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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. Huriel Mi sa che l'unica è cercare di eliminare gli orchi di concerto sperando di riuscirci prima che riescano a dare l'allarme. Potremmo attaccare insieme quando Flint ci dà il segnale. Io sono abbastanza fiducioso di poterne addormentare uno, forse due se agiamo in fretta. Voi che dite?
  2. Scusate ma non ho ben capito cosa vorreste fare. Voi ora vi trovate al punto 17, a ovest rispetto alla cascata. Volete attraversare il fiume (a nuoto?) costeggiando il dirupo fino ad arrivare al punto 18? Oppure ho capito male io? @Octopus83 sono state allagate, evidentemente non c'era un fiume prima.
  3. Si direi che non l'avete tenuto nascosto
  4. Thog è il primo a scattare mulinando la spada verso il suo avversario, ma Herald riesce ad evitare il colpo grazie a una finta. Mappa. Iniziativa/Danni
  5. Taylor Continuo a tempestare di raggi arcani il diavolo delle catene. Quanto ci metti a morire?! @DM
  6. Quindi (perdonate l'esempio estremo) il master potrebbe iniziare una campagna con il tuo personaggio violentato ed umiliato da una banda di farabutti e tu non avresti nessun problema né il minimo fastidio?
  7. Il GONG! rimbomba nell'arena, segnalando l'inizio dello scontro. Iniziativa
  8. Huriel Ti copriamo le spalle dico con un cenno a Flint, preparandomi ad intervenire in caso qualcosa andasse storto.
  9. @Grimorio Una domanda: secondo te il limite (inteso come argomento da non affrontare senza prima aver avuto consenso al tavolo) non esiste o è solo che la tua asticella è alta?
  10. Non sto dicendo che non si può giocare nel mondo reale, sto dicendo che se vuoi giocare nel west realistico è perché il gruppo vuole affrontare quei temi che citi. Se non si vuole affrontare quei temi si può benissimo giocare in una versione del mondo reale che quei temi non li presenti. Per esempio potrei voler giocare nel west solo perché mi piacciono le pistolettate, i duelli, la corsa all'oro, i fuorilegge e cose così. Immagina essere un giocatore di colore a cui propongono una campagna ambientata nel west. Ti fai il tuo cowboy nero pronto a sventare assalti alla diligenza e cose così e ti ritrovi con tutti gli npc che ti trattano come pezza da cul*. Sicuramente realistico, magari a molti giocatori potrebbe piacere, ma probabilmente il giocatore di colore non avrà voglia di affrontare questi temi anche durante il gioco di ruolo. Provo a farti un altro esempio in cui non rientra la disciminazione: Nel mondo reale (soprattutto nel passato) sono molto comuni gli abusi sui bambini, anche solo in termini di violenze o abusi psicologici. Questo significa che in ogni campagna ambientata nel mondo reale dobbiamo necessariamente includere gli abusi sui minori? No, infatti di base è un tema che non viene affrontato: poi se il gruppo vuole, può scegliere di scostarsi dalla base per affrontare quel tema. Questo è il punto del mio discorso: per me è meglio partire con un mondo che non includa di base temi troppo problematici, e al limite inserirli se si vuole esplorarli.
  11. Personalmente penso che un'ambientazione che includa con naturalezza le diversità, cioè una dove non entrino in gioco argomenti come la discriminazione, sia la migliore "base di partenza". Poi, se un gruppo è interessato a giocare questi temi, può scegliere se e quanto discostarsi da questa base. Sottolineo però che dovrebbe essere una scelta cosciente, troverei problematico iniziare a caso una campagna e trovarmi a giocare un internato nei lager nazisti. Per chiarire, io non avrei problemi a giocare temi di discriminazione. Però grazie al caspio, sono fortunato e non sono mai stato discriminato in vita mia per motivi di razza o genere. Probabilmente anch'io (come penso tutti) ho certi temi traumatici che preferirei non affrontare in un gioco di ruolo. Nulla però impedisce a un gruppo, se lo sceglie assieme, di affrontarli. EDIT: modifico per dire che "chissenefrega" del realismo storico. Potrei voler giocare in un wild west in cui non ci sia né razzismo né sessismo, solo perché mi piace l'ambientazione. La priorità dev'essere il benessere dei partecipanti, non il realismo storico. E questo non significa necessariamente giocare a disneyland.
