Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Gemma di Gioco
Deborah Alle terme
- Age of Worms [TdG-2]
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Il Terrore e la Speranza - Parte II - Capitolo 2
Catrine Lotje "Non perdiamo altro tempo. Voi accompagnate fuori i prigionieri e allontanatevi il più possibile: se verremo scoperti cercheremo di portare gli orchi distante da qui, ma meglio per voi stare lontani"
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TdS ADM
Idem, sono rimasta nella carrozza.
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Steampunk Misadventures - L'ultimo canto della Sirena.
Daphne Indico la trappola ""Pensate che distruggere quei tubi sottili servirebbe a disattivare la trappola? Farebbe di certo rumore"
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LA Guglia di Smeraldo [TdG]
Salkumendes "Perché senza il mio anello ho buttato via vent'anni della mia vita, e senza anello non posso aiutarvi e difendermi. Io vado dove sono andati i goblin"
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Topic di servizio
Preferisco giocare un personaggio, piuttosto che un'avventura. Direi che preferisco di gran lunga giocare un'avventura che non giocarla proprio XP
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Topic di servizio
Usiamo gli stessi personaggi e una tua avventura...alla fine stiamo entrando nella Gilda Starfinder, il gruppo di avventurieri per eccellenza!
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L'utilità della filosofia... e non solo
Mi raccomando ragazzi: evitiamo post chilometrici composti solo da parole colte e frasi arzigogolate. L'obbiettivo del forum è comunicare e discutere su dati argomenti. Non è una vetrina dove fare la ruota!
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Topic di servizio
Mmm ci siamo fermati?
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Gemma di Gioco
Deborah con Eri
- 5 giocatori, 5 master, 5 avventure brevi
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TdS ADM
Si si, ma di solito cose del genere hanno senso con personaggi che hanno tempo per prepararsi o che si conoscono. Usi qulche minuto al tavolo per emulare magari ore di allenamento e addestramento fatto in gruppo, o semplicemente i trucchetti imparati sul campo.
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Halloween shot
Ciao, ne sto preparando una anche io! É legata alla trama della mia campagna, perciò avrebbe poco senso per te. Se cerchi avventure già pronte, tra quelle ufficiali Death House è molto intrigante e tematica. Con dei caveat: dura probabilmente 5-6 ore se giocata tutta, e alcuni scontri sono pericolosi per giocatori alle prime armi o gruppi di pochi personaggi. Alternativamente esistono avventure di precedenti edizioni che puoi adattare con poco lavoro: Dead by Dawn (di un dragon magazine, ma non ricordo quale) è la tipica avventura con nonmorti, come Night of the Walking Dead. Per Pathfinder (ma di nuovo, puoi usare la trama e scriverci sopra gli incontri per la 5a) sono intriganti Carnival of Tears (circo con freaks e mostri), Hangman's Noose (un serial killer sovrannaturale, diciamo) e Feast of Ravenmoore (cultisti stile wicker man).
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TdS ADM
Preferirei direttamente in gioco visto che non ci conosciamo minimamente. Cioè, fossimo avventurieri professionisti e amici da tempo direi anche qui. ma in casi come questo...
- 5 giocatori, 5 master, 5 avventure brevi
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Of Orcs and Men - TdS
Si e no. Mi sono spiegato male. Vedi quello accampato dentro, e alcune tracce di alcuni membri nascosti fuori.
- 5 giocatori, 5 master, 5 avventure brevi
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Araldi del Male - Gioco
Shoshana Steinberg - medico umano Dentro la carrozza
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Of Orcs and Men - TdS
Tendenzialmente ha seguito le tracce nella foresta, ed è giunto vedendo il gruppo accampato. Dovrà decidere lui.
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Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue [Parte 1,1]
Mistrál Con Snu
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Pg Druido/Barbaro
Diciamo che il "problema" sta nel fatto che ai livelli alti le tue forme bestiali saranno sempre meno influenti. I loro punti ferita, soprattutto, diverranno aggiunte utili ma non esattamente in grado di alterare il corso di un combattimento. Certamente vista la composizione del party un barbaro è un'ottima scelta, serve gente in mischia perché il ladro possa fare gli attacchi furtivi. Però potresti pensare di arrivare fino al sesto livello da druido, per avere forme bestiali u filo più potenti, per poterti curare meglio in forma bestiale (come bonus spendi uno slot e recuperi 1d8hp per cerchia...non eccessivo, ma utile in certe situazioni) e soprattutto avrai gli attacchi naturali magici, il che non è mica male. Dopo di che prenditi pure 9 livelli da barbaro.
