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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Hicks

    Cercasi Mostro

    @Alonewolf87 @Enaluxeme @Voignar Questo è ciò a cui stavo lavorando, una delle armi presenti nel supplemento che ho pubblicato sulla DMsGuild, Armi dal Multiverso. Grazie ancora per il contributo! Vi ho inserito nei crediti, spero che non vi dispiaccia. Se vi fa piacere ricevere una copia gratuita scrivetemi pure una vostra mail via PM!
  2. Appunto con la tua Glaive non hai portata 3 metri? Se no come facevi ad attaccarlo a 3 metri?
  3. Non è entrata nella tua portata, ci era già dentro, giusto?
  4. Yukio scatena tutta la sua forza sulla sua avversaria finalmente a portata. Sebbene Gladia riesca a schivare il primo degli attacchi, non può nulla contro il secondo colpo che la colpisce direttamente sul volto, facendole perdere i sensi. La folla esulta mentre le voci dichiarano Yukio vincitrice dello scontro. Nel frattempo una coppia di guaritori si appresta a raggiungere Gladia, trasportandola via con una barella. Danni
  5. I due contendenti si tirano addosso parole taglienti come lame. Niros riesce a trafiggere l'avversario con il suo stocco, facendo scorrere il primo sangue dell'incontro. Mappa. Iniziativa/Danni @New One
  6. Inseguita continuamente da Yukio, Gladia si getta sulla sua avversaria cercando di disarmarla. Yukio riesce però a tenere ben salda la presa sulla sua naginata. Mappa. Iniziativa/Danni
  7. Taylor Non vi basta un ordine del vostro superiore? Volete forse andare ad avvertire i traditori? Non lo permetterò! dico sventolando il mio bastone magico e creando un muro di forza per dividere le forze avversarie. @DM
  8. @Yvrene Riesci a capire a grandi linee il senso del testo. Il titolo del primo capitolo è "Il Grande Piano", in cui si descrive la necessità dei Mind Flayer di riconquistare il Piano Astrale e di soggiogare nuovamente la razza dei gith. Il secondo capitolo è chiamato "Esodo": racconta del capo della colonia di illithid in cui vi trovate, un cervello antico chiamato Cephalossk, il quale è dovuto fuggire dalla sua colonia originaria a causa della ribellione di un rivale. Cephalossk si è rifugiato sul Piano Astrale perché è arrivato a una certa età e teme la morte, e le caratteristiche del piano gli permettono di non invecchiare. I capitoli restanti sono appunti di svariati argomenti diversi, come biologia, letteratura e filosofia. Sembra che i cervelli di questa stanza appartengano a degli esperti sulle materie più disparate, e vengano "consultati" dai mind flayer come se si trattasse di libri. @Matrim Non senti nessun rumore provenire dalla stanza successiva. Mappa.
  9. Aspettate che la nube tossica si dissolva, per poi scendere le scale. Vi ritrovate in una cantinetta, anticamente utilizzata per conservare botti di vino. Il tesoro su cui era appollaiato il coboldo consiste in 30 momente d'oro, 250 monete d'argento, 1.800 monete di rame, un calice decorato a forma di libellula (25 mo), 4 gemme (50 mo ognuna), e una pozione di cura superiore (4d4+4). Analizzate accuratamente la stanza ma non trovate passaggi segreti o altri indizi. @Hedras
