lo Stregone e il Chierico. Il mio consiglio, però, è di guardare a queste Classi sono come fonti d'ispirazione. Non trapiantare semplicemente le Capacità, ma tieni prima di tutto a mente l'immagine che gli E'tehn secondo te dovrebbero avere. Le capacità della Classe devono riflettere il concept della stessa, dunque non imitare semplicemente le Classi già esistenti.D - Devi decidere se per la tua classe conta di più l'incantamento tradizionale o più quello da rituale. Nel secondo caso, puoi focalizzare molto la Classe sui Rituali. Devi, però, tenere sempre conto che i Rituali sono creati apposta per non essere utili in Combattimento (richiedono 10 minuti per essere lanciati).
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Remake di Final Fantasy VII
Non so quanti di voi sono interessati alla cosa, ma dopo che per anni i fan di questo splendido gioco di ruolo giapponese hanno chiesto alla Square di rilasciarne un degno Remake, quest'ultima ha finalmente deciso di accettare la sfida e realizzarlo: http://multiplayer.it/notizie/151577-final-fantasy-vii-remake-e3-2015-rivelato-final-fantasy-vii-remake-in-esclusiva-temporale-per-playstation-4.html Entro stasera dovrebbero essere rilasciate altre informazioni durante la conferenza Square Enix all'E3 2015.
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Dragon+ | Torna Dragon Magazine, ed è gratis
Beh, alla fine lo fanno, considerando che Dragon+ accentra anche tutte le altre notizie ufficiali su D&D e, dunque, linka anche gli articoli degli Unearthed Arcana. Più che altro, però, sarebbe bello se gli Issue di Dragon+ fossero maggiormente dedicati a temi direttamente connessi all'esperienza del gioco di ruolo, più che al costituire una vetrina per vendere i prodotti di D&D. Va beh che, come ho io stesso scritto l'applicazione fa da collegamento agli articoli che fanno quel lavoro (in particolare i già citati Unearthed Arcana e gli articoli della rubrica "Behind the Screens", che forniscono consigli sul modo in cui giocare). Ma rimane comunque un po' triste uscire degli Issue scritti in questo modo.
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Q&A: Domande e Risposte
A147: Sì, come dice The Stroy non ci sono regole specifiche al riguardo (converrebbe domandare direttamente a Jeremy Crowford sul suo account Twitter). Personalmente, però, se dovessi gestire la cosa a modo mio, userei semplicemente come riferimento il Talento "Martial Adept": tieni la taglia del dado più grande e sommi assieme le manovre conosciute dal tuo PG. Vero, in questo modo ottieni un PG che conosce più manovre, ma che per farlo non ha acquisito le capcità di livello più alto delle due Classi e, parlando specificatamente dei Superiority Dice, non si è avvicinato all'acquisto di un Superiority Dice di taglia ancora superiore. La soluzione di The Stroy, tuttavia, sembra essere quella più equilibrata. In ogni caso, il modo migliore per avere una risposta soddisfacente è chiedere direttamente a Jeremy Crowford.
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Temi
Durante le fasi iniziale del Playtest di D&D Next, i designer introdussero l concetto di Tema: si trattava di una serie di Talenti organizzati tematicamente, che inizialmente occupavano il posto di ciò che ora sono le Sottoclassi. Se si volesse reinserire i Temi a questo punto sicuramente eviterei di coinvolgere i Talenti, che ormai in D&D 5a hanno un loro ruolo ben specifico. L'idea di creare dei Temi per espandere i Background per me è ottima, ma a questo punto bisogna riflettere su quello che i Background implicano. Un Background, infatti, non concede capacità che migliorano l'effettività del PG nei 3 Pilastri di gioco, ma è pensato per legare il PG al mondo di gioco. Espanndere un Background, quindi, almeno in teoria dovrebbe significare espandere questo tipo di legame. Altrimenti, se l'idea è di permettere ai Temi di attribuire capacità simili a quelle di una Classe, un riferimento più adatto forse possono essere le CdP della 3a edizione, anche se consiglierei di strutturarle in maniera molto diversa: capacità non necessariamente mirate a migliorare il potere combattivo del PG, capacità mirate in particolare ad espandere appunto il Tema, struttura che si sovrappone all'acquisizione di capacità di Classe e Talenti, capacità semplici (più simili ai Talenti di D&D 3.x che a vere e proprie capacità di Classe). Insomma, un Tema a mio avviso dovrebbe mirare a espandere un tema a tutto tondo, anche se questo dovesse significare acquisire caapcità che non massimizzano il PG in Combattimento, ma gli consentano di ottenere peso in altri settori di gioco. Se l'idea è quella di espandere i Background dando loro capacità che potenziano il PG nei 3 Pilastri del gioco, la soluzione può essere quella di mischiare le due cose: si parte dal tema del Background e lo si specializza ulteriormente tramite un Tema, il cui ruolo però sarebbe assegnare capacità più pratiche.
