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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Valena Aurica "Credete che sia più saggio così?" chiedo piegando un po' le spalle, sconfortata. Per una volta mi affido a Jasmine e alla sua morale. Mi sento di nuovo perduta: so che ha ragione lei, ma vorrei che non fosse così. Vorrei per una volta non dover assistere ad eventi così turpi. "In effetti avete ragione. Sarebbe stato meglio non venire, ma ormai siamo qui e non possiamo tirarci indietro. Anche se..." mi guardo attorno. Ci sono volti nuovi. E anche persone che conosco da un po', ma con le quali non ho ancora avuto modo di parlare molto. Persone che non conosco bene. Ma Koen e Jasmine, e anche Gadriel, sono qui al mio fianco. Mi posso fidare di loro. Prendo fiato e contino "avrò bisogno del vostro sostegno. Non credo di essere abbastanza forte, da sola"
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: altri Team di Risposta
Continuiamo a parlare dei team di risposta appartenenti alle varie fazioni in gioco in questo remix de Il Furto dei Dragoni proposto da The Alexandrian. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Articolo di The Alexandrian del 27 Gennaio 2019 Team di Risposta dei Gralhund A seconda di come si risolve la Parte 2: Villa Gralhund, la famiglia potrebbe restare all’interno del Grande Gioco. Sanno che l’unico modo di ristabilire la loro posizione è recuperare gli artefatti di Golorr, e probabilmente riterranno qualsiasi artefatto in mano ai personaggi come “il più importante” (ma cercheranno di ottenerlo in modo subdolo e furtivo, se possibile). Se i Gralhund hanno in qualche modo riottenuto la Pietra potrebbero essere energizzati dal successo, e mettersi attivamente in cerca degli Occhi. Ma è più facile che si rendano conto di essere pesci troppo piccoli, e useranno qualsiasi artefatto di Golorr in mano loro per allearsi con un altro concorrente del Grande Gioco. Immagine 1 Ciascuna delle quattro fazioni può fare loro offerte interessanti, ma un’altra possibilità è che i Gralhund decidano di ridurre i rischi e avvicinare il Lord Svelato: non avranno una parte del denaro in questo modo, ma se riescono a gestire bene la situazione potranno ricavare molto potere politico dalla loro “assistenza al governo”. Il loro team di risposta è modesto, e consiste di: Hrabbaz, la guardia del corpo di lady Yalah (FD p. 205) Una spia (MM p. 349) Un esperto di arti marziali (FD p. 209) Suggerimento per il Master: ricordatevi che i Gralhund hanno anche agenti nella casa di Renaer Neverember. Se i personaggi tengono Renaer al corrente delle loro attività, questi agenti diverranno informatori per i Gralhund. Team di Risposta del Lord Svelato Laeral Silverhand ha al suo comando l’intero apparato governativo di Waterdeep. Se vuole qualcosa dai personaggi, il suo ordine percorrerà tutta la burocrazia e verrà eseguito da un team di guardie cittadine: 1 veterano (MM p. 350) 4 guardie Possibilmente accompagnate da un mago apprendista (FD p. 194) Immagine 2 NOTE DI DESIGN Il primo team mandato dal Lord Svelato è pensato per essere un incontro di difficoltà media per i personaggi. Il che significa che i personaggi possono sconfiggerlo in uno scontro onorevole (e che hanno davvero ottime possibilità di fuga). Questo è intenzionale. (Una volta che l’hanno fatto, però, sono praticamente spacciati: il Lord Aperto ha risorse molto maggiori degli altri giocatori). Significa anche che la guardia cittadina può essere spinta a scontrarsi con altri team di risposta senza spazzarli via con eccessiva facilità. Team di Risposta dei Nonvisti Se state usando i Nonvisti (dall’aggiunta di Introcaso, vedi Parte 1B), probabilmente faranno sentire la loro presenza prevalentemente tramite i propri team di risposta. (Una sorta di “Giocatore Nonvisti si è unito al gioco”). Le Illusioniste: Aila e Dallia Illmatti sono gemelle e anche illusioniste. Fanno spettacoli usando le loro abilità e potreste anche pensare di aggiungerle al Teatro delle Sette Maschere, come infiltrate nelle operazioni di Jarlaxle. Se vengono inseguite, una delle loro tattiche preferite consiste nell’avere una delle sorelle