  10. Te ne saremmo molto grati! rispondo allo spirito.
  11. Ah sorry, pensavo ti fossi dimenticato di aggiungerlo!
  12. Mi sa che è la cosa migliore, non ho altre idee al momento...
  13. Thog reagisce all'attacco con una raffica di colpi dello spadone, ma Niros riesce a parare e a schivare gli attacchi. Al termine del rapidissimo scambio i due guerrieri sono ancora incolumi uno di fronte all'altro. Mappa. Iniziativa/Danni
  14. Niros scatta per primo e si fionda contro Thog con il suo stocco, ma il mezzorco riesce agilmente a schivare il colpo. Mappa. Iniziativa/Danni
  15. Caio @Carmyx303 e benvenuto sul forum. Appena puoi passa in questa sezione a presentarti. Innanzitutto ti consiglio una lettura del Capitolo 10 del Manuale del Giocatore: dovrebbe chiarirti tutti i tuoi dubbi. Se non hai il manuale puoi leggerlo qui in inglese, oppure qui trovi una traduzione non ufficiale. Uno slot rappresenta il numero di incantesimi che un personaggio può lanciare. Un mago di 1° livello, per esempio ha 2 slot incantesimo di 1° livello (lo puoi vedere dalla tabella nella classe del mago). In breve, questo significa che questo mago può lanciare 2 incantesimi di 1° livello al giorno. Quando lancia un incantesimo spende uno slot del livello corrispondente. Ad esempio, se questo mago lanciasse dardo incantato (un incantesimo di 1° livello) avrebbe speso uno slot di 1° livello, e gliene resterebbe solo un altro da usare durante la giornata. Normalmente, quando un incantatore completa un riposo lungo recupera tutti gli slot incantesimo (tranne il warlock che è un caso a parte). Salendo di livello, ottieni più slot (cioè puoi lanciare più incantesimi al giorno), anche di più alto livello, che ti permette di lanciare incantesimi di livello più alto. Se guardi la descrizione di un incantesimo dovresti trovare la voce "Componenti", seguite da delle lettere che possono essere S, V, M. S rappresenta le componenti Somatiche: devi essere in grado di gesticolare per lanciare l'incantesimo. V rappresenta le componenti Verbali: devi essere in gradi di parlare per lanciare l'incantesimo. M rappresenta le componenti Materiali. Devi avere in mano la componente materiale indicata per lanciare l'incantesimo. In genere, la componente materiale si può trovare in una borsa degli incantesimi. Oppure, se impugni un focus da incantatore (che può essere più o meno qualsiasi cosa, come un bastone o una bacchetta) si considera come se avessi in mano la componente materiale. Una componente materiale non viene consumata a meno che non lo specifichi l'incantesimo. Se la componente materiale ha un costo espresso in monete d'oro, devi averla in mano a prescindere dalla borsa degli incantesimi o dal focus da incantatore. Consiglio spassionato: ignora le componenti materiali a mano che queste non abbiano un costo. Alla fine ti basta dire "prendo la cacca di pipistrello dalla mia borsa degli incantesimi" oppure "agito il mio bastone e lo punto contro il nemico lanciandogli una palla di fuoco". Se hai altre domande chiedi pure.
  16. E io che pensavo che ci sarebbe scappato il morto. Non gli avete neanche dato il tempo di agire
  17. Nonostante la sorpresa e il disgusto, reagite prontamente alla nuova minaccia. Matrim vola verso il soffitto e scocca una raffica di dardi, uccidendo tre dei cervelli e ferendone un quarto. Aelar si teletrasporta tra i nemici colpendoli con la sua arma di energia pura, uccidendo un nemico e ferendone un altro. Yvrene evoca dei dardi di fuoco dando il colpo di grazia ai cervelli feriti. Infine Godrick avanza facendo roteare la sua alabarda, uccidendo rapidamente i due nemici rimasti. Il pavimento della stanza è ora ricoperto di sangue e liquido encefalico. Gli altri cervelli sono ancora immobili sui loro scaffali, continuando la loro litania telepatica di dolore. Mappa. Danni @Talshiyi
  18. Dopo aver concordato una strategia, Hedras evoca una nube puzzolente all'interno della cantina, mentre Mzolu genera un fascio di luce bianca proprio sulla scala. Sentite i coboldi all'interno della stanza tossire e vomitare pesantemente. In breve gli uomini rettile si accalcano sulle scale cercando di fuggire, venedo così investiti in pieno dall'incantesimo di Mzolu. la maggior parte dei coboldi muore dopo pochi gradini, e riuscite facilmente ad eliminare quelli che riescono a raggiungere la botola. In pochi istanti il massacro è terminato.
  19. hai voglia di linkarmi la tua scheda per favore che non la trovo più
  20. In generale devi essere in grado di vedere il punto di origine da cui vuoi far partire l'incantesimo. In questo caso non ci sarebbero problemi, dato che la nube ha area 6 m prenderesti tutta la stanza
  21. Se vuoi andare con loro nessuno te ne farà una colpa. Noi però dobbiamo proseguire rispondo al soldato.
  22. Huriel Saluto Sylphrena, è bello rivedere una faccia amica. Per caso sai qualcosa riguardo a questo djinn?
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