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Recensioni Bellicose #10 - Maze Rats
Continuiamo ad esplorare il labirintico mondo dei giochi OSR. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Articolo di Filippo Maria Oliveri del 01 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber e Crown. Ora mi sto cimentando con Maze Rats, di Ben Milton. Mi attirava parecchio come possibile contraltare di Cairn: si somigliano, ma solo fino ad un certo punto. Questo articolo è disponibile per essere ascoltato in podcast: Nota: la copertina appare sgranata su Amazon, ma invece POD è perfetto. REGOLE È un gioco d6, roll-over: bisogna superare una CD fissa di 10 tirando 2d6 e sommando eventuali bonus. Ci sono vantaggi e svantaggi, tiri 3d6 e tieni i due più alti o più bassi. In combattimento è invece necessario superare la CA del bersaglio, che di solito parte da 6 ma ottiene bonus legati ad armatura e scudo. La differenza tra il tiro per colpire e la CA sono i danni. Qui siamo già distanti da Cairn! Non ci sono classi o razze, si tirano le tre caratteristiche (Forza, Destrezza, Volontà) su una tabella, scegliendo da diverse “stringhe”. Tutti i personaggi cominciano con il medesimo equipaggiamento (scudo, armatura leggera, due armi a scelta) e i medesimi punti di Salute Massima (4). Al momento della creazione e ad ogni livello dispari si può selezionare uno dei seguenti bonus: +1 al tiro per colpire +1 slot incantesimo Un sentiero, ovvero un set di skill nelle quali si ottiene vantaggio. E… questo è tutto. Si hanno al massimo 7 livelli, dopo di che si ricomincia con un nuovo personaggio di lv1, e lo stesso accade in caso di morte. LA MAGIA Se il comparto delle regole è davvero semplice e tutt’altro che innovativo, è nella magia che Maze Rats brilla. Gli incantesimi vengono generati casualmente ogni mattina usando una serie di tabelle. Non ci sono incantesimi prefatti, ma ciascuno si compone al volo da due di tre possibili parti: la forma, l’elemento e l’effetto. Ciascuno dei tre può essere etereo o fisico, ciascuno con la sua tabella. Le combinazioni sono 12…ma in realtà sono molte di più. Ci sono 36 forme fisiche, 36 elementi fisici, 36 effetti fisici. Altrettanto vale per le versioni eteree. 216 tasselli che si possono combinare in 12 disegni, per così dire. Wow. Gli effetti sono decisi dal Master e di solito un incantesimo può infliggere danno fisso o random e richiede un Tiro Salvezza. Ma più spesso la magia serve come utility, come metodo alternativo di risoluzione. Ogni magia viene usata una sola volta al giorno! Faccio un esempio pratico e genero al volo un incantesimo per spiegarmi meglio. Tiro 2d6 e il risultato è “Elemento Fisico + Forma Eterea”. Tiro 2d6 per definire ciascuna metà della formula. “Destriero” e “Sciame”. Ok, la magia probabilmente evoca un branco di animali come cavalli, cervi o gazzelle che si possono usare come destrieri. Oppure trasforma un cavallo in un nugolo di mosche. I MOSTRI Come i personaggi anche i mostri sono estremamente semplificati. Hanno delle statistiche da scegliere da un elenco in base a quelle che si desidera faccia il mostro: mostri corazzati avranno una CA più alta, mostri magici una magia o due, etc. Però la sezione contiene otto comodissime tabelle casuali e possono emergere creature interessanti. Il “boss” del playtest (che aveva un feeling tra il cavalleresco e il macabro) era un insetto/ragno gigante, di cristallo affilato, capace di riflettere illusioni attorno a sé ed estremamente vanesio. La sua debolezza era il profumo di un fiore abbastanza comune, sufficiente in grandi quantità a stordirlo. L’ho generato casualmente colmando gli spazi, in… boh, 15 secondi? Certo è il secondo tentativo, il primo era un bruco/cavallo che mi pareva troppo weird e buffo per il tono dell’avventura. APPENDICI Il corpo del manuale è poi costituito da numerose tabelle divise per argomenti: 20 per gli NPC, 10 per l’equipaggiamento, 12 per la città, 12 per le terre selvagge, 12 per i dungeon. Mica poco! Le appendici sono davvero molto utili, il manuale è compatto e averlo a portata di mano assieme a 2d6 permette di generare al volo molto contenuto. Non è un’unicità di Maze Rats, anzi molti buoni manuali OSR hanno proprio nelle tabelle un punto di forza (come Into the Odd). Comunque Maze Rats resta una buona aggiunta alla collezione, se vi piacciono queste tabelle e raccolte di idee è un manualetto molto utile e pratico. La parte conclusiva si compone di una mezza dozzina di pagine dedicate ai Master alle prime armi, con le classiche informazioni utili e generiche. Per me sono cose scontate e banalotte, però sono esposte con chiarezza e penso che possano rivelarsi utili per chi ancora sta muovendo i primi passi. CONCLUSIONI Potete acquistare il POD su Amazon (link in cima all’articolo), in italiano, per 3.30€. Il manualetto ha solo 76 pagine più delle schede da fotocopiare, ma vale sicuramente il suo prezzo (che è quello di stampa). È stato tradotto da Lorenzo Rossi per la Italian Translation Alliance ed è stato fatto un buon lavoro. L’unica critica che posso fare, ma me la togliete di nocca con le pinze, è la varietà di immagini all’interno: ci sono molte immagini stock che potevano benissimo non essere inserite, perché il manuale