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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

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Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Star Wanderers (5 - razze e civiltà)

MattoMatteo

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E arriviamo ad uno dei punti più importanti (imho) di un gdr di fantascienza: le razze aliene!
Premetto subito che, quando si parla di fantascienza, sono un fautore del "grande numero di razze"; trovo ridicolo il concetto di una galassia (o, peggio, l'intero universo) con poche o un'unica razza.
D'altra parte, però, ci sono alcuni tipi di razze che trovo inadatte, vuoi per troppa "potenza", vuoi perchè "non realistiche", sia come pg che come png:

  • Mutaforma (qualsiasi sia il livello di cambiamento che possono subire, dal più piccolo al più grande).
  • Fatte di energia (anche se in questo caso vale solo per le creature intelligenti; trovo accettabili creature non senzienti, e non automaticamente ostili, fatte di energia... ma devono essere rare).
  • Robot (nel senso di "interamente robotiche").
  • Con una mente alveare e/o poteri mentali.
  • Troppo piccole o grandi (razze pg: altezza minima 1 m, altezza massima 2,5 m; razze png: altezza minima 50 cm, altezza massima 3 m).
  • Troppo "aliene" (come forma, psicologia, biologia, o ambiente in cui possono sopravvivere). Questo genere di razze, se presenti, dovrebbe essere rare, ed esclusivamente png.
  • Anfibie (di solito altri regolamenti cercano di contenerne la versatilità dicendo che "hanno problemi in ambienti troppo caldi e/o secchi", ma troppo spesso i master, per non dispiacere i giocatori, non applicano mai questo malus... se non direttamente, in modo indiretto non facendo mai finire i pg in un'ambiente ostile); vale solo per le razze pg.
  • Incapaci di parlare il "galattico standard", un pò come Chewbacca in Star Wars; su schermo può anche essere divertente, e in un pbf si può ovviare mettendo la traduzione sotto spoiler (ma alla lunga stanca)... ma dal vivo, come si fà? Vale solo per le razze pg.

 

In linea di massima le razze possono essere suddivise in tre grandi gruppi:

  • Neo-Xeroniani (umanoidi): assomigliano molto agli umani, con solo poche differenze estetiche/biologiche/psicologiche. La loro origine può essere fatta risalire agli Xeroniani, una specie sviluppatasi circa 500 milioni di anni fà, e che creò un'impero che comprendeva milioni di mondi in tutta la galassia; circa 50 milioni di anni fà un misterioso fenomeno ne provocò l'improvvisa e completa scomparsa, ma prima della fine gli xeroniani sparsero il proprio dna su molti mondi, in modo che un giorno si sviluppassero creature simili a loro; comunque, nonostante le somiglianze fisiche e biologiche, le varie razze umanoidi discendenti dagli Xeroniani non sono incrociabili tra loro.
  • Para-Xeroniani (semi-umanoidi): somigliano solo vagamente agli umani, con differenze estetiche/biologiche/psicologiche molto più marcate (4 braccia o 4 gambe, 1 o 3+ sessi, che pensano solo alla caccia e all'onore, eccetera).
  • A-Xeroniani (non umanoidi): nessuna somiglianza, nemmeno alla lontana, con gli umani; esclusivamente png.

 

Storia degli Xeroniani

Spoiler

Dalle informazioni estratte da vari siti archeologici, si è riusciti a ipotizzare una storia abbastanza precisa (seppur ancora con molti punti oscuri) della civiltà xeroniana.

Non si sà il loro vero nome; gli Xeroniani sono detti così perchè si evolsero sul pianeta chiamato attualmente Xeron, grosso modo al centro della "zona conosciuta".
Si trattava di una specie umanoide, sviluppatasi circa 500 milioni di anni fà, e che all'apice della propria potenza arrivò a controllare quasi un'intera metà della galassia; nella zona da loro controllata vivevano anche centinaia di altre specie intelligenti, che non erano schiave, ma erano pur sempre sotto il dominio xeroniano.
L'altro lato della galassia era controllato da una seconda specie, quasi altrettanto potente; di essa non si conoscono nè nome nè aspetto, ma vengono invaribilmente descritti come "orribili, brutali, selvaggi, dispotici, schiavisti, eccetera"; seppur con riluttanza, la comunità scientifica ha deciso di chiamare questi esseri "Demoni".
Tra i due avversari vi era un'ampa area di spazio, abitata da razze libere ed indipendenti; erano proprio queste ultime a soffrirte di più, perchè la maggior parte delle battaglie tra Xeroniani e Demoni si svolgevano proprio in questa zona neutrale.

