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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Star Wanderers (6 - tecnologia, materiali, e varie)

MattoMatteo

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Come detto nell'articolo relativo agli alieni, (imho) trovo essenziale fornire una dettagliata descrizione degli oggetti (materiali, abiti, edifici, veicoli, tecnologia) presenti nell'ambientazione, per ricreare il feeling estetico e l'immersività dati dalle serie tv a cui Retrostar è ispirato.
Visto che questo risulterà quasi sicuramente in una lista bella lunga, userò molto gli spoiler.

 

MATERIALI

Spoiler

Allutanio (alluminio-titanio)

Spoiler

Lega alluminio-titanio (più piccole percentuali di altri elementi, variabili a seconda degli usi); ha sostituito l'acciaio in molte applicazioni, soprattutto dov'è necessaria una grande resistenza meccanica (viti, bulloni, catene, scheletro di mezzi di trasporto e edifici, scafo di astronavi).

Silar (silicone-aramide)

Spoiler

Polimero siliconico-aramidico multi-uso (ne esistono diverse varietà), che ha sostituito tutti gli altri tipi di plastica e gomma.

Da quì in poi, quando si dice "plastica" o "gomma" si intende il Silar.

Plastimet (plastica-metallo)

Spoiler

Polimero plastico-metallico, leggero e robusto; utilizzato al posto dell'allutanio in tutte le situazioni in cui non è necessaria una grande resistenza meccanica (molle, lamiere, rivestimento di veicoli, posate, padelle).

Vetrite

Spoiler

Polimero plastico-ceramico, rigido e trasparente; ha sostituito il vetro in quasi tutte le applicazioni non vitali (occhiali, bicchieri, vetri di edifici e veicoli).

Ceramite

Spoiler

Polimero plastico-ceramico, rigido e opaco; sostituisce la ceramica quasi tutte le applicazioni non vitali (stoviglie, sanitari, piastrelle).

Vetricer (vetro-ceramica)

Spoiler

Composto vetro-ceramico, usato al posto della vetrite in situazioni vitali (vetri di astronavi, vetri antiproiettile).

Metacer (metallo-ceramica)

Spoiler

Composto metallo-ceramico; estremamente resistente al calore, è usato come rivestimento dello scafo delle astronavi.

Plasticem (plastica-cemento)

Spoiler

Materiale da costruzione, composto da polvere di cemento legata da una resina polimerica; più leggero, economico e robusto del cemento standard.

Idrogeno metallico

Spoiler

Idrogeno che, grazie ad una pressione estremamente elevata, si comporta come un solido metallico, superconduttivo anche ad alta temperatura (fin quasi 1.000°C); questo lo rende un componente essenziale per i motori tachionici.
Prodotto originariamente in laboratorio, in quantità molto limitata, viene ora estratto dal nucleo di giganti gassosi.
Viene contenuto in robuste capsule, rinforzate da campi di forza.

Fibrosilar (fibro-silar)

Spoiler

Speciale fibra di silar, usata per tessere stoffa per abiti; grazie alle sue notevoli qualità (resistente, traspirante, anallergico, idrorepellente, antimacchia, antistatico) ha sostituito quasi completamente ogni altra fibra tessile.
Viene usato anche per produrre corde.

Sintopelle e sintocuoio

Spoiler

Pelle e cuoio "sintetici".
Vengono fabbricati tramite cellule clonate, coltivate in apposite vasche, fino a formare fogli dello spessore voluto; una volta asciugati e conciati, sono identici a pelle e cuoio ottenuti da veri animali, ma costano molto di meno.

Sintolegno

Spoiler

Legno "sintetico", molto più resistente (meccanicamente, chimicamente, e al fuoco) del legno naturale.
Viene fabbricato a partire da lignina creata chimicamente, disciolta in acqua; aggiungendo appositi catalizzatori, si forma una "spugna" di lignina quasi pura (95%, contro il 20-25% dei legni naturali), che viene poi asciugata e compressa (di più o di meno) in modo da simulare i vari tipi di legno (anche grazie all'aggiunta di coloranti nell'acqua).
Oltre a costare molto meno (un'albero impiega molto a crescere, e ha un sacco di parti inutilizzabili), non necessita di abbattere alberi per produrlo.

