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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni esce il 24 Gennaio in italiano

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la versione in lingua italiana di Waterdeep: Dragon Heist distribuita da Asmodee Italia, ha finalmente una data di uscita: si tratta del 24 Gennaio 2019. Come precisato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, comunque, è importante ricordare che queste date possono essere soggette a modifiche, nel caso in cui la Asmodee dovesse subire eventuali contrattempi.
Per chi tra voi non la conoscesse, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è un'Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Ancora non è noto il prezzo del supplemento.
Ecco qui, invece, la descrizione ufficiale pubblicata dalla Asmodee Italia sul suo sito ufficiale:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: italiana
Data di uscita: 24 Gennaio 2019ù

 
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto ai tempi dell'annuncio ufficiale da parte della WotC:
 
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Il prossimo Arcani Rivelati riguarderà l'Artefice e uscirà a Febbraio

Il prossimo Arcani Rivelati di D&D 5e uscirà a Febbraio e riguarderà il tanto atteso Artefice, la Classe specializzata nell'utilizzo e nella creazione di oggetti magici per potenziare le proprie capacità. A farcelo sapere è direttamente l'account ufficiale Twitter di D&D, il quale ci chiede di avere un poco di pazienza ancora in modo di dare il tempo ai designer di concludere le correzioni alle regole.
Queste le dichiarazioni ufficiali:
"Il prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato a Febbraio e sarà l'Artefice! Grazie per la vostra pazienza mentre ci prendiamo questo mese per finirlo!
 
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Star Wanderers (6 - tecnologia, materiali, e varie)

MattoMatteo

437 visualizzazioni

Come detto nell'articolo relativo agli alieni, (imho) trovo essenziale fornire una dettagliata descrizione degli oggetti (materiali, abiti, edifici, veicoli, tecnologia) presenti nell'ambientazione, per ricreare il feeling estetico e l'immersività dati dalle serie tv a cui Retrostar è ispirato.
Visto che questo risulterà quasi sicuramente in una lista bella lunga, userò molto gli spoiler.

 

MATERIALI

Spoiler

Allutanio (alluminio-titanio)

Spoiler

Lega alluminio-titanio (più piccole percentuali di altri elementi, variabili a seconda degli usi); ha sostituito l'acciaio in molte applicazioni, soprattutto dov'è necessaria una grande resistenza meccanica (viti, bulloni, catene, scheletro di mezzi di trasporto e edifici, scafo di astronavi).

Silar (silicone-aramide)

Spoiler

Polimero siliconico-aramidico multi-uso (ne esistono diverse varietà), che ha sostituito tutti gli altri tipi di plastica e gomma.

Da quì in poi, quando si dice "plastica" o "gomma" si intende il Silar.

Plastimet (plastica-metallo)

Spoiler

Polimero plastico-metallico, leggero e robusto; utilizzato al posto dell'allutanio in tutte le situazioni in cui non è necessaria una grande resistenza meccanica (molle, lamiere, rivestimento di veicoli, posate, padelle).

Vetrite

Spoiler

Polimero plastico-ceramico, rigido e trasparente; ha sostituito il vetro in quasi tutte le applicazioni non vitali (occhiali, bicchieri, vetri di edifici e veicoli).

Ceramite

Spoiler

Polimero plastico-ceramico, rigido e opaco; sostituisce la ceramica quasi tutte le applicazioni non vitali (stoviglie, sanitari, piastrelle).

Vetricer (vetro-ceramica)

Spoiler

Composto vetro-ceramico, usato al posto della vetrite in situazioni vitali (vetri di astronavi, vetri antiproiettile).

Metacer (metallo-ceramica)

Spoiler

Composto metallo-ceramico; estremamente resistente al calore, è usato come rivestimento dello scafo delle astronavi.

Plasticem (plastica-cemento)

Spoiler

Materiale da costruzione, composto da polvere di cemento legata da una resina polimerica; più leggero, economico e robusto del cemento standard.

Idrogeno metallico

Spoiler

Idrogeno che, grazie ad una pressione estremamente elevata, si comporta come un solido metallico, superconduttivo anche ad alta temperatura (fin quasi 1.000°C); questo lo rende un componente essenziale per i motori tachionici.
Prodotto originariamente in laboratorio, in quantità molto limitata, viene ora estratto dal nucleo di giganti gassosi.
Viene contenuto in robuste capsule, rinforzate da campi di forza.

