Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Old World Marvel
Il Dm kit fornisce pg preconfezionati, con varie opzioni per tipo. Il manuale (o l'srd) forniscono i pezzi necessari a costruire il tutto. Quindi sono compatibili, e propongo di usare il Kit per farsi un'idea di cosa possa andare e cosa no. Per sapere il livello di forza dei pg del Kit basta sommare i punti: più di 120 significa sopra il lv 8
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I Regni del Buio
Z'ress "Strano. Si sono ritirati...non mi piace, puzza di trappola. Facciamo in fretta!" mi guardo attorno nervosamente, quasi irritata. Le cose non vanno come dovrebbero...speravo di potee trovare qualcuno da assumere.
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Old World Marvel
Ok, direi 8...dunque una sorta di point buy, rispetto ai pacchetti "già fatti" del DM kit. Perchè ogni tipo di super nel Kit ha un certo numero di opzioni con i punti espressi, ma non so se sia possibile, per esempio, togliere facilmente 20 punti a tutte le "classi". Mi va bene, comunque.
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Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
Puoi farlo con un Barbaro Titan Mauler, al lv2 con Jotungrip. Hai -2 al txc e i danni contano come se stessi impugnando l'arma ad una mano (come in effetti è). In molti si chiedano ancora a cosa serva...
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Old World Marvel
A me va bene cominciare a parlare di Pg, e mi va bene M&M 3 Occhio però con il DM Kit, non tutti gli eroi disponibili sono alla pari. Direi che è un buon punto di partenza per vedere un po' le opzioni, ma con un occhio di riguardo per i rapporti di forza. Ricordo che il pg che avevo fatto l'altra volta con M&M pur essendo di "lv1" poteva tranquillamente sollevare un camion con la telecinesi e faceva circa gli stessi danni di un fucile quando lanciava gli oggetti...in più poteva volare, trasportare altri individui e aveva un'armatura di forza abbastanza potente (e una mentale!). Tutto questo con il DM Kit base, e credo che per qui sia un po' troppo forte.
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Planescape in arrivo?
Sarebbe davvero un'ottima notizia!
- Old World Marvel
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Old World Marvel
Mmm...per ora come ambientazione non voglio mettere troppo mano su una qualche città. Se ho ben capito siamo ancora ai livelli di potere molto bassi (e mi sta bene), e cominceremo in Asia. Quindi non so quanto sarà possibile all'inizio muoversi molto. Per quanto riguarda i personaggi, che idee si hanno? io come il solito ne ho mille (XD) quindi come il solito preferisco vedere che hanno pensato gli altri giocatori e solo allora tirare fuori ciò che può servire/essere utile.
- Old World Marvel
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I Regni del Buio (TdS)
Ah, avevano qualcosa addosso i cadaveri?
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Cronaca per Demon: the Fallen
Io sono in tiro, direi. Già parlato con Mezzanotte
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Floki "Questa è opera della vil magia!" dico continuando ad attaccare e indietreggiare. La cosa non mi piace per niente, specie perchè in realtà dovremmo correre verso chi stavamo inseguendo fino a poco fa...
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I Regni del Buio
Z'ress "Meglio evitare lo scontro, se possibile. Che siano altri ad occuparsi della faccenda" commento sprezzante osservando i cadaveri. Drow deboli, ovviamente. Ma forse hanno ancora qualcosa di utile "Di certo è una fortuna essere arrivati qui prima di altri" aggiungo indicando i corpi "Se non ci sono pericoli in agguato possiamo spogliarli dei loro averi e farli fruttare per avere in cambio dei viveri"
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Solomon
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Gale Force 9 tradurrà D&D 5E
Oh, bella notizia. Non un problema per me, la lingua inglese, ma sicuramente questa decisione apre la strada a giocatori più giovani, che vengono bloccati dalla scarsa conoscenza della lingua.
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alchemista o mago da controllo??
Mmm...spell focus é un must a prescindere dalla scuola in cui ti specializzi. Spell penetration e improved spell penetration sono necessari per liberarsi dalla fastidiosa SR dei nemici. Se avete tempo libero, i talenti di crafting possono risparmiare molto denaro. Personalmente penso che anche un +2 alla Tempra faccia sempre bene (se sei nauseato non usi incantesimi. Se sei avvelenato puoi avere malus alle caratteristiche...). Improved familiar apre a trucchetti divertenti. Sacred geometry é decisamente OP. Talenti di metamagia, ovviamente. Ai livelli alti quicken é obbligatorio. Carino toppling, anche se é più da stregone.
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alchemista o mago da controllo??
Eh, ormai l'alchimista da mischia viene messo da parte ai livelli medio-alti dall'archetipo del guerriero Mutation Warrior. A livello di ottimizzazione, intendo. Hai il mutageno e 4 scoperte, nessun infuso, nessuna bomba...ma sei un guerriero con d10, bab massimo, mutageno e volendo ali e mutageno bestiale. L'unica vera pecca è non potersi qualificare per il Master Chimist.
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alchemista o mago da controllo??
Dipende cosa intendi per "divertente". -L'alchimista da mischia può essere uno spasso, sia meccanicamente che sotto l'aspetto narrativo. Ha qualche problemuccio con le scoperte (una parte considerevole copre le bombe, dunque hai molta meno scelta di quanto non possa sembrare a prima vista), ma è solido. Se ti piace spaccare teste, va bene. Può anche tirare fuori dal cappello delle capacità di utility, per lo più personali, mica male. -Il mago convocatore è uno dei God più classici, principalmente perchè può fare quasi ogni cosa. Personalmente favorirei questo, e vedo che anche tu sembri piuttosto attratto dall'idea. Di sicuro è molto più versatile dell'alchimista e ha un controllo della situazione molto più saldo. Dipende anche da altri fattori...livelli di partenza, composizione del party, grado di ottimizzazione...