Sintocarta

Spoiler

Carta "sintetica", molto più resistente meccanicamente (anche quando bagnata) della carta naturale.
Viene fabbricata a partire da cellulosa creata chimicamente, disciolta in acqua; aggiungendo appositi catalizzatori, le molecole di cellulosa si legano tra loro, formando una "pasta di cellulosa", che viene poi lavorata nel modo consueto.
Oltre a costare molto meno (un'albero impiega molto a crescere, e il legno ha un contenuto di cellulosa pari solo al 40-50%), non necessita di abbattere alberi per produrla.

 

 

ENERGIA

Spoiler

Reattori ETD (Energia Trans-Dimensionale)

Spoiler

La fonte di energia universale per grandi impianti (fabbriche, città, astronavi, eccetera); come aspetto ricordano le vecchie "lampade al plasma", con la sola differenza che sono molto più grandi (da 1 a 20 m di diametro).

Batterie CL (Cristalli Liquidi)

Spoiler

La fonte di energia universale per ogni apparecchio o veicolo non spaziale (dagli apparecchi acustici alle ruspe, dagli aerei alle navi); comunque vengono montate anche su astronavi e impianti, come fonte di energia di emergenza.
Come aspetto ricordano le vecchie pile, ma sono molto più potenti e durature, e sono ricaricabili molte più volte; sono di prisma ottagonale (proporzioni 1 x 2,5), e vanno dalle più piccole (1 mm di diametro, per 2,5 mm di lunghezza, peso 5 mg) alle più grandi (20 cm di diametro, per 50 cm di lunghezza, peso 40 kg).
Su uno dei lati lunghi hanno una finestrella di materiale trasparente, che và quasi per tutta la lunghezza, e che permette di vedere i cristalli liquidi all'interno; se emettono una luce azzurra la batteria è carica (maggiore la luminosità, maggiore la carica), se sono spenti la batteria è scarica.

 

 

TECNOLOGIA

Spoiler

Unità di memoria esterne

Spoiler

Servono per il trasporto di informazioni, sotto forma di dati digitali (musica, foto, video, testo, programmi, eccetera).
Ne esistono di 3 tipi (cassetta, disco, cartuccia), ognuno dei quali in 3 formati (standard, mini, micro); minori sono le dimensioni, minore è la capacità di memoria, ma maggiore è la velocità di lettura/scrittura.

Cassetta: nastro foto-magnetico, contenuto in una cassetta di plastica simile alle vecchie cassette video e audio; l'apertura da cui è visibile il nastro è su uno dei lati corti, invece che su uno di quelli lunghi, protetta da uno sportello scorrevole in plastica; ci sono fori per le bobine solo sul lato inferiore, mentre il lato superiore è integro.
Capienza:alta.
Velocità di lettura/scrittura: lenta.
Usi: memorizzazione di grosse quantità di informazioni che non cambiano spesso (dati di lunga durata).
Formati: cassetta standard (20 x 12 x 2 cm), mini-cassetta (10 x 6 x 1,5 cm), micro-cassetta (5 x 3 x 1 cm).

Disco: disco foto-magnetico a singola faccia, protetto da una custodia di plastica e da una protezione scorrevole in plastica, simile ai vecchi floppy-disk.
Capienza: media.
Velocità di lettura/scrittura: media.
Usi: memorizzazione di piccole quantità di informazioni che cambiano spesso (dati di breve durata).
Formati: disco standard (20 x 20 x 0,5 cm), mini-disco (10 x 10 x 0,3 cm), micro-disco (5 x 5 x 0,1 cm).

