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Dragons´ Lair

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SilentWolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Hai ragione. Grazie della precisazione. ^ ^ Il problema, però, rimane ugualmente. Questa meccanica crea un precedente pericoloso e non si sa questa regola che danni può provocare in combinazione con altre regole. Quando si crea una nuova regola, è buon cosa seguire sempre questo procedimento: MAI, ma proprio MAI, creare una nuova meccanica se puoi ottenere la stessa cosa in maniera ugualmente buona con una meccanica già esistente. Maggiore è il numero di meccaniche uniche che si creano, maggiore sarà la complessità del sistema. I sistemi complessi (soprattutto se sono inutilmente complessi) aumentano la probabilità di deragliamento del gioco. E' inutile complicare il gioco se si può ottener ela stessa cosa rimanendo sul semplice.
  2. Il problema grosso di Ambuscade, secondo me, è il fatto che introduce un nuova meccanica con un grosso potenziale destabilizzante per il regolamento. La questione della "Azione Speciale", infatti, crea un pericolosissimo precedente che può creare forti ripercussioni riguardo all'economia delle Azioni nel regolamento di D&D 5a. Con l'unica e semplice distinzione fra Azioni e Azioni Bonus, i designer avevano ottenuto un equilibrio ottimo. Inserire una meccanica simile, ambigua, può creare problemi enormi in combinazione con altre regole. Ad esempio, non mi ricordo chi l'ha scritto (se qui o su un forum inglese), ma Ambuscade crea, ad esempio, un grosso cortocircuito per i PG che Multiclassano questo Ranger con il Guerriero. Che succede se un Guerriero con Action Sourge ottiene anche Ambuscade? Cosa implica quella "Azione Speciale" in relazione ad Action Sourge? No, una meccanica simile aumenta esponenzialmente la complessità del sistema, introducendo un ulteriore concetto regolistico di cui tenere conto e che, dunque, potrà creare numerose nuove combinazioni imprevedibili. Se si vuole una regola che consenta di fare Agguati, piuttosto è meglio "Hide in Plain Sight" del Ranger del PHB, che non introduce alcuna meccanica nuova e permette comunque al Ranger di nascondersi per poi fare un attacco. E' la stessa cosa di Ambuscade, ma almeno rimane nelle regole già definite dai Manuali Base. Piuttosto, meglio la nuova Capacità Skirmisher's Stealth (anche se mette seriamente il ranger in competizione con il Ladro). La questione Compagno Animale Spirituale, invece, è brutta perchè appiccicata al Ranger senza alcuna base logica e senza alcuna relazione con ciò che il Ranger dovrebbe sicuramente incarnare. Inoltre, in effetti l'effetto Pokemon si sente fin troppo. personalmente lascerei il legame con gli Spiriti confinato al Druido e lascerei al Ranger la possibilità di crearsi legami con Animali veri e propri. Una cosa che mi crea, invece, molto più disappunto, è la scelta di creare Sottoclassi tutte ineramente legate al concetto di evocazione dell'Animale Spirituale. Anche se le meccaniche di per sè sono carine, la creazione di simili Sottoclassi è decisamente una forzatura in più di un senso: una forzatura nel collegare la Sottoclasse all'Evocazione dell'Animale, una forzatura nel scegliere il tipo di animale e una forzatura nel collegare l'evocazione a un tipo di scopo del Ranger. A questo punto preferisco le Sottoclassi del Ranger del PHB, del tutto focalizzate a sviluppare uno scopo/pratica del Ranger. Per essere migliorato, secondo me, questo Ranger deve: Ricevere una nuova approfondita analisi del Concept di base e definire interamente tutte le sue capacità in coerenza di solo quel Concept di base. Eliminare assolutamente il riferimento a "i Ranger sono tipicamente buoni", perchè in un gioco con l'Allineamento non più vincolante è solo ridicolo. Ok che si vuole strizzare l'occhio al Ranger di AD&D, ma se ci sono caratteristiche del vecchio Ranger di cui non è necessario il ritorno, questo è sicuramente uno. Vedere eliminata la meccanica Ambuscade, quantomeno la parte relativa alla "Azione Speciale" fuori dal Combattimento (un terribile precedente). Ottenere Sottoclassi completamente diverse, orientate su un diverso tipo di approcio. Una possibilità può essere quella di seguire in maniera del tutto coerente i 3 nomi scelti per le Sottoclassi e creare regole specifiche per quei 3 tipi di vocazioni: Guardiano, Cercatore, Inseguitore. Il Guardiano dovrebbe avere Capacità da Guardiano, il Cercatore capacità da Cercatore e l'Inseguitore capacità da inseguitore. Il Guardiano potrebbe avere maggiori legami con il lato sovrannaturale della Natura, il Cercatore potrebbe avere maggiori tratti da Scout, mentre l'Inseguitori maggiori tratti da cacciatore.
  3. L'esempio di Dragonball è perfetto: Vegeta è il personaggio meno Legale e calmo del mondo, ma questo non gli impedisce di usare il suo Ki interiore per sparare palle di energia. Come tutte le cose (soprattutto in D&D 5a, dove l'Allineamento non è più obbligatorio), è possibile interpretare il Ki nei modi più disparati. Il Ki di per sè è energia interore. Non è detto che tale energia possa essere sfruttata solo da chi è calmo e dedito all'Ordine. E' possibile, infatti, decidere che il Ki sia un'energia che si è in grado di manipolare se si riesce a entrare in contatto profondo con sè stessi, indipendentemente che lo si faccia mantenendo o meno la calma: quando il PG entra in contatto con il suo vero essere e inizia a riuscire ad esprimere davvero sè stesso, inizia a padroneggiare l'utilizzo del Ki. Secondo questa interpretazione, dunque, il Ki sarebbe la rappresentazione della propria vera natura. Un'altra Interpretazione del Ki può essere quella, non di energia interiore, ma di energia vitale che fluisce nell'universo (tipo la Forza dei Jedi o l'energia vitale descritta in molte culture orientali,tipo quella giapponese). Ogni cosa è energia e tutto è collegato, poichp egni cosa condivide la medesima energia vitale. tale energia appartiene alla terra (Gea) oppure al Cosmo. Secondo questa interpretazione, i Monaci sarebbero coloro che riescono a comprendere come manipolare tale energia...e, come gli Jedi, potrebbero esservi persone che tendono a manipolare l'energia per puro egoismo, mentre altri tendono a usarla per puro altruismo. Se si ha bisogno, si possono trovare molte ragioni per descrivere un motivo logico per cui un Monaco può essere Caotico, basta decidere quale ha più senso per la propria Campagna e per quello specifico PG. Molto probabilmente perchè, come molti giocatori, ha scelto l'Allineamento senza curarsi di ciò che implica. Ho visto tanti giocatori prendere un Allineamento e poi giocare il PG come più piaceva loro. Il caso più tipico è quello della scelta dell'Allineamento Neutrale solo perchè si crede che questo consenta di fare quello che si vuole, anche le azioni Malvage. Altra situazione tipica è quella del Paladino Legale Buono, che viene intepretato come il rompiscatole con la scopa nel *bip* che, però, non si fa problemi ad ammazzare a destra e a manca solo per guadagnare PX con il combattimento... Il problema sta nel fatto che in D&D non esiste un sistema che spinga i giocatori a percepire la conseguenza delle loro azioni. O, almeno, esisterebbero, solo che non vengono mai usati dalla gran parte dei DM: il cambio di Allineamento, unito a la reazione del mondo alle azioni del PG, in particolare la reazione di coloro che sono importanti per il PG. Se i giocatori non percepiscono conseguenze a quello che fanno, iniziano erroneamente a credere di poter fare qualunque cosa senza rischi. Ricordo, come ho detto in un altro topic, che non c'è bisogno di uccidere o ferire un PG per fargli percepire delle conseguenze: basta fargli conseguire una perdita (una o più fra le seguenti opzioni: PNG a cui è legato, soldi, averi, possedimenti, titoli, cariche, posizioni, equipaggiamento, il sesso, la Razza, ecc.) e fargli capire che deve pagare un prezzo per riottenere ciò che ha perso. I giocatori non dovrebbero mai dare per scontato che il mondo gira intorno ai loro PG. Se non agiscono nel modo giusto, il mondo dovrebbe mostrargli il prezzo da pagare. Ma MAI usare subito la soluzione più drastica a propria disposizione. Ci sono molte soluzioni intermedie che si possono usare prima, tutte in grado di far pentire un PG/giocatore di aver sottovalutato il rischio.
  4. Shape, non ci comprendiamo perchè stiamo parlando di 2 cose diverse. Io sto parlando dell'individuazione dell'identità della Classe, ovvero il Concept di base che costituisce le fondamenta della Classe e su cui, poi, tutte le Capacità dovranno incardinarsi. Tu stai parlando della creazione di Capacità che rappresentino in maniera adeguata il Concept di base. Quello che dici è vero....purtroppo, però, per definire delle Capacità adeguate al Concept di base, prima bisogna trovare il Concept di base (ovvero il "chi è"). Tu stai parlando del fatto che, nel vecchio Ranger, i designer non sono riusciti a creare capacità che rispondessero in maniera adeguata al Concept di base (non sono completamente d'accordo, ma questo è un altro discorso). Io, invece, sto parlando del fatto che nel nuovo Ranger, invece, nemmeno hanno trovato il Concept di base, figuriamoci se riusciranno a costruire delle Capacità che rispecchino in maniera deguata quest'ultimo. Se non si definisce un chiaro Concept di base, non si possono definire Capacità che corrispondano a quel Concept. Il Ranger del PHB un Concept di base chiaro e solido almenoce l'ha. E' stato rappresentato in maniera non del tutto adeguata dalle Capacità, vero, ma questo è un altro discorso. IL "Chi è" il Ranger del PHB ce l'ha eccome, il suo Concept di base è stato definito in maniera chiara. Questo Ranger, invece, non ha alcuna identità, non ha alcun Concept di base, se non idee sparse e una idea poco chiara di quale privilegiare. Definire il Concept di base è essenziale, perchè da la direzione alla creazione della Classe. Se non hai idea di chi debba rappresentare la tua Classe, non riuscirai mai a definire delle capacità coerenti fra loro e non riuscirai mai a trasmettere ai giocatori un'idea chiara di cosa la Classe rappresenti. Per questo bisogna prima definire il Concept e poi le Capacità. Sì, ma almeno si sa che è un Cacciatore. Sapere che quel ranger è un cacciatore consente di capire che tutte le Capacità che dovranno essergli collegate dovranno rispecchiare il suo essere Cacciatore. Una eventuale Revisione del ranger del PHB perfezionerebbe le Capacità mirando a creare un miglior Cacciatore. Le eventuali Sottoclassi che gli verranno attribuite (dai designer o da altri) terranno conto del fatto che saranno Sottoclassi di un cacciatore. Ma chi è il nuovo Ranger? Cosa incarna? Qual'è la base concettuale da cui puoi partire per decidere quali capacità questa Classe dovrà avere? Non hai bisogno di essere nella testa dei designer. Il Concept di base della Classe per come pensata dai designer traspare sempre dal testo delle regole: se il concept è descritto in maniera chiara, i designer hanno un'idea chiara di chi sia la Classe; se il Concept è descritto in maniera vaga o con troppi attributi che si fa fatica a collegare fra loro, allora i designer sono confusi su come rendere l'identità della Classe. Se vai a rileggere il nuovo UA, il nuovo Ranger ha molti più attributi di quanto sostieni: Guardiano/"Paladino" della natura Rapporto con il mondo degli Spiriti, in quanto evocatore di creature spirituali Esperto del mondo naturale e viaggiatore resistente. Schermidore e combattente scaltro da imboscate Cacciatore di tesori e misteri (non chiaro collegamento con l'immagine del Cacciatore tout court, come accadeva per il Ranger del PHB). Sottoclasse "Seeker". Cacciatore di mostri come incarnazione della "Vendetta della Natura" (non chiaro collegamento con l'immagine del Cacciatore tout court, come accadeva per il ranger del PHB). Sottoclasse "Stalker". Quello che manca in questo Ranger è un filo conduttore chiaro, spiegato dalle regole, che unisca tutti questi elementi i quali, altrimenti, risultano del tutto scollegati fra loro. Peggio: come già detto, non partendo da un Concept chiaro, queste caratteristiche sembrano più imitare quelle più tipiche di altre Classi. Come ho detto, è molto indicativa la scelta delle parole dei designer in un passaggio: Guardians Rangers are champions of the natural world. They are typically good aligned, and their link to nature gives them supernatural abilities. They are the paladins of the forest. Non solo è una dimostrazione di come gli stessi designer non sappiano descrivere il loro Ranger (se avessero un Concept solido in testa, descriverebbero il Concept e non userebbero come esempio un'altra Classe), ma mostra anche come questa impostazione del Ranger tende a sovrapporsi ai Concept di altre Classi. Se il Ranger non troverà un SUO Concept solido su cui basarsi, verrà presto messo in ombra dai Concept delle altre Classi. Non lo è, perchè è proprio quella distinzione a consentire ai giocatori/lettori di avere un'iodea immediatamente chiara dell'identità di una Classe e cosa realmente differesca fra loro le Classi. Non è per niente vero che è ciò che una Classe fa che determina ciò che la Classe è. Piuttosto è vero l'esatto opposto: è sempre l'identità della Classe (il Concept di base) a determinare ciò che la Classe fa. Ciò che la Classe fa viene scelto e creato sempre e solo in base al Concept di base. Altrimenti è come tentare di guidare l'auto con gli occhi chiusi. ^ ^ Il Concept di base è ciò che orienta la scelta delle capacità, è ciò che aiuta a capire la direzione in cui deve andare il design della Classe. Senza una direzione, vai a casaccio. Senza un Concept di base, vai a casaccio. E questo Ranger sembra essere stato costruito a casaccio. Riguardo, invece, alle Classi del PHB, questi sono i loro Concept di base (il loro "chi è"): Barbaro: il Selvaggio Furioso del mondo Tribale. Bardo: L'Ispiratore Carismatico legato alla Magia di parole e musica. Chierico: il Prescelto dalla Divinità. Il Druido: la Forza (Incarnazione) della Natura e il Protettore dell'Equilibrio. Guerriero: il Professionista del Combattimento. Per ammissione della stesso Mearls, il Concept del Guerriero è uno dei più deboli fra quelli del PHB, perchè i designer sono stati troppo impegnati a creare una distinzione fra Guerriero semplice e Guerriero complesso. Qui trovi la sintesi delle risposte di Mearls: http://www.enworld.org/forum/content.php?2793-Mike-Mearls-on-stuff-(Tome-Show-interview-from-GenCon)#.VfF-_n2dfwp Monaco: L'esperto di Arti Marziali capace di sfruttare il potere della sua Forza Interiore. Paladino: colui che vive per rispettare un Giuramento Sacro, dal quale trae la sua forza. Ranger: il Cacciatore e lo Scout. Ladro: L'Esperto Opportunista. Stregone: la persona dall'Origine Sovrannaturale, l'Incarnazione della Magia allo stato Puro. Warlock: colui che stipula Patti con le Entità Sovrannaturali. Mago: lo Studioso della Magia. Questi sono i Concept di base delle Classi del PHB, le linee guida che hanno definito la direzione del design delle varie capacità delle Classi. Al nuovo Ranger manca un Concept di base chiaro e ben definito, manca una simile linea guida. Se i designer non definiranno un chiaro e deciso Concept di base, le Capacità saranno legate assieme a casaccio.
