Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Of Orcs and Men - TdS
Tra l'altro tutti con un misero +1 al tiro.
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Of Orcs and Men - TdS
Deal!
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Of Orcs and Men - TdS
è anche uscito un critico su Arkail. Per fortuna accompagnato da un 1 e un 3 per gli altri due txc.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
2488 dell'Endag Periodo dal 23 semeo al 29 semeo Il Pozzo - Moggo Gli Animali - Andr e Chazia L'Eredità - Snorri e Naughr
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Of Orcs and Men - TdS
No XD
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Of Orcs and Men - TdS
Se vuoi puoi cambiare l'azione, visti i cambiamenti sul campo di battaglia.
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Of Orcs and Men - TdG IV
Tayyip si nasconde sul tetto, cercando di tenere letteralmente un basso profilo. Wurrzag scaglia una massa di melma sul terreno circostante all'umano con il simbolo luminoso, nella speranza di farlo cadere a terra; Scania balza in avanti menando un colpo poderoso contro il comandante umano... ma il suo pugno impatta sul duro metallo della corazza, senza sortire alcun effetto. Mentre attorno a voi si scatena il caos della battaglia, gli umani vi ingaggiano. Tre soldati corrono incontro ad Arkail, il più grosso tra voi: è chiaro che intendono abbatterlo giocando di squadra. E in effetti mentre due lo tengono impegnato con le loro lance, il terzo trova un'apertura e lo trafigge nel costato. Un orco più piccoletto sarebbe rimasto ferito molto gravemente, ma Arkail è un bisonte, un cinghiale, una montagna: e resta in piedi. Anche Wurrzag viene raggiunto da due lanceri, decisi ad uccidere rapidamente un pericoloso incantatore. Una ferita superficiale è tutto quello che riescono ad ottenere, però. Scania è invece un bersaglio ideale per il campione e tre fanti che lo spalleggiano. I fanti lo tengono impegnato, mentre il comandante tenendo alto lo scudo mena due affondi pericolosissimi che squarciano entrambi gli avambracci del picchiatore, lasciandolo con le braccia intrise di sangue denso e scuro. Lo sciamano si guarda i piedi con aria disgustata, poi solleva il simbolo sacro e pronuncia una parola nella sua empia lingua di umano. La luce tocca gli umani attorno a lui, infondendo loro nuovo coraggio. Iniziativa: Tayyip, Wurrzag, Scania Umani, Arkail, Argor (Per semplicità non ho messo nessun altro umano od orco tra i partecipanti allo scontro, visto che è una vera e propria bolgia di combattimenti e massacri. Fate conto che tutto attorno a voi uomini e orchi si ammazzano ad ogni turno) Arkail ha perso in totale 18hp Scania ha perso in totale 20hp Wurrzag ha perso in totale 5hp Incantesimi attivi: - Grease 1 turno - Protezione dal Caos, comune 1 turno
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Valena Aurica "Si tratta di una dimostrazione di forza. So bene di cosa stiamo parlando, io ho servito una donna molto simile a vostra sorella, eptarca Demetrios" rispondo mestamente "A loro importa possedere il potere più vero, quello che permette di manipolare le persone senza ripercussioni. Per ottenerlo usano violenza, paura e munificenza in egual misura. Nulla è troppo basso o troppo disonorevole se permette loro di ottenere ciò che vogliono. Però questo può essere un punto a nostro favore" aggiungo con un piccolo sorriso "Aspettiamoci il peggio e saremo pronti: queste persone sono prevedibili e più semplici di quanto non vorrebbero dare a vedere. Non sono diversi da bambini viziati e crudeli"
- Gestire le assenze
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L'inizio di un incubo
Sir Valeford "Possiamo dividerci. Alcuni porteranno la regina e il principe al sicuro, e altri salveranno il re. Pensi davvero che lo terranno in prigione per sempre? Lo giustizieranno. Ecco quello che vogliono fare. Non possiamo permetterlo. È il nostro re, e un nostro caro amico" rispondo cocciutamente.