Cartuccia: a differenza dei due tipi precedenti, questa è priva di parti mobili, essendo sostanzialmente solo un microchip (rom) racchiuso dentro una scatola di plastica, con dei contatti metallici in una rientranza nel lato più piccolo (come le vecchie cartucce per videogiochi); più resistente agli urti e alle condizioni ambientali, può però essere solo letto, non scritto.
Capienza: bassa.
Velocità di lettura: alta.
Usi: memorizzazione di piccole quantità di informazioni che non cambiano mai (programmi).
Formati: cartuccia standard (12 x 8 x 2 cm), mini-cartuccia (6 x 4 x 1 cm), micro-cartuccia (3 x 2 x 0,5 cm).

La tecnologia foto-magnetica consiste nell'uso di speciali cristalli, che cambiano le loro proprietà ottiche a seconda della magnetizzazione; il nastro/disco è composto da tre strati (opaco di supporto, cristalli, trasparente di protezione); questo fà si che il nastro/disco ha uno dei due lati con la superficie iridescente (come quella di un cd), mentre l'altra è nera.
Per la lettura viene usato un fascio laser a bassa potenza. Per la scrittura si usa un fascio laser più potente abbinato ad una testina magnetica; il laser "scalda" i cristalli, permettendo al campo magnetico della testina di modificarne la magnetizzazione; appena i cristalli non sono più illuminati dal laser, si "raffreddano" bloccando la nuova magnetizzazione.
Il fascio laser colpisce il lato anteriore del nastro/disco, dove si trovano i cristalli, mentre la testina magnetica si trova sul lato posteriore del nastro/disco.

Ologrammi

Spoiler

Immagini tridimensionali in movimento, generate da un'apposito olo-proiettore; le immagini sono trasparenti e luminose, quindi sono visibili meglio al buio; soprattutto, si capisce subito che non sono oggetti reali, quindi è impossibile usarle per confondere qualcuno.
Usando due proiettori sincronizzati, posti ai lati opposti dell'ologramma (di solito uno sotto e uno sopra), si ottengono immagini molto più definite, ma pur sempre trasparenti e luminose; usare più di 2 proiettori non apporta nessuno beneficio sostanziale alla qualità dell'immagine.
Servono almeno 3 apposite olo-telecamere sincronizzate, poste lontane l'una dall'altra, per scansionare un'oggetto da riprodurre olograficamente.

Immagini 3D

Spoiler

Immagini pseudo-tridimensionali, fisse (foto) o in movimento (schermi tv). Foto e schermi sono in formato 4:3.
L'immagine non è realmente tridimensionale, come nel caso degli ologrammi, ma appare tale all'interno della foto o dello schermo, cambiando aspetto se ci si sposta; in cambio, l'immagine non è trasparente (a meno che non lo sia l'oggetto visualizzato).
Gli schermi di televisori e computer possono visualizzare anche normali immagini bidimensionali, ovviamente.
Per riprendere un'oggetto da riprodurre tridimensionalmente, basta una singola videocamera/fotocamera 3D.

Videofono (video-telefono)

Spoiler

Telefono fisso (anche se può essere montato su mezzi di trasporto abbastanza grandi: da una macchina in sù), dotato di vari optional:

  • di una tastiera alfa-numerica completa (quasi come quella di un computer), invece del solito tastierino numerico.
  • di uno schermo 3D, con relativa telecamera.
  • di una presa per stampante (non presente sui videofoni pubblici).
  • di una presa per lettore di micro-cassette (non presente sui videofoni pubblici).

Questo consente al proprietario, oltre che di telefonare (solo audio, o audio+video), anche di mandare e ricevere messaggi di testo (stile sms), stamparli, registrare le chiamate e i messaggi.