  5. Credo tu possa trovare punti deboli su cosa fa l'altro Ranger, non su chi sia. L'identità dell'altro Ranger è decisamente solida e ben strutturata: un Cacciatore e Scout, esperto delle Terre Selvagge. Il Cosa fa può essere stato reso in maniera più debole di quanto sperato, ma le sue Capacità sono tutte focalizzate su una identità (il chi è) chiara, solida, unica e consapevole. Il Ranger del PHB può essere descritto con una sola parola "Cacciatore" e tale identità è immediatamente descritta e chiarita dalla parte introduttiva della Classe stessa (Non a caso c'è un paragrafo intitolato "Deadly Hunters"). Chi sia questo nuovo Ranger, invece, non si sa, perchè a quanto pare nemmeno i designer lo sanno, visto che lo hanno descritto in modi diversi: il Paladino della Natura (significativo che i designer abbiano usato esattamente la parola "Paladino"), il viandante, l'esperto delle terre selvagge, il cercatore, il combattente schermidore, l'evocatore di Spiriti....tanti attributi, ma nessuno. Chi è questo Ranger? Per i designer, intendo. Sulla risposta che mi hai dato, ti rispondo più sotto. Attenzione: questa è l'identità che gli dai tu. L'identità della Classe deve essere spiegata e chiarita dalle regole. Se le regole non spiegano e non riescono a identificare una unica, chiara e solida identità, vuol dire che la Classe non ne ha nessuna. Finchè i designer non identificano una vera identità della Classe, c'è poco da limare: la Classe non avrà mai un suo ruolo. E' un po' come tentare di costruire una casa senza fondamenta. Prima si devono costruire le fondamenta, poi si può costruire il resto. Senza una chiara identità, che distingua nettamente la Classe dalle altre e che sia in grado di orientare l'immaginazione dei giocatori, la Classe è solo un insieme casuale di meccaniche, nient'altro. I designer non devono limare, in questo caso: devono prendere una decisione. Chi è questo ranger? L'identità deve essere una e deve essere convinta. Solo poi si possono decidere le Capacità, a partire dall'identità della Classe. Questo è ciò che la Classe fa. Il concept di una Classe è la sua identità. Un mago, ad esempio, non è identificato dal fatto di sparare incantesimi arcani (questo è ciò che fa, come tante altre Classi che sparano incantesimi Arcani), ma dall'essere lo "Studioso di Magia". Tutte le volte che un designer crea una Classe a partire da cosa fa, crea solo una Classe debole che presto verrà messa in ombra dalle altre Classi. Non a caso il Ranger è tradizionalmente stato messo in ombra dal Fighter, mentre lo Stregone dal Mago. O trovi una identità alla Classe, o la Classe non ha ragione di esistere. Il fatto di aver tralasciato cose o di averne aggiunte altre che sembrano stonare, è la conseguenza della mancanza di una chiara identità della Classe. Finchè i designer non definiscono chi sia il ranger, continuerano solo a mettere assieme casualmente le capacità.
  6. Shape, per chiarire meglio cosa intendevo, il problema in questo nuovo ranger per me sta qui: quando si crea una Classe prima di tutto bisogna chiedersi chi è e solo poi si può decidere cosa fa. Con questo nuovo Ranger, i designer non hanno pensato a chi sia il Ranger, ma hanno solo fatto un elenco di ciò che fa. Come ho detto in un altro post, questo ranger non ha una sua identità. Per me il problema non sono le capacità (soprattutto considerando che questa Classe sarà una alternativa alla Classe del Manuale del Giocatore e non una sostituzione), ma il fatto che tali Capacità siano un miscuglio incoerente non legato da alcuna identità di base, se non una serie di stereotipi volanti. Ma perchè i designer non hanno preso il concept solido della Classe del Manuale del Giocatore e lo hanno espanso in una drezione diversa, con capacità diverse? Gli sarebbe bastato fare questo. Invece, non solo hanno cambiato gran parte delle capacità, ma hanno mollato pure il concept non sostituendolo affatto. Se il nuovo Ranger avrà questo Concept, potranno perfezionare le meccaniche quanto vogliono....ma rimarrà una Classe di livello decisamente inferiore a praticamente tutte le Classi del Manuale del Giocatore. La cosa ironica è che Mike Mearls, proprio qualche settimana fa, ammetteva di essere dispiaciuto del design del Guerriero, un'occasione sprecata - a suo dire - per non aver dato a questa Classe un concept narrativo solido come fatto per le altre Classi. E ora fa la stessa cosa con il Ranger..... Una Classe deve avere un concept di base solido e unico, che leghi a sè ogni singola capacità posseduta. Altrimenti è solo una raccolta indistinta di meccaniche sotto un nome che non significa niente. Per quel che riguarda la mia personale opinione, solo dopo che avranno fissato il concept narrativo si potrà discutere della limatura delle Capacità. Fino ad allora, per me non c'è discussione sulle meccaniche che si possa fare, mi spiace. Le Capacità possono essere valutate se fanno parte di una Classe che ha un suo senso. Se devo scegliere fra una Classe che assomiglia ad altre Classi o le altre Classi, personalmente scelgo le altre Classi. Ad esempio, se cerco un PG legato a una creatura spirituale, mi creo una Sottoclasse per il Druido o per il Warlock. EDIT: La questione del "hanno preso ispirazione dal Ranger della 1a edizione di AD&D" non è molto credibile. Innanzitutto nella 1a Edizione di AD&D le Classi erano presentate in maniera ben più semplicistica di quanto sia, invece, richiesto oggi: non si può, quindi, scusare la mancanza di un'identità con la citazione delle origini della Classe. Il Ranger di AD&D 1a Edizione, inoltre, era un esperto di Terre Selvagge, inseguitore, scout e infiltratore (insomma, in una sola parola un "Cacciatore")...non mi pare che il nuovo Ranger rafforzi in maniera significativa e unica questi elementi.
  7. Come vi avevo riportato il mese scorso, a Ottobre i designer della WotC parteciperanno a una nuova sessione di Extra Life, ovvero una manifestazione per la raccolta fondi da dare in beneficienza ai bambini malati. Esattamente un anno fa, i designer avevano partecipato e, per spingere le donazioni, avevano promesso di rilasciare anteprima della Guida del DM per ogni traguardo raggiunto. Quest'anno faranno la stessa cosa: http://dnd.wizards.com/articles/features/dnd_extralife2015 L'evento Extra Life inizierà Venerdì 2 Ottobre (tramite il link potete trovare tutte le date, con orari e gruppi di dipendenti WotC che giocheranno di ruolo per beneficienza durante la raccolta fondi). In aggiunta alla notizia che vi avevo rivelato tempo fa, la WotC ha rilasciato la notizia di quali saranno le Anteprime del supplemento Sword Coast Adventurer's Guide che verrano rilasciato man mano che saranno raggiunti i seguenti traguardi: 25000 $ - Prefazione (o Introduzione) 50000 $ - Sommario del manuale 60000 $ - Nuovo Cantrip: Lama di Fiamma Verde (Greenflame Blade) 70000 $ - Nuovo Background: Cacciatore di taglie Urbano (Urban Bounty Hunter) 80000 $ - Nuovo Archetipo per il Ladro: Mastermind 90000 $ - Introduzione della Razza Duergar, con inclusi i Tratti della Sottorazza 100000 $ - Una mappa completa, aggiornata, ad alta risoluzione e annotata della porzione Nord-occidentale del Faerun, dall'Amn ad Icewind Dale, dalle Isole Mooshae alle Daleland (Terre di Dale?)