è snello e non si perde in chiacchiere inutili. Le tabelle spezzano già il testo, e certe immagini sono di troppo. Il regolamento è semplice, forse pure troppo, ma è una buona alternativa per chi non ama i giochi senza tiro per colpire (come Cairn) ma vuole comunque restare su sistemi leggeri. La mia critica va alla mancanza di personalizzazione del personaggio… che non riguarda certo le “build”, ma proprio il fatto che tutti i personaggi sono molto simili tra loro. Stesso equipaggiamento, stessi punti vita, dei tre bonus per personalizzare l’avventuriero uno è un mero +1 al tiro per colpire… solo la magia differenzia abbastanza i personaggi. Però a me non piace l’idea di generare ogni incantesimo ex novo ad ogni giornata. Preferisco randomizzarlo all’acquisizione dello slot, e dover gestire un personaggio con una magia strana e inconcludente ma affidabile. Cambiarla ogni mattina rende tutto troppo casuale. Con qualche modifica può essere un bel gioco introduttivo, o per improvvisare una one shot. Per fortuna è davvero facile da modificare. Purtroppo non è direttamente compatibile con avventure OSR e old school, quindi bisogna rimaneggiarle un po’. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/maze-rats-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
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Recensioni Bellicose #10 - Maze Rats
Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Articolo di Filippo Maria Oliveri del 01 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber e Crown. Ora mi sto cimentando con Maze Rats, di Ben Milton. Mi attirava parecchio come possibile contraltare di Cairn: si somigliano, ma solo fino ad un certo punto. Questo articolo è disponibile per essere ascoltato in podcast: Nota: la copertina appare sgranata su Amazon, ma invece POD è perfetto. REGOLE È un gioco d6, roll-over: bisogna superare una CD fissa di 10 tirando 2d6 e sommando eventuali bonus. Ci sono vantaggi e svantaggi, tiri 3d6 e tieni i due più alti o più bassi. In combattimento è invece necessario superare la CA del bersaglio, che di solito parte da 6 ma ottiene bonus legati ad armatura e scudo. La differenza tra il tiro per colpire e la CA sono i danni. Qui siamo già distanti da Cairn! Non ci sono classi o razze, si tirano le tre caratteristiche (Forza, Destrezza, Volontà) su una tabella, scegliendo da diverse “stringhe”. Tutti i personaggi cominciano con il medesimo equipaggiamento (scudo, armatura leggera, due armi a scelta) e i medesimi punti di Salute Massima (4). Al momento della creazione e ad ogni livello dispari si può selezionare uno dei seguenti bonus: +1 al tiro per colpire +1 slot incantesimo Un sentiero, ovvero un set di skill nelle quali si ottiene vantaggio. E… questo è tutto. Si hanno al massimo 7 livelli, dopo di che si ricomincia con un nuovo personaggio di lv1, e lo stesso accade in caso di morte. LA MAGIA Se il comparto delle regole è davvero semplice e tutt’altro che innovativo, è nella magia che Maze Rats brilla. Gli incantesimi vengono generati casualmente ogni mattina usando una serie di tabelle. Non ci sono incantesimi prefatti, ma ciascuno si compone al volo da due di tre possibili parti: la forma, l’elemento e l’effetto. Ciascuno dei tre può essere etereo o fisico, ciascuno con la sua tabella. Le combinazioni sono 12…ma in realtà sono molte di più. Ci sono 36 forme fisiche, 36 elementi fisici, 36 effetti fisici. Altrettanto vale per le versioni eteree. 216 tasselli che si possono combinare in 12 disegni, per così dire. Wow. Gli effetti sono decisi dal Master e di solito un incantesimo può infliggere danno fisso o random e richiede un Tiro Salvezza. Ma più spesso la magia serve come utility, come metodo alternativo di risoluzione. Ogni magia viene usata una sola volta al giorno! Faccio un esempio pratico e genero al volo un incantesimo per spiegarmi meglio. Tiro 2d6 e il risultato è “Elemento Fisico + Forma Eterea”. Tiro 2d6 per definire ciascuna metà della formula. “Destriero” e “Sciame”. Ok, la magia probabilmente evoca un branco di animali come cavalli, cervi o gazzelle che si possono usare come destrieri. Oppure trasforma un cavallo in un nugolo di mosche. I MOSTRI Come i personaggi anche i mostri sono estremamente semplificati. Hanno delle statistiche da scegliere da un elenco in base a quelle che si desidera faccia il mostro: mostri corazzati avranno una CA più alta, mostri magici una magia o due, etc. Però la sezione contiene otto comodissime tabelle casuali e possono emergere creature interessanti. Il “boss” del playtest (che aveva un feeling tra il cavalleresco e il macabro) era un insetto/ragno gigante, di cristallo affilato, capace di riflettere illusioni attorno a sé ed estremamente vanesio. La sua debolezza era il profumo di un fiore abbastanza comune, sufficiente in grandi quantità a stordirlo. L’ho generato casualmente colmando gli spazi, in… boh, 15 secondi? Certo è il secondo tentativo, il primo era un bruco/cavallo che mi pareva troppo weird e buffo per il tono dell’avventura. APPENDICI Il corpo del manuale è poi costituito da numerose tabelle divise per argomenti: 20 per gli NPC, 10 per l’equipaggiamento, 12 per la città, 12 per le terre selvagge, 12 per i dungeon. Mica poco! Le appendici sono davvero