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Suggerimenti per un Kenku "medico"
Ignorerò il chierico perché... beh, è l'healer per eccellenza. Ovviamente tutte le sottoclassi ti permettono di curare e aggiungono altro. Vita e Tomba sono ottime per dei guaritori. Tolto che secondo me in questo caso l'alchimista è molto adatto, tra le classi fullcaster ti direi che potresti provare il druido: Druido Circolo dei Sogni. Hai l'elemento natura-erbe-cura e delle piccole cure da usare in combattimento. Al livello 6 proteggi tutti durante i riposi. Non è una sottoclasse particolarmente "potente" ma secondo me per un druido full-caster avere una bonus LvXDay che cura 1d6pf e aggiunge 1pf temporaneo... non è malaccio. Non è una risorsa fondamentale, però tu potresti benissimo usare un incantesimo di danno, buff o debuff, e ridare al guerriero 3-5pf +1pf temporaneo. Al livello 1. Se un alleato è davvero messo male, puoi sempre usare l'Azione per Cura Ferite e schiaffarci sopra 1d6 in più, e ancora il pf temporaneo. Al livello 4 sono 2d6 per volta al massimo, e 2pf temporanei. Ora, ragionevolmente al lv4 il guerriero avrà ragionevolmente una 40ina di pf, e non lo riporti certo da 0 a full in un turno. Ma guardiamo due numeri: con Saggezza 18 puoi benissimo usare Cura Ferite di lv2 e curarlo di 2d8+2d6+4pf. La media è di 20pf! Metà dei punti vita del guerriero! alla fine hai investito solo uno slot di lv2 e una risorsa che usi solo per guarire gli alleati. Oh, ed ha gittata 36m. Non è poco per una cura. Lo "scudo" che erigi durante i riposi offre copertura totale, maschera le luci all'interno, e concede +5 a Furtività e Percezione di tutto il party. Dura tutto il riposo, lungo o breve che sia, e non ha limiti. Non scegli oculatamente quando usare la risorsa. Ad ogni riposo puoi erigere la sfera. Ok, puoi pure refluffarlo come un tè particolare che acuisce i sensi di chi lo beve! Il Circolo del Pastore ha uno spirito (Orso) che conferisce 5+Lv pf temporanei agli alleati. Ma a parte questo non è straordinariamente utile come guaritore, non più di un druido qualsiasi. Lo stesso vale per il Circolo delle Stelle: una delle forme (Calice) aggiunge 1d8 alle cure che fai con le magie, ma non c'è molto altro nella classe per un healer. Per quanto riguarda le normali magie del druido, hai qualche magia di cura e alcune che curano effetti secondari. Hai Lesser Restoration, Protection from Poison, Revivify, Feign Death. Non sono niente male, e hai molto altro da tenere da parte per il combattimento. Parliamo invece dello stregone Anima Divina: lo adoro. Molto versatile, poter scegliere magie da chierico cambia totalmente lo stile di gioco. Scegli le magie più utili, condiscile con un po' di blast, vai a mostrare al party cosa significa essere l'incantatore ideale. Il Warlock celestiale... ha lo stesso pool del Druido dei Sogni, senza i pf temporanei, e poi qualche magia di cura aggiunta alla lista. Tutto molto bello, ma hai sempre due slot a riposo e quindi non puoi andare in giro a mollare le cure quando servono. Se alla fine di un combattimento un druido ha due slot di lv2 può guarire dal veleno due alleati. Tu, per farlo, devi finire un riposo breve e recuperare gli slot (o averli risparmiati per tutto lo scontro!). Secondo me il Celestiale è interessante (Radiant Soul è fico) ma cura come un di più, è una sorta di piccola cosa che può fare già che c'è. Talenti... se ti fermi attorno al lv6 e sei un kenku ne hai solo uno, al lv4 (se non multiclassi, e secondo me non c'è motivo per farlo qui). Chef ti alza la Saggezza di 1, e ti fa preparare manicaretti lenitivi. Aggiungi 1d8pf a quelli recuperati durante un riposo breve. Puoi preparare del cibo che conferisce pf temporanei pari