  8. E' possibile. ^ ^ Non credo sarebbe un legame diretto con le origini di queste creature, ma in effetti il tipo di mostri sarebbe appropriato con il tema. E non sarebbe nemmeno niente male. ^ ^
  9. La cosa ironica è che, almeno secondo me, finalmente erano riusciti a dare al ranger quell'identità unica, nella versione presentata nel Manuale del Giocatore. Sostanzialmente, quello che sto dicendo io è: ma non è che potevano mantenere lo stesso concept e semplicemente modificare alcune meccaniche. Va bene modificare le meccaniche, ma in questo modo il Ranger non è più ne carne e nemmeno pesce. Che cos'ha di davvero unico questo ranger dal punto di vista narrativo (quindi non meccanico)? Cosa lo rende speciale e concettualmente forte? Modificare le meccaniche non basta. E' necessario dare alla Classe un concept narrativo forte, che permetta alla gente di concepire la Classe stessa in maniera unica indipendentemente dalle meccaniche che possiede. Mischiare a caso dei vari concept narrativi non aiuta. Ad esempio, se vuoi inserire nella classe il tema spirituale, è necessario che la Classe sia concepita per evocare in maniera forte questo concetto. la Sottoclasse del barbaro "Path of the Totem Warrior" ha un background concettuale in grado di sorregere il legame con il tema degli Spiriti: quel tipo di Barbaro è un guerriero Totemico, quindi trae il suo potere strettamente creando una connessione con gli Spiriti, i quali sono ulterirormente collegabili al Barbaro per via del tema tribale di questa Classe (culturalmente parlando, le religioni tribali sono spesos e volentieri caratterizzate dal tema degli Spiriti). Questo Ranger, invece, cos'ha nella sua identità per giustificare il legame con il mondo spirituale? Niente a parto un generico legame con la natura. Si tratta di una base decisamente debole per giustificare la presenza di una meccanica. Se la base narrativa è debole, la Classe non apparirà narrativamente giustificata ai giocatori. E se i giocatori non percepiscono una motivazione narrativa valida dietro a una Classe, inizieranno a giocarla solo per le sue meccaniche e non per le sue idee narrative (che è l'opposto di uno dei principali obbiettivi della 5a Edizione). E lo stesso discorso si può fare per altri elementi inseriti in questa Classe. Perchè mai questo Ranger dovrebbe essere il custode della natura? Cosa lo rende più adeguato di un Paladino con Oath of the Ancient o un Druido Circle of the Land? UN Ranger skirmisher che fa agguati in cosa si differenzia da un Ladro? Si vuole lasciare al Ranger simili capacità? Bene. Ma prima bisogna definire l'identità della Classe e il modo in cui tali capacità s'inseriscono in quell'identità. Non ci si può attaccare neanche all'immagine del Ranger alla LotR, visto che il concept della Classe è comunque talmente vago e generico da non essere specificatamente rappresentativo nemmeno di questa fonte d'ispirazione. E' più probabile che si trovino caratteristiche di Aragon in questa versione del Ranger, perchè le si va a cercare apposta, piuttosto che trovare caratteristiche di questo Ranger in Aragon di LotR. Forse al Ramingo di Lothr corrisponde di più il ranger senza Spell creato tempo fa dalla WotC. Concludendo, cambiamenti alle meccaniche per me non sono un problema. Ma non posso accettare una Classe narrativamente vuota. La Classe del Manuale del Giocatore sarà pure sbilanciata, ma almeno aveva una identità forte: era il Cacciatore in tutto e per tutto, colui che rintraccia la preda nelle terre selvagge e che la caccia. Magari meccanicamente rispondeva a questo concept in maniera un po' debole, ma almeno il concept c'era ed era finalmente forte e unico. Dove sta il cacciatore in questo Ranger? Io ho trovato solo riferimenti a viaggiatori, paladini della natura (il testo usa queste esatte parole), skirmisher (combattenti agili e veloci), evocatori di Spiriti ed esploratori delle terre selvagge. Qual'è il nocciolo dell'identità di questo Ranger in mezzo a questo mix di cose? Secondo me i designer stessi non sanno che identità dargli e, quindi, la loro insicurezza traspare in una Classe narrativamente molto caotica, incerta e incapace di sceglier euna strada (tanto da tornare con il copiare quelle di altre Classi).
  10. Non, non hanno finito le idee. La scelta è consapevole. Stanno procedendo in questo modo fin dall'inizio con la 5a Edizione: vogliono rendere onore alle origini e alla storia di D&D, prendendo spunto dalle idee che l'hanno caratterizzata nelle sue varie edizioni (in particolare quelle che hanno accumulato più consenso nei decenni). Una volta deciso le idee della storia di D&D da cui trarre spunto, le rielaborano in chiave moderna e le presentano in maniera nuova. Insomma, lo scopo è omaggiare la storia di D&D, usando come spunto quella stessa storia. Se, ad esempio, lo spunto fosse Expedition of Barrier Peks", non ripresenterebbero quella stessa storia. Al contrario, quell'Avventura sarebbe usata unicamente come punto di partenza per creare altro. Allo stesso modo, quei 4 mostri sarebbero rivisitati e rielaborati in chiave più moderna.
  11. Sul suo Account Twitter, Chris Perkins ha rilasciato le immgini di alcuni mostri che, a suo dire "Per quanto possa sembrare strano, sembra che questi ruoli avranno un ruolo centrale da giocare in una futura storia di D&D": En World ha ripreso la notizia e ci permette di rintracciare i nomi dei 4 Mostri: si tratta del Froghemoth, del Zorbo, del Flail Snail e del Kamadan. http://www.enworld.org/forum/content.php?2883-Froghemoths-Flail-Snails-Oh-My!-Chris-Perkins-New-Adventure-Sneak-Peek#.VfCCgn2dfwo Scoperti i nomi, viene da chiedersi che cosa essi rappresentano. Qual'è l'avventura o quali sono le Avventure a cui rimandano? Che tono avrà la Storyline che li riguarderà, una Storyline che potrebbe seriamente essere anche la prossima in uscita? Voi cosa ne pensate? Sul sito En World gli utenti hanno iniziato le loro speculazioni e, a quanto pare, una delle possibilità più quotate riguarda l'Avventura "Expedition to the Barriers Peak" (si tratta di un'Avventura Science Fantasy ambientata a Greyhawke, in cui gli avventurieri si trovano ad esplorare una caverna che poi si rivelerà essere un'astronave aliena piena di mostri e robot). Ovviamente non è dato sapere se questa iopotesi corrisponderà al vero. A voi queste creature cosa dicono? FROGHEMOTH FLAIL SNAIL ZORBO KAMADAN
  12. Alcuni dettagli, Shape, in effetti li hanno migliorati (ad esempio la Competenza nel Kit da Erborista), ma quello che mi fa storcere il naso è proprio il concept base della Classe. Non la vedo. Ovviamente i gusti sono gusti, ma quello che questo Unearthed Arcana mi trasmette è il fatto che i designer abbiano solo fatto un ragionamento meccanico senza riflettere minimamente all'aspetto narrativo dietro la Classe. Questo Ranger, quindi, mi sembra funzioni meglio dal punto di vista delle meccaniche, ma allo stesso tempo mi sembra non abbia alcuna identità. Come ho detto, questa però è solo la mia opinione.
  13. Con un po' di ritardo questo mese, la WotC ha rilasciato il nuovo Arcani Rivelati: questa volta l'argomento trattato è un tentativo di Revisione del Ranger. http://dnd.wizards.com/articles/features/ranger http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DX_0907_UA_RangerOptions.pdf E' importante chiarire che, secondo l'ottica della stessa WotC, questa Revisione non ha in alcun modo lo scopo di andare a sostituire la versione presentata nel Manuale del Giocatore, ma di costituire unicamente una possibile alternativa a quest'ultima. I designer hanno notato dai feedback, che i giocatori in genere non sono pienamente soddisfatti della versione Base della Classe. per questo motivo, hanno deciso di Playtestarne una versione alternativa. Anche se questa seconda versione dovesse piacere molto, essa non andrebbe a sostituire quella originale in future ristampe del manuale. Al contrario, tale nuova versione verrebbe solamente rilasciata come seconda opzione valida per il Ranger. In questo modo, i giocatori avranno l'opportunità di scegliere fra due Ranger (3, se si conta quello senza Spell rilasciato tempo fa in un altro Arcani Rivelati: https://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes), anzichè fra uno solo. Come nel caso dello Psionico, anche questa Classe affronterà un Playtest diviso in diversi stadi, attraverso i quali i designer hanno intenzione di affinare il meglio possibile i 20 livelli della variante. Al momento sembra proprio di no. Da tenere conto, però, che la versione appena presentata mostra solo 5 livelli. Non possiamo sapere cosa ci sarà neigli altri 15 livelli. In ogni caso, mia opinione personale sulla Classe: non mi piace proprio. Non tanto perchè il concept è molto diverso della Classe Base (che ho iniziato ad apprezzare molto), ma perchè in realtà questa versione sembra mancare totalmente di una sua personalità ed appare, invece, semplicemente come il collage di diverse caratteristiche di altre Classi: Mi piace molto l'aspetto skiurmisher che gli hanno dato (è decisamente uno dei suoi punti forzi), ma una capacità di furtività e agguato fa troppo Ladro. La Sottoclasse "Guardiano" fa concorrenza al "Oath pf the Ancient" del Paladino. In generale, il concept del guardiano del mondo naturale legato a uno Spirito Guardiano fra troppo Druido. Personalmente, lo Spirito Guardiano è una capacità dal concpet intrigantissimo....ma la darei al Druido. Per quanto debole, la Classe del Manuale del Giocatore almeno aveva conquistato un proprio spazio, una propria identità (finalmente, poi, dopo anni di versioni del Ranger imitazione di altre Classi). Invece, siamo ricascati di nuovo nella Classe senza identità o, più precisamente, con una identità troppo simile a quella di altre Classi. A questo ci posso aggiungere che mi spiace il fatto che abbiano tolto il Nemico Prescelto (personalmente, non lo considero affatto inutile, ma molto caratteristico).
  14. Mi perdonino i credenti per la seguente affermazione: ah, per la religione che cosa non si riesce ad inventare.... Nel 1893 quel cartografo ha tentato ostinatamente di dimostrare che la Terra sarebbe ferma e che sarebbe, invece, il sole a muoversi. ^ ^ A parte la questione religiosa, in effetti questa mappa può essere un'ottimo spunto per creare diversi tipi di Campagne: Il mondo in cui vivono i PG è costituito da una grande conca. Uno dei misteri da svelare potrebbe essere l'origine di tale conca (magari il frutto di un meteorite precipitato migliaia di anni prima, oppure è ciò che rimane della produzione di un'antica e avanzatissima civiltà dimenticata da tutti). influenzati dalla nostra concezione del mondo attuale, spesso noi giocatori tendiamo a immaginarci i mondi Fantasy come appartenenti a un pianeta o a un globo di qualche tipo. Anche quando i manuali non lo specificano, tendiamo a tradurre le cartine delle Ambientazioni come le carte di un mondo sferico e non ci si chiede mai quale sia la concezione del mondo degli abitanti. Ma se, invece, questi ultimi fossero convinti di vivere in un mondo piatto, così come lo credevano gli uomini un tempo? IN una simile Campagna si potrebbe esplorare cosa significa mettere a confronto le credenze religiose/culturali di un mondo piatto con la realtà di un mondo sferico. Oppure, si potrebbe giocare una campagna simile a quella descritta nel punto precedente e mettere i PG di fronte al rischio di raggiungere i confini di un mondo piatto e limitato.