creare l’illusione dell’altra (dando loro la possibilità di fuggire con qualsiasi cosa abbiano rubato). Aila e Dallia (illusioniste, Unseen Waterdeep p. 29) Kelso Fiddlewick (un ratto mannaro che si traveste da ragazzino di strada, MM p. 209) 2 criminali (MM p. 350) Team d'Assalto: Come dettagliato a pagina 4 di Unseen Waterdeep, questo generico team può essere usato per compiere un gran numero di imprese. Doppelganger (MM p. 82) 01-50%: 2 spie (MM p. 349) 51–75%: 2 criminali (MM p. 350) 76–100%: un secondo doppelganger Immagine 3 Gallo e Ferra: Una coppia di halfling piéleggeri, un uomo e una donna, che sono anche ratti mannari. Si camuffano spesso da mendicanti bambini mentre agiscono da postazioni di osservazione (vedi Unseen Waterdeep p. 14). Possono comparire praticamente ovunque, e i personaggi non noteranno nulla di strano fino alla seconda o terza volta che li vedranno. Suggerimento per i Master: Kelso, che fa parte del gruppo che Emmek Frewn usa per ostacolare l’apertura di Villa Teschioditroll (vedi manuale a p. 42) fa parte dello stesso branco di Gallo e Ferra. Indipendenti Come già discusso nella Parte 1B, i doppelganger di Bonnie e la Vipera Nera dovrebbero essere usati come elementi proattivi. I Doppelganger di Bonnie Vedi Il Furto dei Dragoni a p. 20. Sono anche parte delle missioni di fazione a p. 27 e 35. 5 doppelgangers (MM p. 82) La Vipera Nera Vedi Il Furto dei Dragoni a p. 196. Fa parte delle missioni di fazione a p. 39 e 40. Immagine 4 I Tre Teppisti Sono descritti nello specchietto a p. 63 di Nat è una ragazzina illuskan di dieci anni, sorda e allampanata, che impugna una spada giocattolo. È la leader del gruppo e comunica con segni che ha inventato e insegnato ai suoi amici. Jenks è un ragazzo turami grassoccio di nove anni, con un mantello e una bacchetta giocattolo, e un “famiglio” che è un peluche orsogufo. È timido con gli estranei ma molto coraggioso quando deve aiutare gli amici. Squiddy è un ossuto tiefling di nove anni con una benda sull’occhio, un piccolo arco e una faretra di frecce finte. Di rado pensa prima di parlare o agire. Può sembrare strano pensare ai Tre Teppisti come ad un “team di risposta”, ma sono comunque un team proattivo che il Master può portare in gioco se lo desidera. Alcune cose da tenere a mente: Introducete i Teppisti a Vico Teschioditroll, magari come parte della prima scena quando i personaggi arrivano alla Villa (potrebbero essere accampati all’intero della villa, giocando e fingendo di combattere i troll, raccontando un sacco di storie sul fantasma del teschio di un troll che infesta il palazzo). Fate seguire loro i personaggi. Si considerano avventurieri, e sono rapidi ad emulare quelli veri, idolizzandoli. Fateli anche interferire in qualche missione di fazione (magari cercano di aiutare, a meno che i personaggi non li trattino davvero male). Fate sì che siano valide fonti di informazioni. Possono fare da guide per le strade attorno a Villa Gralhund, con le quali sono familiari. Potrebbero anche conoscere Agorn perché sono cresciuti nel suo stesso quartiere (e sanno che ha ucciso sua madre). E così via. Magari origliano le conversazioni dei personaggi, e si offrono di aiutarli. Se siete felici di usare questi ragazzini come amichevoli personaggi di supporto, è più che sufficiente. Saranno una parte divertente e adorabile della campagna. Ma se volete qualcosa di un po’ più oscuro, ci sono un paio di opzioni: Se i cattivi stanno cercando qualcuno da rapire per avere una merce di scambio con i personaggi, uno o più tra i Teppisti fanno al caso loro. (Fare sì che i personaggi vadano a salvarli, solo per scoprire che sono già fuggiti da soli e stanno creando un sacco di fastidi ai nemici può essere davvero molto divertente). Come discuterò meglio nella Parte 5 credo sia giusto dare ai personaggi una motivazione più solida affinché indaghino sulla palla di fuoco che ha ucciso Dalakhar. Qualcosa di meglio di “è accaduto vicino a noi, quindi è ovviamente un aggancio”. Un metodo è causare la morte di qualcuno al quale i personaggi tengono. Se non è un elemento troppo duro per i vostri giocatori, vi assicuro che uccidere uno dei Teppisti dopo che i personaggi sono diventati amici con loro li metterà permanentemente sul sentiero di guerra a prescindere da quanto le forze dell’ordine cercheranno di fermarli. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41326/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3d-other-response-teams Visualizza tutto articolo
