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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Gregor e Ivellios
  2. Lasciate il libro nelle mani di Velikii... se non altro, non ha nulla da guadagnarci. Probabilmente non sa nemmeno leggere. Ciascuno di voi lascia il nascondiglio separatamente, per evitare di dare nell'occhio. Vi radunate fuori dalle case dove sapete essere ospitati i rifugiati: sono luoghi abbandonati, case vecchie e di norma vuote. Nessuno per strada. Nessuno che monta la guardia. Entrare è facile, e con le giuste moine, lusinghe e bugie riuscite a portarne fuori un po'. Con altri funziona la forza bruta. Tra tutti riuscite a condurne sette nel vostro nascondiglio. Da quel che ricorda Ravynne dovrebbero essere tutti quanti. Quando quelli ancora coscienti capiscono che qualcosa non va è troppo tardi: loro sono di più, ma voi siete armati e ben più competenti "Cosa volete da noi?" chiede un uomo di mezza età col braccio al collo. Tra l'altro, sono tutti feriti dopo i soprusi degli orchi.
  3. Permettete al drappello di orchi di arrivare fin quasi alle mura. In realtà si fermano un po' prima, in vista, e si schierano in una massa più o meno ordinata di guerrieri armati di scudi. Hanno lance, asce, mazze, e un piccolo gruppetto di arcieri. Sono tutto sommato disciplinati, anche se in modo rozzo e tipicamente orchesco. Il comandante spicca immediatamente per il vello di lupo che porta drappeggiato sulle spalle: un guerriero veterano, con cicatrici che forse vengono da prima dell'arrivo degli umani. Impugna una grossa ascia bipenne e osserva le mura con attenzione. Poi parla, in un umano stentatissimo e rozzo "OH!! VI TAGLIAMO TESTE E BRACCIA! APRITE LO MURO, MORTE PIU' VELOCE! NON GUERRIERI QUI, NOI SAPPIAMO! AHAHAHA!" gli altri orchi ridono con lui. No, decisamente non sono in combutta con gli umani. Chissà come e perché, sono giunti fino qui proprio per assaltare il villaggio!!
  4. La situazione con lo space hulk resta in sospeso: non avete l'armamento necessario a distruggerlo. Potete far fuori un paio di navi belle grosse, ma questo è un ammasso fuso di materia spaziale e varie leghe diverse, il tutto incapsulato in pietra e ghiaccio. Praticamente una micro-luna. Un paio di ore di analisi però vi rassicurano: non c'è modo per andarsene seguendo correnti spaziali o portali warp. Questa zona d'ombra è tanto un nascondiglio sicuro per ciò che avete trovato quanto una prigione di massima sicurezza per quegli xeno. Forse gli eldar lo sapevano, e hanno diretto la loro nave a schiantarsi con il relitto proprio per intrappolarvi sopra i tiranidi. O forse è la gloria dell'imperatore che ha arrangiato le cose nel migliore dei modi. Dana e BN
  5. Naturalmente non si applica alla stanza delle orge!
  6. Sicuramente una stanza delle orge per Ofelia XD
  7. A me va benissimo Master! Ho anche già livellato Ofelia al 100%!!
  8. Ragionate che la cosa migliore da fare è dividervi, almeno per una mezz'oretta, e procedere con i vari acquisti e incontri che desiderate fare. Ora sono le due del pomeriggio, decidete di restare laschi e incontrarvi nuovamente davanti al Piccone Dorato tra un'ora. Gregor e Ivellios Jalrai Krud si allontana da solo, borbottando qualcosa sul "cercare un piccolo noflin".
