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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. In ogni caso avevi detto che ti allontanava dagli altri per non essere preso dagli attacchi dei mind flayer
  2. Facciamo che contano come diversi nemici
  3. Ho postato! è un post piuttosto complicato, quindi potrei aver sbagliato qualcosa, nel caso fatemelo notare e correggo
  4. Matrim è il primo a scattare di lato, lanciando una raffica di dardi che vanno tutti a segno contro il grosso cervello fluttuante. Il cervello manda uno dei suoi quattro lunghi tentacoli all'inseguimento del guerriero, ma questo è abbastanza rapido da evitare l'ingaggio. Godrick si avvicina a uno dei Mind Flayer e lo colpisce con un potente colpo di alabarda; un altro dei tentacoli del mostro si avvicina al vostro compagno e questa volta riesce ad avvinghiare Godrick. Dalle retrovie Bambino evoca un'onda d'acqua alta tre metri che investe tutti i vostri nemici. Anche lui viene raggiunto da un tentacolo della creatura che inizia a stritolarlo. Yvrene con una palla di fuoco colpisce tutte le aberrazioni, lasciandole già molto ferite. Continuando a fluttuare nell'aria, il cervello antico si illumina di una luce biancastra ed emette poi un'onda psichica che vi investe tutti, stordendo alcuni di voi. Il mind flayer ingaggiato da Godrick fa lo stesso canalizzando la sua energia psichica contro il paladino, riuscendo a disorientarlo. Il secondo illithid invece si avventa contro Matrim approfittando della sua confuzione, avvolgendo i tuoi schifosi tentacoli attorno alla sua testa. Nel frattempo alcuni di voi riescono a riprendersi dallo stordimento. Aelar rinsavisce appena in tempo per evitare agilmente due tentacoli del cervello gigante. Affianco a lui Yvrene viene però catturata da un altro tentacolo. Mappa. Iniziativa/Danni
  5. Complimenti per essere riusciti a vincere lo scontro, non era per nulla facile. Mi sembra un buon momento per mettere in pausa estiva il gioco fino a settembre! Ma se volete potete pure continuare a parlare tra di voi!
  6. Mzolu si teletrasporta fuori dalle grinfie dei mercenari e appare affianco al mago rosso appena colpito da Girgom: con due colpi della sua yklwa decapita l'incantatore. I mercenari rimasti, vedendo che avete sconfitto tutti i maghi, si danno alla fuga.
  7. Taylor Il piano di Liam mi sembra sensato, ma per il momento la nostra priorità è far perdere le nostre tracce. Se noi non riusciamo a metterli a fuoco anche loro dovrebbero aver difficoltà a vederci. Mettiamoci in marcia e stiamo al riparo degli alberi. @DM
  8. Huriel Mentre i miei compagni tentano di far parlare l'orco, io prendo la sua pietra, potrebbe essere utile per distrarre eventuali orchi in avvicinamento.
  9. L'avevo detto che è una campagna mortale... (no mi ero confuso tra te e Girgom, ora ho editato!) @Athanatos fatto, riduci 6 danni
  10. Situazione danni: Toccate la porta con i due amuleti e questa diventa di color grigio. Attraversate la porta e vi ritrovate in una grande stanza, la più grande che avete visto in questa fortezza. Al centro della stanza si trova una grossa piscina in muratura ricolma di un liquido violaceo: al di sopra di essa sta fluttuando un grosso cervello dalle dimensioni di un carro, dotato di lunghi tentacoli. Due mind flayer sono affianco la piscina, e si girano verso di voi non appena entrate. Tra voi e i nemici, a circa 9 metri di altezza, si trova un anziano githzerai privo di sensi, con gli occhi rovegliati a mostrare solo in bianco e in volto un'espressione di puro dolore. Il vecchio è circondato da una gabbia di forza sferica. Nelle vostre teste rimbomba una parola, che sembra pronunciata dal più oscuro degli esseri ultraterreni: eliminateli. Mappa. Iniziativa/Danni
  11. Girgom si divincola dalla mischia con i mercenari, ma due di loro ne approfittano per colpirlo. Il guerriero raggiunge i due maghi rossi, e in un turbine di attacchi ne uccide uno e ferisce gravemente il secondo. Mappa. Iniziativa/Danni
  12. Taylor Io posso fare il primo turno di guardia, finché c'è luce... mi offro, prima di perdermi nel racconto di Liam. Suppongo che le restanti due piume siano rimaste ad Atrokos quindi? Con sole due piume l'immortalità della creatura è compromessa? chiedo speranzoso. @DM
  13. Huriel Riusciamo ad eliminare tutti gli orchi ma l'ultimo fa in tempo a dare l'allarme con una strana pietra magica. Dannazione, sono stato troppo lento! Penso caricandomi sulla spalla l'orco addormentato e fuggendo insieme ai miei compagni. Quando ci allontaniamo abbastanza dico l'orco sta per svegliarsi, sarà meglio legarlo e disarmarlo. Guardiamo anche se ha altre di quelle dannate pietre. Nel frattempo io mi metto di guardia, controllando che gli orchi non si avvicinino troppo. @DM
  14. Hicks

    Incantesimo Velocità

    La traduzione è sbagliata, è stata corretta nell'errata italiana.
  15. Tornati al campo la situazione sembra tranquilla, gli ex prigionieri si sono presentati e hanno iniziato a conversare tra di loro. Io mi chiamo Taylor dico un po' impacciato felice di essere fuggito insieme a voi. Ascolto la conversazione con interesse ma non intervengo dato che non capisco molto di cosa stiano parlando. Nel frattempo avverto chi di guardia sorvolando la zona abbiamo visto un branco di lupi a caccia qui vicino, sarà meglio stare attenti. @Master
  16. Stabile vuol dire che è a 0 punti ferita, inconscio ma non fa più TS su Morte.
  17. Talshiyi evoca nel cielo un'intricata composizione ipnotica, che fa cadere in un inanimato stupore uno dei mercenari e uno dei maghi rossi. Mappa. Iniziativa/Danni
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