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: altri Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Articolo di The Alexandrian del 27 Gennaio 2019 Team di Risposta dei Gralhund A seconda di come si risolve la Parte 2: Villa Gralhund, la famiglia potrebbe restare all’interno del Grande Gioco. Sanno che l’unico modo di ristabilire la loro posizione è recuperare gli artefatti di Golorr, e probabilmente riterranno qualsiasi artefatto in mano ai personaggi come “il più importante” (ma cercheranno di ottenerlo in modo subdolo e furtivo, se possibile). Se i Gralhund hanno in qualche modo riottenuto la Pietra potrebbero essere energizzati dal successo, e mettersi attivamente in cerca degli Occhi. Ma è più facile che si rendano conto di essere pesci troppo piccoli, e useranno qualsiasi artefatto di Golorr in mano loro per allearsi con un altro concorrente del Grande Gioco. Immagine 1 Ciascuna delle quattro fazioni può fare loro offerte interessanti, ma un’altra possibilità è che i Gralhund decidano di ridurre i rischi e avvicinare il Lord Svelato: non avranno una parte del denaro in questo modo, ma se riescono a gestire bene la situazione potranno ricavare molto potere politico dalla loro “assistenza al governo”. Il loro team di risposta è modesto, e consiste di: Hrabbaz, la guardia del corpo di lady Yalah (FD p. 205) Una spia (MM p. 349) Un esperto di arti marziali (FD p. 209) Suggerimento per il Master: ricordatevi che i Gralhund hanno anche agenti nella casa di Renaer Neverember. Se i personaggi tengono Renaer al corrente delle loro attività, questi agenti diverranno informatori per i Gralhund. Team di Risposta del Lord Svelato Laeral Silverhand ha al suo comando l’intero apparato governativo di Waterdeep. Se vuole qualcosa dai personaggi, il suo ordine percorrerà tutta la burocrazia e verrà eseguito da un team di guardie cittadine: 1 veterano (MM p. 350) 4 guardie Possibilmente accompagnate da un mago apprendista (FD p. 194) Immagine 2 NOTE DI DESIGN Il primo team mandato dal Lord Svelato è pensato per essere un incontro di difficoltà media per i personaggi. Il che significa che i personaggi possono sconfiggerlo in uno scontro onorevole (e che hanno davvero ottime possibilità di fuga). Questo è intenzionale. (Una volta che l’hanno fatto, però, sono praticamente spacciati: il Lord Aperto ha risorse molto maggiori degli altri giocatori). Significa anche che la guardia cittadina può essere spinta a scontrarsi con altri team di risposta senza spazzarli via con eccessiva facilità. Team di Risposta dei Nonvisti Se state usando i Nonvisti (dall’aggiunta di Introcaso, vedi Parte 1B), probabilmente faranno sentire la loro presenza prevalentemente tramite i propri team di risposta. (Una sorta di “Giocatore Nonvisti si è unito al gioco”). Le Illusioniste: Aila e Dallia Illmatti sono gemelle e anche illusioniste. Fanno spettacoli usando le loro abilità e potreste anche pensare di aggiungerle al Teatro delle Sette Maschere, come infiltrate nelle operazioni di Jarlaxle. Se vengono inseguite, una delle loro tattiche preferite consiste nell’avere una delle sorelle creare l’illusione dell’altra (dando loro la possibilità di fuggire con qualsiasi cosa abbiano rubato). Aila e Dallia (illusioniste, Unseen Waterdeep p. 29) Kelso Fiddlewick (un ratto mannaro che si traveste da ragazzino di strada, MM p. 209) 2 criminali (MM p. 350) Team d'Assalto: Come dettagliato a pagina 4 di Unseen Waterdeep, questo generico team può essere usato per compiere un gran numero di imprese. Doppelganger (MM p. 82) 01-50%: 2 spie (MM p. 349) 51–75%: 2 criminali (MM p. 350) 76–100%: un secondo doppelganger Immagine 3 Gallo e Ferra: Una coppia di halfling piéleggeri, un uomo e una donna, che sono anche ratti mannari. Si camuffano spesso da mendicanti bambini mentre agiscono da postazioni di osservazione (vedi Unseen Waterdeep p. 14). Possono comparire praticamente ovunque, e i personaggi non noteranno nulla di strano fino alla seconda o terza volta che li vedranno. Suggerimento per i Master: Kelso, che fa parte del gruppo che Emmek Frewn usa per ostacolare l’apertura di Villa Teschioditroll (vedi manuale a p. 42) fa parte dello stesso branco di Gallo e Ferra. Indipendenti Come già discusso nella Parte 1B, i doppelganger di Bonnie e la Vipera Nera dovrebbero essere usati come elementi proattivi. I Doppelganger di Bonnie Vedi Il Furto dei Dragoni a p. 20. Sono anche parte delle missioni di fazione a p. 27 e 35. 