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I Regni del Buio
Z'ress In gestuale indico il piano superiore, e ammonisco estrema cautela. Estraggo l'arma, per restare pronta ad uno scontro.
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L'inizio di un incubo
Sir Valeford Senza Zagaria Quando Zagaria torna trova Valeford intento a camminare a grandi falcate avanti e indietro "Vivo! Arthur è vivo! Per gli dei, dobbiamo trovare il modo di liberarlo. E in fretta. Dobbiamo rivalutare l'idea di andare a sud"
- Atto I: Il Sangue della Città
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Tornate all'accampamento e trovate il vostro "capo" intento a lavorare ad una mappa più dettagliata e più grande della vostra. Rappresenta tutto il complesso di rovine. Certo è piena di spazi bianchi, ma chiaramente l'intento della spedizione è di riempirli tutti quanti. Al vostro arrivo interrompe l'operazione e vi squadra, con una punta di preoccupazione "Siete malconci e feriti. Cosa vi è successo?" Gli raccontate la storia del mostro orrendo, e gli mostrate la mappa fatta nel mercato coperto. L'archeologo muove le antenne con gesti lenti mentre osserva il foglio. Lo tiene per sé e lo posa vicino al proprio lavoro, fermandolo con un sasso "Immagino che non si possa chiedervi altro. Speravo che le rovine fossero meno dense di aberrazioni e pericoli. Sentite, mi pare chiaro che voi non siete entusiasti del lavoro. E forse il compito è al di sopra delle vostre possibilità. Non c'è nulla di male. Che ne dite se vi pago la metà del pattuito e vi lascio tornare alla città? Vi darei anche una guida per accompagnarvi"
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Of Orcs and Men - TdS
@Vind Nulend tocca anche a Scania! Domenica vado avanti comunque, vorrei riprendere un ritmo decente (anche se ora come ora sono un po' oberato)
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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La Fabbrica dei Mostri
Altro blocco di articoli, questi riguardano "nuovi" mostri. Creati da me con le mie manine appiccicose. I Mangiatori di Carne La Torre del Fuoco Verde La Nebbia Mortale Animali di Eos Vampiri di Eos Licantropi di Eos I Demoni di Eos (Parte 1)
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
L'uomo resta in silenzio a lungo, forse due o tre minuti interi. Poi annuisce, anche se un po' di controvoglia. "Posso farvi avere un lasciapassare che vi permetta di viaggiare nelle nostre terre. Ma ci vorranno molti cicli solari perché possiate raggiungere i nostri re. Badate inoltre che loro sono uomini saggi e onesti, ma non amano perdere tempo e sono impegnati in questa dura guerra da molto tempo. Se le vostre promesse sono vuote... il lasciapassare non vi proteggerà dal loro sdegno. Se così vi piace, possiamo concludere questa discussione e potete prendere la vostra strada" l'uomo dopo tutto non pare molto impressionato. O meglio, non sembra molto interessato "Se non avete modo di aiutarmi qui e ora, non abbiamo altro da dirci. Scegliete in fretta"
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
Le maschere le indossano anche ora, e in effetti un tempo erano maschere antigas. Ora sono decorate con corna e zanne, pitture e dischi di legno e osso. Non solo i filtri sono probabilmente esauriti da parecchi decenni, ma molte delle "maschere" hanno il visore sostituito o infranto, o il bocchettone per l'aria crepato o appositamente forato. Chiaramente hanno dismesso la propria funzione da molto tempo. "I demoni uccidono in tanti modi. Tolgono il respiro, ghiacciano il sangue, spaccano il cuore e l'anima degli incauti. Non c'è nulla che si può fare per resistere"
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Of Orcs and Men - TdS
Tutti appiedati i nemici