molto utili, il manuale è compatto e averlo a portata di mano assieme a 2d6 permette di generare al volo molto contenuto. Non è un’unicità di Maze Rats, anzi molti buoni manuali OSR hanno proprio nelle tabelle un punto di forza (come Into the Odd). Comunque Maze Rats resta una buona aggiunta alla collezione, se vi piacciono queste tabelle e raccolte di idee è un manualetto molto utile e pratico. La parte conclusiva si compone di una mezza dozzina di pagine dedicate ai Master alle prime armi, con le classiche informazioni utili e generiche. Per me sono cose scontate e banalotte, però sono esposte con chiarezza e penso che possano rivelarsi utili per chi ancora sta muovendo i primi passi. CONCLUSIONI Potete acquistare il POD su Amazon (link in cima all’articolo), in italiano, per 3.30€. Il manualetto ha solo 76 pagine più delle schede da fotocopiare, ma vale sicuramente il suo prezzo (che è quello di stampa). È stato tradotto da Lorenzo Rossi per la Italian Translation Alliance ed è stato fatto un buon lavoro. L’unica critica che posso fare, ma me la togliete di nocca con le pinze, è la varietà di immagini all’interno: ci sono molte immagini stock che potevano benissimo non essere inserite, perché il manuale è snello e non si perde in chiacchiere inutili. Le tabelle spezzano già il testo, e certe immagini sono di troppo. Il regolamento è semplice, forse pure troppo, ma è una buona alternativa per chi non ama i giochi senza tiro per colpire (come Cairn) ma vuole comunque restare su sistemi leggeri. La mia critica va alla mancanza di personalizzazione del personaggio… che non riguarda certo le “build”, ma proprio il fatto che tutti i personaggi sono molto simili tra loro. Stesso equipaggiamento, stessi punti vita, dei tre bonus per personalizzare l’avventuriero uno è un mero +1 al tiro per colpire… solo la magia differenzia abbastanza i personaggi. Però a me non piace l’idea di generare ogni incantesimo ex novo ad ogni giornata. Preferisco randomizzarlo all’acquisizione dello slot, e dover gestire un personaggio con una magia strana e inconcludente ma affidabile. Cambiarla ogni mattina rende tutto troppo casuale. Con qualche modifica può essere un bel gioco introduttivo, o per improvvisare una one shot. Per fortuna è davvero facile da modificare. Purtroppo non è direttamente compatibile con avventure OSR e old school, quindi bisogna rimaneggiarle un po’. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/maze-rats-una-recensione/
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Snorri 8 - 11 di Skodd 2489E
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Piccolo sondaggio per una futura interessante "discussione"
Questa però è la sezione per le Discussioni GDR Generiche, dove si può parlare di elementi che trascendono il sistema.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Mi aspettavo qualcosa di diverso. Questi non sono totalmente in errore, anche se certamente hanno metodi violenti e rischiano di scatenare una guerra civile. Però non riesco a considerarli davvero dei cattivi. Sono persone sottoposte ad un controllo e una tirannia senza pietà, da parte di persone crudeli e prive di empatia. Ricambio lo sguardo di Oilenos, che vedo titubante. Sposto lo sguardo sugli altri. Faccio un cenno con la mano: aspettiamo, e vediamo.
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Piccolo sondaggio per una futura interessante "discussione"
Io di solito uso delle mappe molto semplici (quando non uso mappe molto complicate per le boss battle XD), ma questo perché mi trovo a giocare quasi sempre d&dlike. Ci sono altri giochi, OSR ma non solo (vedi Vampiri, per fare un esempio facile facile) dove il combattimento non è così tattico. Per la seconda domanda ho risposto di si, in realtà è abbastanza facile. Anzi, spesso gioco avventure prefatte che modifico parecchio e le gioco non solo da un'edizione all'altra, ma da un sistema all'altro.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
La torre è chiusa da un'antica porta di legno è ferro, rovinata dal tempo ma ancora ben salda. Ci mettete una decina di minuti per aprirla, e così facendo guadagnate l'ingresso dell'edificio. Il pianterreno è spoglio: un ambiente circolare col pavimento di pietra, con una scala a chiocciola che sale al piano superiore. Le pareti sono intervallate da tre finestre ad arco che danno sul mare di fuoco e illuminano così la stanza. Anche il primo piano è virtualmente identico, con una botola sul soffitto. L'unica differenza sta nel muro che appare di fronte a chi sale dal piano terra: c'è un'incisione in caratteri antichi che ricordano la scrittura samudhi. Con difficoltà si può leggere la scritta Vasto deserto, mar d'arida arena, ove il sole [...] l'alma fende, luce divina nel suo cuor risplende, ch'ogni ombra scaccia e ogni duol [...] Di sabbia mare, d'eterno ardore, in te si ce[...] ch'al pellegrino dona gioia e brame, [...] cammin disperde ogni timore. O deserto, di luce antica scena, ch’ogni anima incanta e di grazia splende, la tua bellezza in me [...] ascende, come la fiamma che mai non si frena. Sembra incisa da una mano ferma ma non è parte del design originale della torre. La botola conduce al tetto-bastione, che in origine doveva essere coperto da una tettoia ma ora è esposto all'impietoso sole e alle vicine fiamme. Qui si trovano i resti disidratati e seccati di quattro persone. Sabbia e cenere le coprono quasi del tutto, però.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