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E se volessi giocare.... un mostro? Parte III
Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. NINFA Livello Minimo: 3 (5 multiclassando). Razza: abbiamo varie opzioni. L'elfo potrebbe sembrare la razza più adatta, per via del suo legame con il mondo fatato: i tratti alternativi perfect e focus arcano sono molto adatti, ma consiglio anche di prendere in considerazione spirito delle acque, visto che le ninfe sono buone nuotatrici (anzi, ottime nuotatrici, è l'abilità con il bonus più alto nel profilo della creatura!). Anche l'umano con il tratto razziale heart of the fey è una scelta azzeccata, e concede l'usuale e utilissimo talento bonus. Infine, come terza opzione, anche il mezz'elfo può dire la sua se prendiamo il tratto alternativo inspire imitation. Classe: la ninfa è l'unione tra un druido (ed effettivamente lancia incantesimi come tale) e un bardo. Una buona approssimazione si può fare utilizzando l'archetipo del bardo first world minstrel, oppure con l'archetipo voce delle terre selvagge. Il primo archetipo permette di evocare alleati naturali e concede alcune capacità del druido (empatia selvatica e resistenza al richiamo della natura), mentre il secondo fornisce direttamente magie da druido o ranger, e la capacità di fornire focus animali come quelli del cacciatore. Purtroppo i due archetipi non sono compatibili tra loro, altrimenti avrebbero comportato la sintesi perfetta per una ninfa. Il resto della classe è comunque adattissimo al concept del personaggio, visto che la ninfa è prima di tutto una creatura che "gioca di squadra" e fornisce aiuti agli alleati. Un'idea intrigante consiste poi nel multiclassare con qualche livello da paladino, anche solo i due livelli necessari ad avere grazia divina, ovvero il bonus di Carisma aggiunto ai tiri salvezza. Certo in questo modo riceviamo la possibilità di punire il male (che il mostro originale non ha) e abbiamo la necessità di essere legali buoni al posto di caotici buoni. Se, però, interessa l'opzione di una ninfa più agguerrita, è un'ottima scelta. Considerazioni Finali: la ninfa è un mostro con molte capacità e molti punti di forza, dai tiri salvezza alti alla resistenza al danno. Una delle proprietà che non potremo emulare è bellezza accecante, che toglie la vista ai nemici vicini. OTYUGH Livello Minimo: 6 (stirpefuriosa 4/ attaccabrighe 2). Razza: la scelta migliore in questo caso ricade sul mezz'orco. Per farlo funzionare dobbiamo scegliere un po' di tratti razziali alternativi, prima di tutto zannuto per poter avere un attacco con morso: l'otyugh è principalmente una bocca con delle gambe e dei tentacoli. Anche i tratti alternativi pariah o dimdweller possono fare al vostro caso, così come spazzino. Classe: dopo averci pensato un po' su, quella dell'iracondo di stirpe è forse la classe più indicata per questo mostro. Dobbiamo prendere la stirpe aberrante per una maggior portata quando siamo in ira. Un archetipo interessante potrebbe essere il bloody-knuckled rowdy che fornisce la capacità di combattere senz'armi...ma è preferibile attenersi ad un normale iracondo di stirpe e poi multiclassare come attaccabrighe per avere maggior danno con i colpi senz'armi e maggior flessibilità. In questo caso potreste prendere in considerazione l'archetipo dell'iracondo di stirpe tramite della stirpe, che si dedica alla lotta. Per l'attaccabrighe potete scegliere un archetipo che vi interessa, oppure tenere la versione standard: l'importante è non sostituire la raffica ricevuta al livello 2. Decidete come proseguire dopo il secondo livello da attaccabrighe: potreste favorire una classe oppure l'altra a seconda delle vostre preferenze. Talenti: abbiamo bisogno prima di tutto di arma focalizzata (morso) in modo da poter poi prendere al lv5 di personaggio il talento feral combat training. Questo talento permette di usare un attacco naturale (in questo caso il morso) come se fosse un attacco senz'armi. Badate bene, non aggiunge un ulteriore attacco alla raffica, ma permette di utilizzare il morso come parte della raffica stessa. Altri talenti utili sono beartrap bite che permette di bloccare un nemico colpito con un critico del morso, blood feast che aumenta il tiro per colpire e i danni con il morso se abbiamo colpito nel turno precedente un essere vivente, e magari in seguito arma specializzata (morso). Anche colpo arcano è interessante