Fibrosilar (fibro-silar)

Spoiler

Speciale fibra di silar, usata per tessere stoffa per abiti; grazie alle sue notevoli qualità (resistente, traspirante, anallergico, idrorepellente, antimacchia, antistatico) ha sostituito quasi completamente ogni altra fibra tessile.
Viene usato anche per produrre corde.

Sintopelle e sintocuoio

Spoiler

Pelle e cuoio "sintetici".
Vengono fabbricati tramite cellule clonate, coltivate in apposite vasche, fino a formare fogli dello spessore voluto; una volta asciugati e conciati, sono identici a pelle e cuoio ottenuti da veri animali, ma costano molto di meno.

Sintolegno

Spoiler

Legno "sintetico", molto più resistente (meccanicamente, chimicamente, e al fuoco) del legno naturale.
Viene fabbricato a partire da lignina creata chimicamente, disciolta in acqua; aggiungendo appositi catalizzatori, si forma una "spugna" di lignina quasi pura (95%, contro il 20-25% dei legni naturali), che viene poi asciugata e compressa (di più o di meno) in modo da simulare i vari tipi di legno (anche grazie all'aggiunta di coloranti nell'acqua).
Oltre a costare molto meno (un'albero impiega molto a crescere, e ha un sacco di parti inutilizzabili), non necessita di abbattere alberi per produrlo.

Sintocarta

Spoiler

Carta "sintetica", molto più resistente meccanicamente (anche quando bagnata) della carta naturale.
Viene fabbricata a partire da cellulosa creata chimicamente, disciolta in acqua; aggiungendo appositi catalizzatori, le molecole di cellulosa si legano tra loro, formando una "pasta di cellulosa", che viene poi lavorata nel modo consueto.
Oltre a costare molto meno (un'albero impiega molto a crescere, e il legno ha un contenuto di cellulosa pari solo al 40-50%), non necessita di abbattere alberi per produrla.

 

 

ENERGIA

Spoiler

Reattori ETD (Energia Trans-Dimensionale)

Spoiler

La fonte di energia universale per grandi impianti (fabbriche, città, astronavi, eccetera); come aspetto ricordano le vecchie "lampade al plasma", con la sola differenza che sono molto più grandi (da 1 a 20 m di diametro).

Batterie CL (Cristalli Liquidi)

Spoiler

La fonte di energia universale per ogni apparecchio o veicolo non spaziale (dagli apparecchi acustici alle ruspe, dagli aerei alle navi); comunque vengono montate anche su astronavi e impianti, come fonte di energia di emergenza.
Come aspetto ricordano le vecchie pile, ma sono molto più potenti e durature, e sono ricaricabili molte più volte; sono di prisma ottagonale (proporzioni 1 x 2,5), e vanno dalle più piccole (1 mm di diametro, per 2,5 mm di lunghezza, peso 5 mg) alle più grandi (20 cm di diametro, per 50 cm di lunghezza, peso 40 kg).
Su uno dei lati lunghi hanno una finestrella di materiale trasparente, che và quasi per tutta la lunghezza, e che permette di vedere i cristalli liquidi all'interno; se emettono una luce azzurra la batteria è carica (maggiore la luminosità, maggiore la carica), se sono spenti la batteria è scarica.

 

 

TECNOLOGIA

Spoiler

Unità di memoria esterne

Spoiler

Servono per il trasporto di informazioni, sotto forma di dati digitali (musica, foto, video, testo, programmi, eccetera).
Ne esistono di 3 tipi (cassetta, disco, cartuccia), ognuno dei quali in 3 formati (standard, mini, micro); minori sono le dimensioni, minore è la capacità di memoria, ma maggiore è la velocità di lettura/scrittura.