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Interesse per la science fantasy
Credo ci sia stato solo un misuderstanding, forse per il mio uso inappropriato dei termini. ^ ^ In ogni caso, io non mi riferivo ai designer come categoria in senso stretto. Mi riferivo in particolare all'R&D team, capeggiato da Mike Mearls, che ha il compito di decidere il concept dell'edizione e di coordinare i vari settori connessi alla sua progettazione, oltre che di progettare le meccaniche. E' verissimo quanto dici, ovvero che sono gli Art Director a valutare direttamente gli artisti e a fare la selezione, ma ciò lo fanno sotto le direttive dell'R&D team e del resto della categoria dirigenziale del D&D team. Nello specifico, Mike Mearls, Jeremy Crowford (questi due anche lead designers; da qui nasce la confusione) e Chris Perkins hanno il compito di coordinare tutti i creativi del Team di D&D, dalla creazione delle meccaniche, alla scelta dello stile grafico, fino alla creazione e gestione dei vari archi narrativi. Se gli Art Director supervisionano gli artisti, l'R&D Team supervisiona gli Art Director. E', infatti, l'R&D team a creare e decidere i concept di D&D.
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Interesse per la science fantasy
Sì e no. Non sono i designers a occuparsi degli Artwork in senso stretto (non li disegnano loro e non li supervisionano direttamente loro), ma dietro alla loro selezione c'è una chiara e pensata strategia dei responsabili della progettazione della nuova edizione (tra cui Mearls e l'R&D Team, che sta dietro al concept stesso della nuova edizione, non solo alle meccaniche). Non sono, infatti, i disegnatori a decidere quali disegni compariranno nel manuale. I disegnatori ricevono una commisione ben precisa (ovvero un disegno su un tema ben preciso), loro propongono la loro versione e, se questa non combacia con il piano pre-stabilito della WotC, i disegni non vengono approvati. E anche quando agli artisti è lasciata totale libertà creativa, sono poi i capi del Team di D&D a scegliere quali immagini vanno nel manuale e quali no, sulla base delle tematiche che hanno deciso dovranno essere rappresentate. Dietro alla progettazione di un manuale, ancora di più dietro alla progettazione di un'edizione, c'è un concept tematico ben preciso. Le immagini vengono selezionate in modo tale da incarnare quel preciso concept. Nella 5a Edizione il concept centrale è il Multiverso, dunque gli Artwork sono stati scelti in modo tale da rappresentare il meglio possibile la varietà del Multiverso. Comunque non ti preoccupare...so che non volevi lasciare intendere che i designer scelgano a caso. Sono io che ho voluto semplicemente precisare.
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Interesse per la science fantasy
IN effetti D&D 5a non mostra un avanzamento tecnologico particolarmente diverso rispetto al passato. Se, però, c'è qualcosa che i designer hanno voluto mostrare con la scelta degli artwork (che non sono mai scelti a caso, Greymetter ) è l'ampia variabilità di stili che questa nuova edizione vuole incarnare. La 5a Edizione è a tutti gli effetti (e per dichiarazione ufficiale, oltre che per accenno sui manuali) l'edizione del Multiverso. E', insomma, per dichiarazione dei designer, l'edizione che abbraccia ogni mondo possibile e immaginabile, che sia un mondo delle ambientazioni ufficiali o un mondo creato dai giocatori. la Nuova Edizione, contrariamente a quanto si può pensare di primo impatto (soprattutto se si viene da un'edizione passata) non è un gioco incentrato obbligatoriamente su uno specifico genere o tema. Al massimo, come ho scritto in un altro post qua in giro, la 5a Edizione parte da un genere, ma non vuole rimanervi obbligatoriamente ancorata. La 5a Edizione ha immagini che ritraggono un immaginario molto vario, proprio perchè aspira a permettere di creare mondi molto vari, legati anche a generi molto vari.
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CD intermedie
Infatti, come ho detto, c'è sempre qualcuno che osa a prescindere. Ma se introduci un meccanismo per scoraggiare il comportamento, il numero di persone che tenderà a praticarlo tenderà a diminuire, anche se non svanirà mai.