  9. 2488 dell'Endag Periodo dal 16 al 22 di andia Questa esamana non è semplice per voi o per il villaggio. Innanzitutto c'è la questione di Moggo: fate costruire rapidamente una gabbia e ce lo chiudete dentro. Certo è più comoda di quella pensata inizialmente per il draco, ma resta comunque una cella in solido legno. La dignità del nano è certamente danneggiata. La storia di ciò che ha fatto circola in fretta e pochi hanno il coraggio di avvicinarsi. I nani non sono pronti a giudicare come fanno gli umani, ed è chiaro che i braccianti siano combattuti. Da un lato temono Moggo, però sanno anche quanto è stato utile al villaggio e ricordano con chiarezza ogni volta che ha aiutato nei lavori pesanti e nell'organizzazione. Inviate un messaggero a Kel Boldar, ma quando fa ritorno dopo un giorno e mezzo vi dice che probabilmente non arriverà nessuno prima del 24 o 25 del mese. Lui naturalmente non ha potuto parlare che con una guardia e un attendente, quindi non sa dare specifiche. Poi c'è la questione del cadavere del mercante. Lo seppellite non troppo distante dai campi, in una zona di terreno incolto e mezzo sterile, invaso dalle erbacce. Non c'è altro da fare, il cadavere non può certo essere preservato! La figlia si è in parte ripresa, ed ha parlato un po' con Snorri della situazione. Qualsiasi accordo che i due potrebbero aver preso però viene vanificato il 18 di andia quando il servo sparisce nel nulla portandosi via un terzo del denaro che Snorri aveva ceduto alla ragazza. Riuscite a trovare le tracce, ma valutate che inseguirlo comporti ridurre ancora di più la vostra presenza al villaggio. Tra Snorri, la ragazza, i due banditi, il draco e le attività quotidiane non avete tempo. Per ora la figlia del mercante resta vostra ospite. Ovviamente molto abbattuta dalla morte del padre, non è di grande compagnia. Lo stesso vale per i banditi, ma più che altro a causa vostra: per sicurezza ora che siete senza Moggo li tenete quasi sempre legati e sotto osservazione. Non è un'esperienza piacevole, e sebbene siano calmi e non tentino scherzi è chiaro che non abbiano preso bene questo periodo di prigionia. Il tempo scorre, tra l'altro: il 36 avete appuntamento con il loro capo... L'esamana non vi riserva altre sorprese, per fortuna. Gli altri lavori procedono e il villaggio non ha problemi di sorta. Ne approfittate per fare ricerche sulla condizione di Moggo, con scarsissimi risultati. Non avete certo una biblioteca, qui, e non avete altre esperienze in materia. Pensate che una sorta di tisana fatta con le erbe usate sul draco possa servire, ma non è una soluzione permanente, solo una pezza. Comunque Moggo non ha avuto altri episodi, e per ora pur scomodamente confinato nella sua gabbia sembra abbastanza tranquillo. Andr Moggo
  10. Se volete passo direttamente alla transazione.
  11. Sir Valeford "Posso prendere entrambi" commento, e li afferrò senza eccessiva delicatezza ma comunque mormorando alla regina un "mia signora". Ars avrà quindi modo di occuparsi degli altri, di colori che non volano. Vorrei poter cercare gli altri, e mi piange il cuore a lasciarli qui, ma ho giurato di proteggere i due reali e lo farò senza esitazione e senza ripensamenti.
  12. Per il level up non ricordo una cosa. I talenti ottenuti con il pg "base" possono usare capacità della classe-cappa per rispettarne i prerequisiti? Tipo, io sono swashbuckler, bardo/cappa. Posso scegliere come talento Arcane Strike per via delle magie da bardo?
  13. "Mah, alle locande qualche minatore ancora c'è. E qualcuno aveva preso casa e ci abita ancora, qui a Stila. La mappa... uhm.. l'ho scambiata con Belit, mi sembra"
  14. Valena Aurica Mentirei se dicessi che le sue parole mi giungono inaspettate. Questa donna è davvero uguale a lei, eppure invece che esserne disgustata ne sono attratta. Quel che è peggio mi sento così fuori fase che rispondo quasi senza accorgermene... e sicuramente senza pensarci davvero bene. DM Poi la guardo andare via, una versione più feroce di Ileosa. Se ciò è possibile. La festa è ormai finita, specie ora che la coppia reale se ne va. Cerco i miei compagni e mi riunisco al gruppo. Sicuramente Koen e/o Jasmine, ma potenzialmente tutto il gruppo DM
  15. La casa che "difende" la maledizione di Strahd mi piace! Specie contando la questione del cuore nella torre. Durante la festa però molte trappole e molte creature potrebbero non essere presenti. Tipo, ovviamente spettri e wraith non di divertono al party,ma a Strahd non importa e li costringe a partecipare. In tal senso fatti un regalo e guarda "Per favore non mordermi sul collo" di Polanski. Tolto l'elemento ridicolo, ha un vampiro che rispecchia un po' il concept di Strahd e dei suoi sgherri.