In accordo a ciò che avete discusso con l'urkyr uscite nel piazzale. Attendete quasi mezz'ora, durante la quale sentite di tanto in tanto delle grida echeggiare da dentro la fortezza. Poi gli urkyr escono. Sono più di quanti fosse ragionevole credere, una ventina in totale. Molti sono relativamente giovani, quasi cuccioli, ma alcuni spiccano per l'altezza e larghezza. Uno in particolare è un maschio poderoso ma con un solo braccio funzionante, l'altro è privo di mano e mezzo avambraccio ed è tenuto al collo. Anche il volto è malamente sfregiato, però tutte le sue ferite sembrano in via di guarigione. Al suo fianco la donna che vi ha sfidato. E dietro due lettighe che trasportano i resti carbonizzati delle vostre vittime. Gli sguardi che il manipolo di urkyr vi riserva sono carichi di rabbia, odio e disprezzo. "Hundg vi ha sfidato, boldardwir. Ma nel frattempo le cose sono cambiate, e il lkhut è aggravato dalla morte di cuccioli. Se il vostro campione dovesse perdere non vi sarà concesso di lasciare questo luogo vivi" vi apostrofa l'urkyr più grosso. Fa un cenno alla sacerdotessa che avanza con piglio deciso "Preparate il vostro campione, pregate gli dei. Non si perda tempo" Lei comincia poi a cantare una formula nella sua lingua, e così facendo la sua pelle si trasforma in qualcosa di simile alla pietra. DM
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Inizialmente l'uomo sembra deciso a respingere comunque la vostra richiesta, ma sembra a corto di argomentazioni. Così alla fine annuisce "Io però devo fare la guardia, non posso accompagnarvi. Entrate e parlate con la servitù" vi scruta in cerca di armi ma in effetti non vede nulla di eclatante. Fa un cenno alla guida "Tu, pezzente, stai qua fuori" La cordiale ospitalità non fa che migliorare: entrate nell'edificio trovando una penombra umida, leggermente sporca e silenziosa. Date una voce e solo dopo un poco un vecchio ben rasato ma per il resto sciatto vi viene incontro. "Cosa desiderano i signori? Il lord cavaliere non è qui, temo. E la signora è così malata che non credo possa ricevere qualcuno" comincia ad opporsi, ma alla fine usando le stesse argomentazioni di poco fa riuscite a convincere anche questo servo. Sono tutti decisamente svogliati e cupi, come se stare qui non gli piacesse. Però lui è obbediente e vi conduce ad una camera al secondo piano. La stanza è chiusa dall'esterno con dei chiavistelli e un catenaccio, e l'uomo ve li apre "La signora è debole, non affaticatela. E non..." abbassa la voce "non datele troppo retta, signori. La malattia è una dura prova". Entrate e lui chiude la porta alle vostre spalle. Probabilmente potete aprirla dall'interno con un po' di forza (siete tre uomini adulti e in salute, dopo tutto) ma è comunque poco educato. La stanza da letto è una vera confusione: coperte e plaid sparsi alla rinfusa, suppellettili sul pavimento, un tavolino rovesciato, alcune candele spente e consumate su mensole e mobili. Una donna siede sul pavimento vicino alla piccola finestra usando una panchetta a mo' di scrittoio. Ci sono diversi fogli affastellati attorno a lei, e un pestello sul quale sta lavorando per creare inchiostro di carbone. Alza lo sguardo e vi guarda in silenzio come per capire chi o cosa siete. Allarmata guarda in particolare la maschera di Maedoc.
- Lista unica di incantesimi e come gestirla
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Ah no tranquillo!
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La Torcia di Zaffiro
Prima non c'era, ma ora che rialzate lo sguardo sul ponte vedete che c'è una persona circa a metà. Un individuo alto, dal volto ovino con lunghe corna, un cappello a tesa larga e un lungo vestito-giacca fino ai piedi. Ha una lunga spada da punta assicurata al fianco, quasi comica. "Sono Rano, marrani. Voi tre davvero pensate di poter passare prima di me? Non sapete che c'è un ordine naturale al mondo?" non sguaina la spada ma pare molto arrabbiato e potrebbe farlo da un momento all'altro.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Quando vi avvicinate la guardia stringe meglio l'arma ma ancora non la punta verso di voi. Vede che due sono stranieri dalla pelle scura e sembra in apprensione, ma infine decide di comportarsi con la dignità che il suo ruolo in teoria richiede. "Messaggeri da Iuttenaal? Perdete tempo, la signora non riceve nessuno, è indips... inid... sta male" risponde quando gli spiegate il motivo della vostra visita qui a Cwiraal. "E il lord signore non è qui, quest'oggi. Finché c'è luce vi conviene tornare indietro"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Alla comparsa e alle parole di Moggo l'urkyr digrigna i denti e fa roteare impaziente la verga tra le dita, ansiosa di usarla per spaccare la testa al dwir. Ma si trattiene. "Uscite da qui" indica la stanza con l'apertura verso l'esterno (16) "e attendete" Dopo di che si allontana a grandi passi. Gli altri tre dwir con voi non sono entusiasti "Non dovremmo scendere a patti. Siamo in grado di eliminarli tutti, se necessario" commenta uno.