5 doppelgangers (MM p. 82) La Vipera Nera Vedi Il Furto dei Dragoni a p. 196. Fa parte delle missioni di fazione a p. 39 e 40. Immagine 4 I Tre Teppisti Sono descritti nello specchietto a p. 63 di Nat è una ragazzina illuskan di dieci anni, sorda e allampanata, che impugna una spada giocattolo. È la leader del gruppo e comunica con segni che ha inventato e insegnato ai suoi amici. Jenks è un ragazzo turami grassoccio di nove anni, con un mantello e una bacchetta giocattolo, e un “famiglio” che è un peluche orsogufo. È timido con gli estranei ma molto coraggioso quando deve aiutare gli amici. Squiddy è un ossuto tiefling di nove anni con una benda sull’occhio, un piccolo arco e una faretra di frecce finte. Di rado pensa prima di parlare o agire. Può sembrare strano pensare ai Tre Teppisti come ad un “team di risposta”, ma sono comunque un team proattivo che il Master può portare in gioco se lo desidera. Alcune cose da tenere a mente: Introducete i Teppisti a Vico Teschioditroll, magari come parte della prima scena quando i personaggi arrivano alla Villa (potrebbero essere accampati all’intero della villa, giocando e fingendo di combattere i troll, raccontando un sacco di storie sul fantasma del teschio di un troll che infesta il palazzo). Fate seguire loro i personaggi. Si considerano avventurieri, e sono rapidi ad emulare quelli veri, idolizzandoli. Fateli anche interferire in qualche missione di fazione (magari cercano di aiutare, a meno che i personaggi non li trattino davvero male). Fate sì che siano valide fonti di informazioni. Possono fare da guide per le strade attorno a Villa Gralhund, con le quali sono familiari. Potrebbero anche conoscere Agorn perché sono cresciuti nel suo stesso quartiere (e sanno che ha ucciso sua madre). E così via. Magari origliano le conversazioni dei personaggi, e si offrono di aiutarli. Se siete felici di usare questi ragazzini come amichevoli personaggi di supporto, è più che sufficiente. Saranno una parte divertente e adorabile della campagna. Ma se volete qualcosa di un po’ più oscuro, ci sono un paio di opzioni: Se i cattivi stanno cercando qualcuno da rapire per avere una merce di scambio con i personaggi, uno o più tra i Teppisti fanno al caso loro. (Fare sì che i personaggi vadano a salvarli, solo per scoprire che sono già fuggiti da soli e stanno creando un sacco di fastidi ai nemici può essere davvero molto divertente). Come discuterò meglio nella Parte 5 credo sia giusto dare ai personaggi una motivazione più solida affinché indaghino sulla palla di fuoco che ha ucciso Dalakhar. Qualcosa di meglio di “è accaduto vicino a noi, quindi è ovviamente un aggancio”. Un metodo è causare la morte di qualcuno al quale i personaggi tengono. Se non è un elemento troppo duro per i vostri giocatori, vi assicuro che uccidere uno dei Teppisti dopo che i personaggi sono diventati amici con loro li metterà permanentemente sul sentiero di guerra a prescindere da quanto le forze dell’ordine cercheranno di fermarli. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41326/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3d-other-response-teams
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L'esodo dei mannari
Zisanie "Posso guidarvi attraverso qualsiasi foresta! Questa non sarà un problema, posso portarvi fino a destinazione" sono più che positiva in merito. E sono davvero contenta di essere lontano dalla città, nuovamente in un posto accettabile, pulito. Vivo.
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
@Plettro (attendo risposta da Clarke).
