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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Weaya "E volendo andare a destra incorriamo nell'attacco di questa creatura...pensateci bene!" estraggo il pugnale a stella e mi preparo ad usarlo contro qualsiasi cosa esca dall'acqua, indietreggiando però di qualche passo.
  2. Warlock? Patto Hexblade e possa la paura! Un classico guerriero funziona bene, specialmente un battle master con stile one hand (facilmente al lv5 fai due attacchi da 1d4+7 danni a testa. Non male!)
  3. Nella 5a ci sono diversi modi per far crescere il danno, anche a scapito del dado basso di partenza. Ecco quelli che mi vengono in mente: Kensei. Lo hai già preso in considerazione. Guerriero Brutal (mi pare), è un archetipo degli UA che aggiunge 1d4 danni agli attacchi con le armi. Ai livelli più alti aggiunge 1d6. Barbaro: dado arma basso, ma bonus ai danni in ira. Ladro: dado arma basso, ma ci sommi i d6 del furtivo. Non usare una frusta vera e propria. Invece refluffa vari incantesimi in forma di frusta. Dopo tutto "Shocking Grasp" può comparire nella forma di una catena elettrica, così come "Firebolt" può assumere la forma di alcuni anelli della catena che si staccano ed esplodono in gocce di metallo liquido.
  4. Allora, non è facile dare una risposta semplice. In linea di massima mi attengo a due atteggiamenti-guida. Per le creature umanoidi appartenenti a razze giocabili (salvo poche eccezioni) mi comporto come se fossero umani, salvo qualche piccola caratteristica facilmente individuabile. Per esempio, la longevità degli elfi li rende estremamente pazienti, mentre rende gli gnomi impazienti e desiderosi di cose nuove. In parte si gioca sullo stereotipo, sempre molto utile se devi improvvisare un personaggio, e in parte cerco di rendere più umani i png: è più facile per i giocatori simpatizzare per loro, o odiarli, se ci si riconoscono. Per le razze che sono invece radicalmente diverse (draghi, demoni, vampiri, fatati) decido un format in base all'ambientazione, e poi caratterizzo ciascun individuo, ma solo marginalmente rispetto allo "stampino". Per esempio i fatati (piuttosto centrali in una mia attuale campagna) seguono delle regole specifiche, delle leggi se vogliamo, che definiscono piuttosto bene il loro comportamento. I draghi li gestisco come grossi gatti estremamente intelligenti e pigri, capaci di aspettare una preda per ore come di giocare con essa un po', o addirittura cambiare completamente corso d'azione in base all'umore. Entrando nello specifico, alcune creature hanno dei pattern di comportamento molto specifici, legati alla loro natura. - I nonmorti non provano vero dolore e non hanno un'anima, sono mossi da una specifica compulsione che ne determina l'esistenza: fame di carne o sangue, vendetta, rabbia. - Le creature elementali, per quanto intelligenti, hanno bisogni diversi da quelli delle creature viventi, per esempio non devono nutrirsi allo stesso modo. - Le aberrazioni e le mostruosità sono spesso creature non-naturali, come le gelatine: si comportano non secondo istinto di sopravvivenza ma secondo malizia o puro egoismo/avidità (fame, per lo più). Un'altra cosa che vale la pena tenere a mente è che, imho, una creatura molto potente e longeva potrebbe essere più propensa a scappare se la battaglia va male: penso che un drago di 400 anni non abbia alcuna intenzione di mandare a monte altri 300 e passa anni di vita, piani malvagi e bottini per una battaglia sfortunata contro alcuni omuncoli!
  5. Narcyssa "Mi sta bene, è una comoda soluzione di mezzo. Se per stasera non avremo cavato nulla né da Allustan né dalla chiesa...ce ne andremo da questo letamaio. Assieme o divisi"
  6. Garol Scania, Tayyip e Wurrzag
  7. Catrine Lotje Anche le mie ferite non scherzano, anzi sono ferita piuttosto gravemente. Prendo la mia dose di Winclamit ma dubito sia abbastanza "Non avete altro?...il capo degli orchi mi ha fatto un brutto taglio"
  8. Si si, non intendo dire che sia una colpa interpretare il proprio personaggio! Solo che questo porta inevitabilmente a delle divergenze. Che poi al tavolo da gioco si risolvono in fretta, qui magari ci si mette di più.
  9. Mi sembra chiaro che il problema non è che non sappiamo cosa fare. Il problema è che il party si sta spaccando in due dietro a questa storia del necromante. In game mi sembra avessimo già deciso cosa fare, è che poi si è inserita di sghembo sta storia dell'albino e tanti saluti. Il mio problema è che Narcyssa è indecisa su cosa fare (io sono per andarcene e bom).
  10. Si però non puoi nemmeno prenderti un anello magico e lasciare agli altri carabattole non-magiche. Nemmeno io voglio fare il commercialista, ma in due anni di gioco Narcy non ha ancora preso nulla di magico o di valore eccezion fatta per l'equa divisione di ogni bottino. Normalmente sono per il "si divide il divisibile e più o meno a turno qualcuno si piglia l'oggetto magico fico, sul lungo periodo equamente" In-game però non ha senso che il tuo nano pigli il singolo pezzo di maggior valore e dica di andarsene...cioè, ha perfettamente senso ma chiaramente nessuno degli altri vorrà lasciarglielo fare.
  11. Narcyssa "Non sarà facile dividere in modo equo...alcuni oggetti non sappiamo quanto possano valere. Quanto abbiamo, in denaro? Cominciamo da quello..." indico poi l'anello "Se qualcuno vuole quello dovrà sborsare parecchie monete agli altri"
  12. Oh spetta che mi ero scordato di rispondere in game!
  13. @Pentolino voi all'accampamento potete agire tranquillamente.
  14. Beh intanto essendo senza tema non hai il bonus alla skill/competenza nella skill che hanno gli altri con tema. Esiste un talento che ti concede +2 a due skill OPPURE trasforma due skills in skills di classe. In Starfinder le skills sono abbastanza importanti, avere dei bonus non è male. Ci sono i sempreverdi bonus ai TS, e Toughness diventa molto più utile con il sistema della stamina. Dipende anche cosa vuoi fare in combattimento: non ricordo bene, ma forse il meccanico non ha grandi competenze nelle armi: poter prendere le armi lunghe (tutti i fucili, in pratica) o pesanti potrebbe essere interessante.
  15. Krau Chen Finalmente nel mio elemento, sciolgo i muscoli delle spalle e comincio ad osservare gli avversari. Hanno armi con portata, e sono abbastanza distanti da essere difficili da raggiungere per me, con il peso che mi porto. "Lasciamoli avvicinare" dico schioccando il becco. DM
  16. Ah, che bella Praga! Non ci vado da tantissimo tempo!

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