- Atto I: Il Sangue della Città
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Of Orcs and Men - TdS
Lancia e scudo
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I Regni del Buio (TdS)
Io ho acconsentito
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 1B: Altre fazioni
Proseguiamo nel remix proposto da The Alexandrian dell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Articolo di The Alexandrian del 29 Novembre 2018 Allontanandoci un attimo dagli antagonisti principali, il Grande Gioco prevede anche la partecipazione di un gran numero di altre fazioni (compresi i personaggi). Gralhund I Gralhund sono una fazione minore (rispetto agli antagonisti principali, almeno) coinvolta nel Grande Gioco. Sperano semplicemente di ottenere il Caveau per loro stessi, e usarne le ricchezze per elevare la propria posizione nella società di Waterdeep. (Come descritto a pag. 213, i Gralhund credono che Lady Yalah dovesse essere elevata al rango di Lord Mascherato anni fa, in seguito agli eventi del romanzo “Death Masks”). Molti ritengono che i Gralhund siano solo piccoli intriganti, ma in realtà sono stati necessariamente astuti e calcolatori, o altrimenti non sarebbero riusciti a districarsi nella labirintica politica di Waterdeep ben oltre il loro peso sociale. Anche ora, mentre giocano al Grande Gioco, stanno lottando per competere con organizzazioni che sono molto più grandi di loro e hanno molte più risorse. Pensando in modo alternativo hanno infiltrato degli agenti nella casa di Renaer Neverember, mesi fa. Certo, Renaer è molto distante dal padre e sapevano di rischiare un fallimento, ma l’azzardo ha pagato bene: gli agenti hanno notato Dalakhar mentre sorvegliava Renaer e lo hanno identificato come un agente di Lord Neverember. Quando Dalakhar è stato improvvisamente distolto dal suo compito gli agenti lo hanno seguito e hanno scoperto la sua infiltrazione nell’organizzazione di Xanathar (presumibilmente per ordine di lord Neverember). I Gralhund non sapevano che Zanathar aveva la Pietra di Golorr, ma quando è stata rubata sono stati tra i primi a sospettare (e poi a confermare) che il responsabile fosse Dalakhar. L'AUTOMA SCHERMIDORE: due giorni dopo che Dalakhar ha rubato la Pietra, i Gralhund lo hanno rintracciato e hanno sguinzagliato il loro nuovo automa schermidore per prenderlo. In Vicolo Teschioditroll l'automa schermidore ha usato una palla di fuoco per uccidere Dalakhar e gli Zhentarim che lo stavano seguendo. Ha poi afferrato la Pietra di Golorr dal corpo di Dalakhar ed è fuggito dalla scena, tornando a Villa Gralhund con il suo tesoro (vedi Parte 2). Note di Design La scelta qui verteva semplicemente sul background dei Gralhund. Questa modifica ha rapidamente eliminato un bel mucchio di errori di continuità dalla campagna e ha semplificato un intrigo abbastanza convoluto che probabilmente i personaggi e i giocatori non avrebbero mai svelato. Ma ha anche simultaneamente allargato il Grande Gioco (stabilendo che ci sono numerose piccole fazioni collegate all’intrigo) e ci ha dato la possibilità di incrementare dinamicamente il numero di fazioni coinvolte nella scena a Villa Gralhund (vedi Parte 2). Altri Avversari Minori IL LORD SVELATO: Il Lord Svelato di Waterdeep non è esattamente un personaggio “minore”, ma Laeral Silverhand è decisamente dietro a molti altri nel Grande Gioco. Sa che lord Neverember ha rubato 500.000 dragoni dalla città, ma quando l’avventura ha inizio è convinta che l’oro sia già a Neverwinter. Ha degli agenti che lavorano per recuperarlo laggiù, ma poche speranze di successo (ritiene che il denaro sia già stato “ripulito” nel corso dei grandi lavori di espansione di Neverwinter, opera di Neverember). Ha sentito parlare dell’Enigma di Neverember, ma non lo