  15. Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa. Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche. Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti. Ecco come. IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare. Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro. Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose: GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso. Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi: IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
  16. Per inaugurare questo Blog (che ho intenzione di utilizzare per cercare di mostrare come si può usare la propria creatività per ottenere Campagne di ruolo uniche e divertenti, senza dover necessariamente faticare e, inoltre, senza dover per forza cambiare ogni volta Gdr) ho deciso di dedicare la prima inserzione a un argomento che in genere la gente considera la cosa più ovvia del mondo: pensare a divertirsi giocando di ruolo. Un sacco di manuali - se non addirittura tutti - dicono che lo scopo principale del Gdr di cui state leggendo le regole è divertirsi, divertire i propri giocatori, creare qualcosa che diverta e così via. Poche volte, però, mi è capitato di trovare manuali in grado di spiegare chiaramente cosa questo consiglio significhi. Il concetto di "divertimento" quando si ha a che fare con dei passatempi è considerato talmente ovvio, da essere trattato come se fosse scontato. Spesso, però, iniziare concretamente a usare le regole del gioco non porta automaticamente a divertirsi, soprattutto se si è inesperti. Quello che i manuali non dicono praticamente mai è che il divertimento, come accade praticamente con tutto ciò che riguarda la vita umana, è un'esperienza che si apprende nel tempo, prendendo confidenza con il gioco che si sta usando, con la propria immaginazione, con i propi gusti e con gli amici che partecipano assieme a noi al gioco. Per divertirsi, insomma, bisogna sapere che cosa ci fa divertire e cosa fa divertire gli altri. Ecco una cosa che i manuali molto raramente spiegano bene. Per imparare a divertirsi davvero, quindi, è fondamentale che i giocatori imparino il più possibile a scoprire i propri gusti e a scoprire i gusti dei propri amici, così da usare queste informazioni per migliorare la propria esperienza nel Gioco di Ruolo. Può sembrare anche questa una cosa scontata, ma non lo è affatto...soprattutto quando si tratta di capire i gusti degli altri. Gli errori più comunemente commessi, infatti, sono il credere che gli altri abbiano i nostri stessi interessi oppure il non darsi il tempo di capire cosa piace ai nostri amici. Scoprire i nostri gusti e i gusti dei nostri amici migliora l'esperienza del Gdr perchè aiuta a orientarsi più facilmente nella scelte essenziali per la Campagna (quale Ambientazione? Quale regolamento? Quali personaggi? Quale tipo di storia? Quali azioni compiere in gioco? Ecc.) e permette ai giocatori di diventare più affiatati. Il DM (o GM), invece, scoprendo i gusti dei suoi giocatori può capire più facilmente come costruire una Campagna il più possibile rispettosa dei loro interessi. Se, infatti, i giocatori di un gruppo sono tutti appassionati di storie di spionaggio, creare una Campagna incentrata sullo spionaggio conquisterà immediatamente il loro nteresse. Costruire una Campagna tenendo conto dei gusti dei giocatori, infatti, permetterà al DM di farli sentire più coinvolti, e quando i giocatori sono più coinvolti giocano con maggiore convizione e partecipazione. Insomma, si divertono di più. Per riuscire a divertirsi davvero, tuttavia, questo non è che l'inizio. In anni di gioco di ruolo ho imparato che uno dei principali ostacoli al divertimento nel Gdr, dopo i conflitti personali all'interno di un gruppo di giocatori, è la tendenza a porsi più problemi del necessario per quel che riguarda il prendere le decisioni nel Gdr. Uno dei principali limiti al divertimento, infatti, sta nella tendenza di molti gruppi a giocare con il freno a mano tirato: il DM e/o i giocatori non osano andare oltre al limite conosciuto, oltre alle limitate spiegazioni del manuale, per paura di perdere il controllo. Se la decisione di porsi dei limiti è consapevole e presa consenzientemente dall'intero gruppo non è un problema, ma se questa viene presa in maniera inconsapevole o in maniera arbitraria (spesso dal DM), solo per paura di perdere il controllo o di osare, il rischio è quello di minare il potenziale divertimento del gruppo. Sia chiaro, non sto dicendo che decidere di porre dei limiti ai propri giocatori o al gruppo in generale sia sbagliato. Dei limiti e dei paletti vanno sempre posti (la cosa ideale è porli sempre in maniera chiara, pubblica, a inizio campagna, così che non ci siano fraintendimenti fra i partecipanti al GDR) e sono utili per impedire che in effetti la Campagna deragli nel caos assoluto. Il problema nasce quando i paletti non vengono posti in maniera chiara o quando vengono posti non tanto per mantenere la Campagna nei binari, ma per pura e semplice paura. Fare delle scelte per paura è umano, e questo post non è stato pensato o scritto per fare o dare giudizi: tutti noi nella nostra esperienza di gioco abbiamo preso almeno qualche volta decisioni per paura o, in generale, per motivazioni sbagliate, soprattutto quando eravamo inesperti. Indipendentemente dalla presenza di anche valide giustificazioni che possono esistere per scusare questi comportamenti, il mio intento è riuscire a spiegare che, comunque, simili decisioni contribuiscono ad abbassare le probabilità di divertimento nel Gdr. Più la pratica del Gdr sarà chiusa, l'immaginazione e la creatività dei partecipanti frustrata e limitata, maggiore sarà la probabilità che le tensioni interne al gruppo aumentino, si esasperino e finiscano con il provocare discussioni. Nella migliore delle ipotesi, i partecipanti si annoieranno o useranno il Gdr per riempire una serata in cui non avevano nulla di meglio da fare. Al contrario, più la creatività e l'immaginazione dei partecipanti sarà stimolata e integrata nelle scelte di gioco, maggiore sarà la probabilità che i partecipanti si divertano. Posti i necessari paletti della Campagna prima di iniziare, il modo migliore per riuscire a spingere i partecipanti a divertirsi è sfruttare la creatività di ognuno per costruire una Campagna la migliore possibile. La gente gioca di ruolo perchè cerca uno stimolo creativo, cerca un modo per sfogare la propria immaginazione e un luogo immaginario dove sperimentare le fantasie di suo interesse. Castrare queste necessità basilari, significa quasi automaticamente ammazzare il divertimento. Quando vi troverete a gestire una Campagna o a partecipare come giocatori di ruolo, quindi, ricordatevi sempre di essere propositivi, di scoprire i gusti dei vostri compagni, di comunicare agli altri ciò che vi piace, di stimolare la creatività altrui e di integrare le idee degli altri alle vostre per creare Campagne uniche, nelle quali si materializzi tutto ciò che piace a voi e ai vostri amici. Fate in modo che il gruppo diventi affiatato, imparando a conoscersi, e fate in modo che voi e i vostri amici impariate a coordinare le vostre idee per costruire cose interessanti per tutti. E non lasciatevi limitare da ostacoli che non siano decisi dal gruppo stesso. Siate voi, come gruppo di giocatori, a decidere che cosa volete sia presente nella vostra Campagna, che cosa vi piace, che cosa non vi piace e che cosa sarà possibile usare. Nessun altro è padrone della vostra Campagna e del vostro divertimento se non voi stessi.
  17. Io mi immagino i pochi angeli superstiti nel piano del bene che passano il tempo giocando a briscola o a deprimersi per la nostalgia della gloria dei tempi passati... Per il resto, ecco qualche idea sparsa: I dragli me li vedo a fare da operatori turistici e organizzatori di visite guidate nelle loro tane, dove rievocano per i turisti le scene di vecchi scontri e dove fingono di essere le creature spaventose che erano. Ovviamente mi immagino il tutto ricostruito in maniera del tutto finta, in pieno stile parco di divertimenti, con pupazzi finti, comparse truccate ed effetti sonori non necessariamente realistici. I Vampiri ed altri non morti me li vedo in molti casi entrati a far parte di centri di recupero per la cura delle dipendenze (quelli che gli americani chiamano Rehab), dove sono in trattamento per curare la loro insana dipendenza da sangue, carne di viventi, cervelli e altre "sostanze illegali" (il trattamento è comprensivo, ovviamente, di rieducazione per rientrare a far parte della società). I non morti regolarizzati, invece, me li vedo alla gestione di aziende per la produzione di cibo e altri prodotti per i non morti, come una azienda che vende sangue finto come alimentazione alternativa per i vampiri, un'altra che produce make up per diminuire l'innaturale pallore dei non morti e un'altra che vende bare, tombe e sepolcri di lusso per chi ha soldi da spendere. Alcuni non morti potrebbero condividere con i draghi l'interesse per l'attrazione turistica o simili settori: i Fantasmi potrebbero fare da ciceroni nei luoghi antichi o fare da Agenti Immobiliari per vendere le vecchie case un tempo infestate; i Lich e i Demilich, invece, potrebbero aver scelto la carriera teatrale o aver deciso di riorganizzare le loro vecchie dimore per intrattenere i turisti. Gli Elementali (compresi i Geni) potrebbero avere scelto i mestieri più vari, dipendenti dal loro elemento di preferenza. Gli Elementali del Fuoco potrebbero essere diventati pizzaioli, fabbri, operai nelle aziende metallurgiche o circensi. Gli Elementali dell'Acqua potrebbero essere diventati pompieri, bagnini, gestori di grandi Acquari o nuotatori professionisti. Gli Elementali dell'aria potrebbero essere diventati piloti di veicoli aerei, giornalisti delle previsioni metereologiche o cacciatori di tempeste (quelli che inseguono le tempeste per studiarle). Gli Elementali della Terra, invece, potrebbero essere diventati geologici, minatori o muratori. Goblin, Coboldi e altri piccoli umanoidi mostruosi potrebbero essere diventati comuni operai, impiegati e professionisti. Hobgoblin, Gnoll e altri Umanoidi mostruosi di tipo medio ce li vedo come detective privati, poliziotti, avvocati, psicologhi, guardie private o simili professioni. Streghe e altre creature fatate le vedo promuovere i loro prodotti miracolosi in televisione, in qualche televendita. Altrimenti me le vedo avere il ruolo di fattucchieri, divinatori e medium oppure come esponenti di un circo itinerante. Le Bestie Magiche potrebbero far parte di qualche circo itinerante, essere raccolte in qualche zoo oppure essere usate come animali domestici.
  18. Ora, io non conosco così bene l'ambientazione di Eberron, ma in genere c'è una manciata di modi per far percepire ai giocatori il reale pericolo di morte che i loro PG davvero stanno correndo (il primo consiglio dato da Hicks può essere utile per creare nuovi spunti di trama, ma non aiuta a insegnare ai PG - e ai loro giocatori - a provare timore e rispetto per un reale pericolo in game): Uccidi uno dei PG. Risposta secca, dimostrazione concreta che gli avvertimenti non erano parole. Uccidine uno per dare un esempio agli altri. Questa soluzione, però, può essere un grosso rischio, perchè può essere vissuta dal giocatore di quel PG come un attacco personale e una lesione del suo divertimento come giocatore. Questa opzione è meglio adatta a quelle campagne in cui ai giocatori è stato chiarito fin da subito che il rischio di morte del loro PG è una possibilità più che concreta. IN questo caso, infatti, i giocatori sono avvertiti e se lo aspettano. Al contrario, se l'eventuale letalità della campagna non è mai stata messa in discussione, i giocatori potrebbero essere presi alla sprovvista e risentirsi personalmente. Puoi decidere di usare comunque questa opzione, ma ti conviene usarla solo se conosci bene i tuoi giocatori e sai che non si arrabbierebbero. Uccidi PNG cari ai PG. Un modo molto semplice e spesso usato per far comprendere ai PG che la minaccia è reale, è quello di eliminare in maniera cruda e inaspettata un PNG a cui si erano affezionati. Ancora vale la regola "puniscine uno per tenere in riga gli altri". Ovviamente, per funzionare, questa opzione necessita che i giocatori abbiano sviluppato prima un legame affettivo con un PNG di qualche tipo che sia presente nell'area di influenza o di azione della persona o entità che ha bisogno di provare qualcosa. E' molto utile spingere i giocatori a creare legami con certi PNG: non solo è una soluzione perfetta per spingere al roleplaying e per avere nuovi spunti di trama, ma è utilissima anche per usare quel legame come nuova minaccia ai PG. Mettiamo che un PG si trovi a dover proteggere la sua dolce sorellina durante il lungo viaggio che hanno intrapreso. Trovarsi una mattina la piccola sorellina sgozzata, farebbe di certo il suo effetto. Perseguita i PG. La seconda soluzione proposta da Hicks è la più adatta quando non ci si sente di andare sul pesante con la reazione. Se non si vuole eliminare nessuno, un modo semplice per gestire la cosa è trasformare il pericolo in una nuova avventura. I PG non muoiono e nemmeno i loro alleati, ma i PG si trovano ad essere perseguitati, devono fuggire e perdono qualunque privilegio avessero in precedenza nel luogo di dominio di colui o coloro che hanno fatto infuriare. Gli assassini vengono inviati e i PG dovranno sopravvivergli: magari ne faranno fuori facilmente alcuni, ma presto ne arriveranno altri e altri ancora, magari quando non se lo aspettano, magari anche molto dopo l'inizio del problema. Dopo che i PG hanno fatto infuriare la persona o l'entità, dovranno guardarsi alle spalle in continuazione, non potranno sapere se i PNG con cui si relazionano saranno o meno affidabili e in tutti i luoghi sotto il dominio della Fiducia saranno dei ricercati. In questi luoghi non potranno più mostrarsi alla luce del sole, non potranno più girare liberamente per locande o negozi e chiunque darà loro quartiere sarà punito come loro (dunque niente più PNG neutrali, bensì spesso ostili se verranno riconosciuti). Dovranno agire di nascosto e questo, magari, ti darà idee per nuove possibilità di gioco. Ad esempio, magari i PG si troveranno costretti ad allearsi con le organizzazioni illegali del luogo per riuscire a compiere la loro quest, entrando in contatto con altri tipi di PNG, altri tipo di ambienti e altri tipi di quest. Detto questo, è essenziale ricordarsi sempre una regola fondamentale che, spesso, in giochi come D&D ci si dimentica (perchè si è spesso troppo abituati alla presentazione fiabesco-fanciullesca del gioco per considerare certe implicazioni): mai fare una minaccia che non si è in grado di rispettare. La gente tende a rispettare la concretezza, le cose che si rivelano essere concretamente ciò che sembrano. Se a una minaccia non corrisponde nulla di concreto, i giocatori (così come i lettori, gli spettatori o i videogiocatori in altri media) mangeranno la foglia e comprenderanno che la minaccia altro non è che vuote parole. Questo non significa che nei Gdr siano applicabili decisioni immotivamente drastiche. Considerando che si tratta di un gioco collettivo in cui tutti mettono del proprio, non è corretto minare il divertimento altrui solo per inseguire un desiderio di coerenza. Semplicemente, è sempre bene assicurarsi di considerare le implicazioni di certe scelte narrative prima di presentarle. Ormai la frittata è fatta e, se non hai preventivato ai giocatori il rischio della morte dei PG, è consigliabile che tu scelga soluzioni non troppo drastiche. Ma ricorda sempre che, se inserisci una fazione o persona che fa delle minaccie, devi essere pronto a far percepire ai PG delle reali conseguenze. Scegli una soluzione che non rovini il divertimento dei giocatori, ma che faccia comunque percepire loro delle conseguenze reali, che implicheranno una perdita reale per i loro PG. La perdita non deve essere necessariamente la vita di un PG o di un PNG, ma una perdita ci deve essere. Altrimenti la minaccia è solo vana.