Omni-scanner

Spoiler

Sistema di scansione, capace di analizzare ogni frequenza dello spettro elettro-magnetico.
Ne esistono varie versioni:

  • Fissi: montati su veicoli, con una portata di km o milioni di km (questi ultimi sulle astronavi), ma bassa capacità risolutiva (da m a km).
  • Portatili: con una portata tra 1 e 1.000 m, e buona capacità risolutiva (da 1 a 1.000 mm); assomigliano a tavolette (circa 20x10x5 cm, peso 2 kg). Nella parte superiore, davanti, hanno uno schermo 3D; i sensori sono nella parte superiore, dietro. Nella parte inferiore, davanti, hanno una serie di manopole e interruttori, coperti da una protezione ribaltabile all'ingiù; nella parte inferiore, a destra, c'è un lettore di micro-dischi (per il salvataggio dati); nella parte inferiore, a sinistra, ci sono 3 fessure per micro-cartucce (per cambiare i programmi di gestione).
  • Medici: con una portata di circa 1 m, e specializzati nell'esame di cellule e funzioni biologiche, ma con un'ottima capacità risolutiva (1 um); assomigliano a (e svolgono anche la funzione di) letti d'ospedale e tavoli operatori.
  • Scientifici: con una portata di circa 10 cm, e specializzati nell'esame della materia a livello atomico (capacità risolutiva 1 nm); assomigliano a contenitori trasparenti, in cui viene immesso il materiale da analizzare.

Geo-cupole

Spoiler

Enormi cupole geodetiche, create per proteggere edifici in luoghi con condizioni ambientali pericolose (sott'acqua, su pianeti con atmosfera assente o irrespirabile, pianeti con flora o fauna pericolose, eccetera); talvolta, però, vengono usate anche in luoghi perfettamente abitabili, per creare un'ambiente circoscritto e protetto; esempi sono presenti in quasi tutte le maggiori città di ogni pianeta con civiltà ftl. Negli ambienti pericolosi, più cupole possono essere collegate tra loro, tramite tunnel coperti.
Le cupole hanno un diametro pari a 10 volte l'altezza al centro. Il "bordo" poggia su un "muro" verticale di sostegno, in cui sono presenti gli ingressi, abbastanza alto da permettere il passaggio di veicoli terrestri.
Le cupole più grandi hanno uno o più sostegni interni, che possono essere semplici colonne, o interi grattacieli; soprattutto in questo caso, i sostegni sporgono dalla cupola, permettendo la visione del mondo esterno... e, in alcuni casi, addirittura l'atterraggio di veicoli aerei.
La cupola vera e propria è composta da una serie di travi di allutanio, che delimitano aree triangolari vuote; le aree sono coperte da entrambi i lati da lastre di vetrite, rinforzate da uno strato superficiale di vetricer.
Cupola, sostegni, muro esterno e base sono irrobustiti da campi di forza; inoltre i sostegni sono dotati di repulsori AG, puntati sulla cupola, in modo da alleggerirla ulteriormente.

Campi di forza

Spoiler

Campi di energia, capaci di resistere a sollecitazioni (cinetiche, termiche ed energetiche) impossibili per qualsiasi materiale fisico.
Funzionano permeando un materiale inorganico, aumentandone la forza di coesione molecolare, e quindi la resistenza; il classico uso è per rinforzare colonne di sostegno (permettono la costruzione di edifici altrimenti impossibili), e irrobustire scheletro e scafo di veicoli (principalmente astronavi).
Per quanto apparentemente siano la forma di difesa definitiva, la loro resistenza dipende dalla potenza del dispositivo che li genera; sbalzi nella forza delle sollecitazioni mettono a dura prova tali emettitori, e sforzi prolungati possono prosciugarli; inoltre gli emettitori sono troppo ingombranti e pesanti per un'uso personale.

Protesi cibernetiche

Spoiler

Protesi sostitutive per arti e altri organi (occhi, cuore, eccetera).
Si và da quelle più rozze e scadenti, con prestazioni decisamente inferiori alle parti originarie (maggior peso, più lente, minor forza e precisione) ma più economiche, a quelle militari, con prestazioni tali da necessitare di mesi o anni di addestramento, per evitare di uccidersi per sbaglio, e che si possono ottenere solo diventando un "oggetto" di proprietà dell'esercito.
Quanto all'aspetto, si và da quelle indistinguibili dall'originale, a quelle chiaramente meccaniche (sia perchè di scarsa qualità, sia perchè hanno una forma diversa dal normale, sia perchè hanno una "copertura" diversa dalla pelle originale; per alcuni individui e civiltà, avere parti chiaramente meccaniche è considerato chic).
Le più comuni hanno prestazioni ed aspetto quasi identici alle parti originarie.

