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Pippomaster92

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Commenti al blog inviato da Pippomaster92

  1. Ma infatti resta vietato aprire topic inerenti specifici argomenti. Per dire, niente politica, niente religione.

    Ma i problemi non sono sorti per utenti che hanno aperto un topic-comizio elettorale. Sono nati da discussioni che mescolano il GDR a determinati argomenti delicati. Il mondo non è fatto di compartimenti stagni e questo vale anche per il GDR. 

    Poniamo un esempio diverso: qualcuno apre una discussione sulle divinità, la fede e i poteri nel mondo X del GDR Y. È una "discussione vietata"? No. Tocca argomenti delicati? Si. Ci so dovrebbe affidare alla maturità dell'utenza, ma ahimè sappiamo bene che non è possibile.

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  2. 31 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Un'ultima considerazione, che riguarda tutti, dati i recenti eventi all'interno dell'industria dei GDR appare evidente che non sono stati i giocatori a portare la politica e le ideologie nei giochi ma sono stati i giochi a portare la politica e le ideologie dentro l'hobby.

    Un'affermazione un po' campata in aria. "Politica e ideologie" sono insite in ogni essere umano, e dato che i giocatori sono tutti esseri umani è inevitabile che ci siamo influenze del mondo reale nei mondi di gioco.

    Più correttamente, di recente l'industria del GDR ha preso atto di ciò. Ma non ha certo inventato l'acqua calda.

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  3. 1 ora fa, Nesky ha scritto:

    c'è un regolamento molto chiaro: è fatto divieto di discussione politica, religiosa, sportiva non essendo essi i temi del forum ed essendo temi particolarmente delicati.

    Anche qui c'è un regolamento che vieta determinati argomenti delicati. Il problema sorge quando questi argomenti divengono pertinenti al GDR. Si potrebbe scegliere di non parlarne, ma così si taglia fuori la comunità da situazioni ed eventi attuali e vivi. Chiaramente la finalità di DL spinge verso una copertura totale delle novità nel campo del GDR, e non è possibile per noi ignorare in toto e volutamente le news.

    1 ora fa, Nesky ha scritto:

    Perché purtroppo, girarsi dall'altra parte e non intervenire ha lo stesso valore dell'accusa diretta. 

    Non è esattamente vero, comunque. Il non interviene ha a che fare con il discernere un'opinione espressa con volontà offensiva da una che è semplicemente il pensiero dell'utente. Come detto sopra, non è un processo semplice stabilire le linee guida.

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  4. In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

    Come amano dire i miei genitori (in tono scherzoso!), "faccio una proposta oscena": un bel sondaggio per vedere cosa ne pensano gli utenti, e quali proposte avanzano per risolvere il problema? :mmm2-old:

    Sarebbe perfetto nel migliore dei mondi possibili.
    Ma sarebbe anche il mondo in cui non ci sarebbe bisogno di questo sondaggio.

    Già così è difficile giungere ad una conclusione tra noi Mod, senza mettere altra carne al fuoco. Inoltre il forum è privato, e la gestione delle segnalazioni (e corrispettive moderazioni degli utenti) è responsabilità dei Mod e degli Amministratori. La decisione dovrà giungere da noi. 

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  5. Come utente mi dispiace che tu sia giunto alla decisione di andartene, anche se capisco la motivazione primaria e la rispetto. Una forma di auto-disciplina come un'altra. 

    Come moderatore vorrei invece fare un attimo le pulci. 
    Si sta creando una narrativa nella quale i Mod sono assenti o praticamente conniventi con chi si atteggia in modo intollerante nel forum. Ammetto che situazioni recenti possono dare questa idea, ma solo se non si tengono in conto alcuni elementi piuttosto importanti.