ha ancora collegato con il furto dell’oro, e non sa della presenza della Pietra di Golorr (sa però che un potente artefatto è stato rubato dal palazzo durante i tempi confusi dell’esclusione di Neverember dal potere). Il modo più probabile perché ciò cambi (e cambi in fretta) è tramite le informazioni spifferate alla Guardia Cittadina. Può accadere presto, nello Scenario 1 (dipende da cosa dicono esattamente Renaer e/o i personaggi alla guardia), ma è anche possibile che il Lord Svelato non scopra mai davvero cosa sta succedendo. I NON VISTI: James Introcaso, uno dei designer originali dell’avventura, ha scritto un supplemento alla campagna chiamato “La Waterdeep Non Vista”. Include l’omonima organizzazione, guidata da un ibrido doppelganger-illithid. Il gruppo è composto da mutaforma che vogliono il denaro per usarlo allo scopo di svelare le identità dei Lord Mascherati (vogliono assassinarli e rimpiazzarli). Se volete aggiungere materiale al già complesso Grande Gioco, i Non Visti sono un’ottima fazione già pronta. Non ne discuterò a lungo, però considerate l’idea di introdurli in questo modo: Essi mandano un doppelganger camuffato da amico o alleato dei personaggi, per raccogliere informazioni discretamente (potrebbero colpire le altre fazioni con la stessa tattica. Il loro obbiettivo è di guadagnare rapidamente terreno nel Grande Gioco). Eviterei di aggiungerli alla scena di Villa Gralhund (vedi Parte 2). In parte per tenere sotto controllo la complessità della scena, ma per lo più perché inserirli un po’ più tardi creerà l’impressione che il Grande Gioco stia attirano più attenzione mano a mano che l’obbiettivo si fa più chiaro e allettante. Comunque se i personaggi sono riusciti a infiltrarsi sulla nave di Jarlaxle senza fargli capire dell’esistenza dell’Enigma di Neverember, allora i Non Visti possono facilmente riempire il vuoto di ogni sequenza dove ci sarebbe dovuto essere il coinvolgimento dei Bregan D’Aerthe. NOTE DI DESIGN I Non Visti sono anche un ottimo esempio di come potete inserire altre fazioni originali. Da notare che il metodo per introdurre una fazione nella campagna è tramite un singolo vettore: gli Zhentarim stanno rapendo persone, i Cassalanter chiedono aiuto ai personaggi (magari in cambio di una percentuale). I personaggi si ritrovano a chiedere aiuto a Jarlazle. I Gralhund lanciano un violento assalto. I Non Visti sono inseriti tramite l’inganno e il sotterfugio. Allo stesso modo, essi possono mettere in campo tattiche che gli altri gruppi non possono usare. Se state inserendo una nuova fazione assicuratevi che stia portando qualcosa di nuovo al tavolo, e che non sia solo una copia di qualcosa che vi si trova già. I DOPPELGANGER DI BONNIE/LA VIPERA NERA: queste non sono vere fazioni. Sono piccoli agenti indipendenti che sicuramente mancano delle risorse necessarie ad affrontare i grossi giocatori. Ovviamente la stessa cosa si potrebbe dire dei personaggi. Quale che sia il caso sono entrambi ottimi esempi di piccoli giocatori che finiscono coinvolti nel Gioco. Potrebbero interferire con i piani (sia cercando lo stesso obbiettivo o in cerca di qualche altro oggetto di valore) Potrebbero essere assunti da qualche personaggio non giocante per un gran numero di motivi diversi. In particolare potrebbero essere pagati per sottrarre la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi. Potrebbero anche offrire i loro servigi ai personaggi (o essere scovati da personaggi che stanno cercando questo genere di servizio). (I doppelganger di Bonnie sono descritti a pag. 20 e sono parte delle missioni di fazione a pag. 35 e 37. La Vipera Nera è descritta a pag. 196 ed è parte di missioni di fazione a pag. 39 e 40. Appare anche nel palazzo dei Cassalanter, come descritto a pag. 118). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41225/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1b-other-factions Visualizza tutto articolo
