Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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L'inizio di un incubo
Sir Valeford NOI abbiamo attaccato la Teocrazia? Che sciocchezza è mai questa?? Sono ad un passo dall'esplodere, e solo il bene che voglio ai miei compagni mi impedisce di imprecare e richiedere soddisfazione a questi manigoldi. Come osano infangare in questo modo la nostra nazione? La memoria di tutti i soldati morti per difenderci da questo folle assalto al castello?
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I Regni del Buio
Z'ress "Non posso metterli a tacere tutti assieme. Ma Lolth mi concede molti poteri: posso bloccarne anche quattro. Voi dovrete pensare agli altri in fretta" DM
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Ammetto di non avere la versione italiana del manuale, quindi è probabile che qualche traduzione possa essere un po' arbitraria. Comunque era Vicolo o Vico, ho scelto la seconda per gusti personali. Idealmente tradurrò tutti gli articoli dell'autore sull'argomento. Pian pianino XD
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Of Orcs and Men - TdS
Si, esatto!
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Proseguiamo nel remix proposto da The Alexandrian dell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, finendo di parlare delle fazioni presenti a Waterdeep. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Articolo di The Alexandrian del 05 Dicembre 2018 Discutiamo brevemente il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll. Questo mio remix non ne parlerà molto, perché è forse la parte migliore della campagna pubblicata. Un breve riassunto: I personaggi ottengono come premio Villa Teschioditroll, che possono “ammobiliare, ricostruire, rinominare e personalizzare in qualsiasi altro modo vogliano”. Ci si aspetta che riaprano la taverna al piano terra, e ci sono numerose meccaniche e incontri incentrati su questa premessa. In questo periodo la loro recente notorietà ha portato diverse fazioni ad avvicinarsi in cerca di nuove reclute. Le fazioni chiedono ai personaggi di compiere una serie di missioni per loro, che coprono i livelli dal 2° al 5°. Le missioni date dalle fazioni, va notato, sono chiaramente pensate per mescolarsi con gli eventi in corso e a quello che chiamiamo il Grande Gioco, ma è anche un punto dove la campagna deraglia un po’ per via della complessità della linea temporale della trama principale: non lascia molto respiro per integrare pienamente queste missioni (o anche solo per gestire la taverna, per quel che vale). Questo remix dovrebbe aiutare a risolvere il problema semplicemente decomprimendo gli eventi del Grande Gioco: Investigare le Postazioni delle Fazioni (Parte 3) e compiere i Furti degli Occhi (Parte 4) espanderà le tempistiche e dovrebbe dare più spazio per integrare le missioni di fazione. Oltre a ciò ci sono solo due modifiche che suggerisco per il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll. Aggiungete da 1 a 3 avventure urbane in tema con la creazione della taverna e con le prime missioni date dalle fazioni. Date un'occhiata a questa breve serie di articoli in cui suggerisco modi per rendere più vitale la taverna dopo che sarà rimessa in sesto, con una serie di tabelli di eventi ed avventori. Potete anche prendere in considerazione l’idea di rimpolpare le missioni di fazione e mettere un po’ più di carne sulle loro ossa, per così dire. Ma credo che non sia necessario: per come sono progettate occuperanno circa un quarto o un terzo di una sessione. E dunque si integreranno con qualunque altra cosa utilizzerete per rendere la sessione più dinamica e sfaccettata. Qualcosa che attiri i personaggi ancora più a fondo nella ricca vita di Waterdeep. Se le missioni delle fazioni verranno espanse e dureranno tutta la sessione, finiranno per rovinare in parte questo effetto. D’altra parte, dare a ciascuna fazione una missione bella succosa come distrazione dal Grande Gioco potrebbe creare un bel cambio di passo (ma questo va oltre l’obbiettivo del mio remix). ALLEATI NEL GRANDE GIOCO Una volta che i personaggi si sono uniti ad una fazione, però, diventeranno essi stessi un modo per queste fazioni di inserirsi nel Grande Gioco. I