    • Noi siamo persone. Il che significa che spesso abbiamo opinioni differenti. Cerchiamo di presentare sempre un fronte compatto per mantenere una certa coerenza e correttezza nella gestione del forum. Ma per giungere a questo fronte compatto è necessario tempo, sono necessarie discussioni interne spesso lunghe e accese. Non bisogna nemmeno dimenticare che quando poi "deliberiamo" dobbiamo farlo in modo che non si creino pericolosi precedenti.
    • Questi sono argomenti molto, molto delicati. È difficile avere un punto di vista oggettivo sulla situazione. Quello dell'intolleranza è un problema complesso da gestire, "essere intolleranti con chi è intollerante" non è la soluzione facile che può sembrare ad uno sguardo superficiale. Diciamo che è più uno slogan carino che viene usato da chi non deve poi metterlo in pratica. Perché chi decide cosa è "un post intollerante" e cosa invece è accettabile? Lo decido io arbitrariamente? 
      Si, da un lato quella dovrebbe essere una delle responsabilità dei Mod. Da un punto di vista meno tranchant questo può valere per le classiche infrazioni, un po' meno per questioni più personali. Si ritorna al punto qui sopra.

     

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    • Grazie 2
  6. Non saprei, abbiamo idee drasticamente diverse sugli alieni XD

    Ho sempre letto un sacco di fantascienza, negli ultimi anni anche più del solito, e penso che un alieno sia interessante specialmente se non assomiglia troppo ad un umano. Magari potrebbe essere umanoide nell'aspetto, ma avere poi comportamenti e psicologie molto diverse. Altrimenti si arriva a Star Trek, dove molte specie sono "umani con le orecchie/fronte X". 

    Io se fossi un giocatore in un'ambientazione sci-fi cercherei qualche razza particolare da giocare proprio perché molto diversa da quella umana. Se disponibile, bene inteso. Per esempio in un pbf abortito subito (dannazione!!) qui sul forum ambientato nel mondo di Starfinder avevo provato un(a) formian, molto stimolante imho per il tipo di mentalità decisamente inumana. 

     

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  7. Qui sul forum è effettivamente difficile concludere una campagna. Da quando gioco qui se ne sono interrotte un sacco (e un paio le ho pure interrotte io come DM dopo che i giocatori avevano cominciato a sparire). Purtroppo molti utenti perdono facilmente interesse e alcuni addirittura si volatilizzano (gesto estremamente maleducato).

    Dal vivo è tutta un'altra cosa, per fortuna.
    Con il mio gruppo storico abbiamo terminato due campagne semestrali (una finita male, ma non prematuramente con un tpk) e un AP di Pathfinder completo. 
    E abbiamo ovviamente portato a termine una campagna triennale, seppur intervallata da piccole avventure a parte.

    Con l mio gruppo attuale abbiamo interrotto una campagna per un imprevedibile tpk. Una seconda campagna durata nove mesi, una sessione da 4-5 ore la settimana, si è invece conclusa più che felicemente. E ora ne abbiamo cominciato una terza che spero di poter portare avanti a lungo. 

     

    Purtroppo come in amore a volte ti capita la situazione perfetta, a volte la persona sbagliata...ma a volte anche con la persona giusta va tutto male senza una ragione precisa (o forse per tante piccole insignificanti ragioni che si accumulano) e non è possibile arginare la cosa. Capisco lo sconforto, ma tra le relazioni di coppia e il gdr c'è una discreta differenza: nel gdr  puoi praticare un'attenta selezione dei giocatori XD

  8. Bella idea, quella di un mese dedicato ad un tipo di Template!!

    Per mero amore di discussione (e non per sminuire il tuo lavoro!), mi chiedevo però se abbia senso applicare questo template ad un barghest. In teoria sono creature planari che vengono sul piano materiale a nutrirsi per crescere e poi tornare nel loro piano natio per servire qualche divinità goblinoide...dunque immagino che una volta morti spariscano in qualche modo dal piano materiale.
    Inoltre mi sono sempre chiesto...una mummia mutaforma come fa con le bende? XD

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  9. Buona parte della ridotta presenza di donne può semplicemente derivare dal condizionamento sociale che spinge le ragazzine a dedicarsi a certe attività piuttosto che altre. I ragazzini ricevono il medesimo condizionamento, ma poiché giocano fin da piccoli con mostri, giochi di guerra e violenza simulata tutto sommato il gdr inteso come dungeoncrawling e meno come roleplay non è visto poi così male. Viceversa la società vede(va) ancora le ragazze che giocano a tutto ciò come a dei "maschiacci", con tono non certo elogiativo.