alla tua competenza. Non è un cattivo talento, specie se vai di druido. Lo refluffi come "tisane" invece di cibo, e ci sei. Healer non è malaccio. Concedere 1pf alle creature che stabilizzi significa che possono cominciare un riposo breve e tirare i dadi vita. Il tutto spendendo un uso del kit, invece che un prezioso slot! Poi a fine riposo se serve puoi ricucire le ultime ferite con qualche magia. Oppure sai cosa? Usare il kit di nuovo per dare +1d6+4+HD pf al bersaglio. Unito al Druido dei Sogni, e spendendo un'azione e una bonus (e zero slot!!) puoi curare di 2d6+4+HD pf e concedi 1pf temporaneo. Minimo minimo sono 7pf. Ma siccome il talento lo prendi al lv4, minimo minimo sono 10pf che fai recuperare. Massimo 20. Media di 15. Dai, mica male. Il kit costa 5gp e ha 10 usi. Compratene un botto. Inspiring Leader se sei uno stregone o un warlock richiede 10 minuti per dare al party Carisma + Livello pf temporanei. Una volta per riposo. Non male. Lo fai a fine riposo e finché non vengono persi i pf temporanei restano lì. Se sei stregone aggiungi l'incantesimo Aid per conferire a tutti 5pf in più. Non temporanei, proprio aggiuntivi. +5 per ogni cerchia sopra la seconda. Ok, se sai di avere uno scontro duro davanti ma un po' di tempo, al livello 6 puoi bruciare uno slot di lv3 per dare a tutti 10pf in più e con Inspiring Leader aggiungi altri 10pf temporanei. Così il guerriero di prima che ora a circa una sessantina di pf, si ritrova con 80pf. wow.
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Il Malefico Monastero
Scavalcate il muro, abbastanza basso: poco più dell'altezza di una persona. La pietra arenaria fria leggermente sotto le vostre dita, sporcandole di polvere, e poi in un attimo i primi tra voi sono già oltre. Per poco non inciampate in una statua romana... finché non riconoscete in essa il pastorello, ridotto appunto ad una statua di marmo. Siede ancora contro il muro, un braccio alzato e un altro spezzato tra l'erba incolta. Il volto è atteggiato in un'espressione di dolore e pena, un grido muto bloccato per sempre nella bocca di pietra. Davanti a voi si stende un capo parzialmente coltivato: in parte c'è dell'erba alta, giallastra; poi ci sono filari di strane piante sottili, stentate, di un colore grigo-marrone scuro. Le foglie sono piccolissime e stentate, ma dai ramoscelli curvi pendono numerosi frutti bozzosi e bitorzoluti, giallastri e biancastri. Prima che possiate avvicinarvi, o arretrare, o fare qualsiasi cosa, un suono spezza il silenzio. CHICCHIRICHIIIIII!!!!!!!! canta il gallo. E poi balza dal tetto del monastero fin in centro al cortile. Grigio e beige, con le ali di pipistrello e una lunga coda da biscia. I barbigli rossi circondano un becco seghettato e color arancio, e poi ci sono due occhi come di brace. "rhaaa.... intrrusi... rrrhaaah!" sibila e raspa, colpendo il suolo con le zampe artigliate mentre le ali, non poi così corte, lo sollevano di nuovo a qualche spanna dal terreno. Solleva diversa polvere, il che sembra farlo tossire: quando ciò accade la polvere si condensa in strisce di ghiaia e scheggie di pietra "perr Satana e perr Astarrotth, vi schianto e vi strritolo" annuncia il mostro, per poi piombare su di voi! DM
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa Prendo il coraggio a due mani e comincio a muovermi tra le capanne e i baraccamenti, per uscire dalla "zona della miniera". Cerco di non farmi vedere, ma sto pronta: se dovessi incrociare una guardia ed essere vista, mi getterei su di lei o mi accascerei a terra, debole e provata, per distrarla dal pesante e rozzo nano. Prego gli dei che non ci siano complicazioni: con tutti i morti che abbiamo lasciato, abbiamo pagato il prezzo di sangue richiesto dalla Fortuna!