  12. Il pubblico dell'arena è in subbuglio per l'ultimo incontro del torneo. Cori e batitti di tamburo si levano dagli spalti, con striscioni spiegati che incitano i contendenti. Siamo arrivati alla fine di questo torneo, Tom. Chi credi che sarà il vincitore? Difficile da dire, Mike. Entrambi i contendenti ci hanno dimostrato di possedere una resistenza e una forza fisica fuori dal comune. Il risultato è imprevedibile! Puoi dirlo, Tom! Allora non esitiamo oltre e facciamo entrare i concorrenti! Mappa.
  13. Mentre c'è chi tra di voi festeggia una vittoria, chi si riprende dalle ferite, o chi semplicemente aspetta l'inizio del prossimo scontro, Salmasos si reca alla bacheca aggiornando il calendario degli scontri. La finalissima sta per iniziare dice, evidentemente sollevato dal fatto che non gli abbiate già demolito il locale. Bacheca.
  14. @Alonewolf87 Mi sembra una buona idea rispondo. Si potrebbe studiare meglio la situazione e se va bene iniziare ad eliminare una sentinella. Io me la cavo abbastanza a scalare, quando ero nel monastero spesso andavo a fare scampagnate nelle colline vicine... ma non sono molto bravo a muovermi silenziosamente, e non conosco l'orchesco aggiungo con una punta di rammarico.
  15. @Yvrene Date il tempo a Yvrene di analizzare la porta, poi proseguite nella prossima stanza. Vi ritrovate in una camera piuttosto spoglia, fatto salvo per quattro globi di liquido azzurro che volteggiano nell'aria, grandi come botti di vino. All'interno dei globi nuotano liberamente una dozzina di girini, identici a quelli che avete trovato nella stanza precedente. L'unica uscita da questa stanza è una porta blu cobalto. Mappa.
  16. @tutti Tornate sui vostri passi andando ad esplorare la cascata a nord est. Il fiume si getta nel lago da un'altezza di quasi venti metri, creando uno scenario spettacolare. Non sembra esserci un passaggio nascosto dalla cascata come qualcuno di voi aveva ipotizzato.
  17. Taylor Reprimo un'imprecazione tra i denti quando nessuno dei miei raggi riesce a colpire il diavolo. Non è il momento di farsi prendere dal panico! Ne va della vita dei prigionieri! Cerco di prendere meglio la mira e lancio nuovamente tre raggi di energia contro il diavolo che sta animando le catene. @DM
  18. Benvenuti! Se volete qui avevo fatto un riassunto della campagna! Sarebbe da integrare con le ultime cose successe, ma intanto vi fate un'idea
  19. Herald scarta di lato evitando la guardia di Yukio e sferra il colpo di grazia ai danni della guerriera. Esausta, la donna cade a terra, ricoperta di sangue tanto quanto il suo avversario. I guaritori entrano velocemente nell'arena, mentre il pubblico tuona festante proclamando Herald vincitore. Danni
  20. Yukio raccoglie le sue ultime forze e cala la sua arma su Herald, aprendogli una ferita sul petto e mandandolo in fin di vita. La guerriera alza nuovamente la naginata per dare il colpo di grazia all'avversario, ma Herlad riesce a schivare l'attacco per mera fortuna. Mappa. Iniziativa/Danni
  21. Non saprei, credo che convenga fare una chiamata aperta
  22. L'acqua è profonda pochi centimetri solo nei pressi della riva, poi diventa più profonda. Non ci sono segni di imbarcazioni. Siete esattamente a metà tra il punto 15 e il punto 20A, sulla riva (Mappa) è più o meno mezzogiorno
  23. Il corpo rimbalza sulla porta rossa e ricade a terra di fronte a voi.
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