  19. Vero. Il manuale stesso spiega che creare un scontro in uno scenario particolare può far variare la sfida dell'incontro in maniera anche importante. Per questo, gestire lo scenario attentamente è sempre una cosa importante. Da un lato lo è perchè può fare la differenza in merito al divertimento del gruppo, dall'altro perchè il terreno d'incontro può influenzare anche significativamente la pericolsità della sfida. Se si crea, difatti, uno scenario in cui i PG saranno costretti a trovarsi separati o a non poter sfruttare alcune delle loro capacità, questo aumenterà di molto la probabilità che possano venire uccisi.
  20. Più che altro penso Ermenegildo2 si ponga questi problemi perchè si aspetta in D&D una verosimiglianza che non è sua. L'esigenza di realismo è più che legittima, ma D&D non è progettato e non aspira ad essere un gioco realistico. La mia HR è una HR per D&D, ovvero una HR per un gioco in cui si tende a chiudere un occhio sul non esatto realismo delle cose. Ad esempio, D&D è un gioco dove non è importante chiedersi se una chiave inglese usata come arma sia o meno sub-ottimale come strumento. Se non ricordo male - potrebbe benissimo essere che non ricordo accuratamente - Ermenegildo2 tempo fa criticò (in parte con ottime ragioni) le armi di D&D 5a per il loro non essere credibili e per il loro essere differenziate solo da "peso di trasporto, dal tipo di danno e dai danni che fanno". Insomma, credo che il problema di Ermenegildo non riguardi strettamente la mia HR, quanto il modo in cui in generale sono concepite le armi in D&D 5a Edizione. Magari ho mal compreso la sua posizione, ma se mi si sta chiedendo di costruire delle armi diverse solo perchè queste mie armi sono in piena linea con quella che è la logica di D&D 5a, allora - mi spiace - non posso accontentare la richiesta. Io ho creato delle armi per D&D 5a secondo la logica di D&D 5a. Il perfetto realismo non è un obbiettivo di design essenziale.
  21. Intendevo dire esattamente ciò che hanno scritto The Stroy e gli altri. Non è il fatto di aver deciso che il Drago restrained cada a terra che è risultato essere sbagliato, ma il fatto di aver deciso che il drago riprovasse a rialzarsi in volo. Quando si crea uno scontro bisogna ricordarsi che i mostri sono, sì, bilanciati in base al potere delle loro caapcità, ma anche chebuona parte della difficoltà di un incontro è definito da qualcosa che i designer non possono calcolare: la gestione del DM. Un incontro, di fatto, potrà sempre risultare più facile o più difficile a seconda delle decisioni tattiche che il DM farà gestendo i mostri e il terreno di scontro. Quando crei uno scontro non puoi pensare di poterti affidare solamente alla GS dei mostri per creare un buon scontro. una componente essenziale della difficoltà di quest'ultimo sarà determinato da ciò che deciderai tu DM. Più specificatamente, conteranno molto: il modo in cui fai agire i mostri, dunque le scelte che questi ultimi compiranno. la costruzione dello scenario (scelta del terreno e sua forma, oggetti di scena presenti, ecc.) e sua gestione. la gestione delle situazioni non previste dalle regole i tuoi PG hanno sconfitto velocemente il drago perchè hai consegnato loro uno scontro in cui i mostri si sono fatti uccidere senza troppe difficoltà, questo è il fatto. Come hanno detto meglio di me anche gli altri, devi gestire più opportunamente quei 3 fattori che ho appena su descritto. E' ovvio che se userai in maniera al di sotto del potenziale ciò che i manuli ti danno, gli scontri appariranno più facili per i PG. Ovviamente non devi nemmeno rischiare di cadere nell'errore opposto, ovvero perdere di vista l'obbiettivo principale del GDr (creare una Campagna che vi faccia divertire tutti assieme) e trasformarlo in una sfida fra te e i giocatori per determinare chi fra voi l'avrà vinta. Un modo abbastanza funzionale per costruire gli incontri è, una volta scelto il budget di PX e fatto gli eventuali aggiustamenti ad occhio (se ce ne fosse bisogno), decidere i mostri in base alla storia e allo scenario, creare lo scenario in base alla storia e ai mostri (in soldoni, riflettere su mostri e scenario assieme), e infine gestire le azioni dei mostri calandosi nei loro panni. L'orchetto con intelligenza 7, infatti, non farà le stesse riflessioni del Drago nero con alta intelligenza, non avrà la stessa esperienza, non avrà la stessa personalità, ecc. Chiediti chi è il mostro e come si comporterebbe in quella situazione. Riguardo all'aumentare la minaccia dello scontro, usa questa opzione come scelta ultima. Prima di tutto vedi di sfruttare appieno i mostri e lo scenario di scontro. Se, poi, questo dovesse rivelarsi non bastante, aumenta gradualmente la minaccia di scontro con mostri un po' più forti o più numerosi, fino a che non vedi che la situazione si riequilibria. Ovviamente ricorda che il tuo scopo non deve essere eliminare i PG. Come dice The stroy, è più che sensqato che i PG in genere vincano: sono loro i protagonisti della storia e i giocatori devono potersi divertire tramite loro. Quello che devi ottenere è solo una sfida più interessante e non scontata. @cwell: Prova a studiarti terreni di scontro più particolari. Da un lato, lascia che i PG sfruttino i terreni di scontro per esplorare nuove possibilità di attacco o nuove possibilità tattiche (stimolerai la loro immaginazione), dall'altro usa il terreno di scontro per creare sfide più pericolose e maggiormente inaspettate.
  22. Uno dei motivi dell'eccessiva facilità degli scontri nella tua Campagna? Gli oggetti magici che hai fatto trovare ai tuoi PG. Nella 5a Edizione gli Oggetti magici non sono conteggiati nel bilanciamento (dunque anche nel calcolo della potenza dei PG rispetto alla minaccia dello scontro). Contrariamente a quanto dicono alcuni (che hanno mal compreso), in D&D 5a è più che consentito giocare Campagne piene di Oggetti Magici, solamente questo implica dover ricalcolare gli scontri ad occhio. Più oggetti magici farai trovare ai tuoi PG, soprattutto se potenti, più come DM dovrai rivalutare la costruzione degli incontri per bilanciare il potere dei PG. Un Gruppo di PG di 6° con già più di un Oggetto magico Raro a testa? Ecco il motivo per cui per loro è facile superare le sfide che gli metti contro. Basta che consideri la tabella a pagina 38 della Guida del DM (Starting Equipment) e guardi la colonna "High Magic Campaign" per capire come il tuo gruppo sia molto al di sopra riguardo al possesso di Oggetti Magici di quanto previsto per un gruppo di quel livello. Come ho già detto, questo non significa assolutamente che tu non possa giocare a una Campagna piena di Oggetti Magici in D&D 5a. Devi semplicemente costruire degli scontri ancora più pericolosi per riequilibrare o garantire qualche Oggetto magico anche ai nemici. Quando si usano gli Oggetti Magici in D&D 5a si torna semplicemente al vecchio stile tradizionale: il DM deve imparare a bilanciare ad occhio. Poi, beh, ovvio che - come in tutti i Gdr - può capitare la situazione in cui la giusta combinazione di PG, con le giusta combinazione di Capacità consenta di battere più facilmente quel particolare tipo di mostro. E questo tipo di situazione può presentarsi più spesso quando i giocatori sono esperti min-maxer e quando sono abili nel gioco tattico. Altra cosa che conta è la gestione del DM. Ad esempio, è ovvio che sia più facile uccidere un Drago se il DM consente al giocatore che casta Ragnatela sulla creatura di poter infligegre a quest'ultima ogni volta 2d6 Danni da Caduta. Questi sono danni che tu hai regalato gratuitamente ai tuoi giocatori, facendo alcune specifiche scelte di gestione dello scontro. Ad esempio, avresti potuto invece decidere che il Drago, non essendo debole in combattimento nemmeno a terra, scegliesse di non volare (un drago non è stupido e può sapere che se un incantatore è in grado di castare Ragnatela potrebbe essere in grado di castare lo stesso incantesimo più volte) e fare affidamento su altri attacchi per smontare i suoi avversari, prima di trovare il momento opportuno per spiccare il volo. Com'è ovvio, indipendentemente dai budget di PX e dal GS di un mostro, quest'ultimo risulterà più o meno forte anche in base al modo in cui il DM lo gestirà concretamente in gioco. Se hai dei giocatori scaltri dal punto di vista tattico, devi riuscire ad essere scaltro pure tu nel rispondere alla loro abilità (ovviamente assicurandoti di divertirli, senza rischiare di cadere nella trappola dell'antagonismo diretto fra te e i tuoi giocatori).
  23. In realtà non credo ci sia strettamente nisogno di contemplare la minaccia delle evocazioni nella CR di Orcus, anche se immagino i designer almeno un minimo lo abbiano fatto. Ogni evocazione, infatti, ha una CR di per sè e, dunque, è considerata nel calcolo della pericolosità dell'incontro in generale. Se un Dm medita di far evocare ad Orcus 3 Lich, deve calcolare il budget dei PX considerando che nello scontro ci saranno Orcus + 3 Lich.
  24. In che modo queste armi farebbero saltare la "coerenza interna del mondo"? Ma soprattutto, di quale mondo stiamo parlando? Stai dando per scontato che io abbia creato queste armi considerando l'esistenza di un mondo specifico di default. Perchè dovrei specificare in che modo inserire delle armi in un mondo, quando è compito dei DM decidere quali mondi usare o creare per la propria Campagna? Io ho creato delle Armi, poi sta al DM decidere il mondo che caratterizza la sua campagna e definire come inserire in esso tali armi. Mica posso io fare il lavoro che un DM deve fare. In realtà queste armi sono "concettualmente svantaggiate" solo se il DM sceglie di renderle concettualmente svantaggiate, così come un DM può sbadatamente rendere "concettualmente svantaggiate" le tradizionali armi bianche in una ambientazione Science Fantasy piena zeppa di armi da fuoco e armi laser. Sta tutto al DM, è sua la responsabilità di gestire la Campagna. Questo non è di certo il compito di colui che crea una regola. ^ ^ A parte questo, occhio a non dare per scontato che il "mondo" della campagna sia obbligatoriamente quello tradizionale Fantasy. Inoltre, non diamo per scontato il fatto che i giocatori scelgano un'arma unicamente in base alla ricerca di massima efficienza: ci sono moltissimi giocatori che scelgono un'arma (così come qualunque altra regola) allo scopo di ottenere qualcosa di narrativamente interessante. In soldoni, molti giocatori non stanno a controllare qual'è l'arma che ha il maggior output di danni, ma sono stra-contenti di avere un PG che va in giro a combattere con una forbice gigante o con una chiave inglese di grosse dimensioni perchè "fa figo". Per quel che riguarda i "mondi" in cui simili armi possono essere più che decisamente concettualmente validi, ti consiglio di considerare il genere Steampunk in generale e, nello specifico, mondi come quelli descritti nei videogame della serie Final Fantasy.