Cassetta: nastro foto-magnetico, contenuto in una cassetta di plastica simile alle vecchie cassette video e audio; l'apertura da cui è visibile il nastro è su uno dei lati corti, invece che su uno di quelli lunghi, protetta da uno sportello scorrevole in plastica; ci sono fori per le bobine solo sul lato inferiore, mentre il lato superiore è integro.
Capienza:alta.
Velocità di lettura/scrittura: lenta.
Usi: memorizzazione di grosse quantità di informazioni che non cambiano spesso (dati di lunga durata).
Formati: cassetta standard (20 x 12 x 2 cm), mini-cassetta (10 x 6 x 1,5 cm), micro-cassetta (5 x 3 x 1 cm).

Disco: disco foto-magnetico a singola faccia, protetto da una custodia di plastica e da una protezione scorrevole in plastica, simile ai vecchi floppy-disk.
Capienza: media.
Velocità di lettura/scrittura: media.
Usi: memorizzazione di piccole quantità di informazioni che cambiano spesso (dati di breve durata).
Formati: disco standard (20 x 20 x 0,5 cm), mini-disco (10 x 10 x 0,3 cm), micro-disco (5 x 5 x 0,1 cm).

Cartuccia: a differenza dei due tipi precedenti, questa è priva di parti mobili, essendo sostanzialmente solo un microchip (rom) racchiuso dentro una scatola di plastica, con dei contatti metallici in una rientranza nel lato più piccolo (come le vecchie cartucce per videogiochi); più resistente agli urti e alle condizioni ambientali, può però essere solo letto, non scritto.
Capienza: bassa.
Velocità di lettura: alta.
Usi: memorizzazione di piccole quantità di informazioni che non cambiano mai (programmi).
Formati: cartuccia standard (12 x 8 x 2 cm), mini-cartuccia (6 x 4 x 1 cm), micro-cartuccia (3 x 2 x 0,5 cm).

La tecnologia foto-magnetica consiste nell'uso di speciali cristalli, che cambiano le loro proprietà ottiche a seconda della magnetizzazione; il nastro/disco è composto da tre strati (opaco di supporto, cristalli, trasparente di protezione); questo fà si che il nastro/disco ha uno dei due lati con la superficie iridescente (come quella di un cd), mentre l'altra è nera.
Per la lettura viene usato un fascio laser a bassa potenza. Per la scrittura si usa un fascio laser più potente abbinato ad una testina magnetica; il laser "scalda" i cristalli, permettendo al campo magnetico della testina di modificarne la magnetizzazione; appena i cristalli non sono più illuminati dal laser, si "raffreddano" bloccando la nuova magnetizzazione.
Il fascio laser colpisce il lato anteriore del nastro/disco, dove si trovano i cristalli, mentre la testina magnetica si trova sul lato posteriore del nastro/disco.

Ologrammi

Spoiler

Immagini tridimensionali in movimento, generate da un'apposito olo-proiettore; le immagini sono trasparenti e luminose, quindi sono visibili meglio al buio; soprattutto, si capisce subito che non sono oggetti reali, quindi è impossibile usarle per confondere qualcuno.
Usando due proiettori sincronizzati, posti ai lati opposti dell'ologramma (di solito uno sotto e uno sopra), si ottengono immagini molto più definite, ma pur sempre trasparenti e luminose; usare più di 2 proiettori non apporta nessuno beneficio sostanziale alla qualità dell'immagine.
Servono almeno 3 apposite olo-telecamere sincronizzate, poste lontane l'una dall'altra, per scansionare un'oggetto da riprodurre olograficamente.

Immagini 3D

Spoiler

Immagini pseudo-tridimensionali, fisse (foto) o in movimento (schermi tv). Foto e schermi sono in formato 4:3.
L'immagine non è realmente tridimensionale, come nel caso degli ologrammi, ma appare tale all'interno della foto o dello schermo, cambiando aspetto se ci si sposta; in cambio, l'immagine non è trasparente (a meno che non lo sia l'oggetto visualizzato).
Gli schermi di televisori e computer possono visualizzare anche normali immagini bidimensionali, ovviamente.
Per riprendere un'oggetto da riprodurre tridimensionalmente, basta una singola videocamera/fotocamera 3D.

Videofono (video-telefono)

Spoiler

Telefono fisso (anche se può essere montato su mezzi di trasporto abbastanza grandi: da una macchina in sù), dotato di vari optional:

  • di una tastiera alfa-numerica completa (quasi come quella di un computer), invece del solito tastierino numerico.
  • di uno schermo 3D, con relativa telecamera.
  • di una presa per stampante (non presente sui videofoni pubblici).
  • di una presa per lettore di micro-cassette (non presente sui videofoni pubblici).