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Seguo il mago (e la comitiva) per un buon terzo di Londra. Rimugino un po' su quello che ci è stato detto, e un po' anche sulla notizia che Loup ci ha dato su Petras. Forse ho giudicato male il poliziotto. Arrivati allo studio legale... beh non sono impressionata. Per nulla. Ma questo è proprio quello che avrei dovuto aspettarmi, visto che Merlino sta cercando di non attirare l'attenzione. Nessun avvocato di grido, nessun tipo della city in Armani con il consueto codazzo di assistenti. Meglio così, bastiamo noi ad attirare l'attenzione. Per istinto però cerco di capire se questa O'Malley è una di noi. Non è mai facile, anche se certi non riescono davvero a nascondere la propria natura. In quanto avvocato, però, lei è probabilmente più brava della media. "Si può dire così. Sono Miss Linn, piacere"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Malke
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La Torcia di Zaffiro
Apparentemente i due non hanno altre raccomandazioni, perché si tacciono e restano in altèra indifferenza. Non vi resta che salire la scala. Che procede come una vera e propria rampa, prima chiusa tra due muri e poi a slancio su un cielo stellato. Sporgendovi dalla balaustra potete vedere sotto di voi le perle che formano la collana dei mondi. Sopra e sotto di voi questa scala sale in una dolce spirale apparentemente senza fine. Ma non senza deviazioni: qui e là ci sono degli slarghi e dei pianerottoli con delle porte chiuse. Ne provate un paio senza successo. Paiono finte, unidimensionali, inapribili. Ciascuna rappresenta un luogo misterioso ed esotico... un baratro attraversato da un ponte, una città percorsa da barche volanti, un deserto con un drago tra le dune, una città portuale con molte statue... Poi la scala torna a passare in un tunnel, e quando riemergete dall'altra parte siete all'esterno. Probabilmente su un percorso differente. Ora i vostri piedi poggiano su una strada che prosegue dritta fino ad un burrone, superandolo con un ponte coperto da una tettoia. L'architettura è abbastanza sobria e funzionale, grossi massi squadrati e coppi di terracotta. Sentite il fragore di un fiume sotto il ponte. In fondo al ponte stesso la strada termina contro la base di una torre: ricorda quella in cui siete entrati... quanto tempo fa? Giorni? Ore? Anni? Però è più piccola. Il ponte è deserto, ma un cartello all'ingresso dice "Pagare il pedaggio per passare".
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Recensioni Bellicose #9 - Crown
Ok ho controllato. Gli skill check sono solo roll under. Però mi è tornato in mente che mi aveva fatto pensare ad un sistema di CD da 1 a 5 che sono come la CA qui sopra. Devi saltare? Tira di Destrezza uguale o sotto il tuo attribuito E sopra ad 1, o 2, o di più se il salto è molto difficile. In effetti qui in Crown devi fare uguale o meno, ma più alto il tiro meglio è. Se hai 10, 10 o 9 sono meglio di 1 o 2.
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Recensioni Bellicose #9 - Crown
Sui due piedi non ricordo, ma non mi pare. Quando sono a casa controllo. Il sistema del txc "in between" l'ho poi ritrovato di recente in Rinascimento 2.5 e ammetto che è davvero semplice ma efficace. Ci si può costruire attorno qualche mini-sistema.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Malke
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Anche la guida rabbrividisce all'ululato "Il cane nero della palude... era lui la notte scorsa? Oh déi, proteggeteci voi!" piagnucola per un po', poi aggiunge quando cercate di convincerlo a dire altro "Annuncia la morte di qualcuno, si dice. Se lo senti, allora sei destinato a morire a breve!" Vi avvicinate intanto al "castello", poco più di un grande edificio principalmente in legno ma con un muricciolo di pali e terra alla base. Ben difendibile ma non certo imponente o robusto come Iuttenaal. La palizzata ha una porta rinforzata da assi di legno, davanti alla quale sta un uomo grosso con la livrea del suo signore. I colori di Cwir sono un semplice blu chiaro con un ricamo di un fiore in bianco, qui semplificato parecchio. L'uomo indossa sotto una corazza di cuoio e tiene in mano una lancia di quelle usate per la caccia al cinghiale, con una sbarra di traverso in fondo alla punta. Forse una dotazione personale. Non ha una faccia amichevole ma è anche l'unica persona che è rimasta apertamente per strada al vostro arrivo, e vi scruta con attenzione stringendo la mano sull'arma "Chi va là? Siete uomini o fantasmi del tyuwl?"
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Consigli per negromante
Breve nota: se non è esplicitamente detto che la componente viene consumata, l'incantesimo non consuma le componenti materiali costose. Identificare necessita di una perla di 100gp che una volta acquistata una singola volta può essere usata ad ogni lancio. Potete pure passarvela tra personaggi diversi, se serve.