- Age of Worms [TdS-3]
- Age of Worms [TdS-3]
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Kosh Ora i troll sono vicini. adiacenti. prossimi. è tempo di un contrattacco. una spinta improvvisa. Avanzo impugnando il pesante bastone di metallo incantato. leghe ignote alla mia gente. e anche a molti di questa terra. pesante eppure maneggevole. un oggetto letale nelle mie mani. nelle mani del mio corpo. I troll si rigenerano. il taglio è poco utile. la punta non produce molto danno. un corpo contundente fa più effetto. ogni colpo mescola e rimescola la fisionomia e l'anatomia del bersaglio. schiaccia. sposta. spinge. spreme. se anche il troll si rigenera, poi il colpo successivo fa di nuovo lo stesso effetto. Individuo un punto critico. qui la materia del troll è troppo caotica. irregolare. non consona alla sua usuale funzione. rigenerazione imprecisa e scadente. qui il colpo sarà molto duro. DM
- Age of Worms [TdS-3]
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Daphne "Avete una strana concezione della tranquillità. Comunque, parteciperò anch'io. Mi piacerebbe essere utile in questa situazione" rispondo ad Aedan. Forse è il suo sangue irlandese che parla? Mi pare che la situazione in città sia tutt'altro che calma e posata!
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Deljai prende un piccolo taccuino di pelle di draco e lo sfoglia "Ho qualche piccolo suggerimento se volete trascorrere il resto della giornata in una visita guidata approfondita. Altrimenti siete liberi di girare da soli, se lo preferite. In tal caso avrei la giornata libera pure io" Mentre decidete vi accompagna alla sede del trog, dove un nano con uno strano strumento fatto di bacchette di metallo e anelli sta facendo dei conti. Al vostro arrivo si ferma e prende da Deljai una piccola lastra di pietra con delle scritte bianche. La legge e annuisce. Sparisce in una stanza sul retro e torna accompagnato da un apprendista: gli spiega passo passo cosa fare, e lui esegue il compito dando a ciascuno di voi un sacchetto di pezzi di metallo. Ciascuno è tondo, spesso cinque millimetri e dal diametro di venti; da un lato ha incisa la runa in korth per "peso" e sull'altro la runa "pane". Ne avete venti a testa, tutte identiche. Il metallo sembra una lega, scura e lucida. "Ecco. Con una di queste potete mangiare, lavarvi e lavare i vostri abiti per un giorno. In negozi e altri luoghi potete scambiarle con delle merci. Sono monete, né più né meno. Qui a Kel Boldar altro denaro non ha valore" vi spiega il giovane assistente. DM
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TdG - Il Villaggio di Stila
Ivellios Ivellios compare tra gli alberi, e i due giovani (un uomo e una donna samudh) mettono mano alle spade. Poi però vedono che non è un abitante del villaggio... anche nel buio della notte, alla tenue luce di una lanterna appesa fuori dalla casa, la differenza è evidente. Si rilassano e allontanano le mani dalle spade. Il vecchio che è con loro apre la porta e si rivolge a voi "Eravate quattro, al vostro arrivo. I vostri due compagni sono là fuori? In caso lascio uno dei miei amici ad attenderli al limitare degli alberi"
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Provate ad usare le comunicazioni, ma sono come morte. Non potete nemmeno contattare la Tristitia. BN armeggia un po' con i suoi sensori e le comunicazioni, e dopo qualche tempo capta il motivo di questo misterioso "silenzio radio": da qualche parte sul pianeta c'è uno smorzatore di segnale. Non dovrebbe essere molto lontano, perché di solito questi apparecchi non hanno una grande portata. Inoltre si è attivato solo di recente, all'incirca un paio di minuti dopo il vostro arrivo.
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa "Dobbiamo agire con cautela. Vado avanti io, mi conoscono. Dirò una mezza verità: che cercavamo i minatori, e siamo stati attaccati e siamo rimasti bloccati qui. Chi ci ha attaccato? Degli strani tipi con le piume, non so altro. Tu puoi arrivare dopo con le ferite, e il cadavere. Sembrerà più vero. Magari ci toccherà contrattare un po', ricordati la tua parte da recitare" dopo di che inspiro, mi sistemo un po' i vestiti, ed emergo cautamente dalla miniera. La via d'uscita passa di fronte ai baraccamenti se ricordo bene, potremmo non essere scorti... ma poi ci sono le sentinelle. Muoversi troppo cautamente potrebbe essere deleterio.