personaggi possono chiedere aiuto. Le fazioni possono offrire assistenza, in particolare quando si tratta di raccolta delle informazioni. Se i personaggi hanno bisogno di trovare il nascondiglio di una fazione, o il suo centro di operazioni, la loro fazione può probabilmente aiutarli. Ovviamente potrebbe chiedere in cambio un favore (sotto forma di missione di fazione) prima di fornire una risposta. Fate sì che le fazioni facciano pressioni per ottenere informazioni. “Come avete passato questi giorni?”, “Abbiamo sentito che siete stati coinvolti nel casino di Villa Gralhund. Che è successo?”, “Non vi si vede da un po’ di tempo. Abbiamo dei progetti per voi, e abbiamo bisogno di sapere dove trovarvi”. Mescolate le fazioni. Potete anche far sì che la fazione dei giocatori entri in contatto con una delle fazioni del Grande Gioco in modo inaspettato. Per esempio gli Arpisti potrebbero essere interessati agli strani veleni esotici arrivati a Waterdeep (destinati al rituale dei Cassalanter). Oppure l’Ordine del Guanto potrebbe essere intento a colpire gli schiavisti di Xanathar. Se queste fazioni scoprono dell’esistenza del Grande Gioco, e/o si accorgono del ruolo dei personaggi in esso, probabilmente si metteranno in mezzo a loro volta. I Bregan D’Aerthe sono, ovviamente, la fazione di Jarlaxle e i loro obbiettivi dovrebbero essere chiari. Tenete conto dei momenti della campagna dove sono presenti agenti di Jarlaxle, e date queste posizioni ai personaggi (magari assegnategli anche una piccola unità di drow da comandare). L’Enclave di Smeraldo non ha un grande interesse per il Grande Gioco o per il denaro di Neverember. Assisteranno i personaggi che sono fedeli alla fazione, ma non faranno pressioni su di loro in merito al caveau o al suo contenuto. La Forza Grigia è alleata con il Lord Aperto. Se dei membri delle Mani Grigie o della Forza Grigia portano il Grande Gioco all’attenzione del Lord Svelato, esso comprenderà rapidamente cosa è successo e il legame con i 500.000 dragoni d’oro, e cercherà di riprendersi il denaro. Gli Arpisti sanno che i Cassalanter sono dei seguaci dei demoni e se si rendono conto che i personaggi sono rimasti invischiati nel loro piano li avvertiranno in fretta. Gli Arpisti sono più che lieti di lasciare l’oro ai personaggi (anche se li incoraggeranno a “fare la scelta giusta” e restituirlo ai cittadini di Waterdeep), ma vogliono la Pietra di Golorr che ritengono contenga la conoscenza necessaria ad affrontare la Signoria degli Aboleth. C’è da dire che gli Arpisti di Waterdeep sono pieni di agenti doppiogiochisti che lavorano per gli Zhentarim, e ogni cosa che gli Arpisti vengono a sapere dai personaggi finirà facilmente nelle mani di Manshoon. L’Alleanza dei Lord lavora direttamente per il Lord Svelato. Se Jalester Silvermane scopre in cosa sono coinvolti i personaggi organizzerà un incontro discreto e veloce con Laeral Silverhand. L’Ordine del Guanto si aspetta che i personaggi cedano almeno il 25% del bottino alla fazione. Gli Zhentarim non fedeli a Manshoon vedono un’enorme opportunità nell’oro: si stanno facendo grandi lavori per riprendere e riparare Zhentil Keep, e quel denaro può essere usato per comprarsi un posto nel Concilio degli Zhentarim che si sta formando proprio in questo periodo. Questo può dare grande risalto alla rete locale degli Zhent, e i personaggi si potrebbero così comprare un posto nella leadership della Rete Nera (o potrebbero addirittura risalire fino alla fonte del potere a Zhentil Keep, se è quello che preferiscono). NOTE DI DESIGN Queste interazioni servono per unire il materiale del Capitolo 2 più saldamente agli eventi principali della campagna. Usare la fazione dei personaggi per dimostrare la portata del Grande Gioco, il suo legame con la vita della città, rende lo scenario più profondo. E offre anche l’opportunità ai giocatori creativi di trovare nuovi modi per prendere di mira gli antagonisti. Infine forzare i giocatori a compiere scelte importanti tra gli impegni e i vantaggi della loro fazione renderà questa relazione più significativa. Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1C: Player Character Factions Visualizza tutto articolo