Circa 50 milioni di anni fà, al culmine della guerra, un misterioso fenomeno (secondo alcuni un'arma usata da Xeroniani o Demoni) spazzò via quasi istantaneamente i due belligeranti, e anche ogni forma di vita senziente della galassia (lo si sà per certo, visto che sono state trovate rovine di razze che non sono Xeroniani, ma tutte estintesi nello stesso identico periodo di tempo).
L'ipotesi che sia stata un'arma deriva dal fatto che alcuni scienziati xeroniani previdero la catastrofe, e predisposero una serie di capsule automatizzate, col compito di spargere il genoma xeroniano su quanti più mondi possibili.
Nei 50 milioni di anni successivi, oltre alle specie derivate agli Xeroniani, si evolsero anche nuove specie senzienti.

Gli Xeroniani hanno lasciato dietro di se moltissime vestigia, la maggior parte delle quali, però, inutili o quasi: gli edifici sono ridotti a ruderi pericolanti, le macchine sono talmente arruggunite da non poter essere studiate, i libri sono ridotti in polvere.
La maggior parte delle informazioni sono state raccolte tramite testi incisi su muri in metacer, presenti su molti mondi; la decifrazione di questi testi, però, è ben lungi dall'essere completa.
Talvolta, però, capita di imbattersi in misteriosi manufatti (comprese macchine ancora attive), la cui funzione è del tutto sconosciuta.

 

Lo schema della descrizione delle razze è il seguente:

Cita

Nome razza

Spoiler

Tipo: neo-xeroniani/para-xeroniani/a-xeroniani e pg/png.

Pianeta di origine: nome del pianeta (e sua eventuale descrizione, nel caso la razza abbia un solo dominio), e denominazione stellare (nome della stella, e posizione all'nterno del sistema stellare).

Descrizione: una breve descrizione fisica e psicologica.

Reputazione: come viene vista dalle altre razze (in generale); non significa necessariamente che sia la verità, ma non deve essere nemmeno "troppo falsa".

Domini: una descrizione dei vari "regni" in cui è suddivisa.

Nome dominio
Tipo: il tipo di governo.
Dimensioni: volume di spazio occupato (anni-luce cubici), numero di sistemi stellari controllati, numero di pianeti abitati.
Capitale: nome della capitale, nome del continente, nome del pianeta (denominazione stellare), e descrizione del pianeta.
Alieni: percentuale degli alieni nella società, e loro livello di integrazione/accettazione.
Edilizia/Abbigliamento/Astronavi: poichè Retrostar è basato sulle vecchie serie tv di fantascienza, ho aggiunto questi tre campi per descrivere l'estetica dei vari regni (dettaglio imprescindibile, in televisione, per diversificarli e renderli immediatamente riconoscibili... pensate all'inconfondibile struttura a disco delle astronavi della Federazione in Star Trek!), in modo da rendere più immersiva l'esperienza di gioco (spero).

 

Uso gli spoiler perchè altrimenti la pagina verrebbe troppo lunga.
Ecco un paio di esempi:

 

Umani

Spoiler

Tipo: neo-xeroniani, pg.

Pianeta di origine: Terra (Sol 3).

Descrizione: altezza media 180 cm (150-200 cm), peso medio 70 Kg (35-160 Kg); femmine leggermente più basse e leggere dei maschi. Carnagione dal rosa chiaro al marrone scuro (quasi nero); occhi neri, marroni, verdi, blu, azzurri. Capelli biondi, rossi, castani, neri; possono essere lisci, mossi o ricci; i maschi possono avere barba e/o baffi, ma i capelli sono solitamente più corti di qulli delle femmine. Maturità sessuale a 15 anni, maturità legale a 20, aspettativa media di vita 100, aspettativa massima 150.
Sono una delle razze più diffuse, grazie alla loro versatilità e cocciutaggine. La versatilità consente loro di svolgere qualsiasi lavoro, e di integrarsi facilmente con le altre razze. La cocciutaggine significa che ogni umano ha un'obiettivo che persegue con tutte le forze e con ogni metodo, nel bene e nel male; inoltre, una volta presa una decisione, difficilmente cambia idea, anche di fronte a prove schiaccianti che ha torto.

Reputazione: gli umani sono considerati imprevedibili, ma al tempo stesso mono-maniacali; hanno dato i natali sia ai più grandi eroi della galassia, che ai peggiori criminali; sono famosi anche per il fatto di essere la razza sessualmente più promiscua, sia tra di loro, che con le altre specie.