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Recensioni Bellicose #9 - Crown
Parliamo ancora una volta di un GdR della Old School Renaissance. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Articolo di Filippo Maria Oliveri del 25 marzo 2024 Ho trovato Crown – an old school fantasy roleplaying game per caso come POD su Amazon. Scritto da Mason Waaler nel 2020, è un sistema OSR con qualche elemento personalizzato. La recensione tratta sia il manuale base che Crown – Compendium, un manualetto di regole extra. REGOLAMENTO Parliamo di un gioco d20, tendenzialmente roll-under (ulteriori dettagli in seguito) che si basa sul classico sistema di sei attributi e utilizza le classi… con qualche twist. Partiamo dagli attributi, sono i soliti sei: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Si tirano 2d6+3, in ordine (alfabetico!), si possono cambiare due attributi, e se la somma totale è sotto a 40 si possono ritirare tutti gli attributi. Avere almeno 16 in un attributo nella maggior parte dei casi fornisce dei bonus: per esempio 16+ a Destrezza concede un +2 a Iniziativa. I maghi usano la Saggezza per le magie. Ci sono tutte le solite regole su esplorazione, combattimento, visibilità, riposo, downtime, guarigione, hirelings, qualche regola speciale/aggiuntiva. Nulla di eclatante, tutto abbastanza semplice e immediato. Interessante (ma non innovativo) il sistema di ferite letali e morte: un personaggio arrivato a zero punti ferita muore se non viene curato in combattimento. Però fino a tre volte nel corso della carriera può ignorare la morte e subire invece una ferita debilitante permanente. CLASSI E RAZZE Le classi base sono 3: guerriero, ladro, mago. Nel materiale opzionale compare il chierico. Ogni classe ha una tabella che per ogni livello (1-10) offre: i Punti Esperienza necessari al level up, il numero di Dadi Vita (d6 per tutti), il Valore di Attacco, il numero di Capacità di Classe e di Avanzamenti (bonus di +1 a un Attributo a scelta). Il Valore di Attacco (VA) è importante, il personaggio colpisce se tira un valore uguale o inferiore ad esso. Ma deve essere anche un valore maggiore della Classe Armatura del bersaglio… quindi è un roll-between! Ovviamente il guerriero ha un VA maggiore del ladro, che a sua volta ha un valore maggiore del mago. Il chierico è tra guerriero e ladro. Come funzionano invece le Capacità di Classe? Non vengono ottenute in un ordine specifico, ma si possono scegliere a piacere, personalizzando un poco il personaggio. Ogni classe si distingue per capacità uniche: il guerriero ha diversi stili di combattimento, il ladro l’attacco furtivo, il mago gli incantesimi e il chierico gli inni sacri. Non ci sono razze diverse da quella umana, o più precisamente non ci sono differenze sostanziali. Nelle appendici però sono presenti regole opzionali per i cosiddetti demihuman: elfi, nani, halfling, gnomi, goblin, orchi. Hanno qualche bonus e qualche malus ma nulla di eccessivo. MAGIA La magia è abbastanza particolare, qui il regolamento differisce parecchio dalle sue origini. I maghi ottengono incantesimi basilari, una per ogni Capacità di Classe: sono piccoli trucchi che possono usare a volontà. Poi ci sono le magie vere e proprie che prevedono un pagamento in sangue (PF) da parte del mago. Il manuale base offre una guida per generare questi incantesimi (che il mago deve trovare o creare e non ottiene automaticamente) ma nessun esempio. Il Compendium aggiunge delle magie preconfezionate che più che altro servono come metro di paragone per le altre. Finché ha sangue in corpo il mago può lanciare tutti gli incantesimi che vuole. Il chierico funziona diversamente, usando inni specifici del culto (anche qui, da inventare). Esistono infine dei rituali, generati come le magie. In generale l’idea di un sistema arcano freeform mi piace molto, però ha due criticità. La prima è la qjasi totale assenza di supporto da parte dell’autore. Un giocatore alle prime armi avrà difficoltà nel gestire le cose. In seconda battuta è un poco limitante il fatto che tutto questo comparto di regole vada ad inficiare solo 1/4 dei personaggi: vista la (relativa) modularità delle singole classi sarebbe stato interessante fornire la magia in modo minore e limitato anche a guerrieri e ladri nella forma di tecniche/oggetti/poteri. APPENDICI Tra il manuale base e il Compendium ci sono appendici relative a diversi argomenti, per lo più rivolte ai Master. Fortezze, guerra, background, equipaggiamento, NPC, mostri, tesori, religione… chiudono il Compendium due dungeon. Come tutto il resto di Crown le appendici sono un po’ delle mixed bag. Contengono materiale a volte utile, altre banale. I due dungeon per esempio non sono nulla di che. Ci sono tabelle interessanti per gli NPC, le magie e i rituali, nonché per i mostri, e le regole per modificare o creare i nemici hanno la loro utilità. C’è una sezione sulla religione, non molto originale e soprattutto non particolarmente utile: credo che tutti i DM e i giocatori sappiano cosa sia una religione fantastica. No? Sui chierici c’è già più materiale, e come ho detto nel capitolo precedente compare una bella sezione sulla magia. Utile per capire in che parametri creare nuovi incantesimi e in effetti un paio sono pure divertenti da utilizzare. Un lungo capitolo è dedicato al downtime e alla gestione risorse, seguito poi dalla gestione di truppe e da diverse regolette per combattere grandi battaglie, aggiungendo anche regole per la magia. CONCLUSIONI Un Gary Chalk per consolarci della delusione Entrambi i volumi si possono trovare in POD su Amazon (il link è a inizio articolo) per 11,71€ l’uno. Io ho fatto in tempo a prendere il manuale base scontato, a 