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
Entrate nell'edificio di fortuna con molta cautela, i sensi all'erta e le armi pronte. Ma nulla reagisce alla vostra presenza: per quanto la massa di carne sia chiaramente viva, non pare registrare il vostro arrivo. Cominciate ad osservare il laboratorio con cautela, cercando strumenti per la conservazione dei dati. C'è un computer preso chiaramente da una Sezione, ma riparato così tante volte da essere diventato un pezzo unico. Resta compatibile con la vostra tecnologia, e potete pensare di portarlo con voi ed esaminarlo alla vostra base. La macchina fotografica è di tipo neurale: funziona solo attaccandola ad un impianto cerebrale, ma potete sempre prenderla, smontarla e analizzare eventuali memorie interne. Sembra ancora funzionante, tra l'altro. L'arma invece no: ha la canna corrosa. Forse sparava pallettoni magnetizzati, ma era comunque un oggetto di pessima fattura. Non viene dalla Sezione. Infine non vi resta che lo strano ammasso di carne con due corpi umani all'interno. Sono un uomo e una donna, e sono coperti da una sottile membrana trasparente: sotto sono come inglobati nella pianta-creatura, privi dello strato superficiale di pelle e collegati da numerose vene e capillari. Alcuni di questi tubi carnosi sono collegati a bocca e narici, altri all'ombelico e agli organi sessuali. I due respirano lievemente, e da vicino potete vedere gli occhi muoversi sotto le palpebre (che paiono l'unica parte di pelle ancora attaccata al corpo).
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
"No, allo scopo di mettere tutti alla ricerca di quel maledetto oggetto, e averlo per sé. Credete che nessuno ci abbia mai pensato prima? Che de Vama abbia organizzato una divertente caccia al tesoro chiedendo ai suoi fedeli servitori di prestarsi a questa burla? No, ci ha incaricato di far sparire ogni traccia del modo per raggiungere quell'oggetto!"
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L'inizio di un incubo
Sir Valeford "Hanno ucciso Barth! Brutti b@stardi!" impreco, ben oltre la mia solita misura. Significa anche che ci sono con il fiato sul collo, e che qualcuno ci tiene d'occhio.
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Atto I: Il Sangue della Città
Amy Linn La tentazione di rispondere male ai morti è davvero troppo forte, ma la situazione di tensione si è (quasi) risolta. Non desidero creare troppo caos, non è nella mia natura. Perciò mi limito a fissarli da dietro gli occhiali da sole, incrociando le braccia sul petto in un chiaro segnale: da qui, non mi muovo.
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
"Un falso, di certo! de Vama non avrebbe mai dato la sua lettera di corsa a uno sconosciuto, né avrebbe messo in palio il modello. Solo un folle crederebbe ad una cosa del genere. Vi assicuro che quell'ologramma è un falso, creato da... dai nemici di de Vama, certamente. Per mettere le mani sul suo tesoro. Certo la galassia è ben più ricca di avidi vermi che di nobili servitori della Sua gloria! Voi, sorella, di che fate parte? Di quale schiera?" si sporge, come può visti i legacci "dei vermi o dei servitori?"
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L'inizio di un incubo
Sir Velford Sono in guardia per tutto il tempo. Quando raggiungiamo la casetta mi pongo al solito tra la persona che parla e la regina. Vedo la ragazza sul tetto, e la saluto con un breve inchino "Buona serata, damigella. Spero che il nostro arrivo improvviso non vi abbia infastidito. Siamo qui per chiedervi ospitalità"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
2488 dell'Endag Periodo dal 30 semeo al 36 semeo Il Pozzo - Moggo Gli Animali - Andr e Chazia L'Eredità - Snorri e Naughr
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Capitolo II - Figli del Peccato
Arth Chloe Jean Ravynne Yksandr
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
"Perché alcune cose sono state perdute per un motivo! Non mi arrogo alcun diritto, ma obbedisco agli ordini del mio signore. Quando stava per morire mi ha lasciato precise istruzioni, e mentre il vile Athileus le ha disattese, io intendo rispettare le ultime volontà di Lord de Vama"
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I Regni del Buio
Z'ress "Non così in fretta, maledetti vermi" ancora una volta incanalo l'energia della Signora dei Ragni, tessendo una ragnatela tra la via di fuga e i nostri nemici. Fili di seta si avvolgono attorno a loro, tentando di intralciarli e bloccarli. DM
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I Regni del Buio (TdS)
Io posso lanciare ancora una ragnatela (slot lv2) oppure un blocca persone (slot lv4). Ci proviamo?