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Articolo di The Alexandrian del 05 Dicembre 2018 Discutiamo brevemente il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll. Questo mio remix non ne parlerà molto, perché è forse la parte migliore della campagna pubblicata. Un breve riassunto: I personaggi ottengono come premio Villa Teschioditroll, che possono “ammobiliare, ricostruire, rinominare e personalizzare in qualsiasi altro modo vogliano”. Ci si aspetta che riaprano la taverna al piano terra, e ci sono numerose meccaniche e incontri incentrati su questa premessa. In questo periodo la loro recente notorietà ha portato diverse fazioni ad avvicinarsi in cerca di nuove reclute. Le fazioni chiedono ai personaggi di compiere una serie di missioni per loro, che coprono i livelli dal 2° al 5°. Le missioni date dalle fazioni, va notato, sono chiaramente pensate per mescolarsi con gli eventi in corso e a quello che chiamiamo il Grande Gioco, ma è anche un punto dove la campagna deraglia un po’ per via della complessità della linea temporale della trama principale: non lascia molto respiro per integrare pienamente queste missioni (o anche solo per gestire la taverna, per quel che vale). Questo remix dovrebbe aiutare a risolvere il problema semplicemente decomprimendo gli eventi del Grande Gioco: Investigare le Postazioni delle Fazioni (Parte 3) e compiere i Furti degli Occhi (Parte 4) espanderà le tempistiche e dovrebbe dare più spazio per integrare le missioni di fazione. Oltre a ciò ci sono solo due modifiche che suggerisco per il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll. Aggiungete da 1 a 3 avventure urbane in tema con la creazione della taverna e con le prime missioni date dalle fazioni. Date un'occhiata a questa breve serie di articoli in cui suggerisco modi per rendere più vitale la taverna dopo che sarà rimessa in sesto, con una serie di tabelli di eventi ed avventori. Potete anche prendere in considerazione l’idea di rimpolpare le missioni di fazione e mettere un po’ più di carne sulle loro ossa, per così dire. Ma credo che non sia necessario: per come sono progettate occuperanno circa un quarto o un terzo di una sessione. E dunque si integreranno con qualunque altra cosa utilizzerete per rendere la sessione più dinamica e sfaccettata. Qualcosa che attiri i personaggi ancora più a fondo nella ricca vita di Waterdeep. Se le missioni delle fazioni verranno espanse e dureranno tutta la sessione, finiranno per rovinare in parte questo effetto. D’altra parte, dare a ciascuna fazione una missione bella succosa come distrazione dal Grande Gioco potrebbe creare un bel cambio di passo (ma questo va oltre l’obbiettivo del mio remix). ALLEATI NEL GRANDE GIOCO Una volta che i personaggi si sono uniti ad una fazione, però, diventeranno essi stessi un modo per queste fazioni di inserirsi nel Grande Gioco. I personaggi possono chiedere aiuto. Le fazioni possono offrire assistenza, in particolare quando si tratta di raccolta delle informazioni. Se i personaggi hanno bisogno di trovare il nascondiglio di una fazione, o il suo centro di operazioni, la loro fazione può probabilmente aiutarli. Ovviamente potrebbe chiedere in cambio un favore (sotto forma di missione di fazione) prima di fornire una risposta. Fate sì che le fazioni facciano pressioni per ottenere informazioni. “Come avete passato questi giorni?”, “Abbiamo sentito che siete stati coinvolti nel casino di Villa Gralhund. Che è successo?”, “Non vi si vede da un po’ di tempo. Abbiamo dei progetti per voi, e abbiamo bisogno di sapere dove trovarvi”. Mescolate le fazioni. Potete anche far sì che la fazione dei giocatori entri in contatto con una delle fazioni del Grande Gioco in modo inaspettato. Per esempio gli Arpisti potrebbero essere interessati agli strani veleni esotici arrivati a Waterdeep (destinati al rituale dei Cassalanter). Oppure l’Ordine del Guanto potrebbe essere intento a colpire gli schiavisti di Xanathar. Se queste fazioni scoprono dell’esistenza del Grande Gioco, e/o si accorgono del ruolo dei personaggi in esso, probabilmente si metteranno in mezzo a loro volta. I Bregan D’Aerthe sono, ovviamente, la fazione di Jarlaxle e i loro obbiettivi dovrebbero essere chiari. Tenete conto dei momenti della campagna dove sono presenti agenti di Jarlaxle, e