3€ e rotti. Ammetto che a questa cifra complessiva ho fatto un acquisto decente, mentre spendere 23€ per un totale di 120 pagine potrebbe essere… meno ottimale. La stampa è buona, il formato anche, è illustrato in modo più che decente. Le copertine sono un po’ poco definite. Ma è il contenuto che lascia a desiderare. In generale Crown soffre un po’ di una mancanza di organizzazione interna, specie perché separato in due manualetti piccoli ma densi. Il Compendium è nato successivamente raccogliendo idee dell’autore… ma forse avrebbe fatto meglio a pubblicare direttamente un Crown.2 più organico. Ci sono ripetizioni tra il manuale base e il Compendium: la classe del chierico e i demihuman compaiono due volte. Nel Compendium sono in versione aggiornata e revisionata, ma resta una ripetizione. È costellato di incongruenze e problemi di editing. Per esempio viene detto che i maghi “non possono essere curati dalla magia” ma guariscono più velocemente. Per poi non dire da nessuna parte come funziona. Certo ha senso poiché i maghi lanciano magie con i punti ferita e recuperarli in combattimento (dove funzionano solo le cure magiche) è un bel vantaggio… ma allora perché non specificare altro sulle cure? Ci sono delle buone idee qui e là ma purtroppo non c’è nulla di davvero unico. Non è un sistema nuovo, ma una sorta di hack rimaneggiata, una raccolta di houserules. Ci sono certamente occasioni sprecate. Per esempio il sistema roll-between è interessante, ma perché applicarlo solo al tiro per colpire? Si potrebbe impiegarlo anche per alzare la difficoltà dei tiri fuori dal combattimento e mantenere una regola uniforme. Manca l’uniformità interna, manca anche l’innovazione vera e propria. In definitiva cannibalizzerò Crown prendendo alcune cose belle, ma per il resto non penso proprio che lo userò al tavolo. Ho provato una one shot online… ma non mi ha conquistato. Ci sono già regolamenti più strutturati (OSRIC, Basic Fantasy Roleplay, Sword & Wizardry, White Bix), regolamenti più semplici (ItO, Cairn, Maze Rats, Melting Tower) e regolamenti più personalizzati (Troika!, DCC, Yokai Hunter Society)… tutti fatti meglio. Crown non primeggia in nessuna nicchia. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/crown-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
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Recensioni Bellicose #9 - Crown
Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Articolo di Filippo Maria Oliveri del 25 marzo 2024 Ho trovato Crown – an old school fantasy roleplaying game per caso come POD su Amazon. Scritto da Mason Waaler nel 2020, è un sistema OSR con qualche elemento personalizzato. La recensione tratta sia il manuale base che Crown – Compendium, un manualetto di regole extra. REGOLAMENTO Parliamo di un gioco d20, tendenzialmente roll-under (ulteriori dettagli in seguito) che si basa sul classico sistema di sei attributi e utilizza le classi… con qualche twist. Partiamo dagli attributi, sono i soliti sei: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Si tirano 2d6+3, in ordine (alfabetico!), si possono cambiare due attributi, e se la somma totale è sotto a 40 si possono ritirare tutti gli attributi. Avere almeno 16 in un attributo nella maggior parte dei casi fornisce dei bonus: per esempio 16+ a Destrezza concede un +2 a Iniziativa. I maghi usano la Saggezza per le magie. Ci sono tutte le solite regole su esplorazione, combattimento, visibilità, riposo, downtime, guarigione, hirelings, qualche regola speciale/aggiuntiva. Nulla di eclatante, tutto abbastanza semplice e immediato. Interessante (ma non innovativo) il sistema di ferite letali e morte: un personaggio arrivato a zero punti ferita muore se non viene curato in combattimento. Però fino a tre volte nel corso della carriera può ignorare la morte e subire invece una ferita debilitante permanente. CLASSI E RAZZE Le classi base sono 3: guerriero, ladro, mago. Nel materiale opzionale compare il chierico. Ogni classe ha una tabella che per ogni livello (1-10) offre: i Punti Esperienza necessari al level up, il numero di Dadi Vita (d6 per tutti), il Valore di Attacco, il numero di Capacità di Classe e di Avanzamenti (bonus di +1 a un Attributo a scelta). Il Valore di Attacco (VA) è importante, il personaggio colpisce se tira un valore uguale o inferiore ad esso. Ma deve essere anche un valore maggiore della Classe Armatura del bersaglio… quindi è un roll-between! Ovviamente il guerriero ha un VA maggiore del ladro, che a sua volta ha un valore maggiore del mago. Il chierico è tra guerriero e ladro. Come funzionano invece le Capacità di Classe? Non vengono ottenute in un ordine specifico, ma si possono scegliere a piacere, personalizzando un poco il personaggio. Ogni classe si distingue per capacità uniche: il guerriero ha diversi stili di combattimento, il ladro l’attacco furtivo, il mago gli incantesimi e il chierico gli inni sacri. Non ci sono razze diverse da quella umana, o più precisamente non ci sono differenze sostanziali. Nelle appendici però sono presenti regole opzionali per i cosiddetti demihuman: elfi, nani, halfling, gnomi, goblin, orchi. Hanno qualche bonus e qualche malus ma nulla di eccessivo. MAGIA La magia è abbastanza particolare, qui il regolamento differisce parecchio dalle sue origini. I maghi ottengono incantesimi basilari, una per ogni Capacità di Classe: sono piccoli trucchi che possono usare a volontà. Poi ci sono le magie vere e proprie che prevedono un pagamento in sangue (PF) da parte del mago. Il manuale base offre una guida per generare questi incantesimi (che il mago deve trovare o creare e non ottiene automaticamente) ma nessun esempio. Il Compendium aggiunge delle