Questo consente al proprietario, oltre che di telefonare (solo audio, o audio+video), anche di mandare e ricevere messaggi di testo (stile sms), stamparli, registrare le chiamate e i messaggi.

Omni-scanner

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Sistema di scansione, capace di analizzare ogni frequenza dello spettro elettro-magnetico.
Ne esistono varie versioni:

  • Fissi: montati su veicoli, con una portata di km o milioni di km (questi ultimi sulle astronavi), ma bassa capacità risolutiva (da m a km).
  • Portatili: con una portata tra 1 e 1.000 m, e buona capacità risolutiva (da 1 a 1.000 mm); assomigliano a tavolette (circa 20x10x5 cm, peso 2 kg). Nella parte superiore, davanti, hanno uno schermo 3D; i sensori sono nella parte superiore, dietro. Nella parte inferiore, davanti, hanno una serie di manopole e interruttori, coperti da una protezione ribaltabile all'ingiù; nella parte inferiore, a destra, c'è un lettore di micro-dischi (per il salvataggio dati); nella parte inferiore, a sinistra, ci sono 3 fessure per micro-cartucce (per cambiare i programmi di gestione).
  • Medici: con una portata di circa 1 m, e specializzati nell'esame di cellule e funzioni biologiche, ma con un'ottima capacità risolutiva (1 um); assomigliano a (e svolgono anche la funzione di) letti d'ospedale e tavoli operatori.
  • Scientifici: con una portata di circa 10 cm, e specializzati nell'esame della materia a livello atomico (capacità risolutiva 1 nm); assomigliano a contenitori trasparenti, in cui viene immesso il materiale da analizzare.

Geo-cupole

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Enormi cupole geodetiche, create per proteggere edifici in luoghi con condizioni ambientali pericolose (sott'acqua, su pianeti con atmosfera assente o irrespirabile, pianeti con flora o fauna pericolose, eccetera); talvolta, però, vengono usate anche in luoghi perfettamente abitabili, per creare un'ambiente circoscritto e protetto; esempi sono presenti in quasi tutte le maggiori città di ogni pianeta con civiltà ftl. Negli ambienti pericolosi, più cupole possono essere collegate tra loro, tramite tunnel coperti.
Le cupole hanno un diametro pari a 10 volte l'altezza al centro. Il "bordo" poggia su un "muro" verticale di sostegno, in cui sono presenti gli ingressi, abbastanza alto da permettere il passaggio di veicoli terrestri.
Le cupole più grandi hanno uno o più sostegni interni, che possono essere semplici colonne, o interi grattacieli; soprattutto in questo caso, i sostegni sporgono dalla cupola, permettendo la visione del mondo esterno... e, in alcuni casi, addirittura l'atterraggio di veicoli aerei.
La cupola vera e propria è composta da una serie di travi di allutanio, che delimitano aree triangolari vuote; le aree sono coperte da entrambi i lati da lastre di vetrite, rinforzate da uno strato superficiale di vetricer.
Cupola, sostegni, muro esterno e base sono irrobustiti da campi di forza; inoltre i sostegni sono dotati di repulsori AG, puntati sulla cupola, in modo da alleggerirla ulteriormente.

Campi di forza

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Campi di energia, capaci di resistere a sollecitazioni (cinetiche, termiche ed energetiche) impossibili per qualsiasi materiale fisico.
Funzionano permeando un materiale inorganico, aumentandone la forza di coesione molecolare, e quindi la resistenza; il classico uso è per rinforzare colonne di sostegno (permettono la costruzione di edifici altrimenti impossibili), e irrobustire scheletro e scafo di veicoli (principalmente astronavi).
Per quanto apparentemente siano la forma di difesa definitiva, la loro resistenza dipende dalla potenza del dispositivo che li genera; sbalzi nella forza delle sollecitazioni mettono a dura prova tali emettitori, e sforzi prolungati possono prosciugarli; inoltre gli emettitori sono troppo ingombranti e pesanti per un'uso personale.