perché ci permette di rendere magici i nostri attacchi: teniamo solo presente che il nostro livello di incantatore sarà tendenzialmente basso e i danni cresceranno molto lentamente. Il talento è utile più che altro per superare la resistenza al danno non magico. Considerazioni Finali: l'otyugh è un mostro "semplice", che si focalizza sul mangiare la preda e, terminato questo compito, ne cerca un'altra da divorare. E così via. La build è abbastanza solida anche se non ottimizzata, e con i giusti accorgimenti può svilupparsi verso il controllo del campo di battaglia tramite manovre e lotta. Ricordo che avere la flessibilità dell'attaccabrighe è sempre utile, e ci permetterà di variare lo stile di combattimento a seconda del nemico che incontreremo. POSSEDUTO Livello Minimo: 1. Razza: direi che l’umano, al solito, è la scelta migliore. Prima di tutto per il talento bonus, sempre comodo, ma ci sono anche altri punti a suo favore. Per esempio alcuni tratti alternativi sono tematici: self-made fate concede bonus ai tiri salvezza contro magie divine ed effetti magici di esterni con sottotipo allineato; comprehensive education è ottimo per rappresentare una creatura posseduta da un’entità quasi onnisciente; infine dimdweller, fey magic e altri tratti alternativi simili possono andare altrettanto bene. Qualunque cosa dia l'idea di una capacità sovrannaturale e inumana è perfetta. Classe: partiamo dalla base dell’oracolo, con archetipo posseduto. Con un po’ di dolcetti potete corrompere il Master e farvi concedere la maledizione possessed: all'uscita dell’archetipo citato (che costringe a selezionare le maledizioni linguaggi o infestazione) questa maledizione non esisteva ancora ma è chiaramente tematica. Potreste anche chiedere di poter prendere la maledizione demoniac, altrettanto interessante e legata al concetto di possessione. Se il Master non collabora, infestazione resta una buona scelta se siete posseduti da uno spettro, linguaggi è invece migliore se siete sotto il controllo di qualche entità malevola. Per quanto riguarda il mistero, antenati fornisce molte rivelazioni adatte al concept, ma non sentitevi limitati: arazzo oscuro, juju e apocalypse sono scelte altrettanto buone. Ricordate che con l’archetipo perdete tutte le magie bonus concesse dal mistero, perciò tenetelo presente quando scegliete il ruolo che volete ricoprire. Talenti: qui c’è bisogno di un discreto numero di talenti, per fare le cose davvero bene; per questo abbiamo scelto l’umano! Ci sono due catene di talenti che ci possono interessare, ed essendo caster di supporto possiamo anche permetterci di sceglierle entrambe. La prima catena comincia con possessed hand: oltre al talento primario potete scegliere anche hand’s autonomy e, se proprio volete, anche hand’s knowledge. Grazie a questi talenti potete avere una mano che agisce con una certa indipendenza, a rappresentare l'entità che vi controlla e agisce anche senza il vostro aiuto. La seconda catena comincia con retaggio stregonesco (stirpe possessed) e continua con le versioni migliorato e superiore: si tratta di una linea di sangue non eccelsa e che da sola non rende molto l’idea di essere posseduti da qualcuno, ma unita a questa build può dire la sua. Poiché tra possessed hand e la maledizione possessed riceviamo un malus di -4 alle prove di concentrazione, e inoltre generiamo Attacchi di Opportunità quando ci concentriamo, incantare in combattimento potrebbe essere una scelta astuta. Di solito un talento mediocre, in questo caso pareggia un po’ i conti. Se il Master ha concesso la maledizione possessed al lv10 riceviamo l’incantesimo possessione. Questo apre la via ad una terza catena di talenti, che parte con presenza occultata e prosegue con presenza manipolatrice e presenza indiscreta. Con questi tre talenti possiamo controllare altre creature, leggerne e manipolarne la memoria, e anche nasconderci dalle divinazioni mentre occupiamo i loro corpi. Considerazioni Finali: tra una cosa e l’altra, questa build ci permette di mantenere un controllo sul personaggio anche in situazioni avverse. Diventa più difficile dominarci o possederci, possiamo agire anche se storditi e (in maniera limitata) svenuti. Infine, verso i livelli medio-alti possiamo addirittura possedere altre creature! Sacrifichiamo un po’ di talenti, ma nel frattempo abbiamo un mistero che ci permette di sviluppare ulteriormente il personaggio.