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Modifica agli incrementi caratteristica
Il fatto è che gli svantaggi che noti sono stati introdotti consapevolmente dai designer, per 2 motivi: 1) Prroprio per scoraggiare il "dipping" 2) per evidenziare significativamente la differenza fra un PG monoclasse (specializzato in un campo) e un Multiclasse (versatile ma, per questo, meno potente nei singoli campi). Quello che percepisci è solo in apparenza il depotenziamento del PG. In realtà, un PG Multiclasse è stato progettato appositamente in modo che, nonostante la perdita di potenza nei singoli campi, possa risultare in grado di avvantaggiarsi nell'ottenere una maggiore versatilità. Gli altri PG prenderanno anche più velocemente i potenziamenti di caratteristica, ma sono bravi solo nel loro campo e, quando escono fuori dal seminato, devono lasciare spazio agli altri. Il Multiclasse, invece, prenderà certi benefici più tardi, ma è competente in vari settori e può, quindi, risultare utile in un più ampio spettro di situazioni.
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Dragon+ | Torna Dragon Magazine, ed è gratis
Notato anche io ieri. Non l'ho guardato bene, ma sembra essere dedicato in particolare ai videogiochi su D&D. IN effetti la WotC non si sta sprecando molto al momento con Dragon+.
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CD intermedie
Quello sempre. Ci sono i giocatori che amano il rischio o che proverebbero sempre e comunque, sperando nel 20 naturale. Il metagame calcolato, però, è una cosa diversa. Un conto è sperare nella botta di fortuna, un altro è sapere che si ha un totale massimo di bonus pari a 9 (Expertise ai bassi livelli), sapere che si ha la certezza matematica di battere una CD 10 e una CD 15, e saper anticipare che il DM userà quasi sempre la CD 15 per la maggioranza delle prove che il gruppo dovrà affrontare. Certo, un giocatore può tentare comunque di barare, sperando nella fortuna. Ma un conto è sapere che la CD tipica sarà 15, un conto è non sapere se sarà 13, 14, 15, 16 o 17. Nel 1° caso il metagame è incoraggiato, nel secondo caso è scoraggiato. Ovviamente, c'è sempre una minima percentuale di persone che prova a prescindere da tutto, ma nel primo caso la percentuale di persone che prova a fare metagame aumenta, nel secondo caso viene contenuta. E' un meccanismo psicologico: la certezza spinge a osare, l'incertezza provoca dubbi e scoraggia.
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CD intermedie
Le incoerenze si creano anche se si usano le sei CD tipiche (difficilmente, come già detto, un DM si ricorderà in quali circostanze ha usato la CD 10, in quali la CD 15 e in quali la CD 20; è molto più probabile che giudicherà momento per momento, utilizzando diverse CD per rappresentare la stessa situazione). I giocatori esperti e scorretti (ce ne sono molti che sono entrambe le cose; essere esperto non implica automaticamente essere corretto) sanno dedurre dal risultato delle loro prove se hanno l'opportunità di battere o meno una CD e, dunque, se partono già con la conoscenza di quali sono le CD usate (ad esempio le sei tipiche), allora sapranno prevedere quando una prova è fattibile e potranno decidere di tentarla anche quando i loro PG non hanno alcuna ragione narrativa per eseguirla. Al contrario, se i giocatori scorretti non hanno idea di quale siano le CD usate dal DM (perchè è lui ad averle scelte, indipendentemente dalle 6 tipiche), allora per loro sarà più difficile associare i loro successi a delle CD bersaglio che ricorrono spesso. Possono, infatti, dedurre che il loro PG riesce nella prova, ma non possono capire se ci sono riusciti perchè la CD era 13, 14 o 15. Il problema delle CD tipiche è che sono note a tutti, quindi ce le si aspetta. Al Dm non serve a nulla mentire sulle CD tipiche, perchè sono già attese, quindi prevedibili. Diverso il discorso per le CD intermedie, che non sono attese, quindi molto meno prevedibili. E quando un giocatore non può prevedere con certezza una cosa, allora sarà scoraggiato a fare metagame. Al contrario, se un giocatore scorretto ha certezza nel prevedere una cosa, allora sarà incoraggiato a fare metagame. Preciso, comunque, che il discorso che ho portato avanti fin ora non significa assolutamente che per me le sei CD tipiche siano il male e che non debbano mai essere usate. ^ ^ Per me è giustissimo e validissimo usare solo le 6 CD tipiche. Sto solo cercando di spiegare perchè un DM avrebbe motivi più che validi per usare anche le CD intermedie.
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CD intermedie
La differenza sostanziale sta nel fatto che, mentre tutti conoscono le 6 CD tipiche di D&D 5a e, dunque, si aspettano di vederle usate, non tutti possono sapere se il DM sceglierà di usare la CD 13, la CD 14 o la CD 11. Meno sicurezza, meno spinta a confidare nel metagame.