Protesi cibernetiche

Spoiler

Protesi sostitutive per arti e altri organi (occhi, cuore, eccetera).
Si và da quelle più rozze e scadenti, con prestazioni decisamente inferiori alle parti originarie (maggior peso, più lente, minor forza e precisione) ma più economiche, a quelle militari, con prestazioni tali da necessitare di mesi o anni di addestramento, per evitare di uccidersi per sbaglio, e che si possono ottenere solo diventando un "oggetto" di proprietà dell'esercito.
Quanto all'aspetto, si và da quelle indistinguibili dall'originale, a quelle chiaramente meccaniche (sia perchè di scarsa qualità, sia perchè hanno una forma diversa dal normale, sia perchè hanno una "copertura" diversa dalla pelle originale; per alcuni individui e civiltà, avere parti chiaramente meccaniche è considerato chic).
Le più comuni hanno prestazioni ed aspetto quasi identici alle parti originarie.

Robot

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I robot di Star Wanderes non sono senzienti; per quanto sofisticati, non sono autosufficenti, e non sono in grado di far fronte a situazioni al di fuori della loro programmazione; per questo motivo, in caso di imprevisto, si bloccano e necessitano di ordini dall'esterno, quindi sempre accompagnati da un "controllore"; in pratica, sono ottimi aiutanti, ma non agiscono mai da soli.
Inoltre non hanno aspetto umanoide; nella maggior parte dei casi assomigliano a cilindri verticali o altre solidi geometrici, dotati di braccia ma non di gambe (per muoversi usano ruote, cingoli, o repulsori dia-magnetici).

Razioni di emergenza

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Razioni di cibo per le situazioni di emergenza; nutrienti, saporite, occupano poco spazio, resistono molto a lungo se non vengono aperte... ma, d'altro canto, sono tutto fuorchè appetibili, dal punto di vista estetico.
Si tratta di cibo cotto, frullato, parzialmente disidratato, e inscatolato sottovuoto dentro a dei tubetti simili a quelli del dentrificio... se solo il dentifricio avesse gusti come: riso alla cantonese, pizza peperoni e salsiccia, filetti di trota al forno con purè, bistecca grigliata con insalata, zuppa inglese, eccetera!

Doccia idro-sonica

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Doccia in cui l'acqua viene nebulizzata e spruzzata da un generatore di ultrasuoni; l'acqua, carica di ultrasuoni, riesce a togliere lo sporco senza bisogno di detergenti.

Esiste anche una lavatrice idro-sonica, che lavora sullo stesso principio.

 

 

VEICOLI

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Veicoli dia-magnetici

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Veicoli di superficie (dia-moto, dia-auto, dia-furgoni, dia-ruspe, dia-treni, dia-navi eccetera), dotati di repulsori dia-magnetici che sollevano il veicolo di alcuni cm (da 5 a 50) dal suolo o dall'acqua.
Nei veicoli terrestri i repulsori sono alloggiati in sfere metalliche, che sostituiscono ruote e cingoli; essendo sostanzialmente degli "hovercraft" (anche se sospesi su un "cuscino" magnetico, invece che su uno di aria compressa), possono "camminare" anche sull'acqua.
Nelle navi i repulsori sono alloggiati al'interno dello scafo; i repulsori possono limitarsi a muovere la nave senza sollevarla dall'acqua (minore consumo di energia e più stabilità, ma minore velocità e manovrabilità), o sollevarla completamente (maggiore velocità e manovrabilità, ma maggiore consumo di energia e meno stabilità).
Il campo dia-magnetico provoca una leggera, ma caratteristica, distorsione ottica e cromatica dell'aria sotto al veicolo.

I repulsori dia-magnetici vengono usati anche come sistema per far muovere gli ascensori.

Invertendo la polarità del flusso di energia, i repulsori dia-magnetici possono essere usati per attrarre oggetti, invece che respingerli; in questo modo è possibile usarli per bloccare in un posto un veicolo, o per bloccare un'oggetto dentro un veicolo.
Sono anche usati alla fine di appositi cavi (denominati "ancore dia-magnetiche"), per permettere alle astronavi di trainare asteroidi o altre astronavi.

I repulsoro sono tarati in maniera da non interagire con la materia organica.