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E se volessi giocare.... un mostro? Parte III
Proseguiamo nella nostra carrellata di idee per giocare personaggi mostruosi ed alternativi con Ninfa, Otyugh e Posseduto. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. NINFA Livello Minimo: 3 (5 multiclassando). Razza: abbiamo varie opzioni. L'elfo potrebbe sembrare la razza più adatta, per via del suo legame con il mondo fatato: i tratti alternativi perfect e focus arcano sono molto adatti, ma consiglio anche di prendere in considerazione spirito delle acque, visto che le ninfe sono buone nuotatrici (anzi, ottime nuotatrici, è l'abilità con il bonus più alto nel profilo della creatura!). Anche l'umano con il tratto razziale heart of the fey è una scelta azzeccata, e concede l'usuale e utilissimo talento bonus. Infine, come terza opzione, anche il mezz'elfo può dire la sua se prendiamo il tratto alternativo inspire imitation. Classe: la ninfa è l'unione tra un druido (ed effettivamente lancia incantesimi come tale) e un bardo. Una buona approssimazione si può fare utilizzando l'archetipo del bardo first world minstrel, oppure con l'archetipo voce delle terre selvagge. Il primo archetipo permette di evocare alleati naturali e concede alcune capacità del druido (empatia selvatica e resistenza al richiamo della natura), mentre il secondo fornisce direttamente magie da druido o ranger, e la capacità di fornire focus animali come quelli del cacciatore. Purtroppo i due archetipi non sono compatibili tra loro, altrimenti avrebbero comportato la sintesi perfetta per una ninfa. Il resto della classe è comunque adattissimo al concept del personaggio, visto che la ninfa è prima di tutto una creatura che "gioca di squadra" e fornisce aiuti agli alleati. Un'idea intrigante consiste poi nel multiclassare con qualche livello da paladino, anche solo i due livelli necessari ad avere grazia divina, ovvero il bonus di Carisma aggiunto ai tiri salvezza. Certo in questo modo riceviamo la possibilità di punire il male (che il mostro originale non ha) e abbiamo la necessità di essere legali buoni al posto di caotici buoni. Se, però, interessa l'opzione di una ninfa più agguerrita, è un'ottima scelta. Considerazioni Finali: la ninfa è un mostro con molte capacità e molti punti di forza, dai tiri salvezza alti alla resistenza al danno. Una delle proprietà che non potremo emulare è bellezza accecante, che toglie la vista ai nemici vicini. OTYUGH Livello Minimo: 6 (stirpefuriosa 4/ attaccabrighe 2). Razza: la scelta migliore in questo caso ricade sul mezz'orco. Per farlo funzionare dobbiamo scegliere un po' di tratti razziali alternativi, prima di tutto zannuto per poter avere un attacco con morso: l'otyugh è principalmente una bocca con delle gambe e dei tentacoli. Anche i tratti alternativi pariah o dimdweller possono fare al vostro caso, così come spazzino. Classe: dopo averci pensato un po' su, quella dell'iracondo di stirpe è forse la classe più indicata per questo mostro. Dobbiamo prendere la stirpe aberrante per una maggior portata quando siamo in ira. Un archetipo interessante potrebbe essere il bloody-knuckled rowdy che fornisce la capacità di combattere senz'armi...ma è preferibile attenersi ad un normale iracondo di stirpe e poi multiclassare come attaccabrighe per avere maggior danno con i colpi senz'armi e maggior flessibilità. In questo caso potreste prendere in considerazione l'archetipo dell'iracondo di stirpe tramite della stirpe, che si dedica alla lotta. Per l'attaccabrighe potete scegliere un archetipo che vi interessa, oppure tenere la versione standard: l'importante è non sostituire la raffica ricevuta al livello 2. Decidete come proseguire dopo il secondo livello da attaccabrighe: potreste favorire una classe oppure l'altra a seconda delle vostre preferenze. Talenti: abbiamo bisogno prima di tutto di arma focalizzata (morso) in modo da poter poi prendere al lv5 di personaggio il talento feral combat training. Questo talento permette di usare un attacco naturale (in questo caso il morso) come se fosse un attacco senz'armi. Badate bene, non aggiunge un ulteriore attacco alla raffica, ma permette di utilizzare il morso come parte della raffica stessa. Altri talenti utili sono beartrap bite che permette di bloccare un nemico colpito con un critico del morso, blood feast che aumenta il tiro per colpire e i danni con il morso se abbiamo colpito nel turno precedente un essere vivente, e magari in seguito arma specializzata (morso). Anche colpo arcano è interessante perché ci permette di rendere magici i nostri attacchi: teniamo solo presente che il nostro livello di incantatore sarà tendenzialmente basso e i danni cresceranno molto lentamente. Il talento è utile più che altro per