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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Dipende un po' dal gruppo, ma se fossi il paladino non esiterei un minuto a sacrificarmi per il gruppo. Se la cosa è possibile tenendo impegnati i nemici e permettendo al gruppo di scappare (la chierica ha spostamento planare?), altrimenti perdendo di proposito il duello.
  2. Il punto è che il discepolo dei draghi NON è una classe per incantatori. Sarebbe come lamentare che l'arciere arcano non sale come incantatore. Per forza, è una classe per combattenti. Il fatto che poi entrambe le classi ti costringano a praticamente buttare via dei livelli, è un altro discorso. Per il resto ha già detto tutto Maldazar. Se gli piace la classe che la faccia e basta. Se vuole flavour draghesco ci sono i talenti di eredità draconica e altre cose.
  3. Il problema non si pone, pesa quanto l'acciaio.
  4. Direi che i livelli in cui non sai cosa fare potrebbero essere benissimo da barbaro. Schivare prodigioso e quello migliorato non sono da buttar via.
  5. Secondo me dipende da vari fattori. Vediamo i due casi: Qui semplicemente è una questione del tiro di raggirare del venditore contro percepire intenzioni del PG. Poi magari il PG sarà comunque più furbo dell'imperatore, così se il suo migliore amico gli dice "guarda che ti ha fregato, crederà a lui", oppure userà vedere invisibilità e si accorgerà del trucco. In questo caso dipende. Non esiste un'abilità "tecniche militari", quindi va a idea del giocatore. Certo dipende però: se il PG è un barbaro mezz'orco con Int 6 e Car 6 né gli verrà in mente una cosa del genere, né verrà ascoltato dal comandante. Se è un guerriero veterano e astuto, l'idea potrebbe anche essere genuina. Poi magari il comandante dei soldati della città sarà più furbo e sospetterà una trappola dando fuoco al cavallo, oppure per loro è un buon presagio bruciare un feticcio di legno e bruceranno comunque il cavallo.
  6. Bella domanda. Molti oggetti del MIC sono costruiti con regole che non vengono specificate, quindi non si può risalire ai costi perché hanno capacità bislacche con ad esempio cariche al giorno per attivare poteri diversi. Quindi se vuoi creare un oggetto diverso, devi andare a naso, confrontare i prezzi e valutare i poteri. Sì ma tieni conto che è lanciato al 7° livello dell'incantatore, quindi creature con massimo 7DV Corretto, ma anche qui vale il discorso dei 7 DV. Lo slot potrebbe essere un mantello, una maschera o una veste direi. Non devi semplicemente aggiungere i costi. Se fosse un oggetto normale dovresti almeno moltiplicare i costi 2) e 3) per 1.5, essendo capacità in aggiunta a quella di base. Per le armi non esistono regole specifiche per aggiungere poteri, ma le tratterei perlomeno come "slot non adeguato", moltiplicando entrambi i costi ancora per 1,5. Solo allora, aggiungerei i costi a quello della spada.
  7. In breve comunque moltiplichi tutti i danni fissi (forza, potenziamento, punire il male), ma mai i dadi extra (furtivo, schermaglia, capacità delle armi), salvo dove diversamente specificato.
  8. Non credo ci sia bisogno di regole per quello che chiedi, è tutta interpretazione.
  9. Sul MM2 c'è la fauce abissale, il predatore abissale, il distruttore abissale e il jovoc che hanno GS 2 o 5 C'è anche il Carnage, il Mandrak e il Gadacro su MM5 e il Nashrou su MM4. Tutti con GS massimo 5. Ce n'è un'altro su Abissi e inferi e altri ancora sul Fiendish Codex 1
  10. Che io ricordi non ha una progressione. Aumenta il numero di DV di animali che può portare con sé, e decide quali avere, lanciando amicizia con gli animali. Ma gli animali non progrediscono, rimangono sempre "animali base"
  11. Attacco poderoso supremo no. E io intendevo quello. Non disdegnerei nemmeno la furia superiore e la furia instancabile, visto che ci entrerai in continuazione. In 3.5 non che io ricordi.
  12. Perché solo 5 livelli da berserk? Il poderoso supremo e l'ira immortale fanno molto comodo. Comunque come talenti ci sono: ira extra, attacco in salto, critico migliorato Comunque sì, ha il talento bonus dell'umano. I benefici del mezzo drago sono da aggiungere a quelli dell'umano.
  13. Complete Champion e Perfetto Sacerdote (è il sacerdote guerriero, io comunque questo te lo sconsiglio se non c'è un altro chierico perché perdi 5 livelli da incantatore mi pare).