Robot

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I robot di Star Wanderes non sono senzienti; per quanto sofisticati, non sono autosufficenti, e non sono in grado di far fronte a situazioni al di fuori della loro programmazione; per questo motivo, in caso di imprevisto, si bloccano e necessitano di ordini dall'esterno, quindi sempre accompagnati da un "controllore"; in pratica, sono ottimi aiutanti, ma non agiscono mai da soli.
Inoltre non hanno aspetto umanoide; nella maggior parte dei casi assomigliano a cilindri verticali o altre solidi geometrici, dotati di braccia ma non di gambe (per muoversi usano ruote, cingoli, o repulsori dia-magnetici).

Razioni di emergenza

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Razioni di cibo per le situazioni di emergenza; nutrienti, saporite, occupano poco spazio, resistono molto a lungo se non vengono aperte... ma, d'altro canto, sono tutto fuorchè appetibili, dal punto di vista estetico.
Si tratta di cibo cotto, frullato, parzialmente disidratato, e inscatolato sottovuoto dentro a dei tubetti simili a quelli del dentrificio... se solo il dentifricio avesse gusti come: riso alla cantonese, pizza peperoni e salsiccia, filetti di trota al forno con purè, bistecca grigliata con insalata, zuppa inglese, eccetera!

Doccia idro-sonica

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Doccia in cui l'acqua viene nebulizzata e spruzzata da un generatore di ultrasuoni; l'acqua, carica di ultrasuoni, riesce a togliere lo sporco senza bisogno di detergenti.

Esiste anche una lavatrice idro-sonica, che lavora sullo stesso principio.

 

 

VEICOLI

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Veicoli dia-magnetici

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Veicoli di superficie (dia-moto, dia-auto, dia-furgoni, dia-ruspe, dia-treni, dia-navi eccetera), dotati di repulsori dia-magnetici che sollevano il veicolo di alcuni cm (da 5 a 50) dal suolo o dall'acqua.
Nei veicoli terrestri i repulsori sono alloggiati in sfere metalliche, che sostituiscono ruote e cingoli; essendo sostanzialmente degli "hovercraft" (anche se sospesi su un "cuscino" magnetico, invece che su uno di aria compressa), possono "camminare" anche sull'acqua.
Nelle navi i repulsori sono alloggiati al'interno dello scafo; i repulsori possono limitarsi a muovere la nave senza sollevarla dall'acqua (minore consumo di energia e più stabilità, ma minore velocità e manovrabilità), o sollevarla completamente (maggiore velocità e manovrabilità, ma maggiore consumo di energia e meno stabilità).
Il campo dia-magnetico provoca una leggera, ma caratteristica, distorsione ottica e cromatica dell'aria sotto al veicolo.

I repulsori dia-magnetici vengono usati anche come sistema per far muovere gli ascensori.

Invertendo la polarità del flusso di energia, i repulsori dia-magnetici possono essere usati per attrarre oggetti, invece che respingerli; in questo modo è possibile usarli per bloccare in un posto un veicolo, o per bloccare un'oggetto dentro un veicolo.
Sono anche usati alla fine di appositi cavi (denominati "ancore dia-magnetiche"), per permettere alle astronavi di trainare asteroidi o altre astronavi.

I repulsori sono tarati in maniera da non interagire con la materia organica.

Esempi di veicoli diamagnetici di superficie: 1 e 2.

Repulsori AG (Anti-Gravitazionali)

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Dispositivi capaci di generare un campo di gravità artificiale; a seconda dei settaggi, tale campo può essere attrattivo o repulsivo, e l'intensità può essere variata da 0 a valori molto alti (maggiore è l'intesità, maggiore è il consumo di energia, ovviamente).
Molto più potenti dei repulsori dia-magnetici, ma comunque incapaci di sollevare un'oggetto oltre l'atmosfera, sono il motore di tutti i veicoli aerei atmosferici; sono anche utilizzati dalle astronavi, come propulsori all'interno dell'atmosfera.