Domini:

Republica Solariana

  • Tipo: repubblica presidenziale elettiva (sul modello degli antichi U.S.A.).
  • Lingua: Umanico (deriva da inglese, spagnolo, arabo e cinese, ma con prestiti da almeno un'altra dozzina di lingue. La scrittura usa caratteri simili a quelli latini, ma assemblati in gruppi sillabici ispirati al sistema coreano; non esistono maiuscole o minuscole; i caratteri sono disposti in linee verticali che vano dall'alto in basso, e poi da sinistra a destra).
  • Dimensioni: (work in progress)
  • Capitale: Galaxopolis, Australia, Terra (Sol 3); pianeta roccioso standard, con ecosistemi multipli. Terre emerse 30%, ghiacci polari 5%; temperatura media 315 Q (230/360 Q).
  • Alieni: 50% (alcune razze più diffuse delle altre, ma nessuna che abbia una maggioranza schiacciante), diffusi in tutti gli strati sociali (al punto che persino l'attuale presidente solariano non è umano... e non è nemmeno la prima volta che succede); la repubblica è il regno più cosmopolita di tutta la galassia conosciuta.
  • Edilizia: non esiste uno stile architettonico principale, anche se nell'ultimo secolo hanno preso piede edifici a forma di piramide.
  • Abbigliamento: non esiste una moda unica, ma nell'ultimo ventennio si sono diffusi abiti bianchi aderenti, in due pezzi, che lasciano scoperto l'addome.
  • Astronavi: non esiste una forma preferita, anche se le navi hanno quasi sempre una forma abbastanza aerodinamica (cilindro o disco, o forme analoghe).

Sacro impero umanista

  • Tipo: dittatura militare nobiliare, guidata da un "sacro imperatore".
  • Lingua: Neovox (deriva dal latino, con influenze dal greco antico. Lo scritto usa caratteri cirillici, disposti in linee orizzontali che vanno da sinistra a destra, e poi dall'alto in basso).
  • Dimensioni: (work in progress)
  • Capitale: Olympos, Neo-Pangea, Arcadia (Mintaka 5); pianeta roccioso standard, con ecostemi multipli. Terre emerse 35% (un'unico continente), ghiacci polari 10%; temperatura media 305 Q (200/340 Q).
  • Alieni: 10%, tutti schiavi privi di qualsiasi diritto civile, controllati tramite collari elettronici; stesso trattamento è riservato ai dissidenti umani (1%), che vengono considerati "traditori della razza eletta".
  • Edilizia: grossi casermoni militari squadrati.
  • Abbigliamento: abiti grigi monopezzo con cappuccio per i civili, divise rosse e nere per i militari (che compongono quasi il 20% della popolazione).
  • Astronavi: parallelepipedi allungati.

Altri? (work in progress)

 

Daedriani (work in progress)

Spoiler

Tipo: para-xeroniani, pg

Pianeta di origine: Maeler (Eridanus 2A); pianeta roccioso standard; Mealer, pur essendo leggermente più grande della Terra, è il satellite di Endarion (Eridanus 2), un gigante gassoso più grande di Giove (Sol 5), verso cui rivolge sempre lo stesso lato.

Descrizione: altezza media 150 cm (130-170 cm), peso medio 75 Kg (40-130 Kg); femmine leggermente più alte e massiccie dei maschi.

Reputazione:

Domini: work in progress.

 

Kelixriani

Spoiler

Tipo: a-xeroniani, png.

Pianeta di origine: Xandros (Creon 1); gigante roccioso (massa e gravità doppia della Terra; ricca di minerali metallici, ha un campo magnetico quasi 12 volte più forte di quello terrestre), unico ecosistema (desertico); orbita attorno ad una nana bianca. Terre emerse 90%, ghiacci polari 0%. Atmosfera argon/ammoniaca/biossido di carbonio/biossido di zolfo (63/29/7/1%), pressione 20 atm. Temperatura media 500°Q (omogenea su tutto il pianeta, grazie all'effetto serra). La poca acqua presente in forma liquida presenta notevoli concentrazioni di acido solforico e sali metallici.