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La Fortezza sulla Landa Gemente
Kosh Decido di indietreggiare con il resto del gruppo. finta ritirata. inganno, temporeggiamento, visione e comprensione della situazione. decisione tattica ragionevole, probabilmente efficace. non tutti i miei sodali sono davvero in grado di combattere contro un troll. forza non sufficiente. resistenza non sufficiente. Ragionevole preservare i loro corpi. il mio è sintetico. bagaglio. semplice appendice. se viene distrutto io sopravvivo senza problema. torno a casa. un giorno ritorno qui. se i loro corpi vengono distrutti è la fine della vita organica. improvvidamente inadatta a questo mondo di pericoli. ma molto utile per coloro che vivono nel sogno. Reggo il mio bastone. arma letale. distruttore di vita. come falce che miete i campi, afferra e strappa la vita dei nemici. ma non ora. attende. attendo io stesso. passo indietro. passo. misurato, calcolato. Mi fermo: massimo vantaggio tattico raggiunto. fremo per lo scontro. dimostrerò ancora la mia superiorità. DM
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa Da un certo punto mi spiace averla vinta, perché non ero certo affezionata a Goril, ma è stato un compagno leale. Ma cedere ai sentimentalismi, ora, sarebbe davvero un problema. "Stiamo in guardia, comunque. Quegli uomini-corvo potrebbero essere ancora in giro" Ma anche prestando attenzione cerco di ritrovare la strada della superficie in fretta, senza soffermarmi su eventuali branche della via, passaggi laterali o simili.
- Age of Worms [TdS-3]
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie Con Theo
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I Regni del Buio
Z'ress La mia trappola è scattata. Mi rivolgo a Iz "Sono quasi persuasa... ma se Jarlaxle si offre di mostrare la sua devozione, perché dovrei sminuirlo e impedirglielo? Sono certa che riuscirebbe a impressionarmi"
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Age of Worms [TdS-3]
Ok! Secondo me portarci Goril dietro sarà un po' un casino, perché le guardie si ricordano di Narcy e Ed come della prostituta col pappone. E già presentarci feriti sarà sospetto, ma si può sempre usare la scusa originale del "ci siamo persi", che può reggere. Per fortuna non abbiamo un loot particolarmente visibile, a parte l'armatura ma basta che Ed la indossi. Se però ci presentiamo anche con un cadavere da loro mai visto, sarà difficile spiegare.
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Avventure e campagne in solitario
Quasi 0 è comunque il punteggio in Osservare, Ascoltare e Percepire che hanno le persone normali. Alla fine la sua storia sarebbe quella di una persona comune con una forza non comune, e dovrebbe poter interagire con gli altri in modo normale. Una domanda: lui sapeva che tipo di avventura avrebbe dovuto fare, e ha scelto volontariamente un barbaro così limitato nelle skill sociali?