    Le generazioni più recenti grazie ai videogame che si sono un po' sdoganati, a cartoni animati come adventure time o gli anime, a romanzi fantasy per giovani e young adult sono invece più vicine al gdr di quanto non fosse per qualche leva fa...per dire, io sono un '92 e pochissime mie coetanee sono anche solo interessate al fantasy. Mentre le mie due giocatrici sono appena maggiorenni e hanno una visione più inclusiva delle "cose da nerd".

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  10. Plot twist!

    Ho cominciato questa estate a gestire un gruppo di neofiti del gdr (usando la 5e, ma non è rilevante per il nostro discorso). Ebbene, prima di tutto su 4 giocatori, 2 sono ragazze. Il che mi ha colto un po' in contropiede, una la conoscevo già e l'altra si è interessata alla cosa e ha chiesto di partecipare. La prima, assieme ad alcuni altri giocatori, aveva qualche esperienza di gdr sotto la forma di classico dungeoncrawling. Partite quasi del tutto da gioco da tavolo, senza necessità di roleplaying.

    E alla prima campagna assieme, una delle ragazze decide di fare un personaggio maschio, e due dei giocatori decidono di giocare dei personaggi femmina. Di questi uno si è abbandonato volontariamente al cliché trito e ritrito della ladra-seduttrice, mentre l'altro ha giocato una druida che si trova esattamente a metà tra la Guaritrice e la Ribelle: più legata alla mischia che alla magia, è stata però anche l'unica guaritrice.

    Comunque, devo dire che sono stato pienamente soddisfatto dall'esperienza, specialmente considerando che si trattava della loro prima campagna vera e propria e dei loro primi tentativi di giocare di ruolo. Non sono nemmeno tanto anziani, anzi: tranne uno sono tutti a malapena maggiorenni. C'è ancora speranza, dunque?

  11. Vero, in parte l'identità è già data dalla lista incantesimi. Ma in questo caso ogni sottoclasse è molto specializzata, anche se non voglio che abbia una sola nicchia in cui brillare. Se prendiamo le liste, solo quella del Vitello d'Oro è un po' più spinta verso la nicchia del blast a base di fuoco, ma nemmeno troppo. 

    Viceversa non vorrei che la capacità di Parlare con i Morti, per fare un esempio, sia accessibile a tutti compreso l'Erborista o il Viaggiatore. 

  12. 11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Personalmente mi piace di più la prima opzione, tra le tre.

    Immaginavo sarebbe stata quella preferita dai giocatori, ed è anche la solida via di mezzo.
    In effetti la terza opzione è quella che preferisco di meno, mentre tra le prime due non ho una preferita ad ora. Quando comincerò a perdere spunti per i vari poteri probabilmente propenderò per la seconda XD

    Mi preme far si che con questa classe low magic sia possibile creare personaggi molto diversi tra loro e al contempo un po' meno versatili di un normale incantatore.

    Credo che sia proprio questo il punto. Più che la mera potenza della magia, limitata qui dalle cerchie disponibili, penso che a caratterizzare un caster sia la versatilità. 

  13. @SilentWolf e chiunque altro abbia voglia di dire la sua.

    Stavo valutando l'equivalente delle Invocations e l'equivalente delle Otherwordly Patron Feature per l'Occultista.
    La mia idea era quella di creare una sorta di mix, con queste caratteristiche.

    • Al lv1 o 2 una capacità "obbligatoria", una per disciplina. 
    • Ai lv 6-10-14 due o tre opzioni per disciplina. 
    • Pro: ogni Disciplina resta fortemente tematica, c'è comunque libertà di scelta anche all'interno dello archetipo.
    • Contro: da parte mia devo trovare opzioni interessanti per ciascuna Disciplina. Può sembrare, per questo aspetto, più un mago e meno un warlock.

    Oppure una cosa così

    • Al lv1 o 2 una capacità "obbligatoria", una per disciplina.
    • Ai lv 6-10-14 capacità "obbligatorie" diverse per ogni disciplina.
    • Pro: ogni Disciplina funziona come una Tradizione Arcana del mago. Lineare.
    • Contro: ogni Disciplina funziona come una Tradizione Arcana del mago. Si perde la modularità del warlock.