date queste posizioni ai personaggi (magari assegnategli anche una piccola unità di drow da comandare). L’Enclave di Smeraldo non ha un grande interesse per il Grande Gioco o per il denaro di Neverember. Assisteranno i personaggi che sono fedeli alla fazione, ma non faranno pressioni su di loro in merito al caveau o al suo contenuto. La Forza Grigia è alleata con il Lord Aperto. Se dei membri delle Mani Grigie o della Forza Grigia portano il Grande Gioco all’attenzione del Lord Svelato, esso comprenderà rapidamente cosa è successo e il legame con i 500.000 dragoni d’oro, e cercherà di riprendersi il denaro. Gli Arpisti sanno che i Cassalanter sono dei seguaci dei demoni e se si rendono conto che i personaggi sono rimasti invischiati nel loro piano li avvertiranno in fretta. Gli Arpisti sono più che lieti di lasciare l’oro ai personaggi (anche se li incoraggeranno a “fare la scelta giusta” e restituirlo ai cittadini di Waterdeep), ma vogliono la Pietra di Golorr che ritengono contenga la conoscenza necessaria ad affrontare la Signoria degli Aboleth. C’è da dire che gli Arpisti di Waterdeep sono pieni di agenti doppiogiochisti che lavorano per gli Zhentarim, e ogni cosa che gli Arpisti vengono a sapere dai personaggi finirà facilmente nelle mani di Manshoon. L’Alleanza dei Lord lavora direttamente per il Lord Svelato. Se Jalester Silvermane scopre in cosa sono coinvolti i personaggi organizzerà un incontro discreto e veloce con Laeral Silverhand. L’Ordine del Guanto si aspetta che i personaggi cedano almeno il 25% del bottino alla fazione. Gli Zhentarim non fedeli a Manshoon vedono un’enorme opportunità nell’oro: si stanno facendo grandi lavori per riprendere e riparare Zhentil Keep, e quel denaro può essere usato per comprarsi un posto nel Concilio degli Zhentarim che si sta formando proprio in questo periodo. Questo può dare grande risalto alla rete locale degli Zhent, e i personaggi si potrebbero così comprare un posto nella leadership della Rete Nera (o potrebbero addirittura risalire fino alla fonte del potere a Zhentil Keep, se è quello che preferiscono). NOTE DI DESIGN Queste interazioni servono per unire il materiale del Capitolo 2 più saldamente agli eventi principali della campagna. Usare la fazione dei personaggi per dimostrare la portata del Grande Gioco, il suo legame con la vita della città, rende lo scenario più profondo. E offre anche l’opportunità ai giocatori creativi di trovare nuovi modi per prendere di mira gli antagonisti. Infine forzare i giocatori a compiere scelte importanti tra gli impegni e i vantaggi della loro fazione renderà questa relazione più significativa. Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1C: Player Character Factions
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servizio
No! Però posso displaciarmi.
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L'inizio di un incubo
Sir Valeford Non ribatto alle parole dei miei amici. Sono vere... per un certo verso. Ma non riuscirei mai ad ammetterlo. Taccio per il resto del tragitto, finché non veniamo interpellati. Cerco di restare immobile. Non posso nascondermi facilmente, ma posso provare a non farmi notare al buio. DM
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "E se andassimo tutti velocemente fuori dalla città? Scommetto che da licantropi non avremmo molta voglia di tornare qui, se ci dovessimo trasformare già tra gli alberi"
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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Of Orcs and Men - TdS
Tra l'altro tutti con un misero +1 al tiro.
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Of Orcs and Men - TdS
Deal!
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Of Orcs and Men - TdS
è anche uscito un critico su Arkail. Per fortuna accompagnato da un 1 e un 3 per gli altri due txc.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
2488 dell'Endag Periodo dal 23 semeo al 29 semeo Il Pozzo - Moggo Gli Animali - Andr e Chazia L'Eredità - Snorri e Naughr
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Of Orcs and Men - TdS
No XD
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Of Orcs and Men - TdS
Se vuoi puoi cambiare l'azione, visti i cambiamenti sul campo di battaglia.