  25. Ufff....scrivere questa parte è stato davvero un lavoraccio. VEICOLI SPECIALI In questa categoria sono compresi tutti i veicoli di terra che presentano una struttura, uno scopo o dei comandi speciali, come i carri armati, i veicoli da costruzione o le motoslitte. Questi veicoli vengono utilizzati in situazioni speciali o presentano strumentazioni diverse da quelle delle altre vetture, tanto da richiedere una competenza specifica per poterli usare in maniera professionale. Tra i veicoli speciali descritti in questa sezione, i mezzi da lavoro (Pala Caricatrice, Terna, Rullo Compressore, Carrello Elevatore, Escavatore Leggero e Pesante, Bulldozer e Autogru Cingolata) in alcuni casi necessitano di un trattamento particolare. Innanzitutto, la loro capacità di Carico verrà meglio descritta nella sezione dedicata ai singoli veicoli, per via della funzione particolare di tali mezzi. Inoltre, diverse di queste vetture sono munite di speciali attrezzi da lavoro, che possono essere utilizzati durante l’Azione “Attacco” dei veicolo o per eseguire una manovra di qualche tipo (ad esempio, scavare una buca, raccogliere del materiale, spostare di lato un oggetto/creatura, portare in alto o in basso un oggetto/creatura, afferrare o rilasciare qualcosa, usare un braccio meccanico per agire su un altro oggetto o per compiere un’azione in particolare, ecc.). Il tipo di attacchi e di manovre che si possono eseguire dipendono dagli strumenti in dotazione al veicolo. Le manovre, invece, sono più specificatamente azioni che lo strumento è ragionevolmente in grado di eseguire nell’arco di un turno. Indipendentemente che scelga di far eseguire al veicolo un attacco o una manovra, per utilizzare lo strumento in dotazione a quest’ultimo il guidatore dovrà spendere una propria Azione personale e, successivamente, eseguire una prova di Controllo Veicolo: nel caso di un fallimento il veicolo non subirà un incidente, ma semplicemente fallirà nell’eseguire l’Attacco o nel compiere la manovra. Ogni Azione compiuta dal veicolo usando il proprio strumento gli costerà la spesa di una certa quantità di Carburante, come spiegato nella descrizione del veicolo stesso. Infine, c’è da considerare che l’utilizzo degli strumenti in dotazione ai mezzi da lavoro (ad esempio la Pala Caricatrice, il Braccio Idraulico o il Braccio dell’Autogru), se continuativo, richiede il consumo di Carburante: per ogni ora di utilizzo continuativo degli strumenti (ad esempio, durante il lavoro in cantiere), i mezzi da lavoro consumano 10 km di Carburante. Il Bulldozer, avendo una lama che richiede meno energia, consuma solo 2 km di Carburante per ogni ora di lavoro continuativo. VEICOLI SPECIALI Nome Costo Taglia Velocità (Normale) Occupanti Carico Capacità Serbatoio CA HP Soglia di Danno Leggere Segway 4000+ $ Piccola 15 Km/h 1 - 40 Km 13 20 - Motoslitta 11000+ $ Media 70 Km/h 1+1 40 Kg 400 Km 13 50 - Pala Caricatrice 40000+ $ Enorme 12 Km/h 1 Speciale 1000 Km 15 100 - Terna 50000+ $ Enorme 12 Km/h 1 Speciale 1000 Km 15 100 - Rullo Compressore 30000+ $ Grande* 9 Km/h 1 - 400 Km 15 70 - Carrello Elevatore 8000+ $ Grande 14 Km/h 1 Speciale 250 Km 13 60 - Trattore Agricolo 20000+ $ Enorme 80 Km/h 1 - 250 Km 13 100 - Pesanti Escavatore Leggero 80000+ $ Enorme 6 Km/h 1 Speciale 1000 Km 15 200 - Escavatore Pesante 150000+ $ Mastodontico 6 Km/h 1 Speciale 2000 Km 15 500 - Bulldozer 30000+ $ Enorme 12 Km/h 1 Speciale 400 Km 17 200 Speciale Autogru cingolata 80000+ $ Mastodontico 3 Km/h 1 Speciale 1000 Km 15 300 - Gatto delle Nevi 80000+ $ Mastodontico 30 Km/h 1+1 2 t 400 Km 15 250 - Da Guerra Veicolo da Combattimento della Fanteria Speciale Enorme 75 Km/h 3+6 200 Kg 500 Km 15 200 15 Carro Armato Speciale Enorme 75 Km/h 4 400 Kg 500 Km 17 250 20 *Vedere descrizione veicolo Segway: si tratta di un dispositivo di trasporto personale di piccole dimensioni, pensato nello specifico per gli spostamenti in città. Il Segway è costituito da un manubrio montato su una base a due ruote, capace di avanzare o fare retromarcia sfruttando il peso del guidatore (basta semplicemente sporgersi nella direzione voluta per far muovere il veicolo), e di curvare grazie ai comandi posti sul manubrio. A causa della sua bassa velocità e della sua limitata autonomia, al Segway non è consentito viaggiare in autostrada o sulle strade cittadine, così da evitare incidenti e intralcio al traffico, ma unicamente sui marciapiedi, nelle vie pedonali o nelle aree appositamente dedicate. Motoslitta: si tratta di un veicolo progettato appositamente per viaggiare su neve e ghiaccio. Dotata di due sci anteriori e di cingoli posteriori che le danno la spinta in avanti, la Motoslitta è infatti il veicolo perfetto per il viaggio su terreni innevati. Una Motoslitta non considera Terreno Difficile le aree innevate e ghiacciate (dunque questo tipo di Terreno Difficile non gli costa movimento extra), anche se può comunque finire vittima del Pericolo “Ghiaccio Sottile” (“Thin Ice”, descritto a pagina 111 della Guida del DM). La Motoslitta, infatti, ha un peso medio senza Occupanti pari a 350 kg (771 libbre) e, dunque, ciò significa che il veicolo produrrebbe immediatamente la rottura del sottile strato di ghiaccio. In genere non è legalmente consentito viaggiare in motoslitta sulle autostrade e sulle strade cittadine, indipendentemente che siano ricoperte di neve. Pala Caricatrice: si tratta di un comune mezzo da lavoro usato nei cantieri, reso celebre dalla presenza di una grossa pala dentata montata davanti a un veicolo a quattro ruote e sorretta da due braccia meccaniche, utile per raccogliere materiale da terra e trasportarlo in un altro luogo. Questo grosso veicolo a quattro ruote, in genere di colore giallo, presenta una cabina mono-posto all’interno della quale sono presenti tutti gli strumenti di guida e quelli necessari a manovrare la Pala da lavoro. Attraverso la Pala è possibile raccogliere e trasportare fino a 2 metri cubi di materiale, per un massimo di 3 t di peso. Per usare la Pala il guidatore deve spendere una Azione e compiere una prova di Controllo Veicolo: se ottiene successo nella prova, può far compiere alla Pala un attacco o una manovra. Nel caso di un Attacco valgono le seguenti regole: il risultato della prova di Controllo Veicolo vale come prova di Attacco, la portata dell’Attacco è 1,5 metri, i bersagli sono fino a due creature che devono trovarsi fra loro distanti al massimo 1,5 m, mentre i danni sono 2d10 contundenti; se l’Attacco viene eseguito quando il veicolo è in movimento, i danni della Pala possono essere sommati a quelli che il veicolo è in grado di provocare se si scontra con un’altra vettura, oppure se investe una o più creature. Se il guidatore, invece, decide di far eseguire alla Pala Caricatrice una manovra, potrà decidere unicamente se portare la Pala in alto, in basso, inclinarla in avanti o inclinarla indietro. Il guidatore può sollevare la Pala in modo da ottenere Copertura a ¾ o Copertura Completa (in quest’ultimo caso, non è più in grado di vedere la strada su cui sta guidando e fallisce automaticamente ogni prova di Saggezza (Percezione) basata sulla vista) rispetto agli Attacchi a Distanza che provengono dalla parte frontale del veicolo. Terna: si tratta di un comune mezzo da lavoro che unisce assieme la Pala tipicamente in dotazione alla Pala Caricatrice, con il Braccio Idraulico dotato di Vanga in possesso dell’Escavatore. Lo scopo della creazione di un simile veicolo è quello di ridurre il numero di mezzi necessari ad eseguire e concludere alcune attività edilizie (soprattutto nelle aree ristrette, come un cantiere stradale in una città). La Terna, infatti, è in grado sia di trasportare materiali (grazie alla Pala), sia di scavare buche e ricoprirle (grazie alla Vanga). La Terna possiede una forma identica a una Pala Caricatrice, con la sola differenza che sulla sua parte posteriore è montato un Braccio Idraulico dotato di Vanga. Il braccio idraulico ha una estensione massima di 3 m e può scavare fino a una profondità di 2 m. Come nel caso della Pala Caricatrice, la Pala della Terna è in grado di caricare e trasportare fino a 2 metri cubi di materiale, mentre la Vanga posteriore può caricarne e trasportarne 1 metro cubo. La Pala può caricare un peso massimo di 3 t, mentre la Vanga un peso massimo di 1,5 t. Per usare la Pala o il Braccio Idraulico il guidatore deve spendere una Azione e compiere una prova di Controllo Veicolo: se ottiene successo nella prova, può usare Pala o Braccio Idraulico per compiere a scelta un Attacco o una manovra. Se il Guidatore decidere di usare la Pala, indipendentemente che sia per attaccare o per eseguire una manovra, le regole da applicare sono le stesse descritte nella sezione riguardante il veicolo “Pala Caricatrice”. Il guidatore può sollevare la Pala in modo da ottenere 3/4 di Copertura a o Copertura Completa (in questo caso, non è più in grado di vedere la strada su cui sta guidando) verso gli Attacchi a Distanza che sono diretti alla parte frontale del veicolo. Al contrario, se decide di usare il Braccio Idraulico per Attaccare, le regole sono le seguenti: il valore effettivo dell’Attacco equivale al risultato ottenuto dal guidatore nella prova di Controllo Veicolo, la portata è di 3 m, il bersaglio è una creatura (se si cerca di colpire un bersaglio preciso) o tutte le creature in una semisfera con raggio equivalente alla portata del Braccio Idraulico e il cui centro è la giuntura che collega il Braccio Idraulico alla Terna (se si decide di far ruotare il Braccio Idraulico; in questo caso, se i bersagli nell’area superano un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 11 non subiscono alcun danno), è in grado di infliggere a un bersaglio 2d6 danni Contundenti (il danno scende a 1d6 se si tenta di colpire tutti i bersagli nella semisfera, vista la lentezza del Braccio Idraulico nel ruotare). Indipendentemente, invece, dalla manovra usata dal guidatore, il Braccio Idraulico possiede delle giunture rigide che gli impediscono di girarsi verso l’alto, di voltarsi verso l’abitacolo in cui si trova il guidatore o di raggiungere la parte anteriore della vettura. Rullo Compressore: è un mezzo da lavoro normalmente utilizzato per frammentare il pietrisco, o per appiattire il terreno smosso o l’asfalto fresco. Un Rullo Compressore presenta due grossi cilindri d’acciaio al posto degli pneumatici, strumento essenziale che gli serve per schiacciare tutto ciò su cui passa. Molti Rulli Compressori sono di Taglia Grande, ma ce ne sono alcuni che possiedono addirittura Taglia Enorme. Quando investe una creatura o un oggetto, un Rullo Compressore provoca il doppio dei danni normalmente previsti per la sua taglia (leggere il paragrafo”Azioni dei Veicoli”, sezione “Attacco”). Un Rullo Compressore di Taglia Grande, pertanto, quando investe una creatura o un oggetto infligge un numero di dadi di danno pari a quelli normalmente inflitti da un veicolo di Taglia Enorme. Allo stesso modo, un Rullo Compressore di Taglia Enorme infligge un numero di dadi di danno pari a quelli normalmente inflitti da un veicolo di Taglia Mastodontica. Carrello Elevatore: si tratta di un veicolo a 4 ruote dotato di un Elevatore nella parte anteriore, tramite il quale il veicolo è in grado di raccogliere, trasportare e sollevare gli oggetti. L’elevatore è composto da due forche che possono essere portate in alto fino a un’altezza massima di 5 m. Proprio per via delle due forche, il Carrello Elevatore non è in grado di sollevare oggetti di Taglia Piccola o Inferiore, a meno che siano raccolti assieme in un contenitore o su di un Pallet (una pedana di legno o plastica su cui viene in genere posta una certa quantità di oggetti impacchettati assieme, così da poter essere trasportati). Il Carrello Elevatore è in grado di trasportare un Carico dal peso massimo di 3 t (se, tuttavia, si decidesse di trasportare un carico dal peso di 1,5 t o superiore mentre l’Elevatore è sollevato a più di 2,5 m, il guidatore subirebbe Svantaggio su tutte le prove di Controllo Veicolo; se la prova venisse fallita, il Carrello Elevatore si ribalterebbe). Quando un guidatore conduce un Carrello Elevatore, il DM può decidere che gli sia richiesto superare una prova di Controllo Veicolo per evitare di far cadere gli oggetti trasportati o – come appena descritto – per evitare di far ribaltare il mezzo. In genere, muovere l’Elevatore non richiede al guidatore alcuna prova di Controllo Veicolo, anche se il DM può decidere che tale prova sia richiesta nel caso in cui il guidatore volesse tentare di raccogliere qualche oggetto particolarmente complicato da sollevare o nel caso in cui avesse l’intenzione di usare l’Elevatore per eseguire