  14. 1) Non so, a me non convincono del tutto gli efreeti come cattivi. Nel senso, non vedo grandi motivi per cui debbano volersi vendicare. A meno che non fai in modo che le genasi fossero in principio servi della Città di Ottone (la base principale degli efreeti) e che poi si sono ribellati e resi liberi. Geni di diverso tipo li vedo male insieme Efreeti e Djinni sono uno l'opposto dell'altro. Lascerei solo i primi. 2) Il diario non mi sembra un'idea malvagia. Magari potrebbe essere più un rapporto sui suoi studi che altro. Il diario potrebbe anche solo tenerlo come sfogo personale. 3) Magari potrebbero trovare un messaggio di un compagno del mago e indagare sul nome in fondo alla lettera. O addirittura uno di loro arriva proprio mentre i PG sono ancora lì.
  15. No. Uno slot di 6° lo converti in cura ferite moderate di massa. Il manuale specifica che puoi convertire in un incantesimo con "cura" nel nome. Infatti i chierici buoni di solito non li preparano. Comunque se non incanali energia positiva non puoi convertire gli incantesimi in cura, quindi te li devi preparare.
  16. Chierico umano 20° Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti, Metamagia Divina e il resto scacciare extra: ti rendi persistente giusto potere e potere divino e sei a posto per qualunque combattimento praticamente. Questa è la build classica. Heironeus non sarebbe male prendendo Guerra e inquisizione come domini. E magari farlo Inquisitore che è una bella CdP. Altrimenti potresti prendere St. Cuthbert con domini Forza e Distruzione (o Dominazione). O ancora di Fharlaghrn, magari contemplativo, con domini Viaggio, Fortuna, Celerità e Protezione (o tempo atmosferico)
  17. Esattamente per ninja non ne esistono che io ricordo, nel senso che devi essere per forza un ninja. Un mio giocatore mi aveva proposto e io avevo sistemato questa CdP. Altrimenti potresti comunque giocarlo come classe pura.
  18. Solo un attacco con la mano principale (che può essere destra o sinistra a seconda se il personaggio è mancino o meno)
  19. Esiste una cosa chiamata Update Booklet che risponde già a tutte le domande che possono sorgere in questo topic
  20. Ma come? Eppure mi ricordavo di una discussione dove era stato appurato che causavano AdO. Mah, sarà la vecchiaia, in effetti neanche a me tornava sta cosa di provocare AdO.
  21. Gli incantesimi rapidi concedono AdO come qualunque altro incantesimo. Semplicemente perché nella descrizione non c'è scritto da nessuna parte che non lo provoca, né da nessuna altra parte c'è scritto che un'azione veloce non provoca AdO (vedi ad esempio anche rialzarsi da proni con acrobazia). Puoi essere controincantato come qualsiasi altro incantesimo e naturalmente lo si può lanciare sulla difensiva. L'unica cosa che cambia è il tempo di lancio.
  22. Il talento sbilanciare migliorato specifica che ottieni un attacco EXTRA se sbilanci l'avversario, al BaB dell'attacco per sbilanciare.
  23. KlunK ha risposto a Neuf a un discussione D&D 3e regole
    Sì in quel caso devi fare una prova del livello dell'incantatore CD 1+livello dell'incantatore della pergamena. Esempio, tu sei un mago di 2° e trovi una pergamena di fulmine fatta da un mago di 8°. Per lanciarla, oltre che leggerla e avere l'incantesimo fulmine nella tua lista (mago/stregone) tiri 1d20+2 con CD 9. Altrimenti l'incantesimo non parte e possono esserci effetti collaterali. Tra parentesi, dato che non è stato detto, ti ricordo che non puoi usare una pergamena di una scuola proibita. Se fossi un mago divinatore con scuola proibita invocazione non potresti usarla in ogni caso.
  24. Certo. Non importa quanto sia grande la creatura, importa solo quanto sia la portata. E' come un cavallo che subisce AdO da un PG con una lancia lunga. Il che è perfettamente normale se pensi agli scontri tra cavalleria e picchieri.
  25. Come sempre per le armi, è difficile stimare il costo perché non c'è una formula vera e propria. Io ci aggiungerei anche un x1,5 dato che non è uno slot idoneo. Comunque fattibile o meno, io non lo concederei. In teoria è possibile anche creare per 1800 mo un oggetto che lancia cura ferite leggere a volontà, ma è sconsigliabile permetterlo. Se l'incantesimo ha un tempo di lancio di un'azione veloce anche l'oggetto ha la stessa attivazione veloce.

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