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 1B: Altre fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Articolo di The Alexandrian del 29 Novembre 2018 Allontanandoci un attimo dagli antagonisti principali, il Grande Gioco prevede anche la partecipazione di un gran numero di altre fazioni (compresi i personaggi). Gralhund I Gralhund sono una fazione minore (rispetto agli antagonisti principali, almeno) coinvolta nel Grande Gioco. Sperano semplicemente di ottenere il Caveau per loro stessi, e usarne le ricchezze per elevare la propria posizione nella società di Waterdeep. (Come descritto a pag. 213, i Gralhund credono che Lady Yalah dovesse essere elevata al rango di Lord Mascherato anni fa, in seguito agli eventi del romanzo “Death Masks”). Molti ritengono che i Gralhund siano solo piccoli intriganti, ma in realtà sono stati necessariamente astuti e calcolatori, o altrimenti non sarebbero riusciti a districarsi nella labirintica politica di Waterdeep ben oltre il loro peso sociale. Anche ora, mentre giocano al Grande Gioco, stanno lottando per competere con organizzazioni che sono molto più grandi di loro e hanno molte più risorse. Pensando in modo alternativo hanno infiltrato degli agenti nella casa di Renaer Neverember, mesi fa. Certo, Renaer è molto distante dal padre e sapevano di rischiare un fallimento, ma l’azzardo ha pagato bene: gli agenti hanno notato Dalakhar mentre sorvegliava Renaer e lo hanno identificato come un agente di Lord Neverember. Quando Dalakhar è stato improvvisamente distolto dal suo compito gli agenti lo hanno seguito e hanno scoperto la sua infiltrazione nell’organizzazione di Xanathar (presumibilmente per ordine di lord Neverember). I Gralhund non sapevano che Zanathar aveva la Pietra di Golorr, ma quando è stata rubata sono stati tra i primi a sospettare (e poi a confermare) che il responsabile fosse Dalakhar. L'AUTOMA SCHERMIDORE: due giorni dopo che Dalakhar ha rubato la Pietra, i Gralhund lo hanno rintracciato e hanno sguinzagliato il loro nuovo automa schermidore per prenderlo. In Vicolo Teschioditroll l'automa schermidore ha usato una palla di fuoco per uccidere Dalakhar e gli Zhentarim che lo stavano seguendo. Ha poi afferrato la Pietra di Golorr dal corpo di Dalakhar ed è fuggito dalla scena, tornando a Villa Gralhund con il suo tesoro (vedi Parte 2). Note di Design La scelta qui verteva semplicemente sul background dei Gralhund. Questa modifica ha rapidamente eliminato un bel mucchio di errori di continuità dalla campagna e ha semplificato un intrigo abbastanza convoluto che probabilmente i personaggi e i giocatori non avrebbero mai svelato. Ma ha anche simultaneamente allargato il Grande Gioco (stabilendo che ci sono numerose piccole fazioni collegate all’intrigo) e ci ha dato la possibilità di incrementare dinamicamente il numero di fazioni coinvolte nella scena a Villa Gralhund (vedi Parte 2). Altri Avversari Minori IL LORD SVELATO: Il Lord Svelato di Waterdeep non è esattamente un personaggio “minore”, ma Laeral Silverhand è decisamente dietro a molti altri nel Grande Gioco. Sa che lord Neverember ha rubato 500.000 dragoni dalla città, ma quando l’avventura ha inizio è convinta che l’oro sia già a Neverwinter. Ha degli agenti che lavorano per recuperarlo laggiù, ma poche speranze di successo (ritiene che il denaro sia già stato “ripulito” nel corso dei grandi lavori di espansione di Neverwinter, opera di Neverember). Ha sentito parlare dell’Enigma di Neverember, ma non lo ha ancora collegato con il furto dell’oro, e non sa della presenza della Pietra di Golorr (sa però che un potente artefatto è