superare la resistenza al danno non magico. Considerazioni Finali: l'otyugh è un mostro "semplice", che si focalizza sul mangiare la preda e, terminato questo compito, ne cerca un'altra da divorare. E così via. La build è abbastanza solida anche se non ottimizzata, e con i giusti accorgimenti può svilupparsi verso il controllo del campo di battaglia tramite manovre e lotta. Ricordo che avere la flessibilità dell'attaccabrighe è sempre utile, e ci permetterà di variare lo stile di combattimento a seconda del nemico che incontreremo. POSSEDUTO Livello Minimo: 1. Razza: direi che l’umano, al solito, è la scelta migliore. Prima di tutto per il talento bonus, sempre comodo, ma ci sono anche altri punti a suo favore. Per esempio alcuni tratti alternativi sono tematici: self-made fate concede bonus ai tiri salvezza contro magie divine ed effetti magici di esterni con sottotipo allineato; comprehensive education è ottimo per rappresentare una creatura posseduta da un’entità quasi onnisciente; infine dimdweller, fey magic e altri tratti alternativi simili possono andare altrettanto bene. Qualunque cosa dia l'idea di una capacità sovrannaturale e inumana è perfetta. Classe: partiamo dalla base dell’oracolo, con archetipo posseduto. Con un po’ di dolcetti potete corrompere il Master e farvi concedere la maledizione possessed: all'uscita dell’archetipo citato (che costringe a selezionare le maledizioni linguaggi o infestazione) questa maledizione non esisteva ancora ma è chiaramente tematica. Potreste anche chiedere di poter prendere la maledizione demoniac, altrettanto interessante e legata al concetto di possessione. Se il Master non collabora, infestazione resta una buona scelta se siete posseduti da uno spettro, linguaggi è invece migliore se siete sotto il controllo di qualche entità malevola. Per quanto riguarda il mistero, antenati fornisce molte rivelazioni adatte al concept, ma non sentitevi limitati: arazzo oscuro, juju e apocalypse sono scelte altrettanto buone. Ricordate che con l’archetipo perdete tutte le magie bonus concesse dal mistero, perciò tenetelo presente quando scegliete il ruolo che volete ricoprire. Talenti: qui c’è bisogno di un discreto numero di talenti, per fare le cose davvero bene; per questo abbiamo scelto l’umano! Ci sono due catene di talenti che ci possono interessare, ed essendo caster di supporto possiamo anche permetterci di sceglierle entrambe. La prima catena comincia con possessed hand: oltre al talento primario potete scegliere anche hand’s autonomy e, se proprio volete, anche hand’s knowledge. Grazie a questi talenti potete avere una mano che agisce con una certa indipendenza, a rappresentare l'entità che vi controlla e agisce anche senza il vostro aiuto. La seconda catena comincia con retaggio stregonesco (stirpe possessed) e continua con le versioni migliorato e superiore: si tratta di una linea di sangue non eccelsa e che da sola non rende molto l’idea di essere posseduti da qualcuno, ma unita a questa build può dire la sua. Poiché tra possessed hand e la maledizione possessed riceviamo un malus di -4 alle prove di concentrazione, e inoltre generiamo Attacchi di Opportunità quando ci concentriamo, incantare in combattimento potrebbe essere una scelta astuta. Di solito un talento mediocre, in questo caso pareggia un po’ i conti. Se il Master ha concesso la maledizione possessed al lv10 riceviamo l’incantesimo possessione. Questo apre la via ad una terza catena di talenti, che parte con presenza occultata e prosegue con presenza manipolatrice e presenza indiscreta. Con questi tre talenti possiamo controllare altre creature, leggerne e manipolarne la memoria, e anche nasconderci dalle divinazioni mentre occupiamo i loro corpi. Considerazioni Finali: tra una cosa e l’altra, questa build ci permette di mantenere un controllo sul personaggio anche in situazioni avverse. Diventa più difficile dominarci o possederci, possiamo agire anche se storditi e (in maniera limitata) svenuti. Infine, verso i livelli medio-alti possiamo addirittura possedere altre creature! Sacrifichiamo un po’ di talenti, ma nel frattempo abbiamo un mistero che ci permette di sviluppare ulteriormente il personaggio. Visualizza articolo completo
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
Floki Accetto di buon grado le pitture col fango, sono stato più sporco di così e se mi permettono di prendere le armi ammazzagiganti...tanto meglio! Mentre ci muoviamo osservo le statue dei felini, sembrano un po' troppo vive per i miei gusti, specialmente con quegli occhi bizzarri. Ma non sono parte del tempio, a quanto ho capito. Perciò non mi preoccupo troppo della cosa. Invece osservo l'ingresso indicato dalle druidesse "Possiamo entrare, adesso? O c'è qualche altro rito da fare?"