Gravità artificiale

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Sistema per simulare la gravità in un'astronave o base spaziale; si compone di una serie di repulsori gravitazionali piazzati nella parte superiore ed inferiore; quelli sopra sono tarati in modo da spingere, quelli sotto in modo da attrarre; in questo modo viene creato un campo gravitazionale artificiale, costante in tutta l'astronave o base.

Propulsori al plasma

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Sistema di propulsione sub-luce standard per le astronavi.
Fondamentalmente consiste in solo due parti principali: il generatore di plasma mesonico, e le piastre iper-magnetiche di accelerazione.
Il generatore è, come è facile intuire dal nome, la parte che crea un plasma di mesoni.
Le piastre usano un potente campo magnetico ad alta frequenza, per scagliare il plasma a velocità prossime a quelle della luce.
Il flusso di plasma non rischia di danneggiare niente, perchè i mesoni cessano di esistere quasi istantaneamente, una volta usciti dal propulsore.

Esistono due tipi di configurazione, per le piastre: anulare, o lineare.
Nel primo tipo, le piastre sono disposte a formare un'anello attorno al generatore di plasma; la configurazione ricorda quella dell'ugello di scarico di un jet, ma con una zona centrale chiusa (1 e 2).
Nel secondo tipo le piastre sono disposte in verticale all'interno di una lunga apertura orizzontale (in pratica come il motore del Millennium Falcon).

Motori tachionici

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Dispositivi per permettere alle astronavi di viaggiare a velocità maggiori di quelle della luce.
I motori tachionici hanno la forma di cilindri o coni, sottili e allungati, composti da un numero pari di segmenti; ogni segmento è dotato di una serie di "finestre", a forma di strisce inclinate a 45°; ogni segmento ha le strisce inclinate in modo opposto a quelle del segmento precedente e seguente; quando il motore si attiva, le strisce si illuminano, e i segmenti si mettono a ruotare, metà in senso orario e metà in senso anti-orario; ogni segmento che ruota in un senso è preceduto e seguito da un segmento che ruota in senso opposto.
Le astronavi possono avere un numero qualsiasi di queste "code", dette così perchè sono posizionate a poppa e dirette all'indietro.
Quando i motori tachionici si attivano, si apre una "finestra" circolare di energia, in cui l'astronave entra, poi la "finestra" si chiude (video); l'identico processo si ripete quando l'astronave esce dall'iperspazio; il tutto (apertura della "porta", passaggio della nave, e chiusura della "porta") dura da 1 a 5 sentons, a seconda delle dimensioni dell'astronave.
Ad un'astronave al suo interno, l'iperspazio appare come un tunnel circolare, con pareti di nebbia luminosa e multi-colore in rapidissimo movimento.

 

 

ARMI

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Armi a proiettili

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Quasi identiche alle vecchie armi da fuoco, con solo poche differenze; i proiettili sono in lega alluminio-tungsteno, di piccolo calibro (diametro 2-5 mm, lunghezza 10-25 mm), e privi di bossolo; inoltre sono sparati tramite un'impulso elettromagnetico, che li spinge a velocità supersoniche.
Per quanto siano più piccoli e leggeri dei vecchi proiettili di piombo, quelli attuali sono in grado di fare danni uguali o anche maggiori, grazie all'elevata velocità a cui viaggiano.

Armi laser

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Esteticamente molto simili alle normali armi da fuoco, con la differenza che il "proiettile" è un breve impulso di luce coerente e super-concentrata (laser); l'impulso è troppo breve per perforare la maggior parte della materia (per ottenere un raggio continuo, servono apparecchi laser non trasportabili a mano), e si limita a surriscaldare una piccola porzione del bersaglio (pochi mm3), che si vaporizza istantaneamente generando una piccola esplosione (è quest'ultima a provocare il danno).
Meno efficenti delle armi a proiettili, però, contro oggetti capaci di resistere al calore (ceramica) e/o di riflettere il raggio (specchi).