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Valena Aurica "Ho fatto dei giuramenti, e non certo a cuor leggero, al cospetto della mia signora Iomedae. Comincio a rendermi conto ora di quanto sia stata incauta a venire fin qui. Potrei essere messa in condizione di dover scegliere tra ciò che è giusto e ciò che è utile... E sì che sceglierò sempre la prima opzione"
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
per me va bene
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Valena Aurica "Lo temo anche io, Koen. E sinceramente non so se sono pronta ad assistere ad una cosa del genere" non di nuovo, non senza fare nulla. Quel periodo della mia vita è finito, alle spalle. Non posso ripeterlo. "E credo che bene o male valga per tutti noi. O tu, Jasmine, hai il cuore di vedere degli innocenti torturati a morte senza poter intervenire? Non lo credo"
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
"Loro vogliono la giungla e anche tutta la nostra terra. Prima o poi passeranno di qui. Alle nostre spalle c'è l'unico ponte sul Kwal, altrimenti molto difficile da guadare. Tempo fa hanno provato a passare il fiume con le loro macchine, ma il fondo fangoso le ha intrappolate laggiù e la piena mensile le ha trascinate in mare. Verranno da questa parte, ne siamo certi. E noi li fermeremo" risponde il comandante. Il commento di Shen non passa inosservato "Possono morire, ma non temono nulla. Né il dolore né la morte e dunque sono molto difficili da fermare. Per ucciderne uno dobbiamo sempre perdere tre o quattro dei nostri. Non è mai bello incontrarli in battaglia"
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
Reyna
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Alle parole di Dana l'uomo mostra un'espressione di sincera confusione, ma si rimette in fretta la maschera di arroganza e presunzione. "Quando mai ho detto di non servire il Trono? Io sto sacrificando ogni cosa per preservarne il regno, facendo ciò che è giusto. Siete voi a mettere a rischio la salvezza del nostro glorioso impero! E siete sempre voi a collaborare con traditori e xeno... tu, Athielus, dovresti essere morto. La tua codardia ha portato a tutto questo! E voi state portando alla luce cose che dovrebbero restare celate. Anche voi, Sorella, non avete il diritto di mettere in gioco il Trono per la vostra curiosità"
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Of Orcs and Men - TdG IV
Mentre Arkail sfracella un altro soldato, Argor e Azog ne uccidono altri due, scagliando i loro corpi maciullati in aria. Lo scaltro Tayyip questa volta fa il passo più lungo della gamba e l'arma gli scivola di mano. Sarà stato il sangue, la debolezza, o forse il fato? A tal proposito Wurrzag sputa in faccia al nero destino che gli si disegna davanti, e richiude parte delle proprie ferite. Il tutto continuando a chiamare a sé gli spiriti degli antenati affinché guidino la giusta furia degli orchi! Ma è Scania a dare il colpo di grazia ai nemici: con una rapida successione di pugni getta a terra il comandante degli umani, schiacciandogli l'armatura contro il petto. Forse un bravo sciamano potrebbe ancora salvarlo, ma per ora la sua vita scorre rapidamente sul selciato di pietra del piazzale... per lui ci sono poche speranze. Una lancia graffia Arkail, un'altra Tayyip, e una terza Wurrzag. Ma sono ferite di poco conto. Anche lo sciamano prova a colpire Tayyip con l'arma, ma questa volta non riesce nel proprio intento. Le forze umane non sono ancora sconfitte, ma sono in rapido declino. Iniziativa: Tayyip, Wurrzag, Scania (poi) Umani, Arkail, Argor (prima) (Per semplicità non ho messo nessun altro umano od orco tra i partecipanti allo scontro, visto che è una vera e propria bolgia di combattimenti e massacri. Fate conto che tutto attorno a voi uomini e orchi si ammazzano ad ogni turno) Argor ha perso in totale 5hp Arkail ha perso in totale 40hp (sto contando la riduzione ad ogni attacco) Scania ha perso in totale 32hp Tayyip ha perso in totale 16hp Wurrzag ha perso in totale 25hp (gà contato il Vigor per il turno) Il Prete ha perso in totale 35hp Il Soldato in i8 ha perso in totale 8hp Incantesimi attivi: - Grease 4 turni - Protezione dal Caos, comune 3 turni - Inspired Rage 3 turni
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I Regni del Buio
Z'ress Finalmente posso fare ciò che amo di più: colpire persone inermi con una frusta grondante veleno incendiario. Cosa può essere più giusto a questo mondo? Quale prova migliore della mia fedeltà alla Regina Ragno? Mi accanisco particolarmente contro colui che trascina via il cadavere, perché quella è la mia preda. La voglio. DM
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