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TdG - Il Villaggio di Stila
Gregor e Jalrai Ivellios
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Il Malefico Monastero
Anno Domini 1265... 3° anno dell'Apocalisse In quale parte del regno di Inghilterra vi trovate, ora? Difficile a dirsi. Ma poi, esiste ancora un regno? Il balivo sostiene di sì. Ma il balivo è andato fuori di testa e vaga per la campagna senza pantaloni e con una corona di corteccia calata in testa, e non è più ritenuto una fonte molto affidabile. Ci azzecca ancora con il tempo, però. Per ora il villaggio di Harford è stato lasciato in pace dall’Apocalisse, se non si tengono in conto la pioggia di ratti dell'inverno scorso e lo strano albero di legno (scolpito, con tanto di foglie e frutti) che è sorto due settimane fa nel campo del fattore Hap. Vivete un’esistenza piuttosto tranquilla e forse si potrebbe pure dire che le cose per voi sono migliorate. Per dirne una, lo sceriffo non è più passato a chiedere la decima, e lo stesso vale per i monaci del vicino monastero. Ecco, questo è l’unico elemento un po’ negativo della situazione. I monaci sono spariti nel nulla circa un anno fa, e da allora la chiesa del villaggio è vuota. La domenica provate a fare la messa tra di voi, ma la cosa sembra sbagliata. Qualcuno dice che è un po’ una cosa da pagani, o peggio da eretici. È per questo che un giorno fa, quando i monaci sono tornati, molti tra gli abitanti del villaggio sono andati a trovarli portando dei doni. Però non hanno più fatto ritorno. Un pastorello mandato a chiamarli e non ha fatto ritorno. Un secondo garzone è tornato coi capelli bianchi e coperto di sangue; vi è morto tra le braccia senza proferire parola. Non vi ci è voluto molto per prendere una decisione: dovete andare al monastero e liberare i vostri amici e parenti, perché laggiù è in atto qualcosa di davvero pernicioso. Così armati alla meno peggio vi siete riuniti in una piccola ma formidabile folla inferocita. Se non potete difendere voi i vostri cari, chi mai potrà farlo? La vostra piccola masnada di contadini è giunta così in vista della costruzione. Il Monastero di San Ammònio è maestoso come sempre, circondato dalle mura di pietra arenaria e sormontato da un campanile molto alto. Però c'è qualcosa di strano, e non riuscite a capire di cosa si tratti. Forse è il fatto che il monastero sia totalmente silenzioso, senza nemmeno uccelli che lo sorvolano? Oppure è la chiesa, che intravedete oltre le mura, ed è... diversa? Vi avvicinate ancora un po', ma già sorge un bel dilemma che spacca il gruppo. Siete arrivati qui carichi e infuriati, armati persino, ma adesso chi si farà sotto per davvero? Chi oserà affrontare i monaci? E come? Da quel che ricordate ci sono due ingressi: uno direttamente nell'edificio, l'altro nelle mura che circondano i campi attorno al monastero, su tre lati. Al quarto lato le mura di cinta divengono un tutt'uno con quelle del complesso monastico. Qualcuno suggerisce una terza via: scavalcare i muro, che non è poi così alto da formare un ostacolo impenetrabile... DM
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
"Manutenzione, pulizia, assistenza. Sono le mansioni di base. Probabilmente farete almeno quattro esamane di questi lavori, poi i vostri superiori vi assegneranno mano a mano a lavori sempre più adatti alle vostre capacità e inclinazioni. In parte vi hanno già inquadrato, ne sono sicura. Però ci vuole quel tipo di conoscenza che emerge solo da un contatto stretto e prolungato, lavorando fianco a fianco" spiega per poi aggiungere per essere più precisa "comunque le mansioni specifiche le avrete al più presto domani, quando ci sarà lo scatto del nuovo turno e si vedrà chi assegnare a cosa"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
"Se Kel Boldar già ne è a conoscenza, probabilmente qualcuno vi verrà incontro in questo senso" risponde Deljai dopo qualche istante di silenzio. Non sembra troppo preoccupata. "Imparerete che qui a Kel Boldar non ci sono problemi insolubili, e non ci sono cose che non possono essere riparate. Questo è un santuario di civiltà, dopo tutto. Vedrai, Moggo, che ciò che ti affligge sparirà come un brutto sogno"
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa "Dico che non ci cascheranno. Perché noi siamo venuti qui in due, e già farci beccare dentro il campo sarà difficile da spiegare. Ma se magicamente ci siamo moltiplicati... beh il capo non mi era parso particolarmente cordiale" rispondo freddamente. Con quello che ho fatto per entrare ci avrei guadagnato il triplo all'Emporium, e senza il rischio di restare mezza ammazzata da un orso infernale aberrante. Questa parte evito di dirla ad alta voce, ma lo sguardo è chiaro "Sennò sai che ti dico? Non voglio dare contro alla tua gente. Io che ne so? Facciamo che arriviamo su e ti aiuto anche a portare Goril. Una volta sopra io passo per conto mio, e tu ti arrangi con Goril. Così siamo tutti contenti" e chi deve sopravvivere, sopravvive.