    O ancora una cosa così

    • Al lv1 o 2 una capacità "obbligatoria", una per disciplina.
    • Al lv2-5-7-9-12-15-18 far prendere delle capacità che meccanicamente sono identiche alle Invocations, con tanto di prerequisiti e possibilità per tutte le Discipline di scegliere quelli che si preferiscono.
    • Pro: grande varietà di scelta, possibilità di variare tantissimo il personaggio.
    • Contro: si perde un bel po' l'unicità di ogni Disciplina.
  14. 9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    @Pippomaster92 Ora non ricordo tutti i vari incantesimi del Manuale del Giocatore e non ho tempo per dare uno sguardo. In ogni caso, credo che per il giocatore di D&D medio almeno Palla di Fuoco e Fulmine siano considerati irrinunciabili, perchè incantesimi iconici.

    E invece dovrà rinunciarci! Scherzi a parte, il puro blast l'ho limitato più che altro perché senza altri caster è dannatamente difficile avere cose come resistenze ai danni elementali. Non è detto che le escluda del tutto, ma se saranno accessibili sarà tramite qualche capacità che ne limiterà l'uso.
    In parte è anche una questione tematica: vero che sto concedendo certe spell molto influenti sulla realtà, ma una classe low magic che usa Palla di Fuoco mi fa storcere un poco il naso...è iconica per il classico mago hight magic!

  15. La Lista dell'Occultista è accessibile ad ogni personaggio di questa classe.
    Poi ogni Disciplina ha una propria lista da cui può scegliere magie che solo lui ha: per esempio invisibilità è potenzialmente per tutti, invisibilità superiore solo per il Gheist. 
    Devo ancora decidere se le magie della Disciplina sono incantesimi conosciuti bonus, oppure se un Occultista ha semplicemente una scelta allargata quando già sceglie i nuovi incantesimi. Voglio prima fare un po' di prove e vedere quale è più equilibrata. Voglio una classe low magic ma non punire un giocatore perché vuole fare un caster XD

    Mancano delle magie, come la classica Palla di Fuoco o Animare Morti. Alcune mancano del tutto e non ci saranno mai. Altre semplicemente vengono implementate nel sistema delle Discipline come capacità speciali. Si tratta di incantesimi che possono essere utilizzati seguendo alcune condizioni. Devo ancora definirle bene, ma la magia qui funziona molto sul rituale e le limitazioni: potenzialmente però le varie capacità speciali potrebbero essere molto più "potenti" di quelle di una Scuola di Magia del mago di pari livello...ma più difficili da usare.
    Un esempio per chiarezza:

    Polymorph è una magia che non compare in nessuna lista da Occultista. I seguaci di Ecate però possono usare l'incantesimo dal lv3, X volte al giorno (dove X è un numero da playtestare!) senza spendere slot. Però possono usarlo solo per diventare una civetta se la feature è usata di notte, un altro animale di giorno e un cane in entrambe le situazioni. La durata sarà probabilmente estesa. Ai livelli superiori può assumere forme simili ma più potenti. Ha dei limiti, non è come avere Polymorph in uno slot perché perde potenza e versatilità, ma allo stesso tempo resta un incantesimo pieno di flavour che ha delle utilità pratiche non da poco: senza altra classi magiche e una terza cerchia che arriva come per un warlock, avere il volo al lv3 è interessante. 

     

    Per quanto riguarda le tue tre opzioni, la terza e la prima sono certamente vere. Per motivi legati alla trama potrebbe essere possibile accedere a conoscenze proibite e poter utilizzare incantesimi non contemplati (vedi anche: nuovi manuali XD) e/o incantesimi di altre Discipline. Questa però è una situazione che esula la classe stessa e potrebbe applicarsi anche al classico mago della 5e standard. Non lo si fa per questioni di equilibri, ma il mago potrebbe con la benedizione del Master e condizioni circostanziali on game imparare a usare Cure Wounds. 