Cannoni al plasma

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Armi di grosso calibro (troppo per essere usate manualmente; sono montate solo su veicoli, soprattutto astronavi), che lanciano una bolla di plasma, confinata magneticamente, ad altissima velocità; urtando contro materiale solido la bolla implode, riscaldando il plasma a diverse decine di gradi Quater, per poi esplodere.
Molto più efficaci di un semplice laser, contro le corazze delle astronavi, perchè l'esplosione di plasma rilascia anche una potente onda d'urto, oltre al calore.

Missili positronici

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Missili la cui testata è un generatore di positroni (gli "elettroni" dell'antimateria); l'esplosione del missile libera i positroni, che reagiscono con gli elettroni della materia normale disgregando i legami tra gli atomi, e producendo una tremenda esplosione.
Hanno sostituito del tutto le vecchie armi atomiche, perchè l'esplosione, pur emettendo raggi gamma, non rilascia nessun materiale radioattivo di lungo periodo (nessun "fallout" nucleare).

 

 

COSE CHE NON DEVONO ESSERCI

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Viaggi nel tempo
Non soltanto macchine, ma anche fenomeni naturali che permettono di viaggiare nel tempo sono assolutamente vietati... i paradossi temporali mi fanno venire il mal di testa!

Teletrasporto
Troppo facile trasformarlo in un "deus ex-machina" o abusarne; per esempio per entrare o fuggire da un luogo, o come nel "Tippyverse" in cui i teletrasporti magici hanno sostituito ogni altro mezzo di trasporto, o come in Star Trek dove viene usato per entrare in contatto con dimensioni parallele o linee temporali alternative.

Poteri mentali
Comprende il lavaggio del cervello tramite macchinari, o anche la semplice ipnosi (che ho sempre trovato ridicola).
Come nel caso del teletrasporto, i poteri mentali (telepatia, telecinesi, chiaroveggenza, preveggenza, psicometria, eccetera) si prestano troppo facilmente ad abusi... alla fine li vogliono tutti, e a questo punto gioco fantasy!

Ingegneria genetica e nano-tecnologia
Come il teletrasporto, rischiano troppo facilmente di essere abusati... oltre al fatto che negli anni '70-'80 ancora non se ne parlava molto.

 

Altre idee?



2 Comments


Recommended Comments

Cristalli del tempo? Nanotubi?Applicazioni dei consensati di Bose Einstein? 

C'è un ampio giornalismo scientifico divulgativo più o meno (più meno che più) serio sulle "super sostanze"

 

Io pensavo ad un worldbuilding scifi in cui c'è una speculazione sul materiale ORGANICO piuttosto che quello inorganico. Legno, cuoio e cristalli liquidi sono tutto materiale organico, ma io intendo anche roba dotata di vita!! 

Immagina che i rivestimenti di un'astronave anziché essere rivestiti in una patina di ceramica siano rivestiti in BATTERI creati in laboratorio, con proprietà tipo assorbire l'energia termica, sintetizzare l'acqua a partire da idrogeno ed elio (so che è una reazione nucleare, ma la immaginavo chimica) etc. 

Insomma roba più BIOPUNK anziché CYBERPUNK

 

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@Lord Karsus

Grazie, ma come ho detto all'inizio dell'articolo (e del blog), l'ambientazione di fantascienza che stò sviluppando è ispirata pesantemente alle serie tv degli anni 70 e 80: computer in stile Commodore 64, con i programmi caricati tramite un lettore di cassette, apparecchiature piene di grossi pulsanti, levette, reostati e potenziometri analogici, eccetera...
In effetti dovrei mettere (cosa che stavo per fare) anche le tecnologie che non voglio che siano presenti nell'ambientazione: viaggi nel tempo, teletrasporto, poteri mentali, eccetera.

P.S.: se non lo hai già fatto, potresti rispondere al questionario presente nell'articolo 2 (unità di misura)?

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