Descrizione: essendo una forma di vita a base di silicio e sali metallici, i kelixriani non assomigliano a nessuna delle razze umanoidi; la loro forma ricorda quella di enormi stelle marine a 6 braccia (3 m di diametro quando le braccia sono completamente estese, 2 m quando sono usate per camminare; peso approssimativo 3-4 Mg), fatte di cristalli traslucidi e opalescenti. La loro biologia li rende estremamente lenti, sia fisicamente che mentalmente.
Il nucleo centrale, una sfera schiacciata (1 m di diametro e 50 cm di altezza), contiene gli organi interni; la bocca è al centro del dorso, mentre l'ano è al centro della pancia; sono presenti 6 cuori, ognuno alla base di ogni arto; il cervello è una struttura anulare, disposta attorno allo stomaco al centro del corpo. Non si sà nulla su sesso e riproduzione, ma si suppone che siano ermafrotidi.
Attorno alla bocca, poco sopra gli spazi tra le braccia, ci sono 6 antenne lunghe 50 cm; ognuna di esse termina con un'organo simile ad un'occhio, ma capace di vedere quasi ogni frequenza elettromagnetica. Visto che comunicano tramite onde radio a corto raggio, sono privi di orecchie, e quindi sono "sordi" ai suoni.
Ogni arto (che può funzionare sia da gamba che da braccio) è lungo 1 m,  con un diametro di 50 cm alla base, e di 10 cm in punta; ognuno è composto da 6 segmenti rigidi, e termina con una "mano" a 3 dita, ognuna composta da 3 segmenti rigidi; gli arti tengono il corpo sollevato da terra di circa 50 cm.
Non sono apertamente xenofobi, ma poichè le loro necessità biologiche sono totalmente incompatibili con quelle di qualsiasi altra razza, tendono ad applicare una politica abbastanza isolazionista.

Reputazione: freddi, rigidi, e ponderati; non scendono a compromessi, e seguono leggi e contratti alla lettera; ci mettono un sacco di tempo a prendere una decisione, ma una volta presa non la cambiano nemmeno a costo della vita.

Domini (uno solo):

Protettoratto Kelixr

  • Tipo: tecnocrazia meritocratica; ogni individuo, raggiunta la maturità, viene testato per valutare il suo quoziente intellettivo e le sue predisposizioni lavorative; solo gli individui più intelligenti e adatti hanno il diritto di entrare nel governo e varare leggi.
  • Dimensioni: (work in progress)
  • Capitale: Jurghak, Xandros (Creon 1).
  • Edilizia: gli edifici assomigliano ad agglomerati di sfere di varie dimensioni, unite e rinforzate da tubi.
  • Abbigliamento: non indossano abiti.
  • Astronavi: per contenere efficacemente l'atmosfera di cui necessitano, le loro astronavi sono tutte a forma di sfera. Per lo stesso motivo, sono dotate di una corazza molto spessa e resistente, che permette loro di esplorare con estrema facilità gli strati profondi dei giganti gassosi; non è un caso, quindi, che i kelixriani detengano quasi il 75% della produzione di idrogeno metallico.

 

Se avete idee, postate pure, siete i benvenuti... questo capitolo, più di ogni altro, sarà un "work in progress"!



2 Commenti


Commento consigliato

Non saprei, abbiamo idee drasticamente diverse sugli alieni XD

Ho sempre letto un sacco di fantascienza, negli ultimi anni anche più del solito, e penso che un alieno sia interessante specialmente se non assomiglia troppo ad un umano. Magari potrebbe essere umanoide nell'aspetto, ma avere poi comportamenti e psicologie molto diverse. Altrimenti si arriva a Star Trek, dove molte specie sono "umani con le orecchie/fronte X". 

Io se fossi un giocatore in un'ambientazione sci-fi cercherei qualche razza particolare da giocare proprio perché molto diversa da quella umana. Se disponibile, bene inteso. Per esempio in un pbf abortito subito (dannazione!!) qui sul forum ambientato nel mondo di Starfinder avevo provato un(a) formian, molto stimolante imho per il tipo di mentalità decisamente inumana. 

 

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Tranquillo, ho messo tre gruppi proprio per questo: umanoidi se uno vuole una cosa alla Star Trek (come dici tu, semplici "umani con orecchie/fronte x"; facendo il paragone col fantasy: elfi, nani, orchi, eccetera), semi-umanoidi se uno vuole introdurre le razze più esotiche di Star Wars (facendo il paragone col fantasy: centauri, yuan-ti, thri kreen, eccetera) o altro (volendo stiracchiare molto il concetto, in questa categoria potrebbero entrarci addirittura gli Xenomorfi di Alien, se fossero inteligenti e pacifici!), e non-umanoidi se vuole cose ancora più strane... solo che, nel caso dei non-umanoidi, alcune volte escono fuori razze che richiedono troppo lavoro (o sono troppo deboli o troppo potenti, rispetto alle altre razze) per essere divertenti da giocare.
Se poi uno trova il modo di far intergire bene anche razze che necessitano ambienti speciali (tipo i Tholiani di Star Trek, a cui i miei Kelixriani sono pesantemente ispirati), o razze con una psioclogia del tutto aliena, allora le aggiunga pure.
Come detto all'inizio di questi articoli, uno può modificare quello che vuole, come vuole... e i consigli sono sempre i benvenuti! 😉

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