    @SilentWolf nello specifico oltre alle magie di cerchia > 5 quali secondo te sono escluse e sono irrinunciabili?

     

  16. Rispondo punto per punto, per come posso farlo XD

    Introduzione

    Si, ho citato la questione del riposo breve/esteso principalmente come disclaimer: è una classe comunque pensata per questo genere di gritty realism, e narrativamente gli Occultisti sono individui che possono usare la magia ma con accortezza e il contagocce. Significa che ai primi livelli possono lanciare pochissime magie. La classe in sé non ha problemi ad essere tradotta in un gioco con il normale sistema di riposo: non inserirò nella classe le regole stesse del gritty realism. Però siccome discuto della classe nella sua interezza, qui, ho trovato giusto dirlo.
    Si, ho la tentazione di tenere il gioco con un tetto massimo di lv10. Ma è, appunto, una tentazione.

    La classe

    Quello del warlock è solo lo chassis, devo ancora sviluppare il tutto. In linea di massima il Patrono è sostituito dalla Disciplina. Già qui rispondo alla tua domanda più in basso: a seconda della Disciplina, il flavour è diverso e idem l'origine da cui si ricevono i poteri. Non solo, ma alcune Discipline hanno la Saggezza come Caratteristica di lancio incantesimi, altre Carisma e altre Intelligenza. In questo modo una singola classe mi permette di lasciare una discreta variabilità nella creazione dei personaggi.
    I Boon sono invece diversi: non sono sicuro di inserirli. Piuttosto la classe riceverà l'equivalente delle Invocations in modo più rarefatto (e saranno alcune disponibili a tutti, altre dedicate alle singole discipline). 
    Vedi il warlock come una base: casta fino al lv5, d8, pochi slot di lancio, molta versatilità nella creazione. 

    Le liste incantesimi sono già costruite con tutte le magie presenti nel Manuale del Giocatore e qualcuna da Elemental Evil. Spero di riuscire a caricarle in giornata. "Tutte le magie" per modo di dire, perché alcune non compaiono proprio. Altre saranno invece disponibili tramite "invocations". 
    Spero di riuscire a postare le liste già stamattina!
    EDIT: Fatto!

     

  17. 30 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    Quanto alla meditazione, da quello che scrivi mi sembra tu non ti sia mai seriamente dedicato ad alcuna disciplina meditativa. La meditazione è una pratica molto "concreta" che non richiede alcuna elucubrazione mentale, discernernimento o cose del genere. Si fa e basta. Ma non voglio andare fuori tema più di quanto abbia già fatto tu.

    Al contrario, non è questione di elucubrazioni mentali, e non ho detto questo (infatti qui si parla di Consciousness, non Reason), ma di percezione di sé stessi e dell'ambiente circostanti. Devi essere self-aware per poter meditare.

    Comunque Agility e Stamina non hanno grande correlazione, Hide e Move Silently non sono necessariamente collegate a Scalare e Nuotare.
    Gli animali hanno sopravvivenza alta perché vivono allo stato brado: un umano che vive allo stesso livello la avrà a sua volta. Infatti le classi più vicine allo stato di natura, come barbaro, druido e ranger hanno Sopravvivenza di classe...proprio per rappresentare la loro vicinanza al mondo animale. Un ranger magari è un cacciatore e basta, ma già un druido per definizione sa come vivono gli animali e si procaccia il cibo come fanno loro (volendo può diventare un animale!).

    Heal probabilmente è da mettere sotto Culture: in D&D è posta sotto Saggezza perché è sempre stata ricondotta al Chierico e al Druido che hanno questa caratteristica dominante; e forse anche perché lasciandola ad Intelligenza avrebbero fatto solo un favore al mago, mentre una Saggezza mediocre può essere utile anche per ranger, guerriero e altre classi con bassa Volontà, e di conseguenza si è pensato che Heal potesse essere sensata come abilità con qualche grado per un veterano del campo di battaglia.
    Non ci sono motivi razionali però dietro a Heal come derivato dall'Intuition/Saggezza. Sai guarire un malato perché conosci le cure adatte, e preparare un antidoto perché te lo hanno insegnato. 

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