manovre complesse o inusuali. Muovere l’Elevatore in alto o in basso, tuttavia, richiede comunque al guidatore l’utilizzo di una Azione. Quando un Carro Elevatore investe frontalmente una creatura o un oggetto aggiunge 2d10 danni perforanti ai danni normalmente inflitti durante lo scontro. Trattore Agricolo: comunemente chiamato Trattore, questo veicolo è ampiamente utilizzato dagli agricoltori per eseguire lavori nei campi o, più in generale, nelle aree di campagna. Il trattore è un grosso veicolo a quattro ruote, dotato di pneumatici dentellati in grado di consentire la guida su strade sterrate e nei campi (questo tipo di Terreni Difficili non costano al Trattore Agricolo movimento extra e il guidatore ottiene Vantaggio nelle prove di Controllo veicolo eseguite in queste aree). Il suo scopo principale è quello di agganciare e trasportare attrezzature agricole di vario tipo, così da facilitare il lavoro nei campi o altre attività di campagna (è possibile agganciare solo una attrezzatura per volta). Le attrezzature agricole utilizzabili con il Trattore sono molto numerose: alcuni esempi possono essere l’aratro, la seminatrice (per seminare i campi), le macchine per la distribuzione di concimi o di antiparassitari, le macchine per la raccolta o il trattamento dei prodotti (ad esempio, la falciatrice e la trebbiatrice), il rimorchio agricolo e altre macchine per il trasporto dei prodotti. Ognuna di queste attrezzature, quando agganciate al Trattore Agricolo, impongono a quest’ultimo una riduzione della velocità pari a -5 Km/h (se sono di 1 Taglia inferiore al Trattore) o di -10 Km/h (se possiedono la stessa Taglia del Trattore), a causa del loro peso. In aggiunta, Il peso di queste attrezzature aumenta il consumo di Carburante del Trattore (quando l’attrezzatura agricola è agganciata al Trattore, ogni km percorso da quest’ultimo gli costa 2 km di Carburante invece di 1) e rende più difficile il controllo del Trattore Agricolo alle grandi velocità: un Trattore Agricolo con agganciato una attrezzatura agricola subisce Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando va a velocità Veloce. E’ da tenere presente, in aggiunta, che queste attrezzature non hanno un proprio motore, dunque non possiedono una Capacità di Serbatoio. La loro capacità di Carico, la loro CA e i loro HP possono variare a seconda del tipo: il DM può decidere a sua discrezione, ma può usare il Carro Rimorchio descritto nel paragrafo Autoveicoli come base di partenza per definire queste statistiche. In ambito agricolo il Trattore, tuttavia, non è l’unico mezzo utilizzato: esistono alcuni veicoli costruiti appositamente per eseguire determinati lavori nei campi, senza che sia richiesto di agganciare loro una attrezzatura agricola. Tali veicoli, in genere usati per lo più nei grandi campi agricoli di tipo aziendale, sono costruiti in modo da risultare specializzati in una specifica attività agricola (ad esempio, nell’attività della trebbiatura). Tali veicoli possiedono le stesse statistiche del trattore agricolo, sono dotati di tutte le strumentazioni necessarie per eseguire una specifica attività agricola e non possono agganciare altre attrezzature senza motore come fa, invece, il Trattore Agricolo. Escavatore Leggero (detto anche Mini-Escavatore): questo mezzo da lavoro altro non è che una cabina montata su cingoli e dotata di un braccio idraulico con Vanga. Il suo scopo è quello di velocizzare le attività di scavo in un cantiere, tramite l’uso del suo potente braccio idraulico per scavare le buche là dove necessario. L’Escavatore Leggerò si differenzia da una Terna per il fatto che il braccio idraulico guadagna una maggiore libertà di manovra (contrariamente a una Terna un Escavatore può ruotare su sé stesso di 360°). Allo stesso tempo, questo veicolo si differenzia da un Escavatore pesante per le sue dimensioni: un escavatore leggero può estrarre meno terra, ma occupa meno spazio e può consentire un scavo più affinato. I cingoli dell’Escavatore consentono a quest’ultimo di muoversi su quasi ogni tipo di terreno e di trattare il Terreno Difficile come se fosse normale (viaggiare sul Terreno Difficile non gli costa movimento extra). Le dimensioni del veicolo e il possesso di un braccio idraulico, tuttavia, impongono al guidatore Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando si trova a viaggiare con l’Escavatore lungo terreni particolarmente ripidi o instabili: se il guidatore fallisce, l’Escavatore si arena o si capovolge, a seconda della situazione. Il braccio idraulico ha una estensione massima di 4,5 m e può scavare fino a una profondità di 3 m. La Vanga attaccata al braccio idraulico può caricare e trasportare 1 metro cubo di materiale, per un peso massimo di 1,5 t. Per usare il Braccio Idraulico il guidatore deve spendere una Azione e compiere una prova di Controllo Veicolo: se ottiene successo nella prova, può usare il Braccio Idraulico per compiere a scelta un Attacco o una manovra. Il guidatore può sollevare la Pala in modo da ottenere 1/2 Copertura nei confronti degli Attacchi a Distanza che sono diretti verso la parte frontale del veicolo. Se, invece, decide di usare il Braccio Idraulico per Attaccare, le regole sono le seguenti: il valore effettivo dell’Attacco equivale al risultato ottenuto dal guidatore nella prova di Controllo Veicolo, la portata è di 4,5 m, il bersaglio è una creatura (se si cerca di colpire un bersaglio preciso) o tutte le creature in una sfera con raggio equivalente alla portata del Braccio Idraulico e con centro il veicolo stesso (se si decide di far ruotare il Braccio Idraulico; in questo caso, se i bersagli nell’area superano un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 non subiscono alcun danno), è in grado di infliggere a un bersaglio 2d8 danni Contundenti (il danno scende a 1d8 se si tenta di colpire tutti i bersagli nella sfera, vista la lentezza del Braccio Idraulico nel ruotare; le creature o gli oggetti non fissati che vengono colpiti dalla rotazione, inoltre, sono spinti per 1,5 m nella direzione imposta dall’impatto, se possiedono una Taglia almeno 1 volta inferiore a quella dell’Escavatore). Indipendentemente, invece, dalla manovra usata dal guidatore, il Braccio Idraulico possiede delle giunture rigide che gli impediscono di girarsi verso l’alto o di voltarsi verso l’abitacolo in cui si trova il guidatore. Escavatore Pesante: si tratta di un Escavatore identico in tutto e per tutto a quello leggero, tranne per le dimensioni nettamente maggiori. Un Escavatore Pesante, infatti, è un mezzo da lavoro mastodontico, costruito per scavare e spostare grandissime quantità di terra o altro materiale. I cingoli dell’Escavatore consentono a quest’ultimo di muoversi su quasi ogni tipo di terreno e di trattare il Terreno Difficile come se fosse normale (viaggiare sul Terreno Difficile non gli costa movimento extra). Le dimensioni del veicolo e il possesso di un braccio idraulico, tuttavia, impongono al guidatore Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando si trova a viaggiare con l’Escavatore lungo terreni particolarmente ripidi o instabili: se il guidatore fallisce, l’Escavatore si arena o si capovolge, a seconda della situazione. Il braccio idraulico degli Escavatori Pesanti ha una estensione massima di 13,5 m e può scavare fino a una profondità di 9 m. La Vanga attaccata al braccio idraulico può caricare e trasportare 4,5 metri cubi di materiale, per un peso massimo di 6 t. Per usare il Braccio Idraulico il guidatore deve spendere una Azione e compiere una prova di Controllo Veicolo: se ottiene successo nella prova, può usare il Braccio Idraulico per compiere a scelta un Attacco o una manovra. Il guidatore può sollevare la Pala in modo da ottenere 1/2 Copertura o Copertura totale nei confronti degli Attacchi a Distanza che sono diretti verso la parte frontale del veicolo (nel caso della Copertura Totale, il guidatore fallisce automaticamente le prove di Saggezza (Percezione) legate all’uso della vista quando necessita percepire ciò che si trova di fronte al veicolo). Se, invece, decide di usare il Braccio Idraulico per Attaccare, le regole sono le seguenti: il valore effettivo dell’Attacco equivale al risultato ottenuto dal guidatore nella prova di Controllo Veicolo, la portata è di 13,5 m, il bersaglio è una creatura (se si cerca di colpire un bersaglio preciso) o tutte le creature in una sfera con raggio equivalente alla portata del Braccio Idraulico (se si decide di far ruotare il Braccio Idraulico; in questo caso, se i bersagli nell’area superano un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 15 non subiscono alcun danno), è in grado di infliggere a un bersaglio 4d10 danni Contundenti (il danno scende a 2d10 se si tenta di colpire tutti i bersagli nella sfera, vista la lentezza del Braccio Idraulico nel ruotare; le creature o gli oggetti non fissati che vengono colpiti dalla rotazione, inoltre, sono spinti per 3 m nella direzione imposta dall’impatto, se possiedono una Taglia almeno 1 volta inferiore a quella dell’Escavatore). Indipendentemente, invece, dalla manovra usata dal guidatore, il Braccio Idraulico possiede delle giunture rigide che gli impediscono di girarsi verso l’alto o di voltarsi verso l’abitacolo in cui si trova il guidatore. Bulldozer: è un grosso mezzo da costruzione progettato con lo scopo di spingere via o abbattere le cose. Il Bulldozer è un veicolo cingolato dotato, nella parte anteriore, di una gigantesca lama, attraverso la quale è in grado di spingere tutto quello che si trova lungo il suo percorso. I cingoli del Bulldozer consentono a quest’ultimo di muoversi su quasi ogni tipo di terreno e di trattare il Terreno Difficile come se fosse normale (viaggiare sul Terreno Difficile non gli costa movimento extra). La lama del Bulldozer è larga quanto il veicolo stesso e può essere alzata o abbassata dal guidatore a piacimento: quando la lama è in basso, si trova all’altezza delle ruote e può spingere via anche ciò che è appoggiato sul terreno; quando la lama è alzata il veicolo può muoversi più liberamente, evitando di incastrarsi in eventuali ostacoli. Alzare o abbassa la lama del Bulldozer richiede che il guidatore utilizzi una propria Azione, senza però aver bisogno di eseguire una prova di Controllo Veicolo. Tenendo la lama alzata, il guidatore garantisce a chiunque si trovi nell’abitacolo 3/4 di Copertura nei confronti degli Attacchi a Distanza che sono diretti verso la parte frontale del veicolo. La lama del Bulldozer è abbastanza spessa e resistente da garantire al veicolo una Soglia di Danno pari a 10 contro qualunque danno venga intercettato dalla lama stessa (ad esempio, il danno subito per uno scontro frontale o il danno inflitto direttamente contro la lama, come quello prodotto dalle pallottole di una pistola). La lama del Bulldozer, come già precisato, può essere usata per spingere o abbattere ciò che si trova sulla strada del veicolo. Il Bulldozer è in grado di spingere creature oppure oggetti non ancorati al terreno (o ad altri tipi di supporti) come se avesse un punteggio di Forza pari a 24 (se viaggia a Velocità Lenta), 26 (se viaggia a Velocità Normale) o 28 (se viaggia a Velocità Veloce): per maggiori dettagli sulle regole riguardanti le spinte, leggere sul Manuale del Giocatore alle pagine 176 (sezione “Lifting and Carrying”, sottosezioni “Push, Drag or Lift” e “Size and Strength”; la velocità del Bulldozer non scende automaticamente a 1,5 m, ma si dimezza se il peso degli oggetti o delle creature da spostare è superiore alla metà della quantità massima che il Bulldozer è in grado di spingere via) e 195-196 (Shoving a Creature). Il Bulldozer, invece, infligge il doppio dei danni agli oggetti ancorati a qualche superficie o agli edifici, quando si muove nella loro direzione e usa la lama frontale per spingerli via: il danno inflitto in questo modo equivale a un “Attacco”, come descritto più in alto in questa HR nel Paragrafo “Azione dei veicoli”. Anche se il Guidatore porta il veicolo a sbattere contro un bersaglio, come conseguenza del fallimento di una prova di Controllo Veicolo o per sua scelta, il Bulldozer è comunque in grado di proseguire con il suo movimento fintanto che è in grado di spingere o abbattere l’ostacolo. Se il Bulldozer riesce ad abbattere o a spingere via con successo ciò che incontra davanti a sé utilizzando un solo movimento, le creature che si trovano nell’abitacolo non devono eseguire il Tiro Salvezza su Forza per determinare se subiscono danni da un incidente. Per necessità militari sono stati creati Bulldozer corazzati da usare in guerra, utili per abbattere le strutture nemiche. Questo tipo di Bulldozer possiede una Soglia di