magie preconfezionate che più che altro servono come metro di paragone per le altre. Finché ha sangue in corpo il mago può lanciare tutti gli incantesimi che vuole. Il chierico funziona diversamente, usando inni specifici del culto (anche qui, da inventare). Esistono infine dei rituali, generati come le magie. In generale l’idea di un sistema arcano freeform mi piace molto, però ha due criticità. La prima è la qjasi totale assenza di supporto da parte dell’autore. Un giocatore alle prime armi avrà difficoltà nel gestire le cose. In seconda battuta è un poco limitante il fatto che tutto questo comparto di regole vada ad inficiare solo 1/4 dei personaggi: vista la (relativa) modularità delle singole classi sarebbe stato interessante fornire la magia in modo minore e limitato anche a guerrieri e ladri nella forma di tecniche/oggetti/poteri. APPENDICI Tra il manuale base e il Compendium ci sono appendici relative a diversi argomenti, per lo più rivolte ai Master. Fortezze, guerra, background, equipaggiamento, NPC, mostri, tesori, religione… chiudono il Compendium due dungeon. Come tutto il resto di Crown le appendici sono un po’ delle mixed bag. Contengono materiale a volte utile, altre banale. I due dungeon per esempio non sono nulla di che. Ci sono tabelle interessanti per gli NPC, le magie e i rituali, nonché per i mostri, e le regole per modificare o creare i nemici hanno la loro utilità. C’è una sezione sulla religione, non molto originale e soprattutto non particolarmente utile: credo che tutti i DM e i giocatori sappiano cosa sia una religione fantastica. No? Sui chierici c’è già più materiale, e come ho detto nel capitolo precedente compare una bella sezione sulla magia. Utile per capire in che parametri creare nuovi incantesimi e in effetti un paio sono pure divertenti da utilizzare. Un lungo capitolo è dedicato al downtime e alla gestione risorse, seguito poi dalla gestione di truppe e da diverse regolette per combattere grandi battaglie, aggiungendo anche regole per la magia. CONCLUSIONI Un Gary Chalk per consolarci della delusione Entrambi i volumi si possono trovare in POD su Amazon (il link è a inizio articolo) per 11,71€ l’uno. Io ho fatto in tempo a prendere il manuale base scontato, a 3€ e rotti. Ammetto che a questa cifra complessiva ho fatto un acquisto decente, mentre spendere 23€ per un totale di 120 pagine potrebbe essere… meno ottimale. La stampa è buona, il formato anche, è illustrato in modo più che decente. Le copertine sono un po’ poco definite. Ma è il contenuto che lascia a desiderare. In generale Crown soffre un po’ di una mancanza di organizzazione interna, specie perché separato in due manualetti piccoli ma densi. Il Compendium è nato successivamente raccogliendo idee dell’autore… ma forse avrebbe fatto meglio a pubblicare direttamente un Crown.2 più organico. Ci sono ripetizioni tra il manuale base e il Compendium: la classe del chierico e i demihuman compaiono due volte. Nel Compendium sono in versione aggiornata e revisionata, ma resta una ripetizione. È costellato di incongruenze e problemi di editing. Per esempio viene detto che i maghi “non possono essere curati dalla magia” ma guariscono più velocemente. Per poi non dire da nessuna parte come funziona. Certo ha senso poiché i maghi lanciano magie con i punti ferita e recuperarli in combattimento (dove funzionano solo le cure magiche) è un bel vantaggio… ma allora perché non specificare altro sulle cure? Ci sono delle buone idee qui e là ma purtroppo non c’è nulla di davvero unico. Non è un sistema nuovo, ma una sorta di hack rimaneggiata, una raccolta di houserules. Ci sono certamente occasioni sprecate. Per esempio il sistema roll-between è interessante, ma perché applicarlo solo al tiro per colpire? Si potrebbe impiegarlo anche per alzare la difficoltà dei tiri fuori dal combattimento e mantenere una regola uniforme. Manca l’uniformità interna, manca anche l’innovazione vera e propria. In definitiva cannibalizzerò Crown prendendo alcune cose belle, ma per il resto non penso proprio che lo userò al tavolo. Ho provato una one shot online… ma non mi ha conquistato. Ci sono già regolamenti più strutturati (OSRIC, Basic Fantasy Roleplay, Sword & Wizardry, White Bix), regolamenti più semplici (ItO, Cairn, Maze Rats, Melting Tower) e regolamenti più personalizzati (Troika!, DCC, Yokai Hunter Society)… tutti fatti meglio. Crown non primeggia in nessuna nicchia. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/crown-una-recensione/
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Alla fine una delle guide, quella afferrata per seconda, riesce a liberarsi con l'aiuto di Maedoc. Assieme a Di'mo superano la cappa di nebbia e raggiungono N'uo'k. Il vostro accompagnatore ha un braccio ritorto malamente e una gamba che deve fargli parecchio male ma riesce a reggersi in piedi. Del suo compagno non c'è traccia ma il suo destino è tristemente chiaro. Vi allontanate in fretta e dopo qualche minuto di riposo riprendete il cammino. La vostra guida vi spiega brevemente quello che è successo "Quello era il prywl, un demone della foresta. Non si è mai avvicinato al sentiero, prima... è il segno di tempi oscuri" Circa un'ora dopo arrivate in vista di Cwiraal. Un villaggio più piccolo e un castello ben minore rispetto a Iuttenaal, ma comunque una roccaforte di civiltà in questa palude selvaggia. Ma al vostro arrivo nessuno viene ad accogliervi. Alcuni abitanti thuala si chiudono in casa, ma anche tenendoli in considerazione il villaggio sembra praticamente deserto. Proprio mentre vi avvicinate alle prime case dalla foresta si leva un ululato da ghiacciare il sangue nelle vene, tale a quello sentito la notte scorsa! Nota