stato rubato dal palazzo durante i tempi confusi dell’esclusione di Neverember dal potere). Il modo più probabile perché ciò cambi (e cambi in fretta) è tramite le informazioni spifferate alla Guardia Cittadina. Può accadere presto, nello Scenario 1 (dipende da cosa dicono esattamente Renaer e/o i personaggi alla guardia), ma è anche possibile che il Lord Svelato non scopra mai davvero cosa sta succedendo. I NON VISTI: James Introcaso, uno dei designer originali dell’avventura, ha scritto un supplemento alla campagna chiamato “La Waterdeep Non Vista”. Include l’omonima organizzazione, guidata da un ibrido doppelganger-illithid. Il gruppo è composto da mutaforma che vogliono il denaro per usarlo allo scopo di svelare le identità dei Lord Mascherati (vogliono assassinarli e rimpiazzarli). Se volete aggiungere materiale al già complesso Grande Gioco, i Non Visti sono un’ottima fazione già pronta. Non ne discuterò a lungo, però considerate l’idea di introdurli in questo modo: Essi mandano un doppelganger camuffato da amico o alleato dei personaggi, per raccogliere informazioni discretamente (potrebbero colpire le altre fazioni con la stessa tattica. Il loro obbiettivo è di guadagnare rapidamente terreno nel Grande Gioco). Eviterei di aggiungerli alla scena di Villa Gralhund (vedi Parte 2). In parte per tenere sotto controllo la complessità della scena, ma per lo più perché inserirli un po’ più tardi creerà l’impressione che il Grande Gioco stia attirano più attenzione mano a mano che l’obbiettivo si fa più chiaro e allettante. Comunque se i personaggi sono riusciti a infiltrarsi sulla nave di Jarlaxle senza fargli capire dell’esistenza dell’Enigma di Neverember, allora i Non Visti possono facilmente riempire il vuoto di ogni sequenza dove ci sarebbe dovuto essere il coinvolgimento dei Bregan D’Aerthe. NOTE DI DESIGN I Non Visti sono anche un ottimo esempio di come potete inserire altre fazioni originali. Da notare che il metodo per introdurre una fazione nella campagna è tramite un singolo vettore: gli Zhentarim stanno rapendo persone, i Cassalanter chiedono aiuto ai personaggi (magari in cambio di una percentuale). I personaggi si ritrovano a chiedere aiuto a Jarlazle. I Gralhund lanciano un violento assalto. I Non Visti sono inseriti tramite l’inganno e il sotterfugio. Allo stesso modo, essi possono mettere in campo tattiche che gli altri gruppi non possono usare. Se state inserendo una nuova fazione assicuratevi che stia portando qualcosa di nuovo al tavolo, e che non sia solo una copia di qualcosa che vi si trova già. I DOPPELGANGER DI BONNIE/LA VIPERA NERA: queste non sono vere fazioni. Sono piccoli agenti indipendenti che sicuramente mancano delle risorse necessarie ad affrontare i grossi giocatori. Ovviamente la stessa cosa si potrebbe dire dei personaggi. Quale che sia il caso sono entrambi ottimi esempi di piccoli giocatori che finiscono coinvolti nel Gioco. Potrebbero interferire con i piani (sia cercando lo stesso obbiettivo o in cerca di qualche altro oggetto di valore) Potrebbero essere assunti da qualche personaggio non giocante per un gran numero di motivi diversi. In particolare potrebbero essere pagati per sottrarre la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi. Potrebbero anche offrire i loro servigi ai personaggi (o essere scovati da personaggi che stanno cercando questo genere di servizio). (I doppelganger di Bonnie sono descritti a pag. 20 e sono parte delle missioni di fazione a pag. 35 e 37. La Vipera Nera è descritta a pag. 196 ed è parte di missioni di fazione a pag. 39 e 40. Appare anche nel palazzo dei Cassalanter, come descritto a pag. 118). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41225/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1b-other-factions