Danno 10 che vale per l’intero veicolo e non solo per la lama. Autogru Cingolata: questo veicolo è progettato allo scopo di sollevare e spostare merci o altro tipo di materiale. L’Autogru Cingolata è un veicolo costituito da una enorme cabina montata su dei cingoli con tronco girevole, cosa che consente alla cabina di ruotare di 360°; la cabina è dotata di un lungo braccio, alla cui estremità è posta una carrucola attraverso cui è possibile sollevare o abbassare una fune metallica o una catena terminante con un gancio. Al posto del gancio, le Autogrù possono avere altri tipi di strumenti, come l’elettromagnete (usato per spostare materiale metallico) o la tenaglia (usata per afferrare materiale non agganciabile, come i rifiuti). I cingoli dell’Autogru consentono a quest’ultima di muoversi su quasi ogni tipo di terreno e di trattare il Terreno Difficile come se fosse normale (viaggiare sul Terreno Difficile non gli costa movimento extra). Le dimensioni del veicolo e il suo lungo braccio, tuttavia, impongono al guidatore Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando si trova a viaggiare con l’Autogru lungo terreni particolarmente ripidi o dissestati: se il guidatore fallisce, l’Autogru si arena o si capovolge, a seconda della situazione. Il braccio dell’Autogru può essere allungato o accorciato, andando da una lunghezza minima di 10 m a una lunghezza massima di 50 m. Allo stesso tempo il braccio può essere inclinato, in modo da spostare gli oggetti a distanze diverse (senza, così, richiedere all’Autogru di muoversi). L’Autogru può sollevare un massimo di 80 t, con il braccio accorciato a una lunghezza di 10 metri, e può sollevare quel peso solo fino a un massimo di 3 m; allo stesso tempo, il veicolo è in grado di sollevare con il suo braccio alla lunghezza di 50 metri un peso massimo di 6,5 t. Per estendere il braccio della Gru da 10 m a 50 m, il guidatore deve utilizzare una propria Azione; portare il braccio dalla posizione orizzontale alla massima altezza richiede l’utilizzo di un’altra Azione; far girare la gru di 180° quando sta reggendo un oggetto richiede l’uso di una Azione (far girare la Gru di 360° quando non sta reggendo alcun oggetto, richiede una sola Azione). In genere, al guidatore non è richiesto eseguire prove di Controllo veicolo per far compiere all’Autogrù queste manovre, a meno che il veicolo stia spostando qualche oggetto, la manovra sia particolarmente delicata (ad esempio, riuscire a spostare il braccio senza colpire un muro o degli oggetti), oppure il guidatore voglia usare il braccio o il gancio dell’Autogrù per eseguire un Attacco. Il guidatore non può attaccare direttamente un bersaglio con il gancio (o l’elettromagnete, oppure la tenaglia), a meno che decida di lasciar cadere quest’ultimo su ciò che vuole colpire,spostando il braccio della gru nella giusta posizione. Per eseguire un simile Attacco, il guidatore deve spendere la sua Azione (in aggiunta alle Azioni eventualmente necessarie per ruotare la Gru, allungare o per inclinare il braccio; lasciar precipitare un oggetto su un bersaglio consente di sostituire ai danni inflitti con il gancio quelli determinati dall’oggetto, se di entità superiore a quelli inflitti dal gancio; il DM deciderà la quantità di danno, usando la Tabella del Danno Improvvisato a pag 249 della Guida del DM) ed eseguire una prova di Controllo Veicolo: il risultato della prova equivale all’Attacco; se il risultato supera la CA del Bersaglio, questi subirà 4d10 danni Contundenti. Il guidatore può, invece, decidere di cercare di colpire qualunque creatura si trovi entro un cilindro con raggio pari alla portata del braccio della Gru e con una altezza pari a quella che il braccio della Gru possiede in quel momento (da 1,5 a 50 m). La portata del Braccio della Gru dipende dalla sua esatta lunghezza e dalla sua inclinazione (il braccio in posizione orizzontale non può essere usato per colpire, dunque dovrà essere sempre un minimo inclinato): se il braccio è accorciato la portata va dai 9 m, quando il braccio è tenuto in basso, ai 3 m, quando il braccio è alzato al massimo; se, invece, il braccio è allungato la portata andrà dai 45 m, quando il braccio sarà tenuto basso, ai 6 m, se portato alla massima altezza. Se il guidatore dovesse decidere di colpire tutte le creature nel cilindro, dovrà usare la sua azione per far ruotare la gru di 360°: le creature nell’area dovranno superare un Tiro Salvezza su destrezza con CD 13 o verranno colpite dal braccio oppure dal gancio della gru, subendo 3d10 danni Contundenti. Se la Gru sta reggendo un qualunque oggetto mentre tenta un Attacco ad area, il guidatore deve eseguire una prova di Controllo Veicolo con Svantaggio: se fallisce, l’oggetto si stacca dal gancio e precipita in un punto casuale. In aggiunta, eseguire l’attacco ad area quando la Gru regge un oggetto significa costringere la Gru a ruotare più lentamente e, dunque, le creature il Tiro Salvezza che le creature nell’area dovranno affrontare avrà con CD 11, anziché 13. Gatto delle Nevi: è un grosso veicolo progettato per viaggiare sulla neve e sul ghiaccio. Un Gatto delle Nevi non considera Terreno Difficile le aree innevate e ghiacciate (dunque questo tipo di Terreno Difficile non gli costa movimento extra), anche se può comunque finire vittima del Pericolo “Ghiaccio Sottile” (“Thin Ice”, descritto a pagina 111 della Guida del DM). Il Gatto delle Nevi, infatti, ha un peso medio senza Occupanti che può andare dalle 3 alle 6 tonnellate, il che significa che il veicolo produrrebbe immediatamente la rottura del sottile strato di ghiaccio. In genere non è legalmente consentito viaggiare in motoslitta sulle autostrade e sulle strade cittadine, indipendentemente che siano ricoperte di neve. E’ possibile montare sul Gatto delle Nevi una lama spazzaneve, utile per togliere dalla strada la neve in eccesso: questa lama può essere alzata in modo da garantire agli Occupanti 3/4 di Copertura nei confronti degli Attacchi a Distanza che sono diretti verso la parte frontale del veicolo, ma non possiede alcun tipo di Soglia di Danno e non può essere usata per spingere via oggetti pesanti o ancorati a qualche supporto, oppure per abbattere edifici (il guidatore può tentare di usarla comunque in questo modo, eventualmente provocando danni alla sua vettura come descritto nel Paragrafo “Azioni dei veicoli”, sezione “Attacco”). Alzare o abbassare la lama richiede al guidatore l’uso di una Azione. Veicolo da Combattimento della Fanteria: a metà strada fra un furgone corazzato e un carro armato, il Veicolo da Combattimento della Fanteria è un mezzo da combattimento tra i più pericolosi. Si tratta di un veicolo corazzato, dotato di cingoli e di un potente cannone girevole. Il suo scopo primario è fare da trasporto per un ristretto numero di soldati in territorio nemico e, allo stesso tempo, fare da supporto alle milizie della fanteria attraverso le potenti armi in sua dotazione. I cingoli del Veicolo da Combattimento della Fanteria consentono a quest’ultimo di muoversi su praticamente ogni tipo di terreno e di trattare il Terreno Difficile come se fosse normale (viaggiare sul Terreno Difficile non gli costa movimento extra). Il Veicolo da Combattimento da Fanteria ha un equipaggio di 3 persone: un guidatore, un artigliere e un comandante. Il guidatore ha, ovviamente, il compito di condurre il mezzo ed è lui ad eseguire le eventuali prove di Controllo Veicolo; l’Artigliere ha il compito di fare fuoco usando il cannone (è possibile ruotarlo fino a 360° usando una Azione) oppure il lanciamissili in dotazione al veicolo; il Comandante, infine, ha l’incarico di coordinare gli altri due membri dell’equipaggio o di usare il mitragliatore posto in cima alla torretta. Ogni membro dell’equipaggio possiede il proprio portello d’uscita al di sopra della sua postazione, mentre gli eventuali passeggeri possono usare la rampa posteriore. Il Veicolo da Combattimento della Fanteria è equipaggiato con le seguenti armi: - Mitragliatore: Danni: 2d8 da penetrazione, Proprietà: Munizioni (portata 24/73 m), Raffica (in inglese “Burst Fire”), Ricarica (50 colpi), Due Mani. - Cannone Automatico: Danni: 4d8 da penetrazione, Proprietà: Munizioni (portata 45/135 m), Raffica (in inglese “Burst Fire”), Ricarica (40 colpi), Due Mani. - Lanciamissili: Danni: missile, Proprietà: Munizioni (portata missile), Ricarica (1 missile), Controllo a Distanza (abitacolo Veicolo da Combattimento della Fanteria). Missile: colpisce una sfera di 6 m di raggio, incentrata sul punto d’impatto scelto da chi usa il Lanciamissili. Qualunque creatura si trova nell’area deve eseguire un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 oppure ricevere 8d6 danni fuoco, la metà se supera il TS. Il fuoco gira attorno agli angoli e incendia gli oggetti infiammabili che non sono trasportati o indossati. Portata: 45/135 m. Nuova Proprietà – Controllo a Distanza: l’arma è collegata a un sistema di controllo a distanza e può essere utilizzata senza che sia necessario trovarsi fisicamente vicino all’arma. Per poter utilizzare il comando a distanza è necessario, piuttosto, trovarsi nel luogo in cui è presente il dispositivo di controllo (descritto fra parentesi) ed essere almeno entro un certo raggio dall’arma, se quest’ultimo requisito viene specificato nella descrizione della stessa. Carro Armato: si tratta di uno dei più pericolosi veicoli da combattimento esistenti in epoca moderna. Il carro Armato è un mezzo da combattimento corazzato, dotato di cingoli ed equipaggiato con armi potenti e letali. Contrariamente al veicolo da combattimento da fanteria, studiato per avere ancora la funzione di mezzo di trasporto, il Carro Armato è un veicolo progettato unicamente per costituire di per sé un’arma pericolosissima in battaglia. Ogni parte del Carro Armato è studiato appositamente per uccidere o distruggere qualunque bersaglio il veicolo si trovi davanti. I cingoli consentono al Carro Armato di muoversi su praticamente ogni tipo di terreno e di trattare il Terreno Difficile come se fosse normale (viaggiare sul Terreno Difficile non gli costa movimento extra). Il Carro Armato non possiede un abitacolo abbastanza spazioso per ospitare un numero di occupanti maggiore dei 4 membri dell’equipaggio richiesti per renderlo completamente operativo: il guidatore, l’artigliere, il caricatore e il comandante. Il guidatore ha il compito di condurre il veicolo ed è lui ad eseguire le eventuali prove di Controllo Veicolo. L’artigliere ha l’incarico di fare fuoco sui bersagli usando il Cannone Lanciamissili (è possibile ruotarlo fino a 360° usando una Azione) oppure il Mitragliatore posto nei pressi del suo portello di uscita. Contrariamente al Lanciamissili del Veicolo da Combattimento da Fanteria, bisogna essere fisicamente vicini al Cannone Lanciamissili per usarlo ed è per questo che l’equipaggio del Carro Armato prevede il ruolo del caricatore; una volta usata una Azione per ruotare il cannone e prendere la mira, l’artigliere deve usare un’altra Azione per sparare. Il caricatore ha, dunque, il compito di aiutare l’artigliere a caricare il potente cannone lanciamissili del Carro Armato (caricare il Cannone richiede una Azione) o di usare il Mitragliatore posto presso il suo portello di uscita. Il comandante, infine, ha il compito di coordinare gli altri tre membri dell’equipaggio o quello di usare il Mitragliatore Pesante posti in cima alla torretta. Il Carro Armato è dotato di quattro portelloni di uscita, ognuno posto al di sopra della posizione di ogni membro dell’equipaggio (il guidatore si trova presso i comandi di guida, nella parte anteriore del veicolo, mentre gli altri 3 membri dell’equipaggio siedono nella torretta). Il Carro Armato è equipaggiato con le seguenti armi: - Mitragliatore: Danni: 2d8 da penetrazione, Proprietà: Munizioni (portata 24/73 m), Raffica (in inglese “Burst Fire”), Ricarica (50 colpi), Due Mani. - Mitragliatore Pesante: Danni: 2d10 da penetrazione, Proprietà: Munizioni (portata 24/73 m), Raffica (in inglese “Burst Fire”), Ricarica (100 colpi), Due Mani. - Cannone Lanciamissili: Danni: Missile da Cannone, Proprietà: Munizioni (portata Missile da Cannone), Ricarica (1 missile), Due Mani. Missile da Cannone: colpisce una sfera di 1,5 m di raggio, incentrata sul punto d’impatto scelto da chi usa il Cannone Lanciamissili. Qualunque creatura si trova nell’area deve eseguire un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 oppure ricevere 8d6 danni fuoco, la metà se supera il TS. Il fuoco gira attorno agli angoli e incendia gli oggetti infiammabili che non sono trasportati o indossati. Portata: 45/135 m.

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