  16. Strahd dovrebbe essere un antagonista davvero troppo potente per i giocatori, finché non sono davvero pronti. Anche per questo il rapporto con i personaggi dovrebbe essere particolare. All'inizio li ignora, poi li osserva divertito, poi li stuzzica e ci gioca e solo alla fine arriva a prendere provvedimenti. Magari li invita a palazzo per una festa, o non li invita ma loro possono provare ad infiltrarsi. Il castello di Strahd è un "parco giochi" per i giocatori, ed è costruito per essere giocato più volte, con diversi ingressi, passaggi segreti e quant'altro. Leggitelo benissimo, imparalo a memoria, poi valuta le situazioni. Magari i giocatori si infiltrano e vengono affrontati da un vampiro minore, si accorgono del pericolo e scappano. Magari ci scappa il morto comunque ma hey, è Ravenloft! Ai livelli bassi fai intervenire Strahd solo per salvare una delle mogli "ancora in voga" o un altro alleato utile (il contabile, il maggiordomo). I giocatori anzi dovrebbero entrare nel castello almeno una volta prima dello showdown, se non altro per farsi un'idea della planimetria! Per come gestire tutto ciò al tavolo imho dovresti dire ai giocatori che Ravenloft è pregno di stilemi e topos dell'horror classico. Ergo affrontarlo a muso duro come un altro dungeon è il modo sbagliato. Non è orrore cosmico alla Lovecraft, anzi è horror cheesy e godereccio, ma l'atmosfera è quella. Immancabilmente il primo assalto al castello del vampiro fallisce, spesso con la morte o cattura o trasformazione di alcuni dei protagonisti. Idem a Ravenloft.
  17. L'uomo sogghigna "certo che sì, basta armarsi di pala, piccone e secchi. E scavare. Scavando abbastanza puoi andare dappertutto, non lo sai?" Ride di gusto alla sua battuta, da una forte pacca a Gregor e poi si asciuga una lacrima causata dall'improvvisa ilarità "comunque no, non in modo semplice. Ah, non ho più la mappa, l'ho scambiata con del beverone... ma le secondarie erano più che altro grossi buchi e corte gallerie, sparse un po' a casaccio. La principale è una miniera vera e propria. Comunque se volete ci potete entrare. Da soli magari è un problema, ma se pagate in oro o argento state sicuri che una manciata di ragazzi da miniera ancora lì trovate. Vi aprono la bocca di quella bagascia di una miniera come se niente fosse! Però... eh... all'occhio se volete scendere laggiù. A parte tutto, una miniera è già pericolosa senza essere mezza crollata"
  18. Con una certa fretta vi lasciate alle spalle la camera segreta, i cadaveri dei due gruppi e questa parte dello space hulk. Ben presto la presenza dei tiranidi vi viene resa nota anche dal tremare delle paratie, da suoni a mala pena trasmessi nel vuoto quasi assoluto del relitto. Raggiungete la zona di uscita e vi voltate proprio in tempo per vedere l'orda sbucare dai corridoi, dilaniare le pareti e i soffitti, radunata qui dalla vostra presenza. Diversi soldati aeldari coperti di escrescenze e arti che sbucano dalle armature, simili ad esperimenti malriusciti di una folle mente-alveare. Dozzine di "piccoli" tiranidi armati di fucili organici (fortunatamente fuori portata) e infine una decina di genoraptor. Questi vi fanno intendere come i due affrontati poco fa fossero solo esemplari giovanili, forse appena usciti da ciò che per loro sono uova. Ma ormai siete in salvo: salite sulla navetta e partite, bruciando con i motori di scarico i più rapidi tra i tiranidi e lasciando gli altri intrappolati dalla gravità artificiale dello space hulk. Avete il vostro bottino, e siete riusciti ad uscire tutti quanti sani e salvi dal relitto. Per una volta le cose vi sono andate davvero bene!
  19. Ophelia Se c'è qualcosa che ho imparato da tempo è come gestire i viscidoni e chi allunga le mani. Blandisco il "prigioniero" con promesse che tanto non intendo mantenere, e intanto lo scotto fuori dal palazzo "È andata meglio del previsto. Immagino che si possa definire un gran successo. A questo punto non ci resta che consegnare i nostri doni e riscuotere della gratitudine locale"

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