Repulsori AG (Anti-Gravitazionali)

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Dispositivi capaci di generare un campo di gravità artificiale; a seconda dei settaggi, tale campo può essere attrattivo o repulsivo, e l'intensità può essere variata da 0 a valori molto alti (maggiore è l'intesità, maggiore è il consumo di energia, ovviamente).
Molto più potenti dei repulsori dia-magnetici, ma comunque incapaci di sollevare un'oggetto oltre l'atmosfera, sono il motore di tutti i veicoli aerei atmosferici; sono anche utilizzati dalle astronavi, come propulsori all'interno dell'atmosfera.

Gravità artificiale

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Sistema per simulare la gravità in un'astronave o base spaziale; si compone di una serie di repulsori gravitazionali piazzati nella parte superiore ed inferiore; quelli sopra sono tarati in modo da spingere, quelli sotto in modo da attrarre; in questo modo viene creato un campo gravitazionale artificiale, costante in tutta l'astronave o base.

Propulsori al plasma

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Sistema di propulsione sub-luce standard per le astronavi.
Fondamentalmente consiste in solo due parti principali: il generatore di plasma mesonico, e le piastre iper-magnetiche di accelerazione.
Il generatore è, come è facile intuire dal nome, la parte che crea un plasma di mesoni.
Le piastre usano un potente campo magnetico ad alta frequenza, per scagliare il plasma a velocità prossime a quelle della luce.
Il flusso di plasma non rischia di danneggiare niente, perchè i mesoni cessano di esistere quasi istantaneamente, una volta usciti dal propulsore.

Esistono due tipi di configurazione, per le piastre: anulare, o lineare.
Nel primo tipo, le piastre sono disposte a formare un'anello attorno al generatore di plasma; la configurazione ricorda quella dell'ugello di scarico di un jet, ma con una zona centrale chiusa (1 e 2).
Nel secondo tipo le piastre sono disposte in verticale all'interno di una lunga apertura orizzontale (in pratica come il motore del Millennium Falcon).

Motori tachionici

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Dispositivi per permettere alle astronavi di viaggiare a velocità maggiori di quelle della luce.
I motori tachionici hanno la forma di cilindri o coni, sottili e allungati, composti da un numero pari di segmenti; ogni segmento è dotato di una serie di "finestre", a forma di strisce inclinate a 45°; ogni segmento ha le strisce inclinate in modo opposto a quelle del segmento precedente e seguente; quando il motore si attiva, le strisce si illuminano, e i segmenti si mettono a ruotare, metà in senso orario e metà in senso anti-orario; ogni segmento che ruota in un senso è preceduto e seguito da un segmento che ruota in senso opposto.
Le astronavi possono avere un numero qualsiasi di queste "code", dette così perchè sono posizionate a poppa e dirette all'indietro.
Quando i motori tachionici si attivano, si apre una "finestra" circolare di energia, in cui l'astronave entra, poi la "finestra" si chiude (video); l'identico processo si ripete quando l'astronave esce dall'iperspazio; il tutto (apertura della "porta", passaggio della nave, e chiusura della "porta") dura da 1 a 5 sentons, a seconda delle dimensioni dell'astronave.
Ad un'astronave al suo interno, l'iperspazio appare come un tunnel circolare, con pareti di nebbia luminosa e multi-colore in rapidissimo movimento.

 

 

ARMI

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Armi a proiettili

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Quasi identiche alle vecchie armi da fuoco, con solo poche differenze; i proiettili sono in lega alluminio-tungsteno, di piccolo calibro (diametro 2-5 mm, lunghezza 10-25 mm), e privi di bossolo; inoltre sono sparati tramite un'impulso elettromagnetico, che li spinge a velocità supersoniche.
Per quanto siano più piccoli e leggeri dei vecchi proiettili di piombo, quelli attuali sono in grado di fare danni uguali o anche maggiori, grazie all'elevata velocità a cui viaggiano.