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Of Orcs and Men - TdG IV
Tayyip si nasconde sul tetto, cercando di tenere letteralmente un basso profilo. Wurrzag scaglia una massa di melma sul terreno circostante all'umano con il simbolo luminoso, nella speranza di farlo cadere a terra; Scania balza in avanti menando un colpo poderoso contro il comandante umano... ma il suo pugno impatta sul duro metallo della corazza, senza sortire alcun effetto. Mentre attorno a voi si scatena il caos della battaglia, gli umani vi ingaggiano. Tre soldati corrono incontro ad Arkail, il più grosso tra voi: è chiaro che intendono abbatterlo giocando di squadra. E in effetti mentre due lo tengono impegnato con le loro lance, il terzo trova un'apertura e lo trafigge nel costato. Un orco più piccoletto sarebbe rimasto ferito molto gravemente, ma Arkail è un bisonte, un cinghiale, una montagna: e resta in piedi. Anche Wurrzag viene raggiunto da due lanceri, decisi ad uccidere rapidamente un pericoloso incantatore. Una ferita superficiale è tutto quello che riescono ad ottenere, però. Scania è invece un bersaglio ideale per il campione e tre fanti che lo spalleggiano. I fanti lo tengono impegnato, mentre il comandante tenendo alto lo scudo mena due affondi pericolosissimi che squarciano entrambi gli avambracci del picchiatore, lasciandolo con le braccia intrise di sangue denso e scuro. Lo sciamano si guarda i piedi con aria disgustata, poi solleva il simbolo sacro e pronuncia una parola nella sua empia lingua di umano. La luce tocca gli umani attorno a lui, infondendo loro nuovo coraggio. Iniziativa: Tayyip, Wurrzag, Scania Umani, Arkail, Argor (Per semplicità non ho messo nessun altro umano od orco tra i partecipanti allo scontro, visto che è una vera e propria bolgia di combattimenti e massacri. Fate conto che tutto attorno a voi uomini e orchi si ammazzano ad ogni turno) Arkail ha perso in totale 18hp Scania ha perso in totale 20hp Wurrzag ha perso in totale 5hp Incantesimi attivi: - Grease 1 turno - Protezione dal Caos, comune 1 turno
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Valena Aurica "Si tratta di una dimostrazione di forza. So bene di cosa stiamo parlando, io ho servito una donna molto simile a vostra sorella, eptarca Demetrios" rispondo mestamente "A loro importa possedere il potere più vero, quello che permette di manipolare le persone senza ripercussioni. Per ottenerlo usano violenza, paura e munificenza in egual misura. Nulla è troppo basso o troppo disonorevole se permette loro di ottenere ciò che vogliono. Però questo può essere un punto a nostro favore" aggiungo con un piccolo sorriso "Aspettiamoci il peggio e saremo pronti: queste persone sono prevedibili e più semplici di quanto non vorrebbero dare a vedere. Non sono diversi da bambini viziati e crudeli"
- Gestire le assenze
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L'inizio di un incubo
Sir Valeford "Possiamo dividerci. Alcuni porteranno la regina e il principe al sicuro, e altri salveranno il re. Pensi davvero che lo terranno in prigione per sempre? Lo giustizieranno. Ecco quello che vogliono fare. Non possiamo permetterlo. È il nostro re, e un nostro caro amico" rispondo cocciutamente.
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I Regni del Buio
Z'ress In gestuale indico il piano superiore, e ammonisco estrema cautela. Estraggo l'arma, per restare pronta ad uno scontro.
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L'inizio di un incubo
Sir Valeford Senza Zagaria Quando Zagaria torna trova Valeford intento a camminare a grandi falcate avanti e indietro "Vivo! Arthur è vivo! Per gli dei, dobbiamo trovare il modo di liberarlo. E in fretta. Dobbiamo rivalutare l'idea di andare a sud"
- Atto I: Il Sangue della Città
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Tornate all'accampamento e trovate il vostro "capo" intento a lavorare ad una mappa più dettagliata e più grande della vostra. Rappresenta tutto il complesso di rovine. Certo è piena di spazi bianchi, ma chiaramente l'intento della spedizione è di riempirli tutti quanti. Al vostro arrivo interrompe l'operazione e vi squadra, con una punta di preoccupazione "Siete malconci e feriti. Cosa vi è successo?" Gli raccontate la storia del mostro orrendo, e gli mostrate la mappa fatta nel mercato coperto. L'archeologo muove le antenne con gesti lenti mentre osserva il foglio. Lo tiene per sé e lo posa vicino al proprio lavoro, fermandolo con un sasso "Immagino che non si possa chiedervi altro. Speravo che le rovine fossero meno dense di aberrazioni e pericoli. Sentite, mi pare chiaro che voi non siete entusiasti del lavoro. E forse il compito è al di sopra delle vostre possibilità. Non c'è nulla di male. Che ne dite se vi pago la metà del pattuito e vi lascio tornare alla città? Vi darei anche una guida per accompagnarvi"
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Of Orcs and Men - TdS
@Vind Nulend tocca anche a Scania! Domenica vado avanti comunque, vorrei riprendere un ritmo decente (anche se ora come ora sono un po' oberato)