Armi laser

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Esteticamente molto simili alle normali armi da fuoco, con la differenza che il "proiettile" è un breve impulso di luce coerente e super-concentrata (laser); l'impulso è troppo breve per perforare la maggior parte della materia (per ottenere un raggio continuo, servono apparecchi laser non trasportabili a mano), e si limita a surriscaldare una piccola porzione del bersaglio (pochi mm3), che si vaporizza istantaneamente generando una piccola esplosione (è quest'ultima a provocare il danno).
Meno efficenti delle armi a proiettili, però, contro oggetti capaci di resistere al calore (ceramica) e/o di riflettere il raggio (specchi).

Cannoni al plasma

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Armi di grosso calibro (troppo per essere usate manualmente; sono montate solo su veicoli, soprattutto astronavi), che lanciano una bolla di plasma, confinata magneticamente, ad altissima velocità; urtando contro materiale solido la bolla implode, riscaldando il plasma a diverse decine di gradi Quater, per poi esplodere.
Molto più efficaci di un semplice laser, contro le corazze delle astronavi, perchè l'esplosione di plasma rilascia anche una potente onda d'urto, oltre al calore.

Missili positronici

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Missili la cui testata è un generatore di positroni (gli "elettroni" dell'antimateria); l'esplosione del missile libera i positroni, che reagiscono con gli elettroni della materia normale disgregando i legami tra gli atomi, e producendo una tremenda esplosione.
Hanno sostituito del tutto le vecchie armi atomiche, perchè l'esplosione, pur emettendo raggi gamma, non rilascia nessun materiale radioattivo di lungo periodo (nessun "fallout" nucleare).

 

 

COSE CHE NON DEVONO ESSERCI

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Viaggi nel tempo
Non soltanto macchine, ma anche fenomeni naturali che permettono di viaggiare nel tempo sono assolutamente vietati... i paradossi temporali mi fanno venire il mal di testa!

Teletrasporto
Troppo facile trasformarlo in un "deus ex-machina" o abusarne; per esempio per entrare o fuggire da un luogo, o come nel "Tippyverse" in cui i teletrasporti magici hanno sostituito ogni altro mezzo di trasporto, o come in Star Trek dove viene usato per entrare in contatto con dimensioni parallele o linee temporali alternative.

Poteri mentali
Comprende il lavaggio del cervello tramite macchinari, o anche la semplice ipnosi (che ho sempre trovato ridicola).
Come nel caso del teletrasporto, i poteri mentali (telepatia, telecinesi, chiaroveggenza, preveggenza, psicometria, eccetera) si prestano troppo facilmente ad abusi... alla fine li vogliono tutti, e a questo punto gioco fantasy!

Ingegneria genetica e nano-tecnologia
Come il teletrasporto, rischiano troppo facilmente di essere abusati... oltre al fatto che negli anni '70-'80 ancora non se ne parlava molto.

 

Altre idee?



2 Commenti


Commento consigliato

Cristalli del tempo? Nanotubi?Applicazioni dei consensati di Bose Einstein? 

C'è un ampio giornalismo scientifico divulgativo più o meno (più meno che più) serio sulle "super sostanze"

 

Io pensavo ad un worldbuilding scifi in cui c'è una speculazione sul materiale ORGANICO piuttosto che quello inorganico. Legno, cuoio e cristalli liquidi sono tutto materiale organico, ma io intendo anche roba dotata di vita!! 

Immagina che i rivestimenti di un'astronave anziché essere rivestiti in una patina di ceramica siano rivestiti in BATTERI creati in laboratorio, con proprietà tipo assorbire l'energia termica, sintetizzare l'acqua a partire da idrogeno ed elio (so che è una reazione nucleare, ma la immaginavo chimica) etc. 

Insomma roba più BIOPUNK anziché CYBERPUNK

 

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@Lord Karsus

Grazie, ma come ho detto all'inizio dell'articolo (e del blog), l'ambientazione di fantascienza che stò sviluppando è ispirata pesantemente alle serie tv degli anni 70 e 80: computer in stile Commodore 64, con i programmi caricati tramite un lettore di cassette, apparecchiature piene di grossi pulsanti, levette, reostati e potenziometri analogici, eccetera...
In effetti dovrei mettere (cosa che stavo per fare) anche le tecnologie che non voglio che siano presenti nell'ambientazione: viaggi nel tempo, teletrasporto, poteri mentali, eccetera.

P.S.: se non lo hai già fatto, potresti